[Praecapatus] Steamfantasy / Industrialisierungsfantasy

P. M. Apiarius

Halbgott
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14. Juni 2013
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Ich würde die Gelegenheit hier gern nutzen, das System vorzustellen, an dem ich seit April 2012 arbeite: Praecapatus

http://praecapatus.blogspot.de/

Der Hintergrund ist eine eigene Welt, die in die Genres Steamfantasy bzw. Industrialisierungsfantasy einsortiert werden können. In der vorher pseudomittelalterlichen Welt verbreitete sich vor etwa 40 Jahren der technische Durchbruch der im Osten des Kontinents lebenden Menschen, was bei allen Völkern und Rassen in verschiedenem Grade zur industriellen Revolution geführt hat. Zusätzlich zu den neuen Möglichkeiten, welche Dampfmaschinen und magisch-technische Geräte mit sich brachten, hat sich auch der Buchdruck weiterentwickelt. Ihm ist es zu verdanken, dass Abenteurerromane vor allem in den Menschenländern an großer Popularität gewonnen haben. Mit dem romantisierten Bild des reichen, beliebten und verwegenen Herumreisenden im Hinterkopf haben sich daher vielerorts Gestalten zusammengeschlossen, die sich gemeinhin Abenteurer nennen (die Spieler) und in Abenteurermanie Abenteurerdinge tun (verlorene Schätze suchen, Entführungen vereiteln, Verbrechen außerhalb der Zuständigkeit von Wachen aufklären, etc).
Das soll natürlich nur ein möglicher Einstieg für Spielgruppen sein, beziehungsweise der, der am wenigsten die Frage aufwirft, warum das ganze eigentlich getan wird. Andere Konzepte können aber genauso bespielt werden (unsere momentane Gruppe beispielsweise hat in einem Gefängnis/Arbeitslager begonnen und besteht nun aus Luftschiffpiraten).
Ich versuche bei der Beschreibung der Länder und Reiche Konfliktpunkte darzustellen, die als Ansatz für Abenteuer dienen können. Dabei wird auch immer die Frage gestellt: "Wozu führt die industrielle Revolution in diesem Land?"

Regeltechnische Anmerkung: Es gibt bei Praecapatus keine Erfahrungspunkte (Abenteuerpunkte, Karma, etc.) die man als Belohnung nach Abenteurern erhält und mit denen man unabhängig Fertigkeiten steigert. Stattdessen folgt die Steigerung von Fertigkeiten einem Learning-by-doing System. Nach gewissen Regeln erhält man direkt beim Anwenden einer Fertigkeit einen Lernpunkt auf diese und steigt eine Stufe auf, wenn man genug dieser Lernpunkte bei einer Fertigkeit gesammelt hat. (Wie genau das funktioniert, wird auf S. 6 beschrieben. Für einen groben Überblick sollte das reichen.). ;)

Das System ist bereits spielbar (auf der vergangenen Lindencon habe ich selbst es drei Mal angeboten). Wer aber tatsächlich einen Blick auf die Seite wirft, wird erkennen können, dass seit Dezember letzten Jahres ein größerer Umschwung folgte. Früher war es noch ein gewöhnliches High-Fantasy System, zwar mit einem ungewöhnlichen Steigerungssystem, vom Hintergrund jedoch eher das bekannte in einer anderen Farbe. Daher habe ich mich entschieden, alles ein wenig in die Zukunft zu verlagern und ein wenig mehr Dampf ins Spiel zu bringen. Der Schnitt hat aber auch dazu geführt, dass die ausgearbeitete Seitenzahl sich von einem auf den anderen Tag halbiert hat und jetzt erst einmal nach und nach das nötigste wieder aufgebaut werden muss. Meine Planung sieht daher wie folgt aus:

Version 0.2: alle Reiche und Länder beschrieben
0.3: Für den Spielleiter eine Seite mit möglichen Gegnern zusammenstellen
0.4: Regeln für Magie (auch wenn ich dafür eigentlich größere Pläne haben, will ich im Regelwerk vorerst nur die in der Welt frei zugängliche Magie mit Technik regelfest machen
0.5: Regeln für Priester und Wunder (das soll sich deutlich von Magie unterscheiden, daher extra Regeln)
0.6: Regeln für Techniker und Wissenschaftler (wobei ich an dieser Stelle wirklich überlege, es sehr einfach zu halten und stattdessen fertige Geräte zu beschreiben)
0.7: ein kleines Herbarium (nicht zu umfangreich, aber damit es für interessierte Charakter etwas gibt)
0.8: Alchemie
0.9: Feinschliff (Regelergänzungen, Rechtschreibfehler, die bis hierhin noch nicht entdeckt wurden)
1.0: noch einmal Feinschliff

Für Fragen, Anregungen, Vorschläge und Kritik bin ich natürlich offen. Ich überdenke das, was mir gesagt wird und ändere tatsächlich auch Dinge, wenn sie mir, einmal darauf hingewiesen, als Störfaktor erscheinen. =)

liebe Grüße
PM
 
ui.. da gibt es Firnelfen auf Keligan... ist Keligan also eine Globule?

Ansonsten das Lernsystem klingt echt gut. Mal was anderes.. denke aber das bei dem was ich bisher gelesen hab sehr schnell hoch hinaus geht^^
 
ui.. da gibt es Firnelfen auf Keligan... ist Keligan also eine Globule?

Es tut mir leid, wenn ich mich an dieser Stelle drumm anstelle, aber was genau meinst du damit? Wobei, wenn du dich damit auf DSA beziehst: Da ich jahrelang DSA gespielt habe, ließ es sich wahrscheinlich nicht vermeiden, dass ich gewisse Einflüsse hierin verarbeitet habe. Den Namen Firnelfen empfand ich damals einfach nur schön, ansonsten hoffe ich aber, dass ich mich hintergrundtechnisch weit genug von Aventurien entfernt habe (auch wenn hier und da gewiss wieder kleinere Parallelen auftauchen können). ;)

denke aber das bei dem was ich bisher gelesen hab sehr schnell hoch hinaus geht^^

Ja, die Bedenken hatte ich früher auch. Ich versuche schon seit einer Weile den Schnittpunkt zwischen zu schnellem und zu langsamen Steigern zu finden. Gerade das soll auch mit meiner Spielrunde überprüft werden. Das momentane System darin scheint recht gut zu funktionieren. Es bleibt natürlich nicht aus, dass bei "beliebten" Fertigkeiten (Wahrnehmung, entsprechende Waffenfertigkeiten) schneller ansteigen als andere, aber an der Stelle ist das etwas, dass ich den Charakteren und Spielern gern zugestehe.^^
 
Ich habe in einer der LC-Runden mitgespielt und muss sagen, dass ich das System generell gut finde, dass allerdings die Charakterwerte - gerade am Anfang - doch etwas sehr niedrig sind, wodurch kaum etwas gelingt (besonders wenn noch großzügige Abzüge vergeben werden). Da die Charaktere Abenteurer sein sollen, fühlt sich das irgendwie falsch an. Gleichzeitig finde ich nicht so gut, dass Fertigkeitssteigern gleichzeitig das Attribut mitsteigert, weil auf diese Weise viel Min-Maxing betrieben werden kann (am Anfang alles auf eine Fertigkeit setzen und diese aufs Max bringen, dann im Spiel viele niedrige Fertigkeiten einsetzen und so das Attribut hochpushen, was gleichzeitig die maximierte Fertigkeit verbessert, ohne dass man diese selbst steigern muss).

Alternative 1: Keine (direkten) Attributssteigerungen durch Fertigkeiten, sondern ein Schwellenwert, welcher (Attribut+1/Fertigkeitspunkt) beträgt. Die Zielwerte in der Fertigkeit können diesen Schwellenwert nicht überschreiten. Erreicht man einen Schwellenwert von 20, so wird dieser um den Wert des Attributs reduziert und das Attribut dafür um +1 erhöht.
Beispiel: Hat man also ein Attribut von 8 und insgesamt fünf Fertigkeitspunkte in der Kategorie verteilt, so beträgt der Schwellenwert 13. Kein Zielwert kann die 13 überschreiten (hat man also alle fünf Punkte in eine Fertigkeit gebuttert und bekommt nochmal +1 durch irgendetwas, so würfelt man trotzdem gegen die 13. Sobald man im Spiel 7 weitere Fertigkeiten steigert, sinkt der Schwellenwert kurzzeitig auf 12, dafür steigt das Attribut auf 9.
Alternative 2: Unterscheidung zwischen Persönlichen Modifikatoren (durch Vor- und Nachteile, Wunden etc.) und Umgebungsmodifikatoren (durch Manöver, Günstige und Widrige Umstände etc.). PersönMods werden direkt auf den Wert Attribut+Fertigkeit angerechnet, während UmgebungsMods auf den Schwellenwert gehen.
Beispiel: Nach der Steigerung des Attributs auf 9 hat der Charakter einen Wert in "Armbrust" von 14 (9+5). Allerdings beträgt sein Schwellenwert nur 12, weshalb er nur diesen Wert effektiv nutzen kann. Er könnte versuchen den Schwellenwert zu erhöhen (z.B. indem er sich Zeit zum Zielen nimmt oder sich in eine günstigere Schussposition bringt). Auf der anderen Seite kann er z.B. eine leichte Beeinträchtigung (bis -2) einstecken, ohne dass seine Erfolgschancen wesentlich beeinträchtigt werden.
 
Die Unfähigkeit von Anfängercharakteren klingt tatsächlich überdenkbar. Mir ist auch am Vorbereiten der fünf Lindencon-Charaktere aufgefallen, dass man ganz schön mit den Punkten jonglieren muss. Da sollte es den Charakteren irgendwie ermöglicht werden, von Anfang ein wenigstens ein bisschen mehr zu können. Alternative wäre höchstens, den Spielleitstil an Anfänger anzupassen, aber das klingt irgendwie nicht so, als würde es das Problem an der Wurzel packen.^^

Zur Attributssteigerung: Ich persönlich halte die Art der Attributssteigerung im Praecapatus-System für essentiell (und eigentlich auch recht schön) und will sie daher auch verteidigen. Und grundlegend habe ich auch nichts gegen Min-Maxing (warum darf eine Abenteuergruppe nicht different sein und sich somit ergänzen?). Aber ein Beispiel soll vielleicht verdeutlichen, warum das eigentlich gar nicht so schlecht ist:

Ein Spieler will, dass sein Charakter sich aus allen Situationen herausreden kann. Also spielt er vielleicht einen Ebenholzelfen (AU+2; Fertigkeiten: Betören +2, Singen +2, woraus noch einmal AU+0,2 folgen)
Jetzt steigert er folgender Maßen:

- Vorteil Naturtalent: 50 GP
- Überreden auf 10 (138 GP) (halbe Kosten durch Naturtalent)
- alle übrigen AU-Fertigkeiten (ausgenommen Betören und Singen) +2: (105 GP)
- und von da aus alle AU-Fertigkeiten außer Überreden sogar auf 4: (315 GP)
- und noch einmal sieben beliebige davon auf 5: (140 GP)
- Vorteil Charismatisch (300GP)
- neben dem automatischen Vorteil „Nützliches Aussehen (Schön)“ auch noch Beeindruckend, Verwegen und Strahlende Intelligenz (je 150 Gp)

Jetzt liegt sein AU-Wert bei 16,3 (gerundet 16), er hat eine Erleichterung von +2 auf Bedrohen, Betören, Provozieren und Lehren und würfelt Proben mindestens auf 20, maximal (Überreden) auf 26.
Kostenpunkt: 1498 von maximal 1500 GP

Was für einen Charakter hat der Spieler jetzt aber? Jemanden, der (aus welchen Gründen auch immer) sein ganzes Leben darin ausgebildet und geübt wurde, ein guter Redner zu werden, in allen Aspekten des sozialen Lebens.
Macht es Spaß einen solchen Charakter zu spielen? Vielleicht. Wenn der Spieler Spaß daran hat, warum soll ich ihn dann kleinhalten?
Na klar, er kann sonst rein Garnichts (außer vielleicht das, was Ebenholzelfen automatisch bekommen). Aber dafür ist entweder die restliche Gruppe da („Wir müssen den Diplomaten von A nach B bringen!“), oder der Spieler merkt, dass hier und da noch etwas fehlt und schaltet einen Gang zurück. Dann verzichtet er vielleicht auf Nützliches Aussehen (Bedrohlich und Strahlende Intelligenz), hat noch einmal 300 GP zur Verfügung und steigert damit ein paar grundlegende Sachen. Aber selbst, wenn er das nicht tut, dann hat er eben seinen sehr spezialisierten Charakter (der aber immerhin kein One-Hit-Pony ist, sondern sich in allen sozialen Situationen auskennt).

Was man hier durchaus kritisieren könnte, wäre die Punkteschinderei bei der Kombination Naturtalent (Überreden) und der Steigerung von Überreden auf 10. Der Spieler bekommt dadurch ganze 87 GP geschenkt. Sollte man die Punkteersparnis bei Steigerungen weglassen (der Vorteil hat ja auch während des Spiels beim Steigern einen Effekt)? Oder sollte man sagen, die maximale Punkteersparnis liegt bei 50 GP (das wäre wieder ein zusätzlicher Rechenaufwand)? Oder kann es so bleiben?

Jetzt will ich aber trotzdem noch auf die beiden Varianten eingehen: Wenn ich es richtig Verstanden habe (ich musste es mir fünf Mal durchlesen, um es zu verstehen) steigt bei der ersten Variante der Probenwert bis zu einem gewissen Punkt (20) an. Dann aber sinkt der Probenwert wieder und dafür wird das Attribut um 1 erhöht. Das kommt mir nicht sinnvoll vor. Warum sollte jemand, der in einer Sache immer besser wird, plötzlich wieder schlechter werden und dafür (zum Beispiel) ein wenig klüger?
Alternative 2 scheint mir vor allem mehr Rechenaufwand in das Spiel zu bringen (korrigiert mich, wenn ich das falsch sehe) und den habe ich seit dem Beginn der Regelwerks-Arbeit versucht, immer weiter zu reduzieren. (Es war schlimm früher, das wollt ihr nicht sehen ;) ).

Edit: @ADS: Auf Anraten eines Spielers habe ich die Sache mit der Namensgebung für die Firnelfen doch noch einmal überdacht und sie umbenannt. ;) Steht dann im nächsten Update.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ein frohes neues Jahr!

Das neue Update auf Version 0.2 für das Praecapatus-Regelwerk ist soeben hochgeladen wurden. Damit sind nun endlich alle Länder beschrieben und ich kann mich mit der Ausarbeitung von Regeln befassen.
Als nächstes soll für den Spielleiter eine Übersicht mit möglichen Gegnern ausgearbeitet werden. Dafür habe ich eine unnötig komplizierte Formel aufgestellt, die mir sagen soll, wie schwer ein Gegner oder eine Gegnergruppe zu besiegen ist. Meine Hoffnung dahinter ist, eine ordentliche Balance anbieten zu können. Wer der Meinung ist, dass ein ganz bestimmter Gegnertypus nicht fehlen darf im Regelwerk, der kann mir gern Bescheid geben. ;)

Soweit erst einmal von mir, ab jetzt geht es mit großen Schritten in Richtung Version 1.0.
Viel Spaß beim Spielen!

P. M. Apiarius
 
Ich hab das Dokument gestern mal überflogen. Mir fehlt irgendwie eine Einleitung, in der das Setting kurz vorgestellt wird. Direkt auf der ersten (Text) Seite geht es los mit dem Regelwerk und der Hintergrund wird dann irgendwann mit der Beschreibung der Völker und Regionen nachgeliefert. Bevor ich mir bei einem Rollenspiel das Regelwerk durchlese, möchte ich eigentlich wissen, worum es denn eigentlich geht. Selbst dein erster Post hier im Forum ist da informativer als das PDF. Im Forum erfahre ich immerhin, daß man offenbar Abenteurer in einer Steamfantasy Welt spielt. Das ist zwar auch nicht viel informativer, gibt aber zumindestens einen Hinweis darauf, worum es überhaupt geht. Mir kommt es etwas so vor, als würdest du dich sehr stark auf dein Regelwerk fokussieren und das Setting läuft eher so nebenher. Ich meine, okay, in den Völkern und Regionen steckt sicher einiges an Arbeit, aber war sollen denn die Spieler / Charaktere konkret in dieser Welt tun? Ich erwarte da ja keine ausgearbeiteten Abenteuer, aber zumindestens eine grobe Richtung, in die es gehen soll. Mir kommt es einfach etwas so vor, als hättest du da ein Regelwerk entwickelt und erst im Nachhinein überelgt, was du damit jetzt anstellen sollst und dann nachträglich fix eine Spielwelt entworfen. Natürlich kann ich mich da total irren und ich meine das auch in keinster Weise böse, aber ich denke, dir ist am ehesten geholfen, wenn ich hier meinen Eindruck von deinem PDF beschreibe.
 
Wer wäre ich denn, wenn ich dir böse Absichten in deiner Kritik unterstellen würde? Ich sehe das ganz konstruktiv. ;)
Und ja, du hast Recht, so eine Einleitung fehlt vollkommen. Und ich hatte auch nicht im Kopf, dass das Regelwerk so etwas auch braucht. Ich befürchte, so etwas passiert, wenn man seine Kritik sonst nur bei der eigenen Spielrunde abholt. Dort kennt man das System mittlerweile und schert sich um so etwas nicht mehr. Und die wenigen Male, wo ich doch mit unbekannten Spielern gespielt habe, war auf Cons und da hat es auch gereicht, wenn ich mündlich erklärt habe, worum es geht.
Von daher bin ich sogar sehr dankbar für deinen ersten Eindruck und eine richtige Einleitung wird im nächsten Update auf jeden Fall im PDF mit dabei sein.

Eine kleine Korrektur sei mir dann aber doch noch erlaubt. ;) Das allgemeine Setting bestand schon einige Zeit vor dem System (immer mal wieder durch Kurzgeschichten und angefangene aber abgebrochene größere Projekte erweitert), wenn auch damals noch als Mittelalter-Fantasy und nicht als Industrialisierungsfantasy. Gibt es da noch andere Punkte, außer der fehlenden Einleitung, die dir diesen Eindruck vermitteln?
 
Und ja, du hast Recht, so eine Einleitung fehlt vollkommen. Und ich hatte auch nicht im Kopf, dass das Regelwerk so etwas auch braucht. Ich befürchte, so etwas passiert, wenn man seine Kritik sonst nur bei der eigenen Spielrunde abholt. Dort kennt man das System mittlerweile und schert sich um so etwas nicht mehr. Und die wenigen Male, wo ich doch mit unbekannten Spielern gespielt habe, war auf Cons und da hat es auch gereicht, wenn ich mündlich erklärt habe, worum es geht.

Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr. Das kenne ich durchaus.

Von daher bin ich sogar sehr dankbar für deinen ersten Eindruck und eine richtige Einleitung wird im nächsten Update auf jeden Fall im PDF mit dabei sein.

Die werde ich mir dann natürlich durchlesen, nachdem ich das Fehlen selbiger moniert habe. :)


Eine kleine Korrektur sei mir dann aber doch noch erlaubt. ;) Das allgemeine Setting bestand schon einige Zeit vor dem System (immer mal wieder durch Kurzgeschichten und angefangene aber abgebrochene größere Projekte erweitert), wenn auch damals noch als Mittelalter-Fantasy und nicht als Industrialisierungsfantasy. Gibt es da noch andere Punkte, außer der fehlenden Einleitung, die dir diesen Eindruck vermitteln?

Ah, in dem Fall hast du es weiter gebracht als ich. Ich hab irgendwann aufgegeben zu versuchen, ein eigenes Regelwerk für meine beiden Settingkonzepte zu entwickeln. Auf jeden Fall meinen Respekt dafür, ein komplettes Regelwerk zu entwerfen.

Der Eindruck ist eigentlich dadurch entstanden, daß dein PDF beim Erstkontakt sehr regelfokusiert wirkt. Ich bin irgendwie gewöhnt, daß Rollenspielbücher mit einer Vorstellung der Spielwelt beginnen und dann erst die Regeln vorstellen. Du fällst irgendwie gleich mit der Tür ins Haus. Das hat bei mir halt den Eindruck erzeugt, daß die Welt mehr so ein Anhängsel sei. - Womit ich ja offenkundig total deneben lag. :notworthy:
 
Hallo allerseits!
Nach gut fünf Monaten seit dem letzten vollständigen +0.1 Update, kann ich nun endlich die spielbare Version 0.3 meines Regelwerks präsentieren. Neben dem eigentlichen Ziel, ausreichend fertige Gegnergruppen für Spielleiter zusammenzustellen, gab es noch einige andere Veränderungen.
- Allen voran natürlich die gewünschte Einleitung.
- Einen verbesserten Charakterbogen (in Bezug auf Rüstungs- und Wundübersicht)
- und einige andere Dinge, die im Zweifelsfall auch im Blog nachgelesen werden können (neue Vor- und Nachteile, Waffen- und Preisanpassungen und so weiter)

So weit wieder von mir. Hoffentlich lässt das nächste Großupdate nicht wieder fast ein halbes Jahr auf sich warten...

beste Grüße
P. M. Apiarius
 
Fortschritt Blutschwertler!
Spielbare Version 0.4 ist da und führt die Magie und magische Apperate (in weniger fortschrittlichen Welten würde man von Artefakten sprechen, aber die hier sind massentauglich) ein. Mit Testrunden muss jetzt nurnoch überprüft werden, ob die Magie so balanced ist, oder ob an einigen Stellen noch anpassungsbedarf ist.
Alle übrigen Neuerungen kann man auf der Seite detailiert nachlesen, den Platz spar ich mir hier für zwei andere Punkte:

1. Ich bitte um Mithilfe!

Das Praecapatus-Regelwerk soll einen neuen Namen bekommen. Zu diesem Zweck hab ich eine Umfrage gestartet, um eure Meinung einzuholen:
Hier geht es zur Umfrage
Im Regelwerk stehen derzeit auf der ersten Seite drei Namen. Das hat nur den Zweck, dass ihr schonmal bildlich vor Augen habt, wie der Name im PDF wirken könnte. Die gleichen Namen stehen auch schon einmal hier oben auf der ersten Seite, nur so probeweise.

2. "Wettbewerb" zur Feedbackerschleichung
Langsam komme ich an den Punkt, bei dem ich auf das Feedback anderer angewiesen bin. Meine wöchentliche Spielrunde bietet zwar viele Möglichkeiten zur Überdenkung und Diskussion, aber die Spieler sind größtenteils seit Jahren dabei und kennen die Entwicklung des Systems. Außerdem haben vioele Köpfe mehr Ideen, als ein vollbesetzter Rollenspieltisch. Dies ist nicht das erste Mal, dass ich nach Feedback rufe, aber es ist das erste Mal, dass ich etwas dafür bieten kann.
Was gibt es zu gewinnen? Ein Bild eures Praecapatus-Charakters, gezeichnet von Ianeira (im Stil der derzeitigen Aquarell-Zeichnungen). Kleiner Bonus: Wenn mir Charakterkonzept und gezeichnete Umsetzung gefallen, kommt dieses Bild sogar ins Regelwerk.
Was genau müsst ihr dafür tun? Feedback senden, konstruktive Kritik, Inspirationen und Ideen, die ich verwenden kann, ja sogar eine Liste mit Rechtschreibfehlern, die ich begangen habe. Ich habe mir ein kleines Punktesystem ausgedacht, mit dem ich diese Art von Feedback bewerten kann.
Schreibt mir also euer Feedback entweder als Beitrag hier, Kommentar irgendwo auf der Seite (ich bekomme eine E-Mail, wenn irgendwo ein Kommentar auftaucht, er geht also nicht verloren) oder direkt eine E-Mail an thymier@web.de. Schreibt bitte mit jedem gesendeten Feedback, unter welchem Namen ich die Punkte speichern soll (und am besten auch eine E-Mail-Adresse für später).
Die Feedback-Punkte werden bis zum 31. Dezember 2015 (also noch knapp 4 Monate lang) gesammelt, danach nehmen wir (Ianeira und ich) Kontakt mit dem Gewinner auf. Der derzeitige Punktestand wird auf dieser Seite angezeigt.
 
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