Projekt EinsFünf

Skar

Dr. Spiele
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In Ermangelung eines Namens für ein Projekt von Malik, benenne ich das einfach mal nach seiner URL.^^

m4lik macht sich da an ein neues Spiel heran und beschreitet dabei einen Weg, dem ich ihm nicht zugetraut bescheinigt hätte: Er nimmt ARS in den Mund und liebäugelt mit Spielleiterressourcen.

m4lik

Insbesondere die Spielleiterressourcen halte ich für einen Holzweg, der den Spielleiter einschränkt und seinen Zielen (positives Spielerlebnis generieren) gegenübersteht, denn die SL-Ressourcen legen einen Fokus in die Spielleitertätigkeit (Taktik).

Seht ihr das anders? (Im Zusammenhang mit Myrmidons Epos haben sich ja bereits einige damit auseinandergesetzt.)

Zu etwas ähnlichem wie seinen Trophäen (zweites Spielziel der Charaktere neben der "Abenteuerlösung") mache ich mir zufällig seit 2 Tagen auch Gedanken und ich würde sie rein ingame als Aufträge oder eigenen Charakterantrieb gestalten und mit Abenteueren mitliefern. Allerdings erhält jeder Spieler diese Aufträge/Motivationen verdeckt. Im Spiel bringt das dann eine dichtere Story und eine stärkere Einbindung der Charaktere. (Anonsten überwiegt ja häufig der Plot/die Antagonisten.)
 
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Insbesondere die Spielleiterressourcen halte ich für einen Holzweg, der den Spielleiter einschränkt und seinen Zielen (positives Spielerlebnis generieren) gegenübersteht, denn die SL-Ressourcen legen einen Fokus in die Spielleitertätigkeit (Taktik).
Ich halte das auch für keine gute Idee, aber aus anderen Gründen als denen, die hinter Skars ",denn..." stehen (siehe die Threads zu Spielleiterresourcen hier im Forum).
 
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m4lik macht sich da an ein neues Spiel heran und beschreitet dabei einen Weg, dem ich ihm nicht zugetraut bescheinigt hätte: Er nimmt ARS in den Mund und liebäugelt mit Spielleiterressourcen.
Was hast Du von einem NDE-Autor anderes erwartet? :headbang:

Für mich ist das einfach der am weitesten fortgeschrittene Ansatz hier in Deutschland. Radikaler Verfechter bin ich nicht, viele Sachen sehe und handhabe ich anders. Aber es geht bei dem Projekt EinsFünf ja darum, vorhandene Ressourcen zu nutzen. Malen nach Zahlen, sozusagen. Der große Theorie-für-nicht-Theorieinteressierte-Praxistest. ;)

Insbesondere die Spielleiterressourcen halte ich für einen Holzweg, der den Spielleiter einschränkt und seinen Zielen (positives Spielerlebnis generieren) gegenübersteht, denn die SL-Ressourcen legen einen Fokus in die Spielleitertätigkeit (Taktik).
Wo schränkt er den Spielleiter ein? Wie ist positives Spielerlebnis definiert?
 
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Ah ja, okay. Lesen bildet.

> Herkömmliche SL-Rolle = Schiedrichter, Unparteiischer, etc. / Fokus auf Rollenspiel
> ARS-SL-Rolle = SL gleich Gegenspieler / Fokus auf Brettspiel

Spielleiterregeln unterbinden damit das kreative Einschreiten hinsichtlich des positiven Spielerlebnisses, was ein Regelbruch wäre und nicht durch die Goldene Regel abgedeckt ist. Gleichzeitig sorgen straight gebalancte Spielleiterregeln für ein immer gleichbleibendes Anforderungsniveau, wodurch ggf. der Zwang zu kreativen Lösungen wegfällt. Muss ich nochmal durchdenken.
 
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Wo schränkt er den Spielleiter ein? Wie ist positives Spielerlebnis definiert?
Positives Spielerlebnis ist individuell definiert. Mit Sicherheit lässt sich aber sagen, andauernde TPKs, hartes Railroading und Kühe aus dem Weltall nicht dazugehören, um vom Spielleiter ein positives Spielerlebnis zu erzeugen.
Das Berücksichtigen von Spieler-Flags und ein Gleichgewicht zwischen Spielleitungs- und Spielerinteressen tun dagegen schon recht gute Dienste.

Spielleiterressourcen schränken den SL in der Wahl seiner Mittel und in seiner Improvistaionsfähigkeit ein und fokussieren einen Teil seiner Handlungsbreite schädlich. Rollenspiel ist ein Spiel mit sehr großer Handlungsfreiheit sowohl auf Spielleiter, als auch auf Spielerseite. Hier einen Fokus zu setzen verändert das Spielgefühl erheblich. Das kann zu einem Setting passen - du hast aber noch keins. :p

Zornhau schrieb:
Ich halte das auch für keine gute Idee, aber aus anderen Gründen als denen, die hinter Skars ",denn..." stehen
Und zwar? ^^
 
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Positives Spielerlebnis ist individuell definiert. Mit Sicherheit lässt sich aber sagen, andauernde TPKs, hartes Railroading und Kühe aus dem Weltall nicht dazugehören, um vom Spielleiter ein positives Spielerlebnis zu erzeugen.
TPK sind nur dann ein Problem, wenn man sterben kann. ;)

Du hast natürlich mit den angesprochenen Punkten recht - genau dieses Problem hat mich auch beschäftigt, siehe in meinen Gedanken bezgl. ARS. Mir geht es eigentlich um die Frage, wann der Spielleiter gewonnen hat, nicht im Sinne von Taktik, sondern im Sinne von persönliche Spielmotivation erfüllt. Alleine ein positives Spielerlebnis reduziert die Spielleiterrolle auf Entertainment - mir persönlich reicht das. Aber es gibt ARS nicht ohne Grund, und auch Spiele wie Descent haben ihre Berechtigung. Ich will den Spielleiter irgendwie unterstützen, ihm aber auch die Möglichkeit geben, sich irgendwie zu messen/fordern. Dafür braucht es Regeln - fraglich ist, ob es so stringent wie beim ARS gehandelt sein muss, oder ob es auch anders geht.

Das Berücksichtigen von Spieler-Flags und ein Gleichgewicht zwischen Spielleitungs- und Spielerinteressen tun dagegen schon recht gute Dienste.
Mit Flags beschäftige ich mich später.

Spielleiterressourcen schränken den SL in der Wahl seiner Mittel und in seiner Improvistaionsfähigkeit ein und fokussieren einen Teil seiner Handlungsbreite schädlich. Rollenspiel ist ein Spiel mit sehr großer Handlungsfreiheit sowohl auf Spielleiter, als auch auf Spielerseite. Hier einen Fokus zu setzen verändert das Spielgefühl erheblich. Das kann zu einem Setting passen - du hast aber noch keins. :p
Pft! Ich passe mein Setting meinen Designzielen an. Irgendein Welt-Blabla kann ich mir hinterher immer noch aus dem Hirn wringen, um schlussendlich in den internen Dialog zwischen Wunsch und Realität zu treten. ;)
 
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Ich finde das Projekt, wie es so beginnt, bereits gescheitert. Um wieviel mehr wäret ihr in der Lage wenn ihr euer beschränktes denken aufgebt. Alleine die "drei Fragezeichen" sagen mir, das du keinen Wert darauf legst wirklich etwas neues zu kreieren. Es geht in diesem text nicht um Ideen wie man innovativ etwas neues aufzieht. Es ist für mich nicht viel mehr als ein Guide to "Gewöhnliches Rollenspiel". But Uhhhhh,.. du willst dem Spielleiter durch Regeln begrenzen, das ist nicht wirklich neu.
Auch die Sicht "Was macht der Spielleiter" ist mehr als Eindimensional - in allen deinen Ausführungen.

Es muss ein übergeordnetes Spielziel geben, Abenteuer bestehen oder nicht bestehen ist langfristig nicht ausreichend. Dieses Spielziel benenne ich erstmal als ‘Unterhaltung durch das Erleben von Abenteuern’
Netter Ansatz, doch auch hier,...
Unterhaltung durch das Erleben von Abenteuern’
Falscher Ansatz für Innovation,...

Ich muss einen Thread eröffnen,...
 
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Sorry wenn ich das vorher ein bisschen hart ausgedrückt habe, was ich meine ist, in wie weit willst du etwas neues Bringen? Ich habe mir den ganzen Text durchgelesen, aber nichts gesehen wo ich wirklich gesagt habe - Hey, Coole Idee, und das finde ich schade, verstehst du was ich meine? Und dann frage ich mich, warum du dir diese Mühe machst?

Lieben gruß, Ace
 
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Sorry wenn ich das vorher ein bisschen hart ausgedrückt habe, was ich meine ist, in wie weit willst du etwas neues Bringen?
Jedem seine Meinung. ;)

Zu Deiner Frage: Ich weiß es ehrlich gesagt nicht. Zornhau's Postings zum Thema Rollenspieldesign haben mich einfach zum Nachdenken gebracht. Bislang habe ich Rollenspiele (und ich habe viele geschrieben, wenngleich keines das Licht der Welt erblickt hat) immer aus dem Bauch heraus geschrieben und unbewusst eine Strategie verfolgt. Jetzt versuche ich es bewust und wühle mich zumindest oberflächlich durch die Rollenspieltheorie.

ARS habe ich gewählt, weil es Deutschland die einzige einigermaßen ausgearbeitete und verfechtete Theorie ist - ob jetzt hinterher ein Spiel rauskommt, das wirklich ARS ist, bleibt abzuwarten. Mein Ziel ist es erstmal, das anvisierte Spielerlebnis zu finden und notwendige Designguides dafür zu entwickeln. Wenn dabei etwas Innovatives rauskommt, okay. Aber es ist nicht mein erklärtes Ziel, die Rollenspielszene zu revolutionieren. Was meiner Meinung nach auch gar nicht geht oder notwendig ist. Es gibt zig Zielgruppen, ein designtes Rollenspiel muss sich irgendwann eine aussuchen und auf deren (vermutete) Bedürfnisse abgestimmt werden (man kann auch erst die Zielgruppe und dann das Bedürfnis festlegen, das wäre der klassische Weg eines kommerziellen Rollenspiels: Wer hat Geld? Welche Bedürfnisse hat dieser jemand?).

Mein konkretes Ziel lautet hingegen: Ich will ein Rollenspiel, mit dem man inklusive Vorbereitungszeit in vier Stunden ein ganzes Abenteuer spielen kann. Alles andere ist zum jetzigen Zeitpunkt noch offen.

Ich habe mir den ganzen Text durchgelesen, aber nichts gesehen wo ich wirklich gesagt habe - Hey, Coole Idee, und das finde ich schade, verstehst du was ich meine?
Ja, das ist nachvollziehbar. Das hängt damit zusammen, dass ich bislang natürlich nur bestehende Theoriefetzen bedacht habe. ARS ist ja nun mal mehr als klassisch, aber es braucht eine Diskussionsgrundlage, an der man sich reiben kann, wenn man etwas kreieren will. Natürlich muss man sich davon entfernen, wenn man etwas Neues schaffen will, aber zuerst gilt es die Hausaufgaben zu machen.

Beispiel: Wenn Du in Deinem Rollenspielkunst-Thread schreibst, dass Du alle Rollenspiele langweilig findest, gilt es erstmal herauszufinden, was diese Rollenspiele langweilig macht und was daran dennoch so gut ist, dass man beim Rollenspiel bleibt (Ist-Zustand). Dann gilt es zu definieren, was ein Rollenspiel haben müsste, damit es nicht mehr langweilig ist und die guten Elemente noch besser werden (Soll-Zustand). Und zuletzt beginnt die Arbeit, von A nach B zu gelangen.

Und dann frage ich mich, warum du dir diese Mühe machst?
Für mich ist das keine Mühe, sondern ein Zeitvertreib. Vielleicht gibt es ein paar Leute, die es lesen. Vielleicht geben sie Feedback und es kommt etwas wirklich rundes dabei raus. Vielleicht ist aber das Ergebnis auch gequirlte Scheiße, die irgendwann runtergespült werden muss (was ich mal nicht hoffen will).
 
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OffTopic
@Ace: Wenn du Innovation willst und im luftleeren Raum zu entwickeln anfängst, indem du alles ja dagewesene an Rollenspiel ignorierst UND du dann vor allem rollenspielerische Spielfreiheit umsetzen willst, landest du bei reinem Storygeschwafel (mit und ohne SL) in verschiedensten Ausprägungen.

Glaub mir, ich hab das oft genug probiert.

Das Problem ist aber, dass das eben nicht rockt. Mein Tipp: Sei offen für Neues, denke quer, vergiss aber auch die guten bereits dagewesenen Sachen des Rollenspiels nicht und mache dann etwas zielgruppengerechtes. Dann kann dabei auch etwas rauskommen was rockt.

Akzeptanz dafür seitens Rollenspielern kanst du übrigens gleich aufgrund marginaler Masse vergessen. ;)


@m4lik:
Was mögliche Zeile für SL angeht, sehe ich ein vornherein forciertes Rollieren des SL-Jobs in der Gruppe als sinnvoll an. Dann kann man den SL nämlich mit EP belohnen, die er für seinen späteren SC einsetzen kann.

Analog dazu könntest du dann auch deine "Trophäen"-Regel nehmen und nicht erbeutete Trophäen dem SL (seinem späteren SC) zuschreiben.

[schild]Uniques nur für SL!![/schild]

Ein erleichtertes SL-Amt wäre dabei eine Grundvoraussetzung, um wirklich jedem Gruppenmitglied das Leiten zu ermöglichen. Ich halte meine "Trophäen"-Version daher für besser. ;)
 
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Wenn ich mir das bis jetzt so anschaue, ist mein Eindruck, dass das Ding noch etwas auf einem Bein steht. Alle guten Projekte enthalten (das ist jedenfalls meine Erfahrung) mindestens drei Dinge, die nichts mit einander zu tun haben.

Wenn du Spiele mit SL-Ressourcen kennen lernen möchtest, kann ich dir ein paar empfehlen. DitV, WGP, PtA, Donjon, Trollbabe tun das z.B. alle auf die ein oder andere Art. Effektiv trifft das in gewisser Weise sogar für Pool zu.


ARS habe ich gewählt, weil es Deutschland die einzige einigermaßen ausgearbeitete und verfechtete Theorie ist...

Interessant. Nur ist ARS keine Theorie. Man kann sich theoretisch mit einem Spielstil auseinandersetzen und den "ARS" oder Huitzilipochtli nennen, aber dann benennt man das untersuchte Objekt und nicht die Untersuchung. Du magst sagen, dass ARS der einzig in Deutschland ausgiebig verfechtete Spielstil ist. Darüber könnte man dann sprechen.
 
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Spielleiterressourcen schränken den SL in der Wahl seiner Mittel und in seiner Improvistaionsfähigkeit ein und fokussieren einen Teil seiner Handlungsbreite schädlich.

Ist das wirklich so? Ich bin mir da gar nicht so sicher, obwohl ich ein Fan der totalen SL-Freiheit bin. Bei DnD 3.x habe ich mir indirekt einen limitierende Ressource gesetzt: Den Stufenanstieg der Spieler.

Ich überlegte mir zunächst, um wieviel Stufen das Abenteuer die Spieler puschen sollte. Dann überprüfte ich, wieviele XP sie dafür brauchen und wie ihre Ressourcen sich bei dem Anstieg verändern sollten. Aus diesem "Pool" an XP und Treasures entwarf ich dann die Begegnungen und Herausforderungen. Dabei achtete ich darauf, die Herausforderungen so zu verteilen, das ausreichend Pausen waren, um zu regenerieren. Ging fast immer hervorragend auf. Im Zweifelsfall konnte ich immer noh eine Herausforderung etwas schieben oder vorziehen oder ein paar XP an der einen Abziehen um die andere etwas zu verschärfen.

Nun ist DnD nicht gerade ein Beispiel für ein System das Storylastigkeit fördert, aber wenn man das ganze kreativ und flexibel angeht und trotz SL-Ressourcen nicht in eine SL-vs-Spieler-Mentalität verfällt, dann weden Spielleiterressourcen sogar ein praktisches Hilfsgerüst für den SL. Will man SL-vs-Spieler spielen, limitieren SL-Ressourcen das Eskalationspotential.

Wie immer denke ich, es ist keine Frage des ob, sondern des wie.
 
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Was mögliche Zeile für SL angeht, sehe ich ein vornherein forciertes Rollieren des SL-Jobs in der Gruppe als sinnvoll an. Dann kann man den SL nämlich mit EP belohnen, die er für seinen späteren SC einsetzen kann. Analog dazu könntest du dann auch deine "Trophäen"-Regel nehmen und nicht erbeutete Trophäen dem SL (seinem späteren SC) zuschreiben.
Hm. Rollierender SL - das erschwert die Möglichkeiten hinsichtlich eines ineinander verflochtenen Storyaufbaus ganz gewaltig. Außerdem ist es Hardcore-Verwaltungsaufwand, denn alle NSCs müssen erfasst und für alle anderen SLs spielbar gemacht werden, inkl. Motivationen etc. Oder? Es sei denn, man schließt diesen Aspekt aus.

Ein erleichtertes SL-Amt wäre dabei eine Grundvoraussetzung, um wirklich jedem Gruppenmitglied das Leiten zu ermöglichen. Ich halte meine "Trophäen"-Version daher für besser. ;)
Lieber Skar, die Qualität einer Trophäenregel kann erst dann bemessen werden, wenn absehbar ist, ob sie das Spielziel unterstützt oder nicht. Noch ist nicht die Zeit für einen Schwanzvergleich. :cool:

Wenn ich mir das bis jetzt so anschaue, ist mein Eindruck, dass das Ding noch etwas auf einem Bein steht. Alle guten Projekte enthalten (das ist jedenfalls meine Erfahrung) mindestens drei Dinge, die nichts mit einander zu tun haben.
All right. Was für drei Dinge zum Beispiel?

Wenn du Spiele mit SL-Ressourcen kennen lernen möchtest, kann ich dir ein paar empfehlen. DitV, WGP, PtA, Donjon, Trollbabe tun das z.B. alle auf die ein oder andere Art. Effektiv trifft das in gewisser Weise sogar für Pool zu.
Besten Dank. Werde ich wenn notwendig googeln, sofern unbekannt, was nicht auf alle zutrifft.

Interessant. Nur ist ARS keine Theorie. Man kann sich theoretisch mit einem Spielstil auseinandersetzen und den "ARS" oder Huitzilipochtli nennen, aber dann benennt man das untersuchte Objekt und nicht die Untersuchung. Du magst sagen, dass ARS der einzig in Deutschland ausgiebig verfechtete Spielstil ist. Darüber könnte man dann sprechen.
Okay. Dann sage ich: ARS ist der einzig in Deutschland ausgiebig verfechtete und manifestierte Spielstil, der auf einer polarisierenden Interpretation der GNS-Theorie (was hoffentlich als Theorie durchgeht) kombiniert mit stark kompetitiven Aspekten basiert. Können wir uns darauf einigen? :)
 
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Nun ist DnD nicht gerade ein Beispiel für ein System das Storylastigkeit fördert, aber wenn man das ganze kreativ und flexibel angeht und trotz SL-Ressourcen nicht in eine SL-vs-Spieler-Mentalität verfällt, dann weden Spielleiterressourcen sogar ein praktisches Hilfsgerüst für den SL. Will man SL-vs-Spieler spielen, limitieren SL-Ressourcen das Eskalationspotential. Wie immer denke ich, es ist keine Frage des ob, sondern des wie.
Genau das war mein Grundgedanke. Guidelines für das schaffen, was viele SL intuitiv machen (müssen). Ich versuche es nachher mal in Worte zu fassen.

PS: Skar, kannst Du bitte das Topic auf Projekt EinsFünf ändern? Die URL hat da eigentlich nichts zu suchen. Danke!
 
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Ich bin ja etwas der abstrakte Kopfmensch, aber für mich ist es eigentlich eine Selbstverständlichkeit, erstmal eine Theorie für mein System aufzustellen indem ich mir die Fragen bantworte:

Was soll das System können?
Nach welchen Kriterien soll das System Konfikte ausflösen?
In welchen Kategorien soll das System Qualitäten repräsentieren?

Wenn man weiss, was das System tun soll, kann man anfangen nach Mechanismen zu suchen, die genau das erfüllen. Ich habe den Eindruck, das beim Design von Systemen oft irgendein Mechanismus gewählt wird, ohne sich Gedanken darüber zu machen, ob dieser überhaupt die impliziten oder expliziten Anforderungen erfüllt und dannn solange mit Hammer und Brecheisen dran rumgezimmert wird, bis am Ende bestenfalls ein "just-not-broken"-System rauskommt.

An der Stelle denke ich, m4lik verfolgt einen interessantane Ansatz, erstmal ein System aufzusetzen. (Was ich derzeit auch tue, mangels guter Setting-Idee). Ich gewinne derzeit fast den Eindruck, dass das konstruierend-abstrakte Denken, das man für ein gutes System-Design braucht gerade die entgegengensetzten Qualitäten sind, die man für einen kreativ-packenden Setting-Entwurf benötigt. Da hab ich grade 'ne Idee...
 
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All right. Was für drei Dinge zum Beispiel?

Das ist eigentlich egal. Es dürfen auch mehr sein, aber drei ist so eine schöne Zahl. Ich mach mal ein Beispiel:


Agone:
1.) Eine märchenhafte Fantasywelt (kein EDO!) und die Spieler bekämpfen im Untergrund einen mächtigen Gegner.

Soweit so gut.

2.) Die SCs sind alle um die 40.

Das hat damit so irgendwie gar nichts zu tun, kommt völlig unerwartet.

3.) Magie wird durch kleine, bläuliche Männchen, Kunst oder Dämonenverträge gemacht. Dämonen sind nicht wirklich böse.

Das hat damit auch nichts zu tun.

Klar hat das Spiel viele weitere Aspekte, aber das sind schon mal drei völlig unverbundene.



Earthdawn:
1.) Die Welt hat grade eine Dämonenplage hinter sich. Es ist ein Zeitalter des Neubeginns.

2.) Die typischen D&D-ismen (Klassen, Stufen, Dungeons) müssen im Hintergrund auftauchen, in der Spielwelt greifbar sein.


Das sind jetzt nur zwei Dinge, die mir so spontan einfallen, aber auch diese haben nichts miteinander zu tun. Das eine ist eine Forderung an die Spielregeln, das andere Thema.


Epos:
1.) Die Welt ist eher Antike als Mittelalter.

2.) Der SL soll in gewissem Maße gegen die Spieler spielen können.


Einmal Hintergrundwelt, einmal Rollenverteilung in der Spielrunde.


TSoY:
1.) Es gibt keine Monster. Gegner sind nur intelligente Wesen.

2.) Die Spieler können vorher festlegen, wofür sie EP wollen, damit die Charakterentwicklung in den Fordergrund rückt.

3.) Es muss ein Übergang zwischen 1-Wurf-Konflikten und ausgedehntem "Kampf" möglich sein.


Einmal Hintergrund, zweimal Regeln.



Ich hoffe das wird irgendwie deutlich, denn ich kann das ganz schlecht sagen. Du brauchst mehrere Teile, die nicht miteinander assoziiert sind und nur zusammen in deinem Spiel, weil du sie da zusammen haben willst.

Das kann ich auch nicht genau quantifizieren, das ist so ein Gefühl von Vollständigkeit, dass sich dann vielleicht ergibt.
 
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