Power-Combos für Savage POWERGAMING

Zornhau

Freßt NAPALM!
Registriert
18. März 2004
Beiträge
16.192
Mit den Jahren haben sich bestimmte Kombinationen von Talenten, Handicaps, Fertigkeiten, Manövern und Mächten als "besonders effektiv" herauskristallisiert.

Savage Worlds fordert ja nicht nur die Charaktere, sondern insbesondere die SPIELER heraus. Die Spieler, welche souverän mit all den Möglichkeiten bei Charaktererschaffung und im eigentlichen Spielverlauf umgehen, können MEHR aus ihren Charakteren herausholen. Da dazu ein wenig Erfahrung mit den Besonderheiten und Möglichkeiten des SW-Regelwerks gehört, würde ich hier gerne ein paar dieser Power-Combos sammeln, damit sie gerade Einsteigern den Vorstoß in die POWER-Liga des Savage-Worlds-Spiels erleichtern.


The Drop - Called Shot Combo
Die wohl bekannteste Kombination zum schnellen Ausschalten von Gegnern ist es, The Drop / Überraschungsangriff mit Wild Attack/Rücksichtslosem Angriff und Called Shot/Angesagtes Ziel zum Kopf (oder ähnlich vitaler Lokation) auszuführen.

Im Nahkampf: The Drop +4 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf, Wild Attack +2 auf Trefferwurf und +2 auf den Schadenswurf, Angesagtes Ziel Kopf -4 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf.

Somit: Angriff mit +2 und Schadenswurf +10. Mit dem neuen Edge Assassin kommt nochmal +2 Schaden drauf.

Im Fernkampf: The Drop +4 zum Treffen und +4 Schaden, Aim / Zielen für +2 zum Treffen, Angesagtes Ziel Kopf -4 auf den Trefferwurf und +4 auf den Schadenswurf.

Idealerweise mit einem Gewehr, das 3-Round-Burst erlaubt: +2 zum Treffen und +2 zum Schaden.

Somt: Angriff mit +4 und Schadenswurf +10. Auch hier wirkt das Assassin-Edge für mehr Schaden.



Ganging-Up und Rapid-Attack-Combo
Mit der neuen Rapid-Attack Manöver-Möglichkeit kann man ja mit -4 Abzug auf den Trefferwurf DREI Nahkampfangriffe oder bis zu SECHS Fernkampfangriffe ausführen. Dafür erhält man -2 auf die Parade.

Extras haben ja nichts zu verlieren. Wenn sie also konsequent einen Wildcard-SC ausschalten sollen/wollen dann bietet sich folgende Kombination an.

Im Nahkampf: Fünf Extras umringen den Wildcard-Charakter für +4 Ganging-Up-Bonus. Jeder macht eine dreifache Rapid Attack mit -4 auf den Trefferwurf als Wild Attack für +2 zum Treffen und +2 Schaden.

Somit: 15 Angriffe in einer Runde mit jeweils +2 zum Angriff und +2 Schaden. Das sollte reichen, um die meisten SCs kleinzukriegen.

Im Fernkampf: Jeder der fünf Extras hat moderne Schrotflinten mit mindestens 6 Schuß zur Verfügung, um +2 für den Trefferwurf zu bekommen. Alle machen sechsfachen Rapid Attack mit -4 auf den Trefferwurf in der Nahen Distanz, so daß die Schrotflinten 3W6 Schaden machen und keine Abzüge auf den Schießenwurf fällig werden.

Somit: 30 Schüsse mit -2 auf den Angriff und 3W6 Schaden. Das sollte auch reichen, um einen SC zu durchsieben.


Doppel-MP Combo
Two-Fisted erlaubt zwei Angriffe ohne Mehrfachaktionsabzug in der Runde. Ambidextrous erspart einem die Offhand-Penalty.
Zwei Maschinenpistolen mit Feuerrate 3, vollautomatisch gefeuert, erlauben somit SECHS Schüsse mit -2 Abzug für vollautomatisches Feuern.
Mit Rock&Roll/Volles Rohr! fällt dieser Abzug weg und man kann sechs Schüsse OHNE Abzug feuern.

Gegen Gegnergruppen: Nachdem die neue Suppressive Fire Regel "damaging Shaken" produziert, kann man in der obigen Kombination auch erst mit der einen MP Suppressive Fire auf eine Gruppe legen und dann gleich nochmal mit der anderen MP. - Die Chance, daß jemand zweimal seinen Spirit-Wurf nicht schafft und dann vollen normalen Schaden kassiert, ist nicht schlecht.


Trick-Kiste
Akrobat erlaubt als Experten-Talent +2 auf Geschicklichkeitstricks. Schmutzige Tricks erlaubt als Kampf-Talent +2 auf alle Trick-Manöver.
Da diese beiden additiv wirken, bekommt man mit dieser Kombination +4 auf alle Geschicklichkeitstricks.


Was fällt Euch noch an POWER-Combos ein?
 
Ich werde diesem Post nie meiner Gruppe zeigen.... :eek:

Da sind Dinge bei, auf die ich noch nciht gekommen bin. o_O
 
Und ICH hätte gerne auch noch ein paar Power-Combos, auf die ICH noch nicht gekommen bin.

Nur zu: Laßt dem POWERGAMER in Euch freien Lauf!
 
Zum Kampf mit zwei Waffen:
Beidhändig + Beidhändiger Kampf + Blitzhieb + Kontrollierter Blitzhieb = 3 Angriffe die Runde ohne Mehrfachabzug.
+ Rücksichtsloser Angriff = 3 Angriffe +2 und Schaden jeweils +2.

Dazu noch die Macht Graben samt hohem Heimlichkeitswert und man kann die Gegner mit einem Überraschungsangriff ähnlichem Effekt erwischen und das mitten im Kampf durch den vergleichenden Stealth/Notice Wurf durch Burrow. Dann taucht man einfach hinter dem Gegner auf und hat dann vielleicht sein +4 auf Angriff und Schaden und das als Rücksichtsloser Angriff macht dann insgesamt +6 auf alle 3 Angriffe und Schaden. Dazu kann man immer noch nen Gezielten Angriff auf verwundbare Stelle machen um noch den +4 auf Schaden (-4 auf Angriff) mit zu nehmen und direkt danach verdrückt man sich wieder im Boden, Schatten was auch immer man für eine Ausprägung bei Graben hat und braucht sich keinen Kopf um den Parade Abzug machen, weil man ja im Boden steckt.
Am Besten hierzu noch Wirklich Schmutzige Tricks um noch den Überraschungsangriff per Bennie mitnehmen und man kann wunderbare One-Hit-Kills auf Parkett legen.

Nicht zu vergessen die Bennie Batterie mit dem Mitstreiter, der Glück, Großes Glück und Seelenverwandtschaft hat.

Erstschlagkombo: Erstschlag und Mehrfacher Erstschlag samt Waffe mit Reichweite 1 sich vom Gegner auf die Reichweite von 1 lösen womit man sich ja nicht aus dem Nahkampf löst aber der Gegner, der keine Reichweitenwaffe hat wieder ran kommen muss und sich dabei erstmal wieder eine fängt.

EDIT: eingedeutscht.^^
 
Erweitere Trickkiste: Wir packen zu der oben genannten Moeglichkeit noch [taktischer] Rueckzug und schon kommen wir aus wirklich jedem Nahkampf problemfrei raus... mit Flink dazu haben es reine Melees auch noch schwer einen einzuholen... aus eigener Erfahrung gebe ich meine besondere Empfehlung fuer samtliche Zombie Szenarien :notworthy:
 
Old Dirty Bastard Mage (Bedarf einer Klärung ob regelkonform):
"Wirklich schmutzige Tricks" hat keine wirkllichen Anforderungen zum Nehmen der Talente ausser Fortgeschritten. Warum also nicht mit einem Charakter mit arkanem Hintergrund nehmen.Bennie ausgeben, automatisch the Drop / Überaschungsangriff bekommen und dann anfangen Geschoss zu zaubern. Mit +4 Schaden und +4 auf treffen hat man fast garantiert einen Raise... wie war das? Das wären dann nach der alten SW: GE 3x 3W6+4 Schaden mit jeweils +4 auf das treffen... was ja durch die +4 sehr schnell zu 4W6 werden kann. Nach der neuen Revised sind es wohl nur noch 3x 2W6+4 , mit der Chance auf 3x 3W6+4. Zu klären wäre nun, ob man wirklich die +4 vom Drop auf jedes der Drei Geschosse bekommt. BÄM!
 
Berserker + Rücksichtsloser Angriff + Schneller Angriff:
3 Angriffe ohne jegliche Abzüge (auch nicht durch die Wunden die zur Raserei führten)
Jeweils Schaden +4
Parade -6

Variation mit Macht Schnelligkeit auf ihn gezaubert.
Aktion 1: Wie oben
Aktion 2: Nur 1 normaler Berserkerangriff mit +2 Treffer/Schaden und -2 Parade
Mit diesen -2 Parade geht der Berserker in die nächste Runde und wiederholt dort die obige Kombo.

Schnelligkeit lässt der unterstützende Zauberer einfach nur die 3 Basisrunden laufen und lässt ihn dann fallen.
Bemerkung: Bei einer Erhöhung im Zauber zieht der Berserker jede Aktionskarte unter 8 neu.
 
Nach der neuen Revised sind es wohl nur noch 3x 2W6+4 , mit der Option auf 3x 3W6+4. Zu klären wäre nun, ob man wirklich die +4 vom Drop auf jedes der Drei Geschosse bekommt. BÄM!

Es gibt keine Option auf 3x 3W6 beim Geschoss mehr sondern der erhöhte Schaden gilt nur noch für ein Geschoss somit 1x 3W6+4.
Und ja die +4 gelten auf alle 3 Geschosse.
 
Erst lesen, hab doch geschrieben das es in der Revised anders ist, die Option auf 3w6 kommt mit dem Raise...
 
Macht "Zehrende Berührung" (aus Fantasy Kompendium) in Settings in denen die starke Ausprägung "Feuer/Hitze" zur Verfügung steht.

Die Macht verursacht normalerweise keinen Schaden, daher gibt die Hitze-Ausprägung 2W4 Schaden für den Berührungsangriff (entsprechend der Macht "Schadensfeld") bei einer Steigerung. Jetzt aktiviert man die Macht (hoffentlich mit Steigerung - der Eisatz von Bennies ist angeraten) und hat dann noch 2 Runden Zeit, um einen Berührungsangriff (mit +2) auf den Gegner durchzuführen.

Trifft man, so muss der Gegner:
a) eine KON-Probe bestehen (mit -2 bei Steigerung) oder erhält eine Erschöpfungsstufe
b) ZUSÄTZLICH erhält das Ziel 2W4 Schaden

Am Besten macht man das Ganze als "Rücksichtslosen Angriff" auf den Kopf. Dann hat man zwar keinen Bonus auf den Angriff mehr, aber wenn man trifft verursacht die Berührung 2W4+6 Schaden UND das Ziel muss eine Konsti-Probe (mit -2) machen. Das sind fast garantiert mindestens eine Wunde UND eine Erschöpfungsstufe (und damit -2 auf alle Aktionen des Gegners), was diesen erheblich behindert (falls man in den Folgerunde nochmal angreift, wird das Ziel fast sicher den Konsti-Wurf nicht schaffen und eine weitere Erschöpfungsstufe kassieren).
 
Zauberer + Kühlerer Kopf + Energieschub (ab Ende Fortgeschritten)
Ergänzt um Schnellere Machtgeneration (ab Mitte Veteran)
Restliche Erhöhungen werden in die Erhöhung von Zaubern und Verstand gesteckt, sowie ab Fortgeschritten in den Zauber Flächenschlag.
Hat nur die max. 15 MP von Beginn an, sowie seine 3 Grundzauber (davon einer am besten Geschoss bis Flächenschlag kommt).
Später sollte auf jeden Fall noch Schnelligkeit genommen werden, dann kann man nämlich 2x pro Runde zaubern.

Nachteil: Da Willenskraft und Verstand bevorzugt von Anfang an auf W8+ hochgezogen müssen, leiden die körperlichen Eigenschaften darunter. Daher sollten Panzerung und Eigenschaft stärken/schwächen die beiden anderen Anfängerzauber sein.
 
Falls die Combo funktioniert: Blitzhieb, verbesserter Blitzhieb, Beidhändigkeit, Beidhändiger Kampf kombiniert mit Wilder Angriff und Volle Verteidigung.

Erste Hand: Verbesserter Blitzhieb mit Wilder Angriff, heißt einen Wurf +2 ohne WildDie, einen Wurf mit +2 mit WildDie
Zweite Hand: Volle Verteidigung, heißt einen Wurf +2 (Parade -2) mit WildDie.

Damit könnte man eine Zeitlang in Mosterhorden überleben.
 
Falls die Combo funktioniert: Blitzhieb, verbesserter Blitzhieb, Beidhändigkeit, Beidhändiger Kampf kombiniert mit Wilder Angriff und Volle Verteidigung.

Erste Hand: Verbesserter Blitzhieb mit Wilder Angriff, heißt einen Wurf +2 ohne WildDie, einen Wurf mit +2 mit WildDie
Zweite Hand: Volle Verteidigung, heißt einen Wurf +2 (Parade -2) mit WildDie.
Das geht schon, nur etwas anders, als Du es ausgerechnet hast. Siehe hier im Pinnacle-Forum.

Ergänzend: Wenn Du EINMAL Rücksichtsloser Angriff für eine Kampfaktion in einer Runde angesagt hast, dann sind ALLE Kämpfen-Würfe davon betroffen UND die Parade ist bei ALLEN Aktionen für die gesamte Runde um -2 reduziert.
Ein Blitzhieb ist EINE Aktion, bei der man ZWEI Kämpfen-Würfel und den Wildcard-Würfel wird. Man nimmt die besten zwei Würfelergebnisse und wendet sie auf die beiden Angriffe an. Es ist NICHT so, daß man "einen Wurf ohne Wildcard-Würfel" machen würde!
Bei der Vollen Verteidigung macht man einen Kämpfen-Wurf, der durch den angesagten Rücksichtslosen Angriff mit +2 (+über die +2 des Manövers Volle Verteidigung hinaus) modifiziert wird. Dessen Ergebnis ist der neue Parade-Wert, der aber wegen des Rücksichtslosen Angriffs -2 erhält.

Im oben verlinkten Pinnacle-Thread ist das klar dargelegt (und es ist bezüglich Wild Attack und Full Defense etwas ANDERS als es früher geregelt wurde!).
 
Riposte+Erstschlag+Stangenwaffe+hoher Kämpfen-Skill

Danach in Verteidigung gehen. Bei mehreren Rängen die oben genannten Talente verbessern und unbedingt Block als Talent holen.
 
Nachtrag: Das hab ich neulich bei einem kleinen Abenteuer zu spüren bekommen. 5 Gegner und nur einer hat am Schluss gestanden. Gut es waren kur Skellette, aber dennoch. Ich kam gar nicht dazu irgendwie Schaden zu machen die sind im Nahkampf unbezwingbar.
 
Nachtrag: Das hab ich neulich bei einem kleinen Abenteuer zu spüren bekommen. 5 Gegner und nur einer hat am Schluss gestanden. Gut es waren kur Skellette, aber dennoch. Ich kam gar nicht dazu irgendwie Schaden zu machen die sind im Nahkampf unbezwingbar.
Mir ist nicht klar, was Du damit sagen willst. - Du kamst NICHT dazu Schaden zu machen, WEIL die Skelette im Nahkampf unbezwingbar wären? Und trotzdem stand nur noch eines davon am Schluß, das heißt die anderen vier hast Du irgendwie dennoch Außer Gefecht gesetzt?
 
Ich frage mich eh, warum?

Diese Kombi ist doch durch Überzahl bzw. durch einen guten Trick/Test of Will zu Beginn zu knacken. Man achte darauf, das Riposte/Counterattack nur "once per round" durchgeführt werden kann, nicht "once per turn" wie First Strike. Außerdem nützen beide nix, wenn man Shaken ist...

First Strike und Stangenwaffen ist Blödsinn, da der Gegner ja benachbart stehen muss. Und da ist man innerhalb der Reichweite. Da bringen Stangenwaffen ausser evtl mehr Schaden nix.
 
Zurück
Oben Unten