Pro und Contra von Clans und 'freien' Gruppen

Skar

Dr. Spiele
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#StandWithUkraine
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Original geschrieben von Alutius
Der Clan bot viele möglcihkeiten für ein Konzept, und, wenn man Kreativ genug ist, trotz oder gerade wegen der Einschränkungen viel mehr Möglichkeiten.
Mal ein Szenario dazu, das ich mir vorstellen könnte:

Die Gesellschaft dieser dunklen Welt ist von einem dicht verwobenem Flickenteppich aus Bruderschaften, Geheimgesellschaften, Kulten und (Studenten-)Verbindungen geprägt. Sie halten die Macht in den Händen, da aus ihren Reihen die Schönen, die Starken und die Klugen der Gesellschaft gestellt werden.
Wiederum im Hintergrund dieser Institutionen, halten unter dem Deckmantel der Verschwiegenheit ganz andere Kreaturen die Fäden in der Hand. Man munkelt von Übernatürlichen, ja es fallen sogar Bezeichnungen wie Vampire, Lykantrophen und Hexenmeistern...

Jede dieser Gruppierungen hängt ihren eigenen Mythen nach. Alte Rituale und vergessene Praktiken zeichnen diese aus. Ein Filz aus Schulden, Versprechen, Schwüren und Gefallen halten diese Konstrukte zusammen. Doch unter den Gruppen herrscht ein erbitterter Kampf, ganz zu schweigen von dem tiefgründigen Hass der unterschiedlichen Übernatürlichen, die die Geschicke lenken...


Und schon hast du eine der Clanstruktur nicht unähnliche Voraussetzung erfüllt. Ausserdem ist so der x-over Gedanke (oder die Verknüpfung der verschiedenen Übernatürlichen als Protagonisten und Antagonisten) weiterhin hochgehalten.


Eine Nutzung von w8 oder w12 anstelle von w10.... hmmm, die Würfelindustrie wird sich freuen - tonnen von WoD-w10 können wieder Eingestampft werden...
Zu den Würfeln hab ich mal ein eigenes Thema erstellt. Siehe dort.
 
Ausserdem ist so der x-over Gedanke (oder die Verknüpfung der verschiedenen Übernatürlichen als Protagonisten und Antagonisten) weiterhin hochgehalten.

Mit der Crossover möglichkeit könnten sie allerdings auch viele Spieler wieder vergraulen. Vor allem muß man einige der Übernatürlichen (besonders die Magier) im vergleich zum alten Setting sehr stark abschwächen. Magier sind in der alten WoD, im vergleich zu anderen Übernatürlichen, übermächtig. Für die Crossover möglichkeit müssten sie allerdings stark abgeschwächt werden und in den Möglichkeiten stärker Eingeschränkt werden - was wohl dem großteil der bisherigen Mage-Spieler missfallen wird.

Jede dieser Gruppierungen hängt ihren eigenen Mythen nach.
Blos nicht! Bei der alten WoD war das schon der Punkt, der am meisten gestört hat. Ein definitiver Mythos sollte es sein - vielleicht ein paar Irrglauben, aber zumindest der SL sollte definitiv die Wahrheit kennen.
Ich warte z.B. immer noch (wahrscheinlich vergeblich) darauf, das WW endlich mal DEFINITIV klärt, von wem die Baali abstammen, oder was denn nun wirklich in Carthago gelaufen ist, oder, oder, oder. Das ist aus meiner Sicht nämlich das einzige wirkliche Manko der alten WoD gewesen. Zuviele Gerüchte ohne eine offizielle, eindeutige Aussage darüber, welches Gerücht der Wahrheit entspricht.



Alutius
 
Ich denke auch, dass der wechsel von statischen Clans (du mußt Magie können, da du im Clan Tremere bist, du mußt ein machtgeiler Arsch sein, weil du im Clan Ventrue bist; Stereotyp halt, aber seien wir ehrlich...) zu flexiblen Fraktionen eigentlich nur Vorteile bringen kann. Das Clan System ist zwar bestimmt nicht schlecht, aber trotzdem etwas "künstlich", klar man kann zwar jedes Konzept sich irgendwie zusammenbiegen, aber meistens hat man dadurch nur Nachteile (ein Tremere ohne Thauma oder ein Ventrue der keine Macht anhäufen will, kann nicht in der Hierarchie aufsteigen und wird wohl von anderen seines Clans eher belächelt).
Außrdem ist der Schritt vom Clan zur Fraktion auch nicht besonders groß, die einzigste änderung wäre halt, dass man nicht dort hinein gezeigt wird, sondern sich selber aussuchen kann welcher man angehört.
 
du mußt Magie können, da du im Clan Tremere bist, du mußt ein machtgeiler Arsch sein, weil du im Clan Ventrue bist; Stereotyp halt, aber seien wir ehrlich...

Wenn man so denkt, klar - dann bringt das ganze schon Vorteile. Aber es soll Leute geben, die in der Lage sind, ein schönes, passendes Charakterkonzept zu erschaffen, ohne dabei in banale Stereotypen abzudriften...




Alutius
 
Original geschrieben von Alutius

Ein vollkommen freies Charakterkonzept? Hmmm.... ich weiß nicht. Das hat zwar Vorteile, aber m.M. war gerade das Clansystem bei Vampire eines der Dinge, die das besondere Flair erzeugt hatten.

Die sache ist die:
Flair und Plotelemente das ist alles Teil des Settings, da kommt es nur auf einen gute autor an. In der Hinsicht hat die Charakterklasse keinen Vorteil vor einer Fraktion, die nur im Setting ist - beide bieten im Setting die selben Funktionen - tatsächlich bieten die Fraktionen sogar mehr, da eine Mitgliedschaft in einer Fraktion im allgemeinen Freiwillig ist.

Die jetzigen Charakterklassen schränken lediglich die Charaktererschaffung ein, indem sie Kräfte und Schwächen vorschreiben und damit gewisse Archetypen vorschub leisten.


Vielleicht haben einige Leute ja interesse an diesem alten Thread, wo alle Vor- und Nachteile mal durchgekaut wurden:
http://www.feder-und-schwert.com/forum/thread.php?id=5420
 

Ich hatte drüber mal einen irre lange Diskussion im Feder&Schwert-Forum-gestartet, das ich mir im Prinzip genau das wünschen würde (Horror und Dragon Aquillion erinnern sich vielleicht noch)
Jepp, erinner mich noch daran.

Aber ich bleib bei meiner Meinung.
Die Clans sind eine Art "Familie", und wie bei Familien fällt der Apfel nicht weit vom Stamm ;).
Außerdem kann jede Familie was anderes ganz besonders (die einen sind eher Kriegerisch, die anderen Diplomaten).

mfg
Aqui

PS: bei Werwolf ist es ja mit den Stämmen so wie mit den Fraktionen ;)
 
Original geschrieben von Dragon^Aquilion

PS: bei Werwolf ist es ja mit den Stämmen so wie mit den Fraktionen ;)

Nicht wirklich.

Ich würde jetzt gerne Beispiele wie Unknown Armies oder Armageddon heranziehen, aber da ich nicht davon ausgehen kann, das die jeder Kennt,, muss ich das wohl lassen.

Also anders:
Sabbat, Camarilla, und Anarchen aus Vampire, DAS sind Fraktionen, die nur im Setting verankert sind.

Faustians, Ravener, Cryptics, Luciferians aus Demon, DAS sind ebenfalls Fraktionen die nur im Setting verankert sind.

Die Stämme sind keine echten Fraktionen, obwohl sie in der revised Edition angeblich freiwillige Gruppen sind, hat die Wahl eines Stammes immer noch Auswirkungen auf die Charaktererschaffung.
(Mal abgesehen davon, das der wechsel eines Stammes Inplay mörderisch schwer ist)
 
Die Auswahl der Sekten bringt aber auch Unterschiede in der Charaktererschaffung mit sich (andere Clans, andere Diaziplinen, andere Startpunkte, andere Hintergrüde, andere Pfade...) ;)
 
Original geschrieben von Skar
Die Auswahl der Sekten bringt aber auch Unterschiede in der Charaktererschaffung mit sich (andere Clans, andere Diaziplinen, andere Startpunkte, andere Hintergrüde, andere Pfade...) ;)

- Andere Clans würden ja logischerweise wegfallen, gell? Wobei oft betont wird, das jeder Clan in jeder Fraktion einen Platz hat (okay, Lasombra und Tzimisce haben es schwerer)
- Und damit auch andere Diszis, wenn Spieler sich ihre Kräfte in Zukunft *kreisch* selbst zusammenstellen können.
- Startpunkte, Hintergründe, etc sind alles nur optionale Regeln für die Charaktereschaffung, die WW in Zukunft hoffentlich auch mal weglässt.

Ansonsten beeinflussen diese Fraktionen die Charakterschaffung nicht, während die jetzigen Charakterklassen der Zentrale Bestandteil sind und einfluss auf das ganze Konzept haben.
 
Verstehe. Besser wäre wahrscheinlich ein freies (frei wählbares) Konzept, wie es zum Beispiel bisher zunehmend durch Wege und Pfade der Erleuchtung eingeführt wurde. Also übergreifend über alle Gruppierungen.
 
Original geschrieben von Skar
Verstehe. Besser wäre wahrscheinlich ein freies (frei wählbares) Konzept, wie es zum Beispiel bisher zunehmend durch Wege und Pfade der Erleuchtung eingeführt wurde. Also übergreifend über alle Gruppierungen.

Richtig.
Wenn man sich die letzten Arbeiten von WW anschaut, kann man tatsächlich eine immer stärker werdende konzentration auf individuelle Konzepte sehen.
Angefangen mit den Dharmen aus Kindred of the East, über die verschiedenen Fraktionen aus Mumie, die 5 Fraktionen aus Demon, der gewaltige Schritt bei Orpheus und wie du schon sagtest die ansteigende Bedeutung der Vias in Dark Ages.
Je länger man darüber nachdenkt, um so logischer erscheint es, das diese Konzepte in der neuen WoD noch konsequenter umgesetzt werden.

Was auch absolut kein revolutionärer Schritt wäre, da es schon jetzt Massenweise solcher freien Fraktionen in RPGs bei der Konkurrenz zu sehen gibt.
 
Sentinel schrieb:
Richtig.
Wenn man sich die letzten Arbeiten von WW anschaut, kann man tatsächlich eine immer stärker werdende konzentration auf individuelle Konzepte sehen.
Angefangen mit den Dharmen aus Kindred of the East, über die verschiedenen Fraktionen aus Mumie, die 5 Fraktionen aus Demon, der gewaltige Schritt bei Orpheus und wie du schon sagtest die ansteigende Bedeutung der Vias in Dark Ages.
Je länger man darüber nachdenkt, um so logischer erscheint es, das diese Konzepte in der neuen WoD noch konsequenter umgesetzt werden.

Was auch absolut kein revolutionärer Schritt wäre, da es schon jetzt Massenweise solcher freien Fraktionen in RPGs bei der Konkurrenz zu sehen gibt.
Dabei muss du aber bedenken das Dämonen auch sowas wie Clans haben.
Es gibt kein Hindernis bei der Charerschaffung, jeder kann bei Vampire z.B. den Char spielen, den er will.
Die Clans sind nur bestimmte Familien, und in Familien wird man halt hineingeboren. Und jede Familie kann etwas besonders gut.

mfg
Aqui
 
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