Pathfinder PF und Serpents Skull - Worauf muss ich achten? (Anfänger)

K

Kaffeebecher

Guest
Hi Leute!

Ich werde demnächst hier Pathfinder und genauer Serpents Skull leiten. Deshalb eröffne ich hier diesen Thread, damit ich hie und da mal Fragen stellen kann. Allerdings beschäftigt sich der Eingangspost hier vor allem mit der Grundsatzfrage, was ich beachten sollte bei der Kampagne und bei den Regeln.

Ich selbst bin blutiger PF-Anfänger und prügel mich gerade durch die Regeln (bin sonst eher ein Anhänger von Leichtgewichten, was PF ja nicht ist), konnte mir aber immerhin denjenigen als CO-SL sichern, der sonst leitet und mir bei den Regeln während des Spiels unter die Arme greift.

Die Gruppe macht einen guten Eindruck, sehr sympathische Spieler, keine Diablo-Minmaxer (Leute, die ihre Charaktere sehen wie ein Spieler, der das PC-Spiel Diablo spielt) dabei (hatten wir mal dazwischen und kamen überein, dass wir mit dieser Person nicht zurecht kommen... Ok, er hätte auch fast meinen Hund mit einem McDonalds-Pommes umgebracht. Stichwort: Allergie).

Was ist insbesondere wichtig als SL zu wissen? Was muss ich bei der Kampagne berücksichtigen? Was kann ich erwarten?

Ach ja, die Gruppe:
Ein Abadar-Cleric
Ein Wizard
Ein Ranger
Ein Rogue
Ein ??? (Spieler hat sich noch nicht entschieden)
 
Die Gruppenzusammenstellung sieht schon nicht schlecht aus. Ich gehe mal davon aus, dass ihr noch keine Archetypen verwendet, d.h. meine folgenden Überlegungen orientieren sich an den Grundklassen des GRW:

Sofern der Kleriker positive Energie fokussiert, habt ihr einen Heiler. Aufgrund seiner Klassenfertigkeiten wäre er zudem für die Rolle des Sprechers der Charaktere geeignet, der Diplomatie und Motiv erkennen nutzt.
Der Waldläufer wird auch wichtig werden, da im Dschungel Wahrnehmung, Wissen (Natur) usw. natürlich sehr praktisch sind. Soweit ich das sehe, ist er aber auch der einzige mit vollem Grundangriffsbonus, also derjenige mit der höchsten Trefferwahrscheinlichkeit. D.h. er wird sich wahrscheinlich an vorderster Front wiederfinden und den Prügelknaben spielen müssen - dass Waldis keine schweren Rüstungen tragen können, ist da dann recht hinderlich.
Der Schurke ist der eigentliche Schadensmacher, muss dafür Gegner aber in die Zange nehmen, also z.B. mit dem Waldläufer seine Angriffe koordinieren. Der Schurke wird zudem viel mit Fallen finden & entschärfen beschäftigt sein, so dass auch beim Wahrnehmung und dann Mechanismus ausschalten wichtig sein könnten. Aufgrund seiner Klassenfertigkeiten und hohen Anzahl an Fertigkeitsrängen pro Stufe ist der Schurke recht vielseitig. Er kann ebenfalls als Gesicht der Gruppe auftreten oder sich in andere Richtungen orientieren.
Der Magier könnte im späteren Verlauf des Abenteuers zum Ausrüster der Gruppe werden, indem er - die entsprechenden Talente vorausgesetzt - für sie magische Gegenstände anfertigt. Außerdem ist ein Magier je nach einstudierten Zaubern ein sehr vielseitiger Unterstützer (er hält nur halt nicht viel aus).
Für den noch unbelegten Platz ist eigentlich alles drin, wobei ich zu einem weiteren Nahkämpfer raten würde, bzw. gleich zu einem Kämpfer. Aber auch andere Klassen können diesen Part bei passender Verteilung von Attributen und Wahl der Talente belegen.

Viele Tipps zur Gruppenzusammenstellung sind bereits im Spielerleitfaden zum AP enthalten.
Als SL sollte man sich das Abenteuer im Vorfeld gründlich durchlesen. Teil 1 vom Schlangenschädel ist eine sogenannte Spielwiese, d.h. es gibt viele Möglichkeiten, die Charaktere können aber nicht einfach vom Schauplatz verschwinden, was das ganze recht übersichtlich macht.
Wenn Spielwerte von Monstern nicht im Band abgedruckt sind, sondern auf das Monsterhandbuch verwiesen wird, dann leg dir im Vorfeld Lesezeichen an oder kopiere die entsprechenden Seiten aus dem Buch, damit du nicht mittendrin groß suchen musst.
Wenn beim Lesen bei dir Fragen auftauchen, dann schlag gleich im Grundregelwerk nach und kläre sie. Als SL musst du zwar nicht allwissend rüberkommen, aber doch wenigstens halbwegs kompetent, d.h. du musst den Ablauf eines Kampfes kennen, wie Fertigkeiten eingesetzt werden und generell, was wo zu finden ist.
Und ggfs. musst du die gefundene Beute deiner Gruppe ein wenig anpassen. Wenn es z.B. nur Gegenstände in der Kategorie "Mittelgroß" gibt, deine Spieler aber alle Halblinge und Gnome spielen, sollten sie auf ein paar "kleine" Ausrüstungsgegenstände stoßen können. Und das Zeug sollte auch leicht an die vertretenen Klassen angepasst sein -sollte z.B. in einem Schatzhort eine Streitaxt+1 liegen, aber keiner der Charaktere damit umgehen können, dann mach eine andere Waffe+1 mit ähnlichem Schaden daraus, die benutzt werden kann. Ist ja schließlich frustrierend, wenn man einen Gegner überwunden hat und dann feststellt, dass er aus Sicht der Charaktere nur unbrauchbares Zeug dabei hat, das man nur noch zum nächsten Händler schleppen und dann zum halben Marktpreis verscheuern kann.
Wichtig ist in erster Linie, dass alle Spaß haben. Achte darauf, dass jeder Spieler sich beteiligen kann und keiner dauerhaft in den Hintergrund gedrängt wird. Wenn ein Spieler mal für fünf Minuten allein im Rampenlicht steht, ist das okay, wenn er aber den ganzen Abend an sich reißt und den Rest nicht mehr zu Wort kommen lässt, ist das schlecht. Sobald einer deiner Spieler mit seinem Handy zu hantieren beginnt, ist dies meist ein Zeichen, dass ihm langweilig ist. Lass dennoch zu Beginn die Spieler das Tempo mitbestimmen, damit sie in das System hineinfinden können.
 
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