Pfade der Erlösung - sinnvoll oder nicht?

AW: Pfade der Erlösung - sinnvoll oder nicht?

ausser einem weinerlichen "du bist aber arrogant"
Mach bitte nicht den Fehler zu denken, ich wäre in dieser Sache "traurig", "weinerlich" oder auch nur in irgendeiner Weise sentimental. Es ist lediglich etwas enttäuschend, von Dir solche Seitenhiebe und Stiche zu lesen, weil ich nach regem PN-Austausch und nicht zuletzt realem Kontakt dachte, wir könnten ein sportliches und faires Wortgefecht auf "freundschaftlicher" Basis führen. Ich finde es schade, dass das offensichtlich nicht möglich ist.
Mehr nicht.
 
AW: Pfade der Erlösung - sinnvoll oder nicht?

Danke für die Antworten, erstmal.

Hm. Tja, im Grunde so, wie ich es befürchtet habe - Menschlichkeit ist nicht allein ein Maß für die Moralität eines Charakters, sofern sie das überhaupt ist.
Sie ist vielmehr genau das, was sie auch behauptet zu sein: Ein Maß für die Menschlichkeit des Charakters, seine Nähe zu dem, was er einmal war und nicht mehr ist - ein Mensch. Sie ist eine (wie auch immer geartete) metaphysische Qualität, die ihm, wenn erhalten, gewisse Dinge ermöglicht oder verwehrt, wenn sie fehlt. Sie bestimmt ihn als das, was er ist. Und wenn man sie aufgegeben hat, fallen all die damit verbundenen Dinge weg. Pfadanhänger folgen nicht einfach nur einer anderen Moral/Philosophie (überhaupt ziemlich seltsamer Rückschluss, dass es eine, objektiv-natürliche, menschliche Moral gäbe!), sie sind ein gänzlich anderes Wesen als der noch (teil-)menschliche Vampir. Sie sind unmenschlich. Sie sind eine Verkörperung ihres Pfades und streben (theoretisch) danach, es gänzlich zu werden - so, wie der menschliche Vampir theoretisch danach strebt, wieder ein Mensch zu werden.
Ginge es nur um Moral, bzw. um das "mit seinem Vampirsein fertig werden", dann gäbe es einen Wert für Menschlichkeit und einen für den Pfad.
Maskerade beschreibt sich selbst als ein Spiel um "persönlichen Horror", welcher vom Spieler/Charakter problematisiert, erkundet und eigentlich auch überwunden (Golconda/erneute Menschlichkeit) werden soll (oder zumindest kann). Der Charakter, der einem Pfad anhängt, wendet sich allerdings davon ab, zumindest vom Kampf mit/gegen den Horror der Vampirexistenz. Er akzeptiert ihn und versucht, darin aufzugehen. Für den Charakter zumindest nachvollziehbar. Ich halte die mir bekannteren Pfade als Philosophien innerhalb der Welt der Dunkelheit für vergleichsweise sinnvoll. Monster versuchen, ihrer Existenz einen Sinn zu geben und nicht nach dem zu streben, was ihnen unwiederbringlich verloren erscheint. Nur: Wie sieht es mit dem Spieler aus? Ich kann mir nicht helfen, durch die Koppelung von Moral und metaphysischem Wesen wirkt es tatsächlich so, als seien die Alternativen, die einem das Spiel vorsetzt, eben diese: "Du (als dein Charakter) kannst versuchen, durch rigorose Befolgung dieses Moralkodex' eventuell wieder das werden, was du warst, und so diesem verfluchten Dasein Entkommen. Das bedeutet für dich als Spieler ziemlich viel Kopfzerbrechen und bedeutungsschwere Entscheidungen. Oder du (als dein Charakter) entscheidest dich, zusammen mit diesem faktisch eigentlich unerreichbaren Ziel auch die für dich (als Spieler) oft hinderliche Moral hinzuschmeißen und stattdessen eine Philosophie zu verfolgen, die es dir erlaubt, diese ganzen vampirischen Kewl Powerz ohne oder zumindest mit deutlich weniger Einschränkungen auch zu benutzen."
Hand aufs Herz, bzw. die Kanope: Disziplineinsatz macht Spaß, und je krasser, desto mehr. Und Vampire betont den Macht-Aspekt des Spiels verdammt stark - wenn ich mir das thematisch verwandte "Dämonen" anschaue, dann sind Disziplinen und co. extrem mächtig. Und auch inhaltlich geht es bei Vampire immer um Macht. Immer. Im Zweifelsfall gibt es immer jemanden, der mächtiger (und skrupelloser) ist, als die SCs, und der dieses Verhältnis zu ihren Ungunsten nutzt. Der einzige Ausweg: Selbst mächtiger (und skrupelloser) zu werden.

Mein Fazit:

Verliert "Vampire" einen explizit herausgearbeiteten Spielaspekt durch die Pfade?
Ja.

Suggeriert der Aufbau des Spiels, dass es lohnender sein könnte, Menschlichkeit sausen zu lassen?
Ja. Muss man nicht, aber effektiv wird es eher belohnt als bestraft, will mir scheinen.

Verleitet das zum Missbrauch der Pfade durch die Spieler?
Ja. Aber wieder: Man muss es nicht. Man kann diesen Tendenzen gegensteuern.

Ist ein Spiel mit/als Pfadanhänger(n) weniger ernsthaft?
Klares Nein. Das liegt an Spielern und Spielleiter. Ich für meinen Teil würde nur zu gern einmal einen Pfadanhänger spielen und versuchen, mich in die fremdartige Philosophie einzufinden und sie umzusetzen.*

Muss man Vampire als Spiel um verlorene Menschlichkeit/"persönlichen Horror" spielen?
Nein. Es scheint selbst ja nur bedingt darauf angelegt zu sein, und müssen muss man gar nichts. Nur finde ich dann die Selbstklassifizierung des Spiels unzutreffend.

*und sie eventuell als Widerspruch zu dem zu erleben, was ich offenbar immer noch bin. Aber als Widerspruch, dem ich nicht entgehen kann.
 
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Nur: Wie sieht es mit dem Spieler aus? Ich kann mir nicht helfen, durch die Koppelung von Moral und metaphysischem Wesen wirkt es tatsächlich so, als seien die Alternativen, die einem das Spiel vorsetzt, eben diese: "Du (als dein Charakter) kannst versuchen, durch rigorose Befolgung dieses Moralkodex' eventuell wieder das werden, was du warst, und so diesem verfluchten Dasein Entkommen. Das bedeutet für dich als Spieler ziemlich viel Kopfzerbrechen und bedeutungsschwere Entscheidungen. Oder du (als dein Charakter) entscheidest dich, zusammen mit diesem faktisch eigentlich unerreichbaren Ziel auch die für dich (als Spieler) oft hinderliche Moral hinzuschmeißen und stattdessen eine Philosophie zu verfolgen, die es dir erlaubt, diese ganzen vampirischen Kewl Powerz ohne oder zumindest mit deutlich weniger Einschränkungen auch zu benutzen."
Und ich denke genau da gehst du fehl mit deiner Einschätzung.
Es findet zwar (für den Charakter) ein Arrangieren mit seinem Zustand statt (Akzeptanz des Zustands würde ich in den meisten Fällen bestreiten, sogar bei Pfadanhänger) aber eben keine Unterordnung sondern ein Anketten an eine harte, fanatische Philosophie die es dir je nach Herangehensweise erlaubt das Tier entweder in einen Käfig aus deinem eigenen Willen zu sperren (das dafür einiges an Selbstkontrolle nötig ist, sollte klar sein) oder es zu verarschen und ihm vor zu spielen es sei genug Platz für euch beide da.
Und "ohne oder zumindest mit deutlich weniger Einschränkungen" sieht dann doch anders aus.
 
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Und ich denke genau da gehst du fehl mit deiner Einschätzung.
Es findet zwar (für den Charakter) ein Arrangieren mit seinem Zustand statt (Akzeptanz des Zustands würde ich in den meisten Fällen bestreiten, sogar bei Pfadanhänger) aber eben keine Unterordnung sondern ein Anketten an eine harte, fanatische Philosophie die es dir je nach Herangehensweise erlaubt das Tier entweder in einen Käfig aus deinem eigenen Willen zu sperren (das dafür einiges an Selbstkontrolle nötig ist, sollte klar sein) oder es zu verarschen und ihm vor zu spielen es sei genug Platz für euch beide da.
Und "ohne oder zumindest mit deutlich weniger Einschränkungen" sieht dann doch anders aus.

Richtig, weshalb ich ja auch Pfadanhänger nicht für unspielenswert halte. Nur für den Spieler bedeutet es eben in manchen Situationen ein weniger an... wie soll ich sagen? Kreativem Aufwand. Ich breche den Willen des Kerls, anstatt ihn zu überzeugen, mir die Informationen so zu geben (oder sie gar selbst zu suchen). Ich töte ein Opfer, bekomme dadurch ausreichend Blut, muss mich nicht mit eventuellen Erinnerungen an das Trinken herumschlagen und zudem für die gleiche Menge an Blutpunkten nicht den ganzen Jagdaufwand mehrmals machen. Grob vereinfacht, natürlich.
 
AW: Pfade der Erlösung - sinnvoll oder nicht?

Vergiss nicht, dass viele Pfade zum Beispiel auch das Töten verbieten - oder das schlechte Behandeln Untergebener bzw. Gleichrangiger. Da "einfach" jemandes Willen zu brechen, der in diese Kategorie fällt, ist mit Pfaden ebenso schwer.

Ich denke, der "kreative Aufwand" bleibt sich schon irgendwo gleich - nur auf anderen Ebenen (und natürlich nach Spielstil der Gruppe, keine Frage. Eine Chronik um Politik, Intrige und Verrat ist für Menschlichkeits-Anhänger zum Beispiel vergleichsweise einfach - für jemandem auf dem Pfad der Harmonie dagegen eine echte Probe auf die eigene Moral, ein Wechselbad der Empfindungen und äußerst schwierig zu überstehen. Bei einer sehr kampflastigen Geschichte könnte das andersherum sein.)
 
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