50 Fathoms Pimp my Elemental Manipulation

Maeschda

Kravallier
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Moin!

Einer meiner Spieler baut sich gerade einen Wasserelementarist für unsere 50 Fathoms Runde und hat wenig Verständnis dafür, eine ganze Steigerung für die Macht Element Manipulieren zu opfern, wenn so viele interessante Alternativen warten. Ich kann Ihn gut verstehen.
Die Wirkungsvorschläge laut Regelbuch sind:
  • Erschaffung von bis zu 0,5 Liter Wasser
  • Reinigen/Entgiften/Entsalzen von bis zu 4 Litern Wasser
  • Zweiter Wiederstandswurf gegen bleibende Effekte einer Vergiftung, wenn innerhalb von 1 Minute angewendet.
Zwar ist in 50 Fathoms die Wasserreinigung vergleichsweise interessant, aber mit etwas Planung und Vorbereitung war Sie bei uns zu mindest bisher vollkommen verzichtbar.
Klar sind die oben gelisteten Anwendungen nur Vorschläge, aber das heißt letzten Endes nur, dass die tatsächliche Effektivität stark von der Entscheidung des SLs im Einzelfall abhängt.

Aus diesem Grund möchte ich hier mal ein kleines Brainstorming starten, welche Wirkungsmöglichkeiten noch alle denkbar und angemessen sind.

Im folgenden meine eigenen Ideen:
  • Reinigen/Entgiften/Entsalzen möchte ich etwas aufwerten. Man bekommt 4 Litern Wasser sauber pro Machtpunkt (8 Liter Wasser bei Steigerung)
  • Pulverwaffe duschen - Wasser darf nicht in der Waffe entstehen, aber direkt darüber. Bei 3-6 auf W6 wird das Pulver feucht und der Schuss unbrauchbar (2-6 auf W6 bei Steigerung).
  • Gesteigerter Harndrang, wenn einem Ziel keine vergleichende Konstitutionsprobe gelingt (bei Steigerung wird das Ziel angeschlagen, wenn es nicht sofort Wasser lässt) - Praktisch, um Wachen vom Posten zu locken.
  • Trocknen eines Satzes Kleidung oder einer Rüstung (Bei Steigerung: Kleidung für 1 Stunde "imprägniert") - Lederrüstungen werden in 50F damit deutlich interessanter.
  • Je nach Untergrund eine kleine Schablone rutschiger/glitschiger Boden - Bewegung mit halber Geschwindigkeit oder Geschickwurf, um nicht auszurutschen. (Bei Steigerung: Mittlere Schablone)
Was fällt Euch noch ein?

Wenn wir fertig sind, können wir uns ja das nächste Element vorknöpfen.

Vielen Dank und viel Spaß
 
Zuletzt bearbeitet:
In der überarbeiteten Fassung der GER ist es so, dass man jetzt alle vier Elemente bekommt, wenn man die Macht nimmt, nicht nur eines, was die Macht deutlich aufwertet. Will man sich aber (aus Stylegründen) auf ein Element beschränken, so müsste man sich weitere Effekte ausdenken.

Gesteigerter Harndrang, wenn einem Ziel keine vergleichende Konstitutionsprobe gelingt (bei Steigerung wird das Ziel angeschlagen, wenn es nicht sofort Wasser lässt) - Praktisch, um Wachen vom Posten zu locken.
Angeschlagen halte ich für zu stark für diese Macht, selbst für eine Steigerung. Evtll. -1 auf Erschöpfungsproben und bei einer Steigerung sofort eine Erschöpfungsprobe, es sei denn das Ziel geht sofort aufs Klo.

Je nach Untergrund eine kleine Schablone rutschiger/glitschiger Boden - Bewegung mit halber Geschwindigkeit oder Geschickwurf, um nicht auszurutschen. (Bei Steigerung: Mittlere Schablone)
Ebenfalls zu stark (für so etwas gibt es Verlangsamen und ähnliche Mächte). Eher +1 auf Geschicklichkeitstricks, um den Gegner zu Fall zu bringen.

Der Rest geht (bei Pulverwaffe würde ich die Abzüge für gezielten Angriff reinrechnen). Weitere Ideen:
-Strömungen erschaffen, um Fische zu verwirren (sorgt für Nahrung, wie Überlebenprobe, beim Angeln oder mit dem Schleppnetz)
-Schiffe ruhig halten (halbiert Abzug für Unsicherer Stand, funktioniert nicht während Stürmen)
-Wasser erhitzen, um damit zu kochen
-günstige Strömungen (+1 auf Seefahrtproben während Verfolgungsjagden)
 
Angeschlagen halte ich für zu stark für diese Macht, selbst für eine Steigerung.
Das Opfer entscheidet, ob es angeschlagen wird. Alternativ nässt es sich halt ein ohne direkte, spielmechanische Wirkung. Das ist höchstens in besonders formellen Kampagnen zu mächtig. In einer dreckigen Piratenkampagne ist das weniger ein Problem.
 
Ich hab oft so gespielt das man so kleinere magische Tricks (Cantrips) einfach "kann". Das waren meistens so Sachen wie "trocknen", "säubern", "feuchtmachen" und ähnliche kleine Tricks. Aber auch ein magiebasierter Verstandtrick. Aber das war Standard-Fantasy und nicht so Elementarbezogene 50Fathoms Magie.
Wobei reinigen und entgiften natürlich schon sehr nützlich sind.
Vielleicht sollte man Elemental Manipulation einfach etwas pimpen indem man erlaubt einen Verstandtrick damit zu machen. Das kann dann alles mögliche sein, von einem eiskalten Wasserstrahl ins Gesicht, über Nebelschleier bis hin zur vollen Blase. Eventuell könnte man anstelle des Verstand-wertes auch den Zauber-Wert benutzen.
 
Über Element Manipulieren Tricks mit Zaubern-Fähigkeit ermöglichen? Interessantes Konzept.
 
Hab ich öfters so gespielt, hat gut funktioniert. Immer wieder dran rumgeschraubt, mal war es ein neuer extra Spruch, mal ein neuer Vorteil ("hinterlistiger Zauberer"), manchmal war es etwas was alle Zauberer einfach so konnten. Ich meine mich zu erinnern das ich es schon mal als Stärkung des Elemente manipulieren-Spruchs hatte.

Das waren diese ganzen D&D Level 0-Spells, Daze, Flare, Grease, Dancing ember kann aber auch Ray of Frost oder Acid Splash sein der dann eben nicht wirklich Schaden macht sondern nur kur ablenkt bzw. benommen macht.
Meist hatte ich es es so geregelt das es ein Machtpunt gekostet hat, der Zauberer seine Zaubern-Fertigkeit genutzt hat und es eine Reichweite von etwa 1/2 Verstand hatte. Der genaue Effekt wurde dann spontan festgelegt, wobei ich gerne ein Element hatte das beschrieben wurde. Das also der Feuerzauberer dem Ork eher eine Wolke wirbelnder Funken ins Gesicht pustet, während der Barde einen schrillen Ton spielt der den Ork dazu bringt sich die Ohren zuzuhalten.
 
Daß Elemental Manipulation für "magische Trick-Manöver" eingesetzt werden kann, ist nichts Neues:
"A character who chooses this power can perform basic “tricks” using the four elements: air, earth, fire, and water (these elements may vary depending on the setting). The GM is the final arbiter on what effects can be performed (nothing that mimics another power), but some examples are listed below." (aus der SW Deluxe Edition)
Diese Einsatzform, zu der im Grundregelwerk ja nur BEISPIELE aufgeführt werden, ist schon seit der SW Revised Edition verbreitet.

Für 1 Machtpunkt kann man somit einen "Elementartrick" per Arkane Fertigkeit ausführen. Reichweite 2xVerstand (wie bei der Macht angegeben), Ausprägung je nach Element, Wirkung -2 auf Parade und bei Steigerung Angeschlagen. - Ein Zauberer mit dem Experten-Talent "Zauberer" kann das sogar kostenlos.

Ganz wichtig finde ich hierbei aber: Es ist ein EIN-Punkte-Zauber, so ziemlich das schwächste an Effekt, das man magisch bewirken kann.
Viele der eingangs aufgeführten Effekte sind stärker, deutlich stärker als das, was man für einen einzigen popeligen Machtpunkt an Effekt erhalten sollte.
Zum Vergleich: Schon Eigenschaft Schwächen gegen einen Gegner kostet 2 Machtpunkte und macht ihn nicht einmal Angeschlagen.

Elemental Manipulation ist ein großer Sack an Tricks - aber an SCHWACHEN Tricks! Will man mehr Wirkung, stärkeren Effekt, dann braucht man auch eine stärkere, also eine ANDERE Macht.
 
Vieles läuft bei diesem Zauber über die "kreative" Beschreibung der Ausprägung, ohne einen wirklichen spielmechanischen Effekt zu haben.
 
Nein, es fällt eben unter diesen Zauber. Etwas zusammenzukleistern, Rauch/Dampf/Gas zu einer Kugel zu formen um es zu entsorgen. Ein Loch durch eine Steinwand zu bohren. Ein Flämmchen zu erzeugen. etc etc.
Die haben keinen oder keinen nennenswerte Spielmechanik und fallen alle unter diesen Zauber.

Das was du meinst wäre eine Settingregel, was die Auslegung der Trappings erlaubt und was nicht. Wo MP ausgegeben werden und wo Talente davon profitieren.
 
Nein, das was ich meinte ist, dass rein optische Veränderung allgemein zugänglicher, spielmechanischer Effekte durch Ausprägung keine zusätzlichen Ressourcen kosten sollte.

Loch durch Gegenstand (Steinwand) oder Tricks über Zauberfertigkeit statt Stä/Ver fallen nicht in diese Kategorie. Da hab ich einen Mehrwert. Das sind wirkliche, spielmechanische Effekte.
 
seit wann kostet die kreative Beschreibung eines Trappings MP? Les mal Wiggys Whispers of The Pit Artikel hierzu
 
Daß Elemental Manipulation für "magische Trick-Manöver" eingesetzt werden kann, ist nichts Neues:
"A character who chooses this power can perform basic “tricks” using the four elements: air, earth, fire, and water (these elements may vary depending on the setting). The GM is the final arbiter on what effects can be performed (nothing that mimics another power), but some examples are listed below." (aus der SW Deluxe Edition)
Diese Einsatzform, zu der im Grundregelwerk ja nur BEISPIELE aufgeführt werden, ist schon seit der SW Revised Edition verbreitet.

Für 1 Machtpunkt kann man somit einen "Elementartrick" per Arkane Fertigkeit ausführen. Reichweite 2xVerstand (wie bei der Macht angegeben), Ausprägung je nach Element, Wirkung -2 auf Parade und bei Steigerung Angeschlagen. - Ein Zauberer mit dem Experten-Talent "Zauberer" kann das sogar kostenlos.

Ganz wichtig finde ich hierbei aber: Es ist ein EIN-Punkte-Zauber, so ziemlich das schwächste an Effekt, das man magisch bewirken kann.
Viele der eingangs aufgeführten Effekte sind stärker, deutlich stärker als das, was man für einen einzigen popeligen Machtpunkt an Effekt erhalten sollte.
Zum Vergleich: Schon Eigenschaft Schwächen gegen einen Gegner kostet 2 Machtpunkte und macht ihn nicht einmal Angeschlagen.

Elemental Manipulation ist ein großer Sack an Tricks - aber an SCHWACHEN Tricks! Will man mehr Wirkung, stärkeren Effekt, dann braucht man auch eine stärkere, also eine ANDERE Macht.
Wird das eigentlich in Settingbänden noch irgendwie ausgewalzt oder ist es woanders mal deutlicher diskutiert worden?
Ich kenne da nur die Optionen „+1 auf einen Trick, kein MAP“ und „arkane Fertigkeit statt Attribut, dafür kein +1 (und natürlich auch kein MAP, ist ja dann nur noch eine Aktion)“ von Clint und kann nicht sagen, welche Option sich für was besser eignet oder wie doof das dann in der Spielpraxis ist.
 
Leider ist diese Anwendung von Elemental Manipulation für Tricks bislang kaum diskutiert worden. Ich habe den Eindruck, daß viele Leute einfach diese Macht als "zu unterpowert" GAR NICHT ERST lernen.

Es gibt ein Problem bei der Trick-Anwendung: Ein +1 auf einen der üblichen Tricks (Smarts oder Agility) ist noch problemlos, da ja mit demselben Attribut (Smarts oder Agility) widerstanden wird. - Was aber bei Verwendung des Arcane Skills, also z.B. Spellcasting, für einen Trick? Mit was macht man hier einen Widerstandswurf?

Noch ein Problem, diesmal des Balancings: Man kann problemlos einen Skill auf d12 hochsetzen (gleich von Spielbeginn an oder auch schnell über das zugehörige Attribut hinaus hochgelernt), hingegen kann man Attribute nur auf Kosten anderer Attribute bei der Charakter-Erschaffung auf d12 setzen, und das Hochlernen ist über "eine Attributssteigerung pro Rank" gedeckelt. Erlaubt man also Agility- und Smarts-Tricks via des Arcane Skills auszuführen, dann ist dies ein "zu billiger" Trick! Andere, nicht-magische Tricks müssen mit meist niedrigeren Attributswerten klarkommen. Und der Zauberer kann ja mit seinem hohen Arcane Skill auch noch besser seine sonstigen Mächte zaubern. - Hier liegt eine durchaus unangenehme Unbalance vor, die leicht für einen Exploit eingesetzt werden kann.

Ich lasse in meinen Runden KEINE Tricks über irgendwelche Skill-Würfe zu, sondern stets nur über Attributs-Würfe.
 
Nachdem ich diese Idee ins Spiel gebrahct habe will ich da noch mal was zu sagen.
Ich habe diese Magie als Trick in meiner Runde in allen möglichen Varianten gehabt, und hat sich im Laufe der Zeit "entwickelt".

Ich hab sie als Bestandteil des Elemental Manipulation-Spruches gehabt. Ich wollte diesen Spruch einfach etwas aufwerten. Es wurde der Arcane Skill benutzt, gegen ein passenden Skill je nach Trapping-Geschicklichkeit oder Verstand. Schließlich kostet das ganze ja ein Magiepunkt, und es soll genau diesen Spruch-der ja auch erstmal gelernt werden muss-aufwerten, da darf es in meinen Augen auch stärker sein. Es gab einen Zauberer in der Gruppe der das genutzt hatte-was oft schön "stylisch" war, aber gegen Bolt, Stun oder Fear immer recht schwach wirkte, weshalb es auch kein anderer je genommen hat.

Also habe ich es später (andere Kampgane) als eigenen Vorteil (hatte also nichts mit Elemental Manipulation Spruch zu tun). Der Vorteil "hinterlistiger Zauberer" (oder so ähnlich) erlaubt es Tricks mit magischen Trappings durchzuführen. Kein SC hatte diesen Vorteil weil es eben ein Vorteil gekostet hat, und Zauberer ihre Vorteile oft sehr genau planen müssen (Magiepunkte steigern, neuen Spruch lernen, Attribut steigern...) . NSC's haben ihn schön brav genutzt und die SC's damit oft geärgert. Ich kann heute gar nicht mehr sagen ob Verstand oder Zaubern gewürfelt wurde.

Ich glaube zur selben Zeit habe ich eingeführt das Zauberer kleine Zaubereien (Cantrip) einfach so durchführen können, als Bestandteil ihres magischen Hintergrund. Also so einfache Sachen wie: Licht wie eine Kerze erzeugen, kleine Flamme erzeugen, leichter Windstoß, Ggegenstände trocknen, anfeuchten, säubern, verschmutzen etc. Also alles was man mit einigen Handriffen und etwas Zeit machen kann geht mit Magie in einer Runde. Diese kleinen Zaubereien kosten in meinem Spiel nur dann einen Magiepunkte wenn der Zauber-Wurf mißlingt, zählen aber als Aktion. Spieltechnisch haben sie kaum Auswirkung, je nach Beschreibung der Zauberei erlauben sie maximal einen Malus um 1 zu senken, meist ist es nur "cool".

Heute würde ich das so laufen lassen das eine kleine Zauberei (Cantrip) auch ein Trick sein kann, was jeder Zauberer einfach so kann.
Wenn er es als Trick benutzt kostet es auf jeden Fall einen Magiepunkt und zählt als Aktion. Es ist einfach gesagt ein Verstand-Trick der magische Trapping benutzt und einen Magiepunkt kostet.
In kurzen Testspielen habe ich das schon erfolgreich so genutzt, aber noch nicht in längeren Kampagnen.
 
Nachdem ich diese Idee ins Spiel gebrahct habe will ich da noch mal was zu sagen.
Ich habe diese Magie als Trick in meiner Runde in allen möglichen Varianten gehabt, und hat sich im Laufe der Zeit "entwickelt".

Ich hab sie als Bestandteil des Elemental Manipulation-Spruches gehabt. Ich wollte diesen Spruch einfach etwas aufwerten. Es wurde der Arcane Skill benutzt, gegen ein passenden Skill je nach Trapping-Geschicklichkeit oder Verstand. Schließlich kostet das ganze ja ein Magiepunkt, und es soll genau diesen Spruch-der ja auch erstmal gelernt werden muss-aufwerten, da darf es in meinen Augen auch stärker sein. Es gab einen Zauberer in der Gruppe der das genutzt hatte-was oft schön "stylisch" war, aber gegen Bolt, Stun oder Fear immer recht schwach wirkte, weshalb es auch kein anderer je genommen hat.

Also habe ich es später (andere Kampgane) als eigenen Vorteil (hatte also nichts mit Elemental Manipulation Spruch zu tun). Der Vorteil "hinterlistiger Zauberer" (oder so ähnlich) erlaubt es Tricks mit magischen Trappings durchzuführen. Kein SC hatte diesen Vorteil weil es eben ein Vorteil gekostet hat, und Zauberer ihre Vorteile oft sehr genau planen müssen (Magiepunkte steigern, neuen Spruch lernen, Attribut steigern...) . NSC's haben ihn schön brav genutzt und die SC's damit oft geärgert. Ich kann heute gar nicht mehr sagen ob Verstand oder Zaubern gewürfelt wurde.

Ich glaube zur selben Zeit habe ich eingeführt das Zauberer kleine Zaubereien (Cantrip) einfach so durchführen können, als Bestandteil ihres magischen Hintergrund. Also so einfache Sachen wie: Licht wie eine Kerze erzeugen, kleine Flamme erzeugen, leichter Windstoß, Ggegenstände trocknen, anfeuchten, säubern, verschmutzen etc. Also alles was man mit einigen Handriffen und etwas Zeit machen kann geht mit Magie in einer Runde. Diese kleinen Zaubereien kosten in meinem Spiel nur dann einen Magiepunkte wenn der Zauber-Wurf mißlingt, zählen aber als Aktion. Spieltechnisch haben sie kaum Auswirkung, je nach Beschreibung der Zauberei erlauben sie maximal einen Malus um 1 zu senken, meist ist es nur "cool".

Heute würde ich das so laufen lassen das eine kleine Zauberei (Cantrip) auch ein Trick sein kann, was jeder Zauberer einfach so kann.
Wenn er es als Trick benutzt kostet es auf jeden Fall einen Magiepunkt und zählt als Aktion. Es ist einfach gesagt ein Verstand-Trick der magische Trapping benutzt und einen Magiepunkt kostet.
In kurzen Testspielen habe ich das schon erfolgreich so genutzt, aber noch nicht in längeren Kampagnen.

Hmm, mir fallen da die magischen Ausprägungen von Fertigkeiten ein (z.B. ist „magisches Schlösserknacken“ dann einfach die Fertigkeit Schlösser knacken), die auch keine Machtpunkte kosten - aber eben auch keine Boni geben.
So gesehen würde ich für Kleinkram, der selbst für Element manipulieren zu einfach ist, keinen Machtpunkt verlangen. Falls man damit Tricks machen möchte, gibt es dafür aber auch keinen Bonus von +1. Genauso mit magischen Ausprägungen von Fertigkeiten - der Magier hat ja nichts davon, dass seine Ausprägung magisch ist, oder?
Mit Element manipulieren kann man dann Dinge tun, die einfacher/schneller/besser sind als Fertigkeiten (z.B. einfach mal Wasser erschaffen statt mit Überleben mühsam danach zu suchen). Dafür kostet es aber - neben den nötigen Aufstiegen - auch einen Machtpunkt. Bei Tricks gibt's dann auch noch ein +1 dazu.
Wie klingt das?
 
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