D&D 3.x Pferde auf hohen Stufen

AW: Pferde auf hohen Stufen

Wie wäre es, mit problematischeren magischen Reisen.

Eine andere Möglichkeit wäre es als "Tarnung" einzubauen und zwar in der Hinsicht das die Charaktere verfolgt werden, je weniger Magie sie einsetzen desto schwerer sind sie aufzuspüren.
Wobei ein Teleport sofort den Aufenthaltsort verät und den ungefähren Zielort, was für sehr verhängnissvoll sein kann, da der Verfolger extrem mächtig ist und sehr versiert ist die Charaktere auszuschalten.
Da auf diese Weise die Charaktere eingeschränkt sind und gleichzeitig von den Handlangern gejagt werden, sollten sich so schnell wie möglich den Ort wechseln.
Dieses Konzept ist recht gut geeignet um eine kleine Rundreise zu rechtfertigen.

Der Verfolger sollte die Welt durch Magie wahrnehmen, als wäre es ein Geruch.
Diese Weltsicht macht es für den Dungeon Master einfacher warum der Verfolger nicht einfach einen Zauber zum aufspüren benutzt.
 
AW: Pferde auf hohen Stufen

Wie macht man nicht-magische Reisemethoden attraktiv?
Indem die SCs nicht als High-Power-SWAT-Team unterwegs sind, sondern einen ganzen Troß an low-level Charakteren mitführen, weil das zu ihrem STAND als Helden gehört, weil sie KOMMANDEURE dieser Truppen sind, weil das ihre RELIGION so vorsieht (wenn ein Priester in der Gruppe ist).

Es gibt jede Menge guter Gründe, bei denen die in der Gruppe verfügbare Magie-Reise-Möglichkeit nicht für diese Art "Truppentransport" geeignet ist.

Andererseits: Wenn es schnelle magische Reisemöglichkeiten gibt, die in der Gruppe allseits verfügbar sind, warum dann die Gruppe überhaupt zum "old fashioned 1PS"-Transport bringen wollen?

Dann gehört die Gruppe eben zum (magischen) Jet-Set dieser Welt. - Wieviele Charaktere auf dieser Welt können denn - neben den SCs - noch auf diesen Schnelltransport zurückgreifen? - Wenn das VIELE sind, dann verliert sich eh der taktische Vorteil solcher "schnellen Eingreiftruppen". Wenn es wenige sind, dann könnten Gegner diesen Vorteil auch gezielt auszuschalten versuchen, wenn es in einer Situation auf geringe oder zumindest langsame Mobilität der SCs ankommt.

Ich bin aktuell nicht so in D&D drin - gib mir mal ein paar Hinweise für die magischen Schnelltransportmethoden, daß ich sie mir mal gezielt anschauen kann.
 
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Man weist auf die Vorteile des "Mounted Combat"-Kapitels hin. ;)
 
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Oh, stimmt. Da es ja auch ganz andere "mounts" als Pferde gibt, könnte das durchaus ein Anreiz sein, sich mittels Reittier/-monster zu bewegen.

Was Pferde anbetrifft, so geht nur wenig über eine zünftige Kavallerie-Attacke (vor allem mit Miniaturen ausgespielt).

Weitere nicht-magische Reisemethoden: Eine Seefahrt, die ist lustig. Vor allem, wenn an Bord noch einiges abgeht bzw. das eigentliche Szenario an Bord stattfindet.

Auf nicht ganz so hohen Stufen: Ein Viehtrieb, insbesondere ein Vieh/Monster-Trieb der obigen Reittiere, welche problematischer als Pferde sein könnten, kann ja auch das eigentliche Abenteuer darstellen.

Materielle Komponenten (hier wieder die Frage nach den konkreten Zaubern oder sonstigen magischen Reisemethoden) könnten ja pro Anwendung SEHR teuer und/oder selten sein, so daß sich die Häufigkeit der Anwendung in Grenzen halten läßt.

Je nachdem, WIE der magische Transport stattfindet (durch die Luft, unterirdisch, via andere Dimensionen, usw.), gibt es ja auch im jeweiligen "Transportmedium" eigenständige Gefahren, die einem nicht drohten, bewegte man sich konventioneller fort.

Allein die Zuverlässigkeit, die Verfügbarkeit und die verfügbare Menge sind schon deutlich Vorteile von Pferden als Transportmittel. Nachteile wie Futter, Pflege, Verletzbarkeit, ggf. Reisegeschwindigkeit sprechen natürlich für andere Fortbewegungsmittel.
 
AW: Pferde auf hohen Stufen

Oder:

Wie macht man nicht-magische Reisemethoden attraktiv?
Teleportationssperre dort, wo man hin will oder (falls man noch nicht da war), den Ort Scrying resistent machen, und schon muss man entweder mit Mount oder Phantom steed reisen oder den Druiden fragen (Animal Shapes etc.), sprich mehr oder weniger "klassische" Reisemethoden verwenden. Das heißt nicht, dass man jetzt üblicherweise so lahm reist, wie in den ersten Stufen, aber zumindest reist man überhaupt länger als "one standard action"^^...
 
AW: Pferde auf hohen Stufen

Ein Pferd (oder anderes Reittier) ist doch ein gutes Statussymbol. Außerdem langweilt sich dein Held nicht, weil er immer etwas zu tun hat (striegeln, füttern, Hufe neu beschlagen lassen etc).
Und kann er dieses noch zum Gepäcktragen missbrauchen.
 
AW: Pferde auf hohen Stufen

Teleportationssperre dort, wo man hin will oder (falls man noch nicht da war), den Ort Scrying resistent machen

Das macht nicht-magische Reisemethoden nicht attraktiv, sondern magische unattraktiv/unmöglich.
Diese Art von Zwang lässt sich zwar prinzipiell immer ausüben - sogar auf noch viel grundlegenderer Ebene, indem schlicht die entsprechenden Spells gestrichen werden - aber geht am eigentlichen Punkt vorbei.
Dieser Punkt ist nämlich nicht wie verhindert man magische Reisen? sondern vielmehr wie sorgt man dafür, dass die Charaktere nicht-magisch (oder nicht magisch) reisen wollen?.

mfG
bca
 
AW: Pferde auf hohen Stufen


Ich weiss. :p

Wenn es nicht schwer wäre, dann bräuchte es den Thread ja nicht. ;)

Einen guten Punkt hat Zornhau ja gleich zu Anfang gebracht: Reisen mit Troß. Leider greift das nur in sehr speziellen Situationen, will heissen ab einer bestimmten Menge an Begleitern, denn kleinere Gruppen lassen sich ja ohne oder mit minimalem Mehraufwand ebenfalls magisch transportieren.
Welche Möglichkeiten gibt es also noch?

mfG
bca
 
AW: Pferde auf hohen Stufen

Ich würde an den Regeln für Reiten rumwerken. Die Fertigkeit zum Class Skill für alle machen, ggf. die ersten fünf Ränge spendieren.

Magisches Equipment für Pferde könnte auch interessant sein.
 
AW: Pferde auf hohen Stufen

Oder auch magisches Eqipment was Pferde erzeugt... Wenn man Mount at will casten kann ist das wahrscheinlich ein anreiz es auch zu benutzen...
 
AW: Pferde auf hohen Stufen

Das macht nicht-magische Reisemethoden nicht attraktiv, sondern magische unattraktiv/unmöglich.
Diese Art von Zwang lässt sich zwar prinzipiell immer ausüben - sogar auf noch viel grundlegenderer Ebene, indem schlicht die entsprechenden Spells gestrichen werden - aber geht am eigentlichen Punkt vorbei.
Dieser Punkt ist nämlich nicht wie verhindert man magische Reisen? sondern vielmehr wie sorgt man dafür, dass die Charaktere nicht-magisch (oder nicht magisch) reisen wollen?
Die Antwort ist einfach: Gar nicht, wenn man mal auf den Geschmack gekommen ist, will man eigentlich nicht mehr auf einen pimitiven Gaul klettern, also muss man magische Reisen unmöglich machen, wenn man als SL will, dass die Gruppe "zu Fuss" geht...
 
AW: Pferde auf hohen Stufen

Overland Flight wirkt nur auf den Caster selbst. Somit scheiden hier Gruppentransporte aus. Wenn der Caster selbst bis zu 64 Meilen in 8 Stunden fliegen kann, dann entfernt er sich möglicherweise WEIT von seinen Kumpels. Und ein 8 Stunden Flug lockt fliegende Beutegreifer an. Vielleicht sehen Overland Flyer für diese so aus wie Surfer für Haie als "Robben" = Beute = mjamm! wirken?

Teleport ist da schon mit deutlich größerer Reichweite ausgestattet. Aber: obschon man mehrere Personen transportieren kann, so ist für mich der Knackpunkt "willing", also diesem Teleport ZUSTIMMENDER Personen. Für einen Gefangenen-Transport wird das also wohl kaum in Frage kommen, da dieser Gefangene NICHT "willing" sein dürfte. - Und, Teleport-Fehler (siehe Tabelle) sind IMMER möglich - auch wenn man die Zielregion gut kennt. Ein Teleport "ins Blaue", ähnlich wie ein "Erkundungsflug" mit Overland Flight ist verdammt risikoreich - und das unabhängig vom Caster-Level! (Im zweiten D&D-Spielfilm gab es da ja eine sehr passende, und nicht einmal so schlechte Szene hinsichtlich eines verpatzten Teleports.)

Greater Teleport schließt einige der lästigen Fallgruben des einfachen Teleports. Wenn eine Gruppe zuverlässig Zugriff auf Greater Teleport hat (und das ist ja bei nicht gerade geringem Level der Fall), dann stinken Pferde dagegen ab. - Außer: man muß sich nach Erreichen der einzigen, dem Caster halbwegs bekannten Lokation noch weiter und eventuell für länger Fortbewegen und dabei noch massig Material mitschleppen. Dann bräuchte man schon eine Handvoll Pferde und Packtiere, die sich - je nach Caster Level nur zum Teil sinnvoll per Greater Teleport transportieren lassen werden.

Teleportation Circle ist nett. Damit bekommt man seine "Red Shirts" sofort an die Gefahrenstelle "gebeamt". Das könnte auch mit Pferden und anderem Viehzeug klappen, so daß solch ein Teleportation Circle (vor allem ein permanenter) ein echter strategiescher Vorteil, was die Logistik anbetrifft, sein kann. Jede Belagerung verliert ihren Schrecken, wenn in der belagerten Burg ein Teleportation Circle ist. - Andererseits: Das macht diese Burg zu einem bevorzugten Ziel für "Undercover"-Operationen (uneinnehmbare Burgen gab es auch schon im Mittelalter (und früher) - die meisten von denen sind durch Verrat von INNEN gefallen). - Der nötige Level ist schon recht anspruchsvoll, so daß ein Caster, der ihn sich verdient hat, auch lästige Schwielen am Arsch und Krämpfe in den Beinen vom Reiten vermeiden können darf. Pferde braucht man zwar immer noch, aber nicht um ein paar hundert Meilen zurückzulegen (strategische Bewegung), sondern nur noch für die Nahbereichs-Mobilität (taktische Bewegung).

Wind Walk könnte theoretisch auch zum Reittier-Transport verwendet werden, doch da jeder Empfänger dieses Spruches UNABHÄNGIG handelt, wird man schwerlich ein "wolkiges Ding" mit Pferdehirn in die Richtung leiten können, wo man es für einen Reiterkampfeinsatz bräuchte. Bleibt also für Wind Walker der Kampf auf Schusters Rappen. Das ist in vielen Einsatzgebieten auch akzeptabel, in vielen anderen aber eine blöde Idee.

Mit diesen Zaubern kann man eine Menge anfangen.

Aber sie ersetzen eine ganze Truppe, gar einen ganzen Troß nicht (oder nur schlecht - Teleportation Circle eventuell).

Wer also strategisch Truppen verlagern muß, wer widerspenstige Gefangene transportieren muß, wer nicht beim Fliegen gefressen oder (Wetterregeln!) vom Winde verweht werden will, der braucht andere, konventionellere und verläßlichere Transportmittel.

... wenn man mal auf den Geschmack gekommen ist, will man eigentlich nicht mehr auf einen pimitiven Gaul klettern, also muss man magische Reisen unmöglich machen, wenn man als SL will, dass die Gruppe "zu Fuss" geht...
Zum einen wird die Gruppe erst dann zu Fuß gehen MÜSSEN, wenn sie sich OHNE Reittiere irgendwohin teleportiert hat. Denn auch ein Marsch durch eine dem Teleport-Caster unbekannte Gegend ist verdammt langsam. Und vor allem: der Teleport-Caster wird ja nicht für alle paar Meter Spaziergang seinen Teleport zaubern wollen/können.

Somit bleibt diesen magischen Transport-Methoden für GRUPPEN bestenfalls die strategische Bewegung vorbehalten. Für eine sinnvolle taktische Bewegung ganzer Gruppen von Charakteren scheiden diese aus. Und auch Overland Flight ist bestensfalls als taktische Bewegung für den Caster (sowie als strategische Bewegung für den Caster) zu verwenden. Eine Abenteuerer-Gruppe mit 5 Charakteren plus Henchmen ist da schon gearscht, wenn ihnen einer was vorfliegen will, der Rest aber mangels Pferden zu Fuß durch den Sumpf der ausgezehrten Beine latschen muß.

Magische Bewegungsmöglichkeiten haben ihre eigenständigen Einsatzgebiete, in welchen sie nur in wenigen Fällen allein den geforderten Beförderungsumfang, die Dauer der Verfügbarkeit, die Lasttransportkapazität oder die Wirtschaftlichkeit von Pferden erreichen können. - Somit sind es SEHR spezielle Anwendungsgebiete, die neue strategische und taktische Manöver erlauben, aber nur EINEN kleinen Teil der gesamten, notwendigen Optionen für Gruppen-Logistik darstellen. (Pferde, Schiffe, Boote, Fluggeräte, Dimensionstore, Hundeschlitten, Streitwagen, Kriegselefanten, Reitdrachen,... - es gibt noch jede Menge MEHR Optionen für unterschiedliche logistische Aufgabenstellungen.)
 
AW: Pferde auf hohen Stufen

Ein Pferd (oder anderes Reittier) ist doch ein gutes Statussymbol. Außerdem langweilt sich dein Held nicht, weil er immer etwas zu tun hat (striegeln, füttern, Hufe neu beschlagen lassen etc).
Und kann er dieses noch zum Gepäcktragen missbrauchen.
Statussymbol....Ich weiss nicht
für einen +1 Dolch kann man sich 10-12 gute Reitpferde holen(incl Sattel&Zaumzeug)
das grosse Problem ist die ...Fragilität der Hottes,ab einem bestimmten Level lohnt es sich für die Helden nicht mehr,die mitzuschleppen,weil nach jedem wandering Encounter(o.ä.) muss er sich neue Kaufen

Houka
Medizinmann
 
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