Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Ich habs im Thema zur pragmatischen Rollenspieltheorie angemeckert, also kann man ja mal versuchen einen vollen Überblick zu schaffen, was man für sein eigenes Rollenspiel beachten muss. Ergänzt mich bitte, dies ist eher der Themenprototyp für das spätere Gesamtthema (wenn es denn je fertig wird ;) ).

Eins noch vorab: Alle Angaben ohne Gewähr!


1 Die Idee

Der Grundstein zu deinem Rollenspiel muss da sein. Sei es eine zündende Idee, eine ausgeklügelte Technik oder die handgeschriebenen Jugendsünden in deiner untersten Schublade.

Die Frage ist, wie mache ich weiter? Will ich an einen Verlag herantreten, ihm meine Idee vorstellen oder will ich das Teil selber komplett erschaffen.


2 über einen Verlag

2a Bewerbung beim Verlag

Kein Verlag liest sich als Bewerbung ein komplettes Buch durch. Hier gilt es den besonderen Clou deines Spiels herauszustellen und eine Art Schreibprobe zu erstellen.

Einen guten Eindruck macht das schon mal, wenn das als Standard-Manuskriptseite eingereicht wird.

Die SMS (Standard-Manuskript-Seiten):
  • 30 Zeilen durchschnittlich 60 Zeichen pro Zeile nichtproportionaler Schriftfont, z.B. Courier. Weiter Zeilenabstand breiter Rand, Seitenzahl oben mittig Außerdem kann es nicht schaden, in einer Fußzeile den Titel des Gesamtwerks und den Namen des Autors anzugeben
  • Zahl der Anschläge / (60 x 30) = SMS-Zahl des Textes
  • Die SMS-Zahl / 2 ergibt eine ungefähre rechnerische Seitenanzahl für Romane.
  • Übersetzungsmultiplikator: Englische SMS-Zahl x 1,1 bis 1,3 = deutsche SMS-Zahl
Bei reinen (Gesellschafts)Spielen werden die Spielregeln eingereicht, aufgrund der die Verlage bei Interesse einen Prototypen anfordern.


2b Verdienst

Veröffentlicht man sein Rollenspiel bei einem Verlag, braucht man sich um Illustrationen und Layout in der Regel nicht zu kümmern. Ein großer Vorteil, aber selbstverständlich ist man hier an vorgegebene Budgets gebunden, wenn man diesbezüglich überhaupt mitreden darf. Ebenso ist natürlich die textliche Vergütung festgelegt.

Pro 1000 Zeichen (incl. Leerzeichen) druckbestimmter Vorlage sind ca. 3,50 € durchsetzbar.
(Ein Lektorat bringt ca. die Hälfte pro 1000 Zeichen.)
(1000 Zeichen sind weniger, als man denkt.)

Möglicherweise ist auch der Weg über Tantiemen denkbar. Bei Romanen ist das eher der Fall.
Diese liegen um die 5-10 % des Nettoladenpreises, je nach Bekanntheit und Verhandlungsgeschick.
Bei reinen Spielen (Gesellschaftsspielen) liegt man eher im 5%-Bereich. Mit eigenen Illus sind dort auch 7% zu erreichen.


3 selber verlegen

Wenn man alles selber machen will, stehen erstmal ein paar organisatorische Schritte an.

3a Gewerbe anmelden

Ein Verlagsgewerbe als Kleinunternehmen ist schnell angemeldet. Je nach Gemeinde sind Gewerbescheine meist schon für unter 50 € zu haben. Will man ein größeres Unternehmen aufziehen, sollte man sich vorher ausführlich mit der Industrie und Handelskammer und anderen Institutionen auseinandersetzen.
Möglicherweise bietet die „GmbH UG“ ab der GmbH-Reform nächstes Jahr eine gute Alternative, da man dort mit 1 € Einlage starten kann (und mit späteren Gewinnen aufstocken muss).

Unter bestimmten Grenzen (ich glaube 50.000 € Gewinn im Jahr), muss nur eine einfach Einnahme-/Ausgabe-Rechnung für das Finanzamt erstellt werden. Diese Gewinne oder Verluste sind mit dem individuellen Steuersatz zu versteuern.

3b Verlagsname und Titel

Als Kleinunternehmen sind mittlerweile imho sogar Verlagsnamen zusätzlich zum Eigennamen in der Firmenbezeichnung erlaubt.

Verlagsnamen und Titel können im VLB (Verzeichnis lieferbarer Bücher) nachgeschlagen werden. An diese Informationen kommt man am schnellsten über den Buchladen um die Ecke. Hier kann man oft kostenlos nachschlagen. Ansonsten sind die Informationen direkt beim VLB-Verlag zu beziehen: MVB - Marketing- und Verlagsservice des Buchhandels GmbH:

Firmenlogos u.ä. können zudem als (Bild-) Marke geschützt werden - und zwar mittels Markenanmeldung. Einzelheiten findet man hier: DPMA - Deutsches Patent- und Markenamt - (Deutsches Markenamt).

3c Titelschutz

Da der Titel unter Umständen sehr wichtig für den Erfolg eines Buches ist, kann es durchaus Sinn machen sie einen Titel zu reservieren. Beim Titelschutzanzeiger kann so ein Titelschutz (gemäß §§ 5, 15 MarkenG) für 6 Monate beantragt werden: Der Titelschutz Anzeiger

3d URL reservieren

In dem Zuge sollt man auch gleich die Internetadresse für den Titel reservieren. Im Idealfall in verscheidenen Schreibweisen, zB mit und ohne Bindestrich, um Trittbrettfahrer zu vermeiden.

Die Vergabe von Internetadressen kann man bei www.denic.de recherchieren.

3e ISBN reservieren

Über die ISBN (International Standard Buch Nummer) bestellt der Buchhandel seine Bücher. Neben der Bestellmöglichkeit des Kunden und der eindeutigen Zuordnung eines Buches ist die ISBN-Nummer sehr wichtig, damit man überhaupt vom Buchhandel ins Sortiment genommen wird. Außerdem ist sie eine Voraussetzung um ins VLB übernommen zu werden: Herzlich willkommen bei der ISBN Agentur Deutschland

Eine Einzel-ISBN kostet zur Zeit 73,13 €. Die Grundgebühr für einen ganzen ISBN-Nummernkreis ist da wesentlich teurer.
Die Platzierung und Größe der ISBN auf dem Buch selbst ist vorgeschrieben.


4 Das Rollenspiel schreiben

4a Vorüberlegungen

Es gibt einige wichtige Dinge, über die man sich Gedanken bei einem Rollenspiel machen sollte, insbesondere, wenn das Spiel kommerziell herausgebracht werden soll.

Als erstes sollte betrachtet werden, ob und welche Zielgruppe mein Produkt haben wird.
Wie kann ich diese erreichen und ist der Aufwand tragbar?

Welche Präsentationsform wähle ich?
Ein Buch wird im Geschäft nur mit dem Rücken präsentiert, eine Box hat da mehr Potential.

Benötige ich Spielmaterial? Muss ich das beilegen, oder gehört das zur Standartausstattung eines Haushalts?

Was muss das Rollenspiel bieten um interessant genug zu sein?
Was kann ich damit spielen?
Worum dreht sich das Spiel? (Core Story)
Enthält das Spiel genug Spiel-(Konflikt)-Potential? Oder muss das Spielpotential noch erweitert werden? (ZB mehr Ingame-Parteien etablieren)
Soll das Spiel einen Metaplot haben?
Soll das Spiel Signature Charaktere haben?

4b Fluff

Die reine Schreibarbeit des Informationsteils (Hintergrund) eines Rollenspiels ist in der Regel nicht das Problem.
  • Wichtig zu beachten ist, ob die Welt in sich stimmig ist.
  • Ist die Spiellogik nachzuvollziehen?
  • Gibt es genug Explorationspunkte (Neugier ist der (Spiel)Motivator Nummer 1)?
  • Wie ausführlich soll es sein? Ist weniger hier vielleicht mehr?
  • Habe ich alles erfasst, was mein Spiel bieten soll?
  • Ein durchschnittlich gebildeter Mensch versteht Sätze mit 16 Wörtern.
  • Ein durchschnittlich gebildeter Mensch versteht 6 bis 7 gleichartige Elemente (zum Beispiel Attribute auf dem Charakterbogen)
  • Besitzen meine Worte zu viele Silben und reduzieren damit die flüssige Lesbarkeit?
  • Besitzt mein Text zu viele Fremdwort und reduziert damit die Verständlichkeit?
In reinen Geschichtsteilen beschreibe die Sinneseindrücke aller Sinne der Protagonisten, um seine Erlebnisse gut zu vermitteln.

4c Crunch

Damit überhaupt eine gemeinsame Basis geschaffen wird, auf der die Entwickler über ihre Mechanismen reden können, ist ein einheitliches Glossar interessant.
[1of3s pragmatisches Design einfügen?]

Des Weiteren gibt es einige Eckpunkte innerhalb des Regeldesigns, die hier exemplarisch genannt werden. An dieser Stelle wird aber nur auf die verbreitetsten Techniken eingegangen.

Im allgemeinen sollte alles auf den Prüfstand gestellt werden, ob es zum angestrebten Spiel passt. Daher müssen diese Überlegungen auch fest stehen (Genre, Core Story, Color, eventuelle Forcierung eines Spielstils).

Wertebereiche und Einzelwerte
  • gleichartige Werte sollten ungefähr gleichwertig fürs Spiel sein
  • was muss ich abbilden, was nicht? Was ist wichtig für mein Spiel? Wo setze ich Schwerpunkte?
  • Brauche ich Hilfs- und Zwischenwerte, die vielleicht entbehrlich sind?
  • offene Skillliste oder fixe Skilliste
  • breit auslegbare Deskriptoren contra enge Zahlenwerte
Konfliktauflösung
  • in der Regel wird ein einheitlicher Konfliktauflösungsmechanismus angestrebt.
  • Da es öfters Probleme bereitet, teste ob der Mechnanismus Proben, Kampf, und insbesondere Fernkampf gleichartig abbilden kann. Besonders letzteres verursacht häufig Probleme.
  • conflict resolution versus task resolution (ganzen Konflikt auflösen oder Einzelaktionen auflösen)
  • gängige Würfelmechaniken: Rollover, Rollunder, Poolsysteme, explodierende Würfe und Mischformen davon
  • aktiver Verteidigungswurf contra schneller Angriffswurf gegen relativ fixen Verteidigungswert
Schadenssysteme
  • Lebenspunkte, Schadensmonitor, Wundensysteme
  • Trefferzonen oder nicht
Charaktererschaffung
  • Balancierte oder unbalancierte Rassen/Klassen?
  • Balancierte oder unbalancierte Charaktere?
  • Erschaffung per Pointbuy, Verteilung oder zufallsbasiert
Steigerungssysteme
  • Stufen, Pointbuy, learning by doing
Diverses:
  • Drama Points/Bennies
  • Differenzierung zwischen Helden/Big Evils und gesichtslosen Schergen?
  • Miniaturenunterstützung geplant?
[Hackfleischkannibale Design Patterns skizzieren?]

4d Schutz meiner Ausarbeitungen

Soweit eine persönliche geistige Schöpfung vorliegt, sind Werke quasi ohne irgendeine "Anmeldung" geschützt.

Ein günstiger Beweis des Copyrights ist es, das Werk in einen versiegelten Umschlag zu stecken und an sich selbst zu versenden (poor man´s copyright).
Die SAZ (SpieleAutorenZunft) bietet ihren Mitgliedern einen Service für solchen Schutz.
Eine notarielle Beurkundung ist natürlich sicherer aber auch wesentlich teurer.


5 Layout

Bevor das Buch überhaupt druckreif ist, sollten einige Konventionen und Richtlinien beachtet werden, wie ein Buch aufgebaut ist.
  • Seite 1 (rechte Seite hinter dem Buchdeckel):
    Autor und Kurztitel, eventuell Verlagslogo und –name
  • Seite 2:
    Leerseite (Vakatseite) oder Portrait und Biographie (Frontispiz)
  • Seite 3:
    Langtitel und Untertitel, vollständige/r Autorenname/n und Verlagsname
  • Seite 4:
    Impressum, eventuell Nennung von Lektor, Drucker und Sponsoren
  • Seite 5:
    Widmung
  • Seite 6:
    Leerseite (Vakatseite)
  • Seite 7:
    Inhalt; der Inhalt ist durchaus auch am Ende des Buches platzierbar.
  • Seite 8:
    Hier beginnt in der Regel die Paginierung (Seitenzahlen)
  • Anhang:
    Quellenverweise, Personenregister, Sachregister
  • Literaturverzeichnis:
    Andere Bücher des Verlages im jeweilgen Genre.
  • Umschlag:
    Vorderseite: Autor, Titel, Untertitel, Verlagslogo und –name
    Rücken: Autor, Titel, Verlagslogo und –name
    Rückseite: Werbetext (> 50 Zeilen), ISBN (Größe und Platzierung vorgeschrieben), Verlag, optional: Preis und Barcode
Die eigentlichen Buchseiten gestalten sich wie folgt:

Neue Kapitel beginnen immer rechts (ungerade Seite). Eventuell wird vor einem Kapitel eine Vakatseite eingefügt, bei Büchern mit vielen Kapiteln ist dies aber nicht zwingend.
Als so genannte Schusterjungen werden die erste Zeile eines Absatzes am Fuß einer Seite genannt.
Als Hurenkinder bezeichnet man letzte Zeilen eines Absatzes am Kopf einer Seite. Diese sind zu vermeiden, wobei die Schusterjungen auf einer linken Buchseite sich immer mehr verbreiten.
Ferner sollten nach Überschriften noch mindestens 3 Textzeilen auf die Seite passen, ansonsten sind diese auf eine neue Seite zu setzen.

Empfohlen werden Serifenschriften (z.B. Time New Roman) für ein Buch, denn mit ihren Füßchen an den Buchstaben lenken sie das Auge und machen das Lesen angenehmer. Der Schriftgrad liegt oft bei 10/13. Das bedeutet eine Schriftgröße von 10 pt und ein Zeilenabstand von 13 pt.

Großformatige Bücher (DIN-A 4) werden häufig zweispaltig geschrieben, da das Auge so beim Zeilenwechsel einen kürzeren Weg zurücklegen muss und den nachfolgenden Zeilenanfang gut wieder findet.

Der Satzspiegel (Seitengröße zu Textgröße) wird häufig im so genannten goldenen Schnitt gewählt. Hierbei haben die Seitenränder folgendes Verhältnis:
Bundsteg (innen) = 2 : Kopfsteg = 3 : Außensteg = 5 : Fußsteg = 8


6 Illustrationen

Gute Illustratoren sind in der Regel gut mit Aufträgen bestückt und 200 € für eine Farbillustration sind keine Seltenheit. Titelillus kosten natürlich mehr und nach oben gilt „Ende offen“.

Es ist daher genau zu prüfen, wie viele Illustrationen man benötigt und erstellen lässt. Und wenn man sie angesichts der hohen Preise selber machen möchte, sollte man seine Fähigkeiten einmal auf einen objektiven Prüfstand stellen.

Natürlich sollten Illustrationen zum Produkt passen.

Vergleichsweise günstig könnten professionelle Bilderanbieter sein, die bestimmte Volumentarife für ihre Bilder-Datenbanken anbieten. Stock-Fotos | Shutterstock: Lizenzfreie Stock Fotos im Abonnement


7 Preisfindung

Bei Büchern muss der Preis festgesetzt werden. Am besten orientiert man sich dazu an mehreren Büchern, die bereits ähnliche Thematiken behandeln. Selbst kann man den Wert häufig recht schlecht einschätzen.

Nach dem Buchpreisgesetzt (BuchPrG) müssen Verlage einen verbindlichen Ladenpreis festsetzen. Erst 18 Monate nach dem Erscheinen eines Titels darf der Verlag diese Preisbindung aufheben, damit das Buch zu Sonderpreisen angeboten werden kann.

Bei der Preisfestsetzung sollte vor allem der Rabatt für Buchhandlungen eingerechnet werden. Dieser liegt in der Regel zwischen 25-40 %. Versandkosten (Büchersendung!) sollten auch nicht vernachlässigt werden.

(Kauft ein Großhandel bei einem Verlag ein sind sogar 50% Rabatt drin.)


8 Druck und Vertrieb

Neben dem (Offset)Druck im (eigenen) Verlag, gibt es mittlerweile einige andere Möglichkeiten.
8a Deutsche Bibliothek

Von jedem erscheinenden Buch müssen zwei Exemplare kostenlos an die Deutsche Bibliothek versandt werden. Hier werden diese katalogisiert und verwahrt: dnb, Deutsche Nationalbibliothek - Home


9 Testspiele

Beginne so früh wie möglich mit Testspielen. Teste vor allem mit kritischen Spielern. Freunde und Bekannte sind oft wenig geeignet Kritikpunkte zu äußern und das Spiel objektiv zu bewerten.

Wiederhole die Testspiele mit jeder größeren Konzeptänderung. Bemühe dich besonders um Testspiele innerhalb deiner Zielgruppe.


10 Marketing

[Raben-AAS, jestocost?]






Hab ich was Elementares vergessen? Was sollte ergänzt werden?
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Zu 2a:
Gibt es überhaupt außerhalb der grauen Vorzeit Vorfälle wo jemand Wildfremdes ein Exposé bei einem Rollenspielverlag eingeschickt hat und es veröffentlicht wurde?
Und woher hast du die Zahlen für die Vergütung? Wenn sie aus anderen Bereichen wie Brettspielen oder Belletristik kommen kann man wohl kräftig nach unten runden.

Zu 3a:
Wer ohnehin mit geringen Einsätzen arbeiten will (i.e. risikofreies PoD- und PDF-Publishing ohne eigene Investitionen und ohne Absicht davon zu leben), für den sollten eher Personengesellschaften wie GbR oder Einzelunternehmung interessant sein. Deren Hauptnachteil (man ist als Person haftbar und muss ggf. aus privater Tasche zahlen, anstatt einfach das Firmenvermögen aufzehren zu lassen und als Privatperson schuldenfrei dazustehen) greift in diesem Fall nur höchst unwahrscheinlich.
Kapitalgesellschaften (GmbH, AG etc.) außer der von Skar erwähnten GmbH UG sollten am notwendigen Kapitalgrundstock scheitern oder zumindest seeehr unattraktiv sein, von diesen ist also in der Regel abzuraten.
Man sollte auf jeden Fall gründlich recherchieren und die Vor- und Nachteile für den eigenen Fall abwägen ehe man sich für eine Unternehmensform entscheidet. Die One-Size-Fits-All-Lösung gibt es da nicht.

Zu 6:
Cliparts sollten noch als (je nach Lizenz) potentiell kostenlose Illustrationsmöglichkeit erwähnt werden. Diese sind natürlich nur höchst selten so schön wie maßgeschneiderte Bilder, aber wenn die Frage "arm werden für Illus oder bilderloses Buch rausbringen" ist dann sind sie immer noch das kleinere Übel.

Zu 8:
Es muss natürlich noch erwähnt werden dass es die Möglichkeit des kostenloses PDF-Vertriebs gibt.
Das kann auch mit Buchdruck gemischt werden. (The Shadow of Yesterday und DeGenesis sind etwa parallel als Buch für gutes Geld und umsonst als PDF zu haben.) Manche PoD-Anbieter wie BOD und Shaker Media beanspruchen aber die exklusiven Vertriebsrechte und machen so ein duales Angebot aus kostenlosem PDF und kostenpflichtigem Buch unmöglich; wer solche Pläne hat sollte den Vertrag mit dem PoD-Anbieter besser genau studieren und sich nicht scheuen nachzufragen.


Zum Rest äußere ich mich wenn ich fitter bin, das ist nur das was mich gleich angesprungen hat.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Ich finde das eine sehr gute Sache! Du hast dir da voll die Mühe gemacht. Ist das ganze schon gepinnt? Wenn nein dann aber schnell! :D
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Zu 2a:
Gibt es überhaupt außerhalb der grauen Vorzeit Vorfälle wo jemand Wildfremdes ein Exposé bei einem Rollenspielverlag eingeschickt hat und es veröffentlicht wurde?
Dieses Engagement dürfte natürlich stark nachgelassen haben. Aber ich traue das zB 13Mann (und ein paar anderen kleinen Verlagen) durchaus zu.

Für reine Spiele könnte ich auch noch das Spieleautorentreffen Göttingen erwähnen.

Und woher hast du die Zahlen für die Vergütung? Wenn sie aus anderen Bereichen wie Brettspielen oder Belletristik kommen kann man wohl kräftig nach unten runden.
Ich erkundige mich ständig uns überall über sowas. Von daher passt das. Aber ich sollte vielleicht noch hinzuschreiben, dass durchaus auch für große Verlage nur gegen Naturalien (eigene Rollenspielpublikationen) geschrieben wird.

Zu 3a:
Wer ohnehin mit geringen Einsätzen arbeiten will (i.e. risikofreies PoD- und PDF-Publishing ohne eigene Investitionen und ohne Absicht davon zu leben), für den sollten eher Personengesellschaften wie GbR oder Einzelunternehmung interessant sein. Deren Hauptnachteil (man ist als Person haftbar und muss ggf. aus privater Tasche zahlen, anstatt einfach das Firmenvermögen aufzehren zu lassen und als Privatperson schuldenfrei dazustehen) greift in diesem Fall nur höchst unwahrscheinlich.
Kapitalgesellschaften (GmbH, AG etc.) außer der von Skar erwähnten GmbH UG sollten am notwendigen Kapitalgrundstock scheitern oder zumindest seeehr unattraktiv sein, von diesen ist also in der Regel abzuraten.
Man sollte auf jeden Fall gründlich recherchieren und die Vor- und Nachteile für den eigenen Fall abwägen ehe man sich für eine Unternehmensform entscheidet. Die One-Size-Fits-All-Lösung gibt es da nicht.
Ja, ich schreib noch dazu, dass hier durchaus größere Überlegungen Sinn machen. Die GbR kann ich auch noch im Zuge der Kleinunternehmen erwähnen. Und bei der GmbH erwähne ich noch die beschränkte Haftung, für die, die das nicht wissen. ;)

Zu 6:
Cliparts sollten noch als (je nach Lizenz) potentiell kostenlose Illustrationsmöglichkeit erwähnt werden. Diese sind natürlich nur höchst selten so schön wie maßgeschneiderte Bilder, aber wenn die Frage "arm werden für Illus oder bilderloses Buch rausbringen" ist dann sind sie immer noch das kleinere Übel.
Ist das so? Sind die Dinger, die zB bei Grafikprogrammen beigelegt sind frei nutzbar?

Zu 8:
Es muss natürlich noch erwähnt werden dass es die Möglichkeit des kostenloses PDF-Vertriebs gibt.
Das kann auch mit Buchdruck gemischt werden. (The Shadow of Yesterday und DeGenesis sind etwa parallel als Buch für gutes Geld und umsonst als PDF zu haben.) Manche PoD-Anbieter wie BOD und Shaker Media beanspruchen aber die exklusiven Vertriebsrechte und machen so ein duales Angebot aus kostenlosem PDF und kostenpflichtigem Buch unmöglich; wer solche Pläne hat sollte den Vertrag mit dem PoD-Anbieter besser genau studieren und sich nicht scheuen nachzufragen.
Ich hatte das ja kurz mit Link erwähnt, da könnte der Abschnitt aber gerne noch mehr Infos vertragen.



Ich finde das eine sehr gute Sache! Du hast dir da voll die Mühe gemacht. Ist das ganze schon gepinnt? Wenn nein dann aber schnell! :D
Mach ich noch, wenns kompletter ist, dann aber sinnvoller Weise auch unter "Selbstentwickelte Rollenspiele".

Da ich das ganze aber gestern spontan zusammengeschustert hab, sollten da noch einige Lücken sein.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

4c Crunch

Damit überhaupt eine gemeinsame Basis geschaffen wird, auf der die Entwickler über ihre Mechanismen reden können, ist ein einheitliches Glossar interessant.
[1of3s pragmatisches Design einfügen?]

Des Weiteren gibt es einige Eckpunkte innerhalb des Regeldesigns, die hier exemplarisch genannt werden. An dieser Stelle wird aber nur auf die verbreitetsten Techniken eingegangen.

Im allgemeinen sollte alles auf den Prüfstand gestellt werden, ob es zum angestrebten Spiel passt. Daher müssen diese Überlegungen auch fest stehen (Genre, Core Story, Color, eventuelle Forcierung eines Spielstils).

Wertebereiche und Einzelwerte

* gleichartige Werte sollten ungefähr gleichwertig fürs Spiel sein
* was muss ich abbilden, was nicht? Was ist wichtig für mein Spiel? Wo setze ich Schwerpunkte?
* Brauche ich Hilfs- und Zwischenwerte, die vielleicht entbehrlich sind?
* offene Skillliste oder fixe Skilliste
* breit auslegbare Deskriptoren contra enge Zahlenwerte

Konfliktauflösung

* in der Regel wird ein einheitlicher Konfliktauflösungsmechanismus angestrebt.
* Da es öfters Probleme bereitet, teste ob der Mechnanismus Proben, Kampf, und insbesondere Fernkampf gleichartig abbilden kann. Besonders letzteres verursacht häufig Probleme.
* conflict resolution versus task resolution (ganzen Konflikt auflösen oder Einzelaktionen auflösen)
* gängige Würfelmechaniken: Rollover, Rollunder, Poolsysteme, explodierende Würfe und Mischformen davon
* aktiver Verteidigungswurf contra schneller Angriffswurf gegen relativ fixen Verteidigungswert

Schadenssysteme

* Lebenspunkte, Schadensmonitor, Wundensysteme
* Trefferzonen oder nicht

Charaktererschaffung

* Balancierte oder unbalancierte Rassen/Klassen?
* Balancierte oder unbalancierte Charaktere?
* Erschaffung per Pointbuy, Verteilung oder zufallsbasiert

Steigerungssysteme

* Stufen, Pointbuy, learning by doing

Diverses:

* Drama Points/Bennies
* Differenzierung zwischen Helden/Big Evils und gesichtslosen Schergen?
* Miniaturenunterstützung geplant?

Skar, du hast das, was du da selbst in den Kopf geschrieben hast nicht verstanden. Wir stellen alles auf den Prüfstand. - Deshalb schmeißen wir diese Kategorien, die du da ausgezählt hast, vor Beginn der Arbeit aus dem Fenster.

Wenns mir dann hilft, geh ich vielleicht raus in den Garten und sammel wieder ein paar Sachen ein. (Dann liegen sie aber in angenehmem Chaos auf dem Rasen.)
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Skar, du hast das, was du da selbst in den Kopf geschrieben hast nicht verstanden. Wir stellen alles auf den Prüfstand. - Deshalb schmeißen wir diese Kategorien, die du da ausgezählt hast, vor Beginn der Arbeit aus dem Fenster.
Ich möchte halt mal den Spagat zwischen Theorie und Praxistipps hinbekommen. Und die muss ich halt irgendwie strukturieren.

Ein "wie bei SEUCOR" hift erstmal wenig weiter und eine völlige Abkehr von etablierten Strukturen, um seinen eigenen Weg zu finden mag zwar die hohe Schule sein. Kann aber nur von wenigen geleistet werden.

Dann würde ich eher stärker herausstellen, dass die Struktur grundsätzlich zu überdenken ist, hier aber trotzdem als Gerüst genannt wird, um nicht so im leeren Raum zu hängen.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Dann kannst du auch die entsprechenden Teile der Power19 nehmen. Die stellen auch solche Fragen. Die kennt man zumindest.


Ein "wie bei SEUCOR" hift erstmal wenig weiter

Aber genauso denkt man doch. Die Grundvoraussetzung zum Schreiben von Rollenspielen ist überhaupt erstmal eine Unzahl von ihnen zu kennen.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Wir stellen alles auf den Prüfstand.
Wer ist denn wir?

Die Grundvoraussetzung zum Schreiben von Rollenspielen ist überhaupt erstmal eine Unzahl von ihnen zu kennen.
Es kann nicht schaden, aber eigentlich reicht es schon DSA zu kennen, um ein Rollenspiel zu schreiben. Gut, es dürfte nicht besonders originell werden, aber mit Originalität gewinnt man ja auch keine Blumentöpfe. ;)
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Wenn Du schon von veröffentlichen redest, solltest Du vielleicht auch bei diesem Thema bleiben. Und die Punkte 4, 5, 6 und 9 haben mit der Veröffentlichung nichts zu tun sondern sind überhaupt mal die Voraussetzung, um überhaupt zur Veröffentlichtung zu kommen.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Wenn Du schon von veröffentlichen redest, solltest Du vielleicht auch bei diesem Thema bleiben. Und die Punkte 4, 5, 6 und 9 haben mit der Veröffentlichung nichts zu tun sondern sind überhaupt mal die Voraussetzung, um überhaupt zur Veröffentlichtung zu kommen.
Du, da benenn ich lieber das Thema um.

Hilf lieber mit so einen Praxistipp weiter auszugestalten.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Hilf lieber mit so einen Praxistipp weiter auszugestalten.
Nun denn:

Neue Kapitel beginnen immer rechts (ungerade Seite). Eventuell wird vor einem Kapitel eine Vakatseite eingefügt, bei Büchern mit vielen Kapiteln ist dies aber nicht zwingend.
Wo beginnen viele Kapitel? Gerade bei professionellen RPG-Verlagen sind viele Layouter offensichtlich anderer Meinung. Oder zählen die Fluff-Texte die z.B. bei WW vor jedem Kapitel kommen schon als zum Kapitel gehörend (wohl kaum)?

Von jedem erscheinenden Buch müssen zwei Exemplare kostenlos an die Deutsche Bibliothek versandt werden. Hier werden diese katalogisiert und verwahrt: dnb, Deutsche Nationalbibliothek - Home
Müssen wie in muss man tun, oder ist das allgemein optional und lediglich empfehlenswert?
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Ist das so? Sind die Dinger, die zB bei Grafikprogrammen beigelegt sind frei nutzbar?
Bei Grafikprogrammen kann ich es nicht pauschal sagen, aber im Netz finden sich auch solche die als Public Domain gelten oder einer CC-Lizenz unterliegen, zum Beispiel hier: Open Clip Art Library Drawing Together
Man muss aber auch im Falle einer CC-Lizenz überprüfen ob diese spezielle Lizenz den Einsatz für kommerzielle Zwecke erlaubt oder nur für nicht-kommerzielle Zwecke gestattet ist.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Wo beginnen viele Kapitel? Gerade bei professionellen RPG-Verlagen sind viele Layouter offensichtlich anderer Meinung. Oder zählen die Fluff-Texte die z.B. bei WW vor jedem Kapitel kommen schon als zum Kapitel gehörend (wohl kaum)?
Das ist halt unkonventionelles Layout contra Handwerkszeug. Da kann jeder mit brechen (bis auf ISBN und so). Das kann ich noch dabeischreiben.

Müssen wie in muss man tun, oder ist das allgemein optional und lediglich empfehlenswert?
Müssen. Da gibts nen Gesetz zu.

Skyrock schrieb:
Bei Grafikprogrammen kann ich es nicht pauschal sagen, aber im Netz finden sich auch solche die als Public Domain gelten oder einer CC-Lizenz unterliegen, zum Beispiel hier: Open Clip Art Library Drawing Together
Den Link kann ich ja exemplarisch einfügen.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Belegexemplar für die Deutsche Bibliothek: müssen im Sinne von es ist zwar Gesetz aber wenn Du es nicht tust passiert auch nichts.

Selbstgeschriebenes Rollenspiel an Verlag schicken: Ohje, ein dringender Rat von mir als Verleger: sich das auf jeden Fall sparen. Rollenspiele werden nach Bedarf geschrieben. Kein Verlag wartet mehr darauf, dass ihm endlich jemand ein Regelwerk schickt. Aber wirklich gar keiner - auch nicht 13Mann.

Clipparts als Rollenspielillustration: Auf keinen Fall!!! Dann lieber gar keine Illus bzw. lieber gar kein Rollenspiel. Clipparts sind der hinterletzte Stil um etwas zu illustrieren und offenbaren sofort die gestalterische Unfähigkeit.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Belegexemplar für die Deutsche Bibliothek: müssen im Sinne von es ist zwar Gesetz aber wenn Du es nicht tust passiert auch nichts.
Doch, die schreiben Dir einmal jährlich Briefe bis Du antwortest (so GEZ-mäßig). Einmal war da handschriftlich beigefügt "Reagieren sie bitte!". Da hab ich mich dann ergnadet :)

Nee, aber ist doch ne tolle Sache, eins steht dann in Frankfort, eins in Leipzig, war der zweite Standort.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Clipparts als Rollenspielillustration: Auf keinen Fall!!! Dann lieber gar keine Illus bzw. lieber gar kein Rollenspiel. Clipparts sind der hinterletzte Stil um etwas zu illustrieren und offenbaren sofort die gestalterische Unfähigkeit.
Es gibt Indies die sich trotz Cliparts verkaufen, und die auch nicht wirklich besseren Strichmännchen in Risus empfand ich auch nicht wirklich als störend, sondern viel mehr als passend zum Inhalt.
(Überhaupt sollte jeder Rollenspielmacher Risus als Lackmustest lesen: Wenn ich deutlich mehr Aufwand als in Risus stecke, weitaus teurere Illus anfertigen lasse und weitaus mehr Seiten produziere, das Resultat dann aber etwas ist das man mit Risus genauso gut oder sogar besser haben könnte, dann ist es vielleicht doch keine so gute Idee mein Machwerk zu publizieren.
SEUCOR und The Pool gingen auch, aber da fallen Illus als weiterer Lackmustest aus.)

Man sollte ferner nicht von den Hochglanzcovern von WW und WotC und dem hohlen Gestell Degenesis darauf schließen, mit welchem Grad an Gestaltung der Kunde bereits zufrieden wäre. Die Palladium-Bücher, Savage Worlds und CoC in der Chaosium-Version sind etwa alles Spiele mit definitiv unterdurchschnittlicher Gestaltung, die sich trotzdem mehr als gut verkaufen.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Selbstgeschriebenes Rollenspiel an Verlag schicken: Ohje, ein dringender Rat von mir als Verleger: sich das auf jeden Fall sparen. Rollenspiele werden nach Bedarf geschrieben. Kein Verlag wartet mehr darauf, dass ihm endlich jemand ein Regelwerk schickt. Aber wirklich gar keiner - auch nicht 13Mann.
Ich würde das in Bezug auf Innovation und Qualität in Frage stellen. Sicher will kein Verlag mit Heartbreakern zugemüllt werden. Aber wenn ich ein gutes Produkt mit einer guten Vermarktung präsentieren kann, dann sollte das möglich sein.

Siehe Maddrax: Reloaded.

Ich denke mit einem wirklich guten Konzept kann man sowohl bei kleinen wie Prometheus Games oder großen wie Pegasus landen.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Moin

Gibt es denn einen Fall, in dem ein Verlag, der schon Rollenspiele heraus bringt, ein neues Rollenspiel auf diesen Weg angenommen hat? Also mir ist auf Anhieb keiner bekannt.
Interessant wäre vielleicht auch noch der Punkt wie man in einem bereits etablierten System Autor werden kann.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Interessant wäre vielleicht auch noch der Punkt wie man in einem bereits etablierten System Autor werden kann.
Bewerben. Vorher was im Fandom zu machen oder irgendwie beim Verlag bekannt zu werden schadet natürlich nicht.

Das kann ich noch mit aufnehmen. Oder kannst du da noch mehr zu sagen?

Gibt es denn einen Fall, in dem ein Verlag, der schon Rollenspiele heraus bringt, ein neues Rollenspiel auf diesen Weg angenommen hat? Also mir ist auf Anhieb keiner bekannt.
Ich habe einige Vermututngen und weiß, dass andere darauf quasi warten. Das gilt aber theoretisch immer für das ultimative Produkt. ;)

Bei reinen Spielen und Romanen ist das dagegen Gang und Gebe.

Ansonten könnte man auch noch den Weg über Literaturpreise und Wettbewerbe nennen.
 
AW: Praxistipps: Rollenspiel veröffentlichen

Ansonten könnte man auch noch den Weg über Literaturpreise und Wettbewerbe nennen.
Frank Heller betonte beim Cthulhu Now-Abenteuer-Wettbewerb mal, dass er im wesentlichen zur Generierung neuer Autoren dient und es eine Art Feuertaufe ist (ein Lorp-Kollege hat den zweiten Platz gemacht und wurde mitveröffentlicht im GRW), genauso wie eine kontinuierliche Arbeit in der CW dazu qualifiziert.

Ansonsten ist es glaub ich wirklich nicht schlecht, bei einen Fanzine, eZine oder Portal ein paar Schritte zu gehen, da bekommt man häufig direktes Feedback, lernt dazu und ein gewisser Zeitdruck herrscht auch...
 
Zurück
Oben Unten