Plot Point Campaigns

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Liebe Mitsavages,
im gegensatz zu vielen von euch bin ich kein besitzer diverser Savage Settings. Ich kenne die ganzen PPCs auch nicht wirklich, deshalb habe ich hier drei fragen an euch:

1.) Was genau macht eine PPC denn nun aus, für die Laien unter uns? Warum ist eine PPC nicht railroading?

2.) Welche PPC hat euch bisher am meisten angesprochen, welche hat euch am besten gefallen?
2.5) Warum?

Cheers,
-Teddy

P.S.: Gibt es auch gute PPCs zum downloaden? Welche? Wo?
-IT
 
AW: Plot Point Campaigns

Erklärung zu PPCs von der Penginc Site.

PPC sind normalerweise kein Railraoding, da die Plot Points zum einen nur lose miteinander verknüpf sind und zum anderen der Ausgang der Begegnung nicht vorher festgeschrieben ist, sondern alle Möglichkeiten offen lässt.
 
AW: Plot Point Campaigns

Ich kenne nicht viele PPCs, aber auf mich machen die zwei, drei die ich kenne den Eindruck, dass es drei Unterschiede zu den üblichen RPG-Kampagnen gibt:

Die Abenteuer bedingen sich nicht gegenseitig. Teilweise bauen sie aufeinander auf, aber im Sinne von: Wenn sich die Charaktere in PP5 NPC-X zum Freund gemacht haben, kann dieser ihnen helfen indem... Also, man kann durchaus auch mal einen einzelnen Plotpoint überspringen oder komplett schrotten und die Kampagnen läuft trotzdem reibungslos weiter.

PPCs haben einen relativ hohen Einschlag auf die Spielwelt. Die Dinge die hier getan werden werden bemerkt und verändern die Spielwelt.

PPCs sind abgeschlossen. Man kann vor und während der Kampagne andere Dinge spielen, aber nach Abschluss der PPC ist die Welt nicht mehr die selbe in der man angefangen hat zu spielen. Man kann zwar danach natürlich weiterspielen, aber die Kampagne hat dann ein anderes Thema, das Setting ist so gravierend verändert, dass es eigentlich nicht mehr das selbe ist.

Wenn ich so drüber nachdenke, ist die Borbarad-Kampagne bei DSA fast auch eine Plot-Point-Kampagne.

Eine PPC ist deswegen kein Railroading, weil Du sie nicht vollständig spielen musst, Du musst sie nicht in der vorgegebenen Reihenfolge spielen, Du kannst sie jederzeit unterbrechen und es wird kein bestimmtes Ergebnis erwartet.

Welches die beste ist kann ich nicht sagen, ich kenne zu wenige.
 
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Für mich sind PPC nicht viel anders als andere Kampagnen. Ich kenne die PPC von Sundered Skies. OK du kannst eventuell die Reihenfolge vareieren in denen du die Plot Points spielen möchtest und die Plot Points sind etwas loser miteinander verknüpft als in anderen Werken.

Das hat aber nichts und auch gar nichts mit Railroading zu tun. Railroading hängt nicht von der Kampagne ab sondern vom SL. Ein Railroader wird auch die PPC's railroaden und ein nicht-Railroader wird auch in der geskriptete Kampagne von Evernight ohne Railroading auskommen (Meiner Meinung nach).

Um mal bei Sundered Skies zu bleiben. Gerade gegen Ende der Kampagne schreit das ganze nach Railroading. Du kannst die letzten Plotpoints nicht mehr in der Reihenfolge vareieren und solltest du einen Plotpoint nicht Schaffen ist auch der Rest der Kampagne verloren.

Ich finde die PPC's nicht schlecht, sehe aber nicht den gewalltigen Vorteilzu anderen Kampagnen!
 
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Nur kurz:

1. Wurde ja durch den Link in wunderbarer Weise erklärt.

2. DAS ist mal sowas von Geschmackssache, wie die Wahl des Settings generell. Allerdings kann das Setting auch genial sein, die PPC dagegen lausig.

Persönlich mag ich Evernight (eigentlich eine Scripted Campaign, die aber bei uns zur PPC mutierte), Necessary Evil, Necropolis, Solomon Kane, Deadlands (The Flood), 50 Fathoms und Low Life. In etwa auch in der Reihenfolge. Allerdings habe ich nur erstere bisher komplett durchgespielt, die letzteren nur angespielt bzw. durchgelesen. Man muss ja auch Zeit zum Spielen haben... und momentan ist bei mir Hellfrost und Einzelszenarien angesagt, aber keine PPC.

Warum mag ich die PPCs? Meist wg des Settings. Macht mich das Setting und die Regeln nicht an, kann die PPC noch so gut sein, ich spiel es dann nicht. Andersrum sehe ich bei einem für mich interessanten Setting auch über einige Schönheitsfehler, gerade in der Story hinweg. Man ist lange genug SL, um ein grottige Szene durch eigene Ideen anzupassen.

Um noch kurz Railroading anzusprechen: Eine gute PPC braucht kein oder kaum Railroading, und selbst wenn es mal recht railroading rüberkommt, kann man eine Szene oder Savage Tale so ummodeln, das es nicht mehr railroading wirkt.

Wenn Du Spieler hast, mit denen Du wie in meinem Falle jahrelang schon spielst, weißt Du, was geht oder nicht geht. Da gibt es genügend Ansätze, um die Alten Säcke (tm) in die Richtung zu schubsen, wo Du sie hinhaben willst, ohne gleich den Nasenring und die Peitsche rauszuholen. Und wenn Sie, dann noch selber AKTIV mit der Story mitgehen, sind wahrscheinlich eher auf der Welle, als Du selbst und bringen die Sache selber zum laufen.
 
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Die PPC von Slipstream und 50 Fathoms fand ich nicht so gut. Das mag, speziell bei 50 Fathoms, aber auch mit an dem Setting liegen. Das war mir aber alles zu wenig detailliert. Die von Necropolis fand ich sehr interessant und auch spannend einfach nur so zu lesen. Mein Favorit wäre aber die Solomon Kane Kampagne. Möglicherweise muss ich demnächst "The Flood" für Deadlands als Favorit nennen, doch da habe ich bislang nur die ersten 3 oder 4 Points gelesen, war aber recht angetan. Bei anderen Settings kenne ich die Kampagnen (noch) nicht.

Noch lieber als diese Kampagnen, die sich dann doch ziehen, mag ich übrigens die Daring Tales von Tripple Ace Games. Das ist pure Pulp Action in leicht verdaulichen Dosen. Da stört es mich gar nicht, dass die Abenteuer die Spieler eng durch die Geschichte führen. Im Gegenteil, viel weniger ist vorzubereiten.

Stefan
 
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Ich zitiere dazu mal aus unserer Usergroup mich selbst:

Dok Dicer schrieb:
Mir ist letzte Woche bei SS eine Savage-Worlds-Krankheit aufgefallen die mich bisher auch bei Kane und LowLife extrem gestört hat:
Dass die Kampagnen darauf vertrauen dass wir sie schon bearbeiten werden und sich deshalb nichtmal Mühe geben interessante Aufhänger zu bieten.
Bei LL ist das irgendein uns völlig unbekannter Croach der von einem genauso unbekannten Cremefillian umgehauen wird ohne dass wir als Spieler überhaupt wissen ob uns das im Kontext der Welt interessiert, bei Kane ist es N'Longa der den Abenteurern den Auftrag aufhalst Gegenstände zu sammeln ohne Anhaltspunkte zu geben welche und wo sie sich befinden. Und bei SS ist es ein alter Gott der auch sagt dass man irgendetwas sammeln muss.
Klar, N'Longa und Ozeanus drohen wenigstens noch mit Weltvernichtung aber... meh... so richtig fetzt das nicht.

Bei Kane habe ich deshalb beschlossen die Bedrohung durch die langsam aufbrechenden Tore der Hölle präsenter zu machen... Wie ist der Stand bei SS und LL werte Genossen?
Bin ich der einzige dem das auffällt und den das stört? Oder wie?
Das stieß mir schon insbesondere bei SS recht sauer auf. Dass man bei Kane nicht möchte dass Satan zum Leben erweckt wird ist ja irgendwie noch nachvollziehbar. Nur hätten mir zumindest irgendwelche Hinweise ganz gut gefallen. Aber bei SS... da sagt einem irgendein Gott des Settings den man als neuer Spieler nicht kennt dass einem der Himmel auf den Kopf fällt wenn man nicht irgendwelchen Kram von anderen Göttern sammelt die man nicht kennt. Das empfinde ich schonmal generell als äusserst langweiligen Ausgangspunkt für eine Kampagne und das macht mich auch speziell gefühlsmäßig überhaupt nicht an. Denn ich kenne zu diesem Zeitpunkt weder die Welt noch die Götter noch habe ich eine Gefühlsbindung daran. Im ersten Abenteuer habe ich die ja nichtmal an den Charakter.
Das ist etwas dass man als SL wissen und bearbeiten sollte.

Bei Kane wie schon geschrieben wird es mehrere Generator-Abenteurer mit Dämonen und Höllenthema geben damit den Spielern deutlich gemacht wird in welcher Gefahr die Welt tatsächlich steckt. Die PP-Kampagne sieht das von selbst nicht vor. Leider.
 
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Die PP-Kampagnen haben durchaus unterschiedliche Qualität und sind auch für unterschiedlichen Spieler-Geschmack mal besser, mal schlechter geeignet.

Ich kann den Punkt mit dem schwachen HINEINZIEHEN in die Kampagne nachvollziehen. Diese Kampagnen sind so geschrieben, daß sie eben (typisch für Kaufkampagnen übrigens) natürlich mit dem Autoren UNBEKANNTEN SCs laufen können. - Es gibt nur EINE Voraussetzung:

Die SPIELER müssen spielen wollen.

Darauf läuft es letztlich hinaus.

Wenn man als Spieler gewohnt ist, daß einen der Spielleiter zum Fressen trägt, dann mag man über "mangelnde Motivation" usw. herumjammern. - Die typische Kundschaft für diese Plot-Point-Kampagnen sind aber die zeitgestreßten Leute, die sich treffen und einfach spielen wollen. Ohne für jeden Charakter individuelle Präludien, höchtssubtile Motivationen oder den Griff in den Giftschrank der Player-Empowerment-Küche (Flags, Fan-Mail, Kickers, usw.) tun zu wollen.

Ja. Die Sundered Skies PP-Kampagne fängt holterdipolter an und man hat seinen Auftrag für die nächsten Monate Spielzeit erhalten: Save The World.

Ja. Necessary Evil startet mit "Obey or Die!" in nicht einmal so charmanter Art vorgebracht, und dann läuft es auf Auftrags-Szenarien-Abarbeitung hinaus.

Ja. Ja. Ja. Ja.

NIEMAND hält einen Spielleiter einer individuellen Runde ab, den Einstieg und ggf. Vorgeschichten zu spielen. - Es gibt nur viele Gruppen, die einfach "mal eine Kampagne durchgespielt" haben wollen (weil ihre frühere Erfahrung mit vielen Kampagnen die war, daß sie angefangen wurden, dann das Tempo verloren haben, und dann versandeten - solche kenne ich auch noch sehr gut).

Eine PP-Kampagne stellt das SKELETT eines in sich geschlossenen, über deutlich längeren Zeitraum, als die "Abarbeitung" der Meilensteine, der Plot-Points dauern würde, erstreckenden Handlungsbogens dar. - Das FLEISCH wird in Form von Savage Tales, die man nach den Interessen und Neigungen der Spieler einflechten SOLL (und keinesfalls einfach alle abarbeiten soll), und Abenteuer-Generatoren, die zur individuellen Interpretation deren Ergebnisse durch die Kampagnen-Brille der aktuellen Gruppe gedacht sind, mitgeliefert.

PP-Kampagnen wie auch Savage Tales wenden sich an "Old School"-Spielleiter, die aus diesen sehr knappen "vorgebauten" Fertigteilen und den mitgelieferten Bausteinen auf einfache Weise eine an ihre Gruppe zu einem gewissen Grade (Granularität der Savage Tales und Generatoren) angepaßte Kampagne BAUEN wollen und auch KÖNNEN!

Statt einer durchgescripteten Fertigkampagne mit dem einen oder anderen Alternativ-"Gleis", wird in einem PP-Kampagnen-Band ein NETZ aus einzelnen Abenteuern aufgespannt, das man BIS AUF DIE FESTEN PLOT POINTS immer wieder ANDERS spielen kann und wird und - vor allem - SOLL.

Daher haben diese Kampagnen eben andere Voraussetzungen bei den Spielern und Spielleitern als z.B. die großen Metaplot-Nacherzählungen im DSA-Umfeld.

Eine PP-Kampagne braucht Spieler mit HOHER MOTIVATIONSWILLIGKEIT mit ihrem Charakter einfach mal einen Einstieg in die Kampagne und damit - ganz Old School - in die Spielwelt zu machen. Spieler die sich NICHT querstellen und lange bitte lassen, sind es, die mittendrin statt nur dabei sind.

Und eine PP-Kampagne braucht Spielleiter mit "Bastel-Laune", die gerne Bausteine verwenden, die mit "old school"-ig knappen Informationen umgehen können, und die somit - unter Berücksichtigung der Spieler und den von diesen geschaffenen FAKTEN in der Spielwelt - IHRE EIGENE Welt au dem Kampagnen-Setting machen.

Meine Sundered Skies sind ANDERS, als die von jemand anderem, auch wenn ich DIESELBEN Materialien verwende. Ich spiele die Plot-Points und benutze die Generatoren und die Savage Tales. Jedoch spiele ich MEINE Kampagne, NICHT eine "Tütensuppe mit Serviervorschlag".

Und genau deshalb finde ich auch die 50 Fathoms PP-Kampagne als die zweitbeste. Sie ermögliche ENORM viel freies Spiel im gesamten Netz an potentiellen Abenteuern (Generator und Savage Tales) und die bislang weiteste Loslösung von den Plot-Points.

Die aktuell allerbeste PP-Kampagne ist für mich "The Flood". - Da werden im Rahmen einer eher einfach gestrickten PP-Kampagne eine enorme Fülle an Savage Tales geboten, die ins sich wiederum eigene "kleine PP-Kampagnen" für weitere Entwicklungen neben dem Hauptthema rund um Lost Angels angeboten. Dadurch kann man mit "Bordmitteln" mindestens drei parallele Handlungsbögen verknüpfen und diese noch mit punktuellen Savage Tales und Generator-Abenteuern füllen. Damit stört dann auch das lineare "Abklappern" von bestimmten wichtigen Stätten in der Haupt-PP-Kampagne nicht, weil man zum einen auch hier Optionen für den Spielleiter vorgesehen hat, und weil man anfangs eh nicht wissen wird, welcher der parallelen Stränge nun gerade eigentlich in den Vordergrund gerückt wird. - Das ist das bislang überzeugendste PP-Kampagnen-Konzept, das Pinnacle und Lizenznehmer aktuell veröffentlicht haben.

Woran erkennt man eine PP-Kampagne?

Daran, daß sie ein BAUSATZ für eine EIGENE Kampagne ist. (Genauer: für viele eigenen Kampagnen!)

Daher ist zu beachten, daß man nicht mit der Erwartung herangehen sollte, daß die PP-Kampagne ein "Durchspielen nach Zahlen", eine Art "Nummern-Show" sein wird. - Das KANN man daraus machen (insbesondere, wenn man das Spielen in einem Setting mit der PP-Kampagne beginnt! - Viele PP-Kampagnen sollte man nicht als "Erstkontakt" mit einem Setting verwenden, sondern ein oder mehrere Savage Tales vorschalten. - Ja, das meine ich auch für Necessary Evil mit dem notorisch unsubtilen Anfang. ). - Aber wenn man nur die "Nummern" abhakt, dann hat man nicht wirklich diese Kampagne sich ZU EIGEN gemacht.

Dafür liefern ja die PP-Kampagnen-Büchern jede Menge Bausteine mit, daß man ohne viel Zeitaufwand (z.T. reichen die ersten 10 Minuten der aktuellen Spielsitzung, sich zu entscheiden, was es heute geben wird - bzw. reicht es einfach den Generator anzuwerfen) seine EIGENE Kampagne aus den mitgelieferten Bausteinen machen kann.

Meiner Erfahrung nach ist die Vorbereitungszeit in einer PP-Kampagne für eine Übernacht-Sitzung (z.B. Samstagnachmittag bis Sonntagfrüh) bei ca. 30 Minuten gelegen. Und das, wenn man während einer MEGA-stressigen Arbeitswochen NICHT EINEN BLICK in das Kampagnenbuch werfen konnte.

Das ist wirklich das Besondere bei PP-Kampagnen, wobei diese KEINE "Erfindungen" von Pinnacle sind. Die alte Traveller-Kampagne "The Traveller Adventure" war z.B. ein echter Vorläufer mit festen Abenteuern des Haupthandlungsbogens, mit Nebenszenarien, und mit Generatoren. Da war schon ALLES, was eine PP-Kampagne ausmacht geboten. Und das für Classic Traveller! - Neu ist also der PP-Kampagnen-Ansatz m.E. nicht. (Ach ja, und die Motivation für den Einstieg in "The Traveller Adventure" war auch etwas schwächlich, wie bei den meisten aktuellen PP-Kampagnen.)
 
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Die SPIELER müssen spielen wollen.
Mein Problem ist nicht dass ich oder meine Spieler nicht spielen wollten... Sondern eher dass die PPKs die wir bisher angespielt haben sich nicht immersiv, nicht "echt" anfühlten.

Eine PP-Kampagne braucht Spieler mit HOHER MOTIVATIONSWILLIGKEIT mit ihrem Charakter einfach mal einen Einstieg in die Kampagne und damit - ganz Old School - in die Spielwelt zu machen. Spieler die sich NICHT querstellen und lange bitte lassen, sind es, die mittendrin statt nur dabei sind.
Keiner von uns stellt sich quer. Mir wäre es nur lieber wenn die Kampagne mich motivieren würde zu spielen, nicht ich mich selbst motivieren müsste mich durch die Kampagne zu quälen.

Dafür liefern ja die PP-Kampagnen-Büchern jede Menge Bausteine mit, daß man ohne viel Zeitaufwand (z.T. reichen die ersten 10 Minuten der aktuellen Spielsitzung, sich zu entscheiden, was es heute geben wird - bzw. reicht es einfach den Generator anzuwerfen) seine EIGENE Kampagne aus den mitgelieferten Bausteinen machen kann.
Ich liebe mittlerweile die Abenteuergeneratoren. Nachdem ich einige PPKs angespielt habe ist das fehlen einer solchen für mich kein Ausschlusskriterium. Hauptsache ein guter Generator ist dabei.

Edit: Ich lese gerade mal in die PPK von Evernight hinein: Dort wurde, soweit ich es beim Lesen des ersten Abenteuers beurteilen kann, sehr geschickt vorgegangen: Die Helden beginnen damit dass sie sich alle auf die selbe Hilfsanzeige gemeldet haben. Sie bestehen ein Standardabenteuer und haben so zeit sich gegenseitig und die Welt kennenzulernen. Und dann später bricht erst die Hölle los.
 
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Mein Problem ist nicht dass ich oder meine Spieler nicht spielen wollten... Sondern eher dass die PPKs die wir bisher angespielt haben sich nicht immersiv, nicht "echt" anfühlten.
Vergiß das Schlagwort "Immersion" und "immersiv". - Das hat schon seit Jahren in den einschlägigen Foren zu "Definitionskriegen" geführt und ist ein Wort, da letztlich mehr Kommunikation kaputt macht, als sie zu fördern.

Aber schildere doch bitte mal, was Du mit "echt" bei einer PP-Kampagne (oder auch generell bei irgendeiner Kampagnen-Art) meinst. Und warum PP-Kampagne nicht "echt" sind.

Ich lese gerade mal in die PPK von Evernight hinein
Evernight ist KEINE Plot-Point-Kampagne, sondern eine sogenannte "Scripted Campaign", also eine NORMALE von A bis Z durchgängig und recht linear strukturierte Abfolge von Szenarien. - Genau das Gegenteil einer PP-Kampagne.

(Was nicht heißt, daß ich nicht mit den EN-Szenarien wie mit PPs und Savage-Tales umgegangen wäre und jede Menge anderes Zeug eingeflochten hätte. - Nur gab es dazu in EN KEINERLEI Material!)
 
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Ach ja, und die Motivation für den Einstieg in "The Traveller Adventure" war auch etwas schwächlich, wie bei den meisten aktuellen PP-Kampagnen.

Stimmt! Man musste einem geprügelten Hund ... äääh ... Vargr helfen, den keiner kennt und mag und die eh notorisch als Piraten und Verbrecher verschrien sind. Aber GDW, von denen ja auch Twilight 2000, 2300AD und 1889 stammt, waren bekannt für ihr "subtiles" Charakterspiel.

Trotzdem geile Kampagne - in der wir aus Zeitmangel nie über den 3. oder 4. PP hinauskamen. :(

Müsste sie mal wieder raussuchen und versavagen. Mal sehen!?
 
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Gibt es eigentlich im Netz eine gute PPK und einen guten Abenteuergenerator zum Downloaden? Allerdings nicht den SK-Generator, sondern einen wie er im Buche steht, damit man den Aufbau anhand solcher Beispiele besser zeigen kann und die Gesprächsbasis stärker wird. Es hat ja nicht jeder das ein oder andere Buch, auf das verwiesen wird und mir scheint, manch einer hat noch nie eine PPK oder einen Abenteuergenerator in echt gesehen, sondern stets nur davon gelesen. Damit meine ich jetzt nicht nur die Leser dieses Themas, ich habe das auch schon in anderen Foren und Themen beobachtet. Ein oder zwei Beispiele wären für die Leute vielleicht ganz "aufklärend".
 
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Wäre mir jetzt nichts konkretes bekannt, und ich muss auch sagen, dass ich da definitiv nicht mit Zornhau einer Meinung bin, was die Abenteuer-Generatoren angeht, bisher fand ich die in den meisten Savage Settings von so niederer Qualität, dass ich es bisher trotz mehrerer Versuche nicht einmal geschafft habe, auch nur ein einziges vernünftig spielbares Szenario mit so einem Generator zu erstellen, und am Ende lieber alles selbst gemacht habe. Insbesondere der Generator in Sundered Skies ist in meinen Augen reichlich nutzlos.

Die Savage Tales dagegen sind als Zwischenepisoden in der PPC wirklich Gold wert.
 
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Aber schildere doch bitte mal, was Du mit "echt" bei einer PP-Kampagne (oder auch generell bei irgendeiner Kampagnen-Art) meinst. Und warum PP-Kampagne nicht "echt" sind.
Mit "nicht echt" meine ich dass die Motivation die Kampagne überhaupt zu beginnen nicht glaubwürdig ist. Natürlich kann ich mich dazu zwingen den Mord des Croach aufzuklären der mich eigentlich nicht interessiert. Und natürlich kann ich mich auch dazu zwingen unbekannten Göttern unbekannte Gegenstände zu bringen... aber es wirkt nicht natürlich. Weniger für meinen Charakter als viel mehr für mich als Spieler. Mit ein oder zwei Abenteuern davor die sich die Zeit nehmen den Spieler an all das heranzuführen wäre das Problem aus der Welt geschafft. Ja natürlich kann das der SL machen, muss er sogar. Aber eleganter wäre es wenn das einfach schon erledigt wäre.

Evernight, PP oder Scripted, hat ein zumindest glaubwürdiges erstes Abenteuer. Weiter hab ich noch nicht gelesen.
 
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Also bei Sundered Skies kann ich das Problem bislang nur begrenzt nachvollziehen, ebenso wie bei 50 Fathoms war hier die Motivation der Charaktere vom ersten Plot Point an schlichtweg dadurch gegeben, dass sie glauben, ihre Welt geht unter (bei 50F im wahrsten Sinne des Wortes...) wenn sie nichts dagegen unternehmen.
 
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Ich glaube, Kollege blut_und_glas bastelt nebenan an der weltweit ersten kostenlosen PPK im Netz. ;)
 
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Naja, zu einer PPC braucht man erstmal ein Setting und da geht's schon los...

Ausserdem ist ein konstruktives Arbeiten in einem offenen Forum so gut wie unmöglich. Ich meine, es dürfte allgemein bekannt sein, dass bug zwar manchmal etwas freakige, aber meist verdammt gute Ideen hat, trotzdem wurde und wird das Thema resistance_ sofort wieder von ein paar Berufs-Nörglern runtergemacht. Und selbst wenn die paar konstruktiven Leute das ignorieren ist die Noise-to-Signal-Rate einfach zu hoch.
 
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