News Pegasus Press Rollenspielprogramm 2006

Hallo,
obwohl Midgard jetzt (wieder) beim Verlag für F- und SF-Spiele erscheint, werden wir bei Pegasus Press auch 2006 ein volles Rollenspielprogramm fahren. Über einige Neuheiten möchte ich vorab schon mal was verraten. Außer Cthulhu sind übrigens auch zwei weitere Projekte in Planung, aber über die will ich noch nichts verraten.
Viele Grüße
Jan Christoph Steines
Pegasus Spiele

*Cthulhu: Chaugnar Faugns Fluch (März)*
Chaugnar Faugns Fluch" ist die neue, weltumspannende Cthulhu-Kampagne von Pegasus Press. Seit Jahrmillionen schmiedet der elefantenköpfige Große Alte Chaugnar Faugn seine Ränke und Komplotte, doch in den 1920ern gibt es eine Gruppe, die immer wieder todesmutig seine Pläne
durchkreuzt: die Spielercharaktere.
In Berlin fängt alles an, als ein renommierter Professor von einer Forschungsreise nach Tibet die Statue eines Elefantengottes mitbringt.
Dann beginnen ihn seltsame Träume zu planen, und Unbekannte trachten ihm nach dem Leben. Doch bald schon dämmert den Charakteren, was die angebliche Statue in Wirklichkeit ist. Und auch sonst ist niemand, was er scheint.
In London geht es weiter. Irgendjemand versucht, die Charaktere zu kontaktieren, will ihnen anscheinend etwas sagen. Ist es das Kind im roten Regenmantel, das immer wegläuft? Ein Schatten aus der Zeit wird in die Gegenwart zurückkehren, wenn die Charaktere nicht aufpassen.
Die Spuren Chaugnar Faugns führen nach Montreal in Kanada, ins Herz des Grauens. Ein befreundeter Priester hat dort unter seiner Kirche ein angebliches Heiligengrab entdeckt. Doch an dieser Leiche sind die unterschiedlichsten Parteien interessiert, und die Charaktere müssen aufpassen, dass sie zwischen zwei uralten Geheimorganisationen nicht aufgerieben werden.
<>*Hexer: Wenn Engel fallen (März)* <>
Nur wenige Monate nach dem Erscheinen von */Der Hexer von Salem/* wird die Hexer-Geschichte bereits fortgeschrieben! Und das nicht nur mit dem neuen Abenteuer /Wenn Engel fallen/ aus der Feder von Matthias Oden, sondern auch mit der damit verknüpften, brandneuen Hexer-Kurzgeschichte /Der Sturmbringer/ von Wolfgang Hohlbein und Dieter Winkler!
Beide könnten unter dem Oberbegriff
Todeskampf in Fernost" zusammengefasst werden, denn während sich der Hexer in China in der Kurzgeschichte eines recht ungewöhnlichen Angriffs erwehren muss, stranden die Spielercharaktere an der Seite von Richard Craven dem Sohn des Hexers auf einer unbekannten Südseeinsel, wo sie einem Stakkato von rätselhaften Gefahren ausgesetzt sind.
Das Abenteuer bietet vor allem neuen Spielleitern eine Reihe von erleichternden Hilfestellungen und ist inhaltlich so überdreht, dass selbst abgebrühte Rollenspieler auf ihre Kosten kommen werden.
*Arcana Cthulhiana (April)*
Im Mittelpunkt dieses Quellenbandes über Magie und Okkultismus stehen natürlich die zahlreichen Zauber, die es im /Cthulhuversum /gibt. Auf eine neuartige, übersichtliche Weise präsentiert und wie bereits beim /Necronomicon /(fast) authentisch bebildert, dürfen sie in einem Band über Magie selbstverständlich nicht fehlen. Einige von ihnen werden sogar in Form fiktiver Mythosbuchauszüge geschildert, die der Spielleiter direkt in seinem Abenteuer einsetzen kann.
Doch eine Publikation über Magie gerade für /Cthulhu /sollte sich nicht darin erschöpfen. Denn cthuloide Magie entscheidet sich stark von der Magie, die man aus vielen Fantasy-Rollenspielen kennt. Magie in /Cthulhu /erfordert meist einen hohen Einsatz und kann leicht der erste Schritt zum Wahnsinn sein. Andererseits sind ihre Auswirkungen mitunter gewaltig, so dass man mit ihr in einem /Cthulhu/-Abenteuer behutsam umgehen sollte. So können bei /Cthulhu /Wesenheiten herbeigerufen werden, deren Anblick selbst für die geistig stabilsten Menschen zuviel ist. Darum geht es in den /Arcana Cthulhiana /ebenso wie um die Frage, was cthuloide Magie ist und was sie so besonders macht. Aber auch zahlreichen weiteren Fragen gehen wir nach, wie etwa, welches Beiwerk für cthuloide Zauber üblich und nützlich ist und wie man eigene Zauber kreiert, ohne das Spielgleichgewicht zu zerstören.
Magie gibt es nicht wirklich in unserer Welt (auch wenn jetzt einige von euch enttäuscht sein werden …), aber das hat viele Menschen in der irdischen Geschichte nicht daran gehindert, sich mit Magie oder Okkultismus zu befassen. In vielen Kulturen gab und gibt es seit Jahrtausenden magische Riten, die oftmals von religiösen Praktiken nicht zu unterscheiden sind. Wie liefen diese Riten ab, und gibt es Parallelen zum Cthulhu-Mythos? Wie haben sich Alchimisten und Okkultisten im Mittelalter verhalten, wie
funktioniert" Voodoo?
Wir widmen uns der Kabbala und besuchen
magische" Orte, die es wirklich gibt und die sich als Ritualschauplätze und Orte der Kraft besonders eignen. Das Ganze wird wieder garniert mit zahlreichen Abenteuerideen, so dass der Spielleiter bereits beim Lesen ein Bild bekommt, wie er die Informationen in diesem Band direkt im Abenteuer einsetzen kann. Eine Rahmengeschichte sorgt schlussendlich dafür, dass der Band wirklich wie der Foliant eines Eingeweihten über Magie wirkt.
*Cthulhu: Zeitlose Ängste (Mai)*
Die Reihe
Cthuloide Welten Bibliothek" wird mit einem weiteren Abenteuerband fortgeführt: Zeitlose Ängste. Enthalten ist eine Mischung von Abenteuern in verschiedenen Settings, darunter auch Vom Winde verwest", ein Szenario in den 1950ern. Nach einem Unfall eines Charakters wird ein Röntgenbild angefertigt und entdeckt, dass auf alle Knochen des Charakters merkwürdige Schriftzeichen garviert sind! Was kann dem Charakter in seiner Vergangenheit widerfahren sein? Ist er überhaupt der, der er zu sein scheint? Er selbst kann sich jedenfalls an nichts erinnern. Eine spannende und unheimliche Suche beginnt.

Cthulhu: Expeditionen
Ins Herz der Finsternis (Juni)
Nichts macht uns so sehr Angst wie das Unbekannte. Und wo ist diese Furcht vor dem Fremden leichter zu erfahren als in der Fremde selbst?
Die Welt mag in den 1920ern Jahren vermessen und ihre Länder bekannt sein
erforscht sind sie noch lange nicht. Noch immer sind ganze Landstriche nur weiße Flecken auf der Landkarte, und hinter einem schmalen Küstenstreifen beginnt nur zu oft das große Unbekannte.
*Expeditionen
Ins Herz der Finsternis* enthält fünf Abenteuer, die die Charaktere über die Grenzen der Zivilisation hinaus führen in Regionen voller Exotik, Unerforschtem und vor allem: Horror ...
Dazu unterstützt ein einleitender Essay Spieler und Spielleiter bei der Planung von Expeditionsabenteuern und zeigt, worauf es wirklich beim Spielen am Rande der Welt ankommt
fernab von Ausrüstungslisten, Begegnungstabellen und Geschwindigkeitsberechnungen.
Das *Herz der Finsternis *schlägt im Belgisch-Kongo. Dorthin machen sich die Charaktere im Titel gebenden Abenteuer auf, um eine Legende der Kryptozoologie zu fangen: den Mokele Mbembe. Bei dem Versuch, dem saurierähnlichen Wesen auf die Spur zu kommen, geht die Reise immer tiefer hinein in das Wirrwarr der Flussläufe des Kongo, in eine unerforschte und wilde Region, die weit mehr Schrecken zu bieten hat, als den Saurierjägern lieb sein kann.
*Ewiges Eis *herrscht in den Polarregionen der Welt, doch zwischen den gewaltigen Gletschermassen des grönländischen Hinterlandes müssen die Charaktere bald bemerken, dass nicht alles Eis von dieser Welt ist und die Suche nach einem verlorenen gegangen Forschungsluftschiff nicht der einzige Grund für ihre Rettungsmission ...
*Die vergessene Stadt* in den Anden ist gerade erst entdeckt worden, als ein Forscher-Team in ihr spurlos verschwindet. Werden die Charaktere hinter das Geheimnis der Ruinenstadt kommen, oder fallen auch sie einem äonenalten Schrecken zum Opfer?
*Curso Cannibale* führt die Charaktere auf der Jagd nach einer millionenschweren Erbschaft in die grüne Hölle des Amazonasgebietes.
Dort müssen sie sich nicht nur in einem mörderischen Wettrennen beweisen, sondern auch erkennen, dass im tropischen Dickicht des Dschungels aus Jägern sehr schnell Gejagte werden können ...
*Die letzte Ruhe der Minna B.* ist von Geheimnissen umgeben: Das Frachtschiff ist vor der Küste Norwegens verschwunden. Um der Sache auf den Grund zu gehen, werden die Charaktere dorthin geschickt, wo wenige Tage später der einzige Überlebende auftaucht: in das Dorf eines Eingeborenenstammes in den Bergen Neuguineas ...


Cthulhu Now (Oktober)
Nur wenige wissen um das wahre Wesen der Welt, um die düsteren Geheimnisse hinter der Fassade der vermeintlichen Realität. Die Großen Alten und ihre Anhänger sind unter uns. Ihre Kulte durchsetzen unsere Gesellschaft, korrupte Regierungen verfolgen kaum erahnbare Ziele, und Verbrecherkartelle beeinflussen in vielen Ländern das Tagesgeschehen.
Mord, Terror und Tod sind nie besonders weit. Unsere westliche Zivilisation ist leicht zu erschüttern, und es braucht nicht viel, um im Menschen die niedrigsten Instinkte zu wecken. Die Welt ist zusammengerückt, wir sind online vernetzt, mit Düsenjets ist jeder Ort der Welt in kurzer Zeit zu erreichen. Wir sind ein globales Dorf, und SIE sind mitten unter uns. Es kann jederzeit passieren. Es ist nicht eine Frage des Ob, sondern nur des Wann.
In Cthulhu Now erleben die Spieler den Schrecken des Cthulhu-Rollenspiels in der Gegenwart. In die Alltäglichkeit des Daseins bricht für sie unvermittelt das kosmische Grauen herein, wenn sie erkennen, dass der Cthulhu-Mythos seit Anbeginn der Zeit das Leben auf diesem Planeten diktiert hat und das vermeintlich sichere Dasein nur ein sehr flüchtiges ist. Es liegt an den Spielern, den Cthulhu-Mythos und seine Anhänger zurückzuhalten, um ein Überleben der menschlichen Zivilisation, wie wir sie kennen, zu ermöglichen.
Cthulhu Now ist ein eigenständiges Cthulhu-Rollenspiel. Es enthält in Kurzform alle notwendigen Regeln, um den Horror des Cthulhu-Mythos in der Gegenwart zu erfahren. Cthulhu Now enthält außerdem alles notwendige
Regel- und Hintergrundmaterial über den Mythos in der Gegenwart, in den modernen Medien und im Internet, über Drogen, Kriminalität, moderne Ermittlungsmethoden, Forensik, Geistesstörungen, Ausrüstung, Waffen und mehr. Enthalten ist auch ein Abenteuer zum Einstieg in das Horror-Rollenspiel in der Gegenwart.

Cthulhu: Spielleiterschirm (Oktober)
Der Cthulhu-Spielleiterschirm ist wertvolles Hilfsmittel für jeden Spielleiter. Der vierteilige Schirm aus stabiler Pappe enthält für den Spielleiter alle im Spiel relevanten Tabellen in übersichtlicher Präsentation. Für die Spieler findet sich auf der ihnen zugewandten Seite eine stimmungsvolle Illustration.
Dem Spielleiterschirm liegt ein Heft mit weiteren für den Spielleiter konzipierten Tabellen sowie dem ganz neuen, unveröffentlichten Abenteuer
Feuer & Asche" bei, das für Cthulhu 1920er und Cthulhu Now einsetzbar ist.
Die vorliegende neue Auflage des Spielleiterschirms ist kein bloßer Neudruck der Vorauflage und wurde für die Benutzung mit Spieler- und Spielleiter-Handbuch konzipiert.
*Cthulhu: Dementophobia
Wahnsinn und geistiger Verfall (Dezember)*
Mit diesem Band schließt sich die Reihe der vertiefenden Hintergrundbände zum */Cthulhu/*-Regelwerk. Vertieft werden diesmal die Erkenntnisse und Einsichten zum Bereich
Stabilität", bei dem es sich ja mehr oder weniger um das Markenzeichen" von */Cthulhu/* handelt.
Der Sachteil beschäftigt sich mit diversen Ausprägungen von geistigen Störungen und Heilmethoden, und beinhaltet zahlreiche Tipps und Regelvarianten für Spielleiter und Spieler, wie diese ständigen Begleiter cthuloider Spielrunden stimmungsvoll und atmosphärisch eingesetzt und ausgespielt werden können.
Zudem finden sich in Dementophobia zwei neue Abenteuer, die sich natürlich um das zentrale Thema
Wahnsinn" drehen.
 
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