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Pathfinder Pathfinder News aus den RSS-Feeds

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von RSS-Rollenspiel-Almanach, 25. Februar 2008.

  1. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Hallo, liebe Leser!

    Paizo ist momentan ja fleißig am Playtest-Planen und daher haben wir uns mal wieder schlaugemacht, was da laut offiziellen Informationen so alles ansteht.

    Stufenaufstieg!

    Unter anderem wollen sie das ganze Stufen- und Stufenaufstiegsgerüst aufbrechen und verständlicher machen. Zudem soll es für jeden zu möglichst jeder Stufe neue Spielzeuge geben.

    Erfahrungspunkte gibt es immer noch! Und wenn man genug Erfahrungspunkte hat, gibt es einen Stufenaufstieg. Neu: Pro Stufenaufstieg benötigt man nur noch 1.000 EP. Also kein Nachschlagen mehr, wie viele EP man noch braucht (und auch kein Aufschreiben und dann Ausradieren und wieder Aufschreiben mehr auf dem Charakterbogen, wann der nächste Stufenaufstieg erfolgt). Überschüssige EP gehen auch nicht verloren.

    ... da müssten natürlich auch die EP geändert werden, die es für das Überwinden von Herausforderungen gibt, möglicherweise spielt ein auf der DurchschnittsGruppenStufe basierender Modifikator rein - lassen wir uns überraschen.

    Und was passiert bei einem Stufenaufstieg?

    Man bekommt mehr Trefferpunkte! Yay! - Äh, Moment, das ist nicht neu... Übrigens erhalten Charaktere bei ihrer Erschaffung wohl einmalig Bonus-TP basierend auf ihrer Volkszuge... äh... Abstammung heißt das nun wohl. Ist ja klar, dass manche von Natur aus etwas mehr aushalten als so diese elfischen Bohnenstangen...



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    Talente!


    Dann gibt es Bonustalente! Talente werden nun in Allgemeine Talente, Fertigkeitstalente, Klassentalente und


    Abstammungstalente unterteilt, damit man gleich erkennt, ob ein Talent Fertigkeiten verbessert oder ihren Einsatz erweitert, man Stufen in Klasse X benötigt oder ein bestimmtes Talent nur wählen kann, wenn man ein Goblin ist.

    Und das Beste: Offenbar bekommt man mit jeder Stufe etwas Neues, oft sogar zwei Talente. Charaktere können also potentiell mehr und sind noch anpassungsfähiger und können sich besser spezialisieren. Dieses Konzept ermöglicht natürlich auch Klassenunabhängige Archetypen, denn wenn z.B. jeder mit der - sagen wir mal - 2., 4. und 10. Stufe ein Klassentalent erhält, kann ein Archetyp so formuliert sein, dass er mit seinen Fähigkeiten genau diese Klassentalentwahloptionen ersetzt.

    Es wurde allerdings noch nicht aufgedeckt, wie sie das Multklassenthema angehen ...

    Die Talente werden auch in neuem Format präsentiert, damit sie übersichtlicher werden und man gleich erkennt, ob es z.B. ein immer funktionierendes, passives Talent (z.B. Waffenfokus) oder ein Talent ist, welches mit einer oder mehreren Aktionen aktiviert werden muss oder eine bestimmte Handlung erfordert (z.B. Konzentrierter Schlag). Die Talentbäume werden auch entästet, so dass die meisten kaum oder nur wenige Voraussetzungen haben.

    Die Fertigkeitsspezialisierung, wie sie erstmals in den Alternativregeln vorgestellt wurde, soll auch dabei sein.

    Attribute!

    Alle 5 Stufen gibt es Boni auf mehrere Attribute. Wie das genau läuft, wird aber noch nicht verraten.

    Umlernen!

    Umlernoptionen sind als fester Bestandteil für alle geplant - irgendwas muss man ja in seiner Freizeit machen, wenn man sich als Held total verplant hat. Passiert Goblins eher nicht, da wir keine Helden sind. Hah, nehmt das, ihr Helden! Manche Klassen behalten ihre bisherigen Umlernoptionen aber auch weiterhin (z.B. bei spontanen Zauberwirkern, die bekannte Zauber vergessen und durch andere ersetzen können).

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  2. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Hallo, liebe Leser!

    Paizo ist momentan ja fleißig am Spieltest-Planen und daher haben wir uns mal wieder schlaugemacht, was da laut offiziellen Informationen so alles ansteht.

    Stufenaufstieg!

    Unter anderem wollen sie das ganze Stufen- und Stufenaufstiegsgerüst aufbrechen und verständlicher machen. Zudem soll es für jeden zu möglichst jeder Stufe neue Spielzeuge geben.

    Erfahrungspunkte gibt es immer noch! Und wenn man genug Erfahrungspunkte hat, gibt es einen Stufenaufstieg. Neu: Pro Stufenaufstieg benötigt man nur noch 1.000 EP. Also kein Nachschlagen mehr, wie viele EP man noch braucht (und auch kein Aufschreiben und dann Ausradieren und wieder Aufschreiben mehr auf dem Charakterbogen, wann der nächste Stufenaufstieg erfolgt). Überschüssige EP gehen auch nicht verloren.

    ... da müssten natürlich auch die EP geändert werden, die es für das Überwinden von Herausforderungen gibt, möglicherweise spielt ein auf der DurchschnittsGruppenStufe basierender Modifikator rein - lassen wir uns überraschen.

    Und was passiert bei einem Stufenaufstieg?

    Man bekommt mehr Trefferpunkte! Yay! - Äh, Moment, das ist nicht neu... Übrigens erhalten Charaktere bei ihrer Erschaffung wohl einmalig Bonus-TP basierend auf ihrer Volkszuge... äh... Abstammung heißt das nun wohl. Ist ja klar, dass manche von Natur aus etwas mehr aushalten als so diese elfischen Bohnenstangen...



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    Talente!


    Dann gibt es Bonustalente! Talente werden nun in Allgemeine Talente, Fertigkeitstalente, Klassentalente und


    Abstammungstalente unterteilt, damit man gleich erkennt, ob ein Talent Fertigkeiten verbessert oder ihren Einsatz erweitert, man Stufen in Klasse X benötigt oder ein bestimmtes Talent nur wählen kann, wenn man ein Goblin ist.

    Und das Beste: Offenbar bekommt man mit jeder Stufe etwas Neues, oft sogar zwei Talente. Charaktere können also potentiell mehr und sind noch anpassungsfähiger und können sich besser spezialisieren. Dieses Konzept ermöglicht natürlich auch Klassenunabhängige Archetypen, denn wenn z.B. jeder mit der - sagen wir mal - 2., 4. und 10. Stufe ein Klassentalent erhält, kann ein Archetyp so formuliert sein, dass er mit seinen Fähigkeiten genau diese Klassentalentwahloptionen ersetzt.

    Es wurde allerdings noch nicht aufgedeckt, wie sie das Multklassenthema angehen ...

    Die Talente werden auch in neuem Format präsentiert, damit sie übersichtlicher werden und man gleich erkennt, ob es z.B. ein immer funktionierendes, passives Talent (z.B. Waffenfokus) oder ein Talent ist, welches mit einer oder mehreren Aktionen aktiviert werden muss oder eine bestimmte Handlung erfordert (z.B. Konzentrierter Schlag). Die Talentbäume werden auch entästet, so dass die meisten kaum oder nur wenige Voraussetzungen haben.

    Die Fertigkeitsspezialisierung, wie sie erstmals in den Alternativregeln vorgestellt wurde, soll auch dabei sein.

    Attribute!

    Alle 5 Stufen gibt es Boni auf mehrere Attribute. Wie das genau läuft, wird aber noch nicht verraten.

    Umlernen!

    Umlernoptionen sind als fester Bestandteil für alle geplant - irgendwas muss man ja in seiner Freizeit machen, wenn man sich als Held total verplant hat. Passiert Goblins eher nicht, da wir keine Helden sind. Hah, nehmt das, ihr Helden! Manche Klassen behalten ihre bisherigen Umlernoptionen aber auch weiterhin (z.B. bei spontanen Zauberwirkern, die bekannte Zauber vergessen und durch andere ersetzen können).

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  3. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Fertigkeiten

    Da wären zunächst ein paar Informationen über Fertigkeiten.

    Wie wir wissen, kann es einen großen Unterschied machen, ob man in der Nutzung einer Waffe oder Rüstung geübt ist oder nicht. Dasselbe Konzept gilt auch für Fertigkeiten - wer keine Ahnung von der Diebeskunst hat, schafft es vielleicht, einem Halblingkind den Lutscher zu stehlen, hat aber absolut keine Ahnung, wie man ein Schloss knackt.

    Pathfinder 2 hat hinsichtlich Fertigkeiten (und auch bei anderen Regelelementen - siehe z.B. unten beim Kämpfer) 5 unterschiedliche Grade an Befähigung.

    - Ungeübt bedeutet, dass man von den Grundlagen der fraglichen Fertigkeit keine Ahnung hat. Man unterliegt einem allgemeinen Modifikator von -2 bei entsprechenden Würfen und kann manche Dinge nicht einmal versuchen, eben weil man nicht weiß, wo man anfangen sollte (das sollte mal jemand den Goblins erklären).

    - Geübt bedeutet, dass ein Charakter die Fertigkeit effizient einsetzen kann (ich gehe davon aus, dass dies der Grad ist, auf dem man seine Klassenfertigkeiten mit der 1. Stufe beherrscht). Geübt erlaubt das Wählen von Fertigkeitsspezialisierungstalenten, um mit der fraglichen Fertigkeit noch andere Dinge anstellen zu können. Natürlich dürfte dies eine Domäne von Schurken und vielleicht auch Barden sein!

    - Experte bedeutet einen allgemeinen Bonus von +1 auf fragliche Fertigkeitswürfe (hey, wir alle können möglichst viele Boni brauchen!) und Zugang zu komplexeren Einsatzformen.

    - Meister bedeutet einen allgemeinen Bonus von +2, Zugang zu noch besseren Talenten u.a., die meisten Charaktere können bei einer oder mehreren Fertigkeiten den Meistergrad erst mit der 7. Stufe erlangen.

    - Legende bedeutet einen allgemeinen Bonus von +3 und die Möglichkeit, mit Fertigkeitseinsatz fast schon magische Ergebnisse zu generieren (es würde mich nicht wundern, wenn ein legendärer Diplomat z.B. Einflüsterung, Person bezaubern o.ä. Zauber nachahmen könnte). Der Legendengrad kann etwa mit der 15. Stufe erlangt werden.



    Der aktuelle Ansatz hinsichtlich Fertigkeitswürfen sieht so aus, dass sich der Fertigkeitsbonus aus der Charakterstufe und dem Fertigkeitsgrad ergibt - unser legendärer Diplomat der 15. Stufe agiert also schon mal mit +18 auf dem Diplomatischen Parkett. Ein ungeübter Diplomate der 15. Stufe agiert mit +13, allerdings stehen ihm deutlich weniger Optionen zu und sollte er sich besser auf freundlich Lächeln und dergleichen beschränken, wenn sein legendäres Gegenstück im Raum ist, sonst könnte es für ihn rasch sehr peinlich werden. Charaktere mit dem Grad Meister oder sogar Legende in einigen Fertigkeiten sollen imstande sein, die Grenzen des Menschenmöglichen zu übertreffen.

    Nun bin ich natürlich gespannt, ob und wie da noch Fertigkeitsränge hineinspielen.

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    Kämpfer

    Zunächst die gute Nachricht: Valeros ist immer noch dabei. Und für heimliche Nubor-Fans: Er hat nun auch einen Schild!!!

    Das Ziel der überarbeiteten Kämpferklasse ist es weiterhin, Schaden einstecken und austeilen zu können und die vorderste Front zu bilden. Um mit anderen zusammenarbeiten zu können, was Positionierung usw. angeht, muss er beweglich sein. Und natürlich soll er unter den diversen Klassen am besten mit Waffen, Schilden und Rüstungen umgehen können.

    Gelegenheitsangriffe: Künftig muss ein Charakter trainiert sein, auf Auslöser für Gelegenheitsangriffe zu reagieren. Kämpfer haben diese Ausbildung von Beginn an, für andere Klassen ist es wahrscheinlich ein Talent. Ein Gelegenheitsangriff erfolgt mit einem Malus von -2 auf den GAB.

    Waffenmeisterschaft: Mit der 3. Stufe verbessert ein Kämpfer sich im Umgang mit den Waffen einer Waffengruppe, wo er bisher als Geübt behandelt wurde, ist er nun ein Experte, d.h. +1 auf Angriffswürfe mit den fraglichen Waffen! - Und deshalb macht es auch Sinn, zuerst die Fertigkeitsgrade zu präsentieren, da diese Einstufungen bei Pathfinder 2 eine ganze Reihe von Dingen betreffen. Mit der 13. Stufe wird der Kämpfer übrigens zum Meister im Umgang mit Waffen der fraglichen Gruppe und mit der 19. Stufe zur Legende im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen.

    Dazu kommen noch andere Verbesserungen und Expertisen. Für manche dürfte auch interessant sein, dass Kämpfer künftig nicht mehr wie blinde Hühner herumlaufen, sondern als Experten in Wahrnehmung mit der 1. Stufe beginnen! - Was wichtig sein dürfte, wenn man die Überarbeitung der Initiativeregeln hinzuzieht und bedenkt, dass künftig ein Wurf für Wahrnehmung bei normalen Kampfbeteiligten den Ini-Wurf ersetzt.

    Kämpfertalente sind mit dem neuen Aktionssystem verzahnt - Heftiger Angriff kostet 2 Aktionen und erlaubt 1 Angriff, der bei einem Treffer zusätzlichen Schaden verursacht; statt eines Malus auf den Angriffswurfe und eines Bonus auf den Schadenswurf verzichtet man nun auf die Möglichkeit eines weitaus ungenaueren weiteren Angriffs für zusätzlichen Schaden. Auch andere Talente sollen Kämpfern Vielseitigkeit ermöglichen - wie wäre es z.B. mit Schnelle Drehung: Wenn der Kämpfer von zwei Gegnern in die Zange genommen wird und beim Angriff gegen den ersten verfehlt, kann er dieses Talent nutzen, um den Angriffswurf stattdessen gegen den zweiten Gegner zur Anwendung zu bringen und diesen vielleicht zu erledigen, so seine RK niedriger ist als die des ersten Zieles!

    Kämpfer können zudem Schilde effizient einsetzen, indem sie sie während ihrer Runde mit einer Aktion bereitmachen und so einen zusätzlichen Bonus auf ihre RK erhalten. Sie können sich aber weiterspezialisieren und auch andere schützen oder mit 14. Stufe sich sogar gegen Drachenfeuer verteidigen, indem der Schildbonus auf Reflexwürfe addiert wird!

    Ebenso besteht die Option, sich auf Fernkampf zu spezialisieren.

    Im Kern erhält der Kämpfer auch in der 2. Edition einen Haufen Talente und Spezialisierungsmöglichkeiten, kann er sich hinsichtlich Waffen und Rüstungen eher verbessern als andere Klassen und dürften ihm zudem viele Talente früher oder vielleicht sogar exklusiv verfügbar sein.

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  4. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Wir haben euch schon vor ein paar Tagen angekündigt, dass es eine zweite Edition von Pathfinder geben wird, die mit einem ausführlichen Betatest und dem Input der Fans erstellt wird. Wir haben dabei die großartige Gelegenheit, diesen Test, parallel zum von Paizo veranstalteten Englischen, auch auf Deutsch durchzuführen.

    Das wichtigste zur zweiten Edition findet ihr in diesem Artikel.

    Ab heute, also dem 27.3.18 (also Heute) bis zum 1.5.18 kann man sich Grundregeln, Abenteuer und Flip-Map bei uns vorbestellen. Wir werden von den Betaprodukten jeweils nur eine kleine Auflage produzieren, die sich nach dem Bedarf durch die Vorbesteller richtet. Wenn ihr also mit einem gedruckten Produkt dabei sein wollt, lohnt es sich in den nächsten Wochen zu bestellen.

    Die Produkte findet ihr hier.

    Aber auch wenn ihr euch keines der gedruckten Bücher bestellt, könnt ihr die neue Pathfinderedition auf Herz und Nieren prüfen. Denn wenn es im August losgeht, könnt ihr die Grundregeln, das Abenteuer und den Bodenplan auf unserer Seite als PDF herunterladen. Es wird zusätzlich auch ein Monsterhandbuch geben, dass nur als PDF erscheint. Jeder hat also die Chance am Test teilzunehmen.

    Wenn alles gut geht bekommt ihr die gedruckten Bücher Ende August / Anfang September.

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  5. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    In Pathfinder 2 wird das gesamte Spiel und somit jeder Moment in eine der drei Kategorien Erkundung, Begegnung und die Zeit zwischen den Abenteuern eingeteilt. Diese Kategorien richten sich immer nach der aktuellen Situation des Abenteuers und werden vom Spielleiter „gesteuert“ – er hat immer das letzte Wort. Man könnte zum Beispiel durch den dichten Wald schleichen, um der Spur einer Banditenkönigin zu folgen (Erkundung), um dann plötzlich auf ein Pack wilder, hungriger Wölfe zu treffen (Begegnung) und schließlich, nach Abschluss des „Auftrags“ mit wohlverdienter Beute und Erfahrung in die Heimatbasis zurückkehren und neue Rüstungen und Waffen schmieden (Zeit zwischen den Abenteuern).

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    Begegnung

    Natürlich ist die Begegnung wohl die bedeutendste und bekannteste Kategorie. Hier finden all die spannenden Schwertkämpfe und Zauberduelle statt und viele der Eigenschaften sind im Vergleich zur ersten Version von Pathfinder unverändert. Wir würfeln die Initiative zu Beginn aus, jede Runde des Kampfes dauert sechs Sekunden und alle Beteiligten handeln in der ausgewürfelten Reihenfolge.

    Aber es gibt ein paar Änderungen mit denen Paizo das Spiel etwas „glätten“ und gleichzeitig flexibler machen möchte. Jeder Charakter beginnt das Spiel nun mit 3 Aktionen. Während es natürlich bestimmte Standardaktionen wie Bewegung, 1,50-Schritt und Angriff gibt, bekommen alle Helden bestimmte Aktionen, die sich aus ihrer Herkunft, Rasse, Klasse und Ausrüstung ergeben.

    Ein Barbar kann zum Beispiel eine bestimmte Aktion nutzen, um seine Angst abzuschütteln und sich wieder in den Kampf zu stürzen. Der Kämpfer kann für seinen Einschüchternden Schlag 2 Aktionen ausgeben, der bei einem Treffer den Gegner verängstigt. Klingt doch eigentlich relativ intuitiv, wie ich finde.

    Zusätzlich zu den 3 Aktionen erhält jeder Charakter eine Reaktion, die er jederzeit vor seinem nächsten Zug nutzen kann. Am bekanntesten ist hier sicherlich der Gelegenheitsangriff, der es ermöglicht „vorbeiziehende“ Gegner zu attackieren. Der Druide erhält später die Möglichkeit, die jeden Gegner, welcher ihn mit einem kritischen Treffer trifft, 3W12 Schaden entgegen schleudert und der Zauberer kann feindliche Zaubersprüche kontern und neutralisieren.

    Erkundung

    Befindet man sich nicht in einer Begegnung, stehen die Chancen gut, dass man gerade die Welt bereist und erkundet oder sich mit anderen Charakteren unterhält und der Umgebung interagiert. Auch hier kommen zahlreiche Talente und Fertigkeiten zum Tragen, genauso wie das Rollenspiel und die einzelnen Charaktere mit ihrer Geschichte.

    Wie man sich in der Erkundung verhält, kann natürlich auch großen Einfluss auf den Eintritt in einen Kampf haben. Am bekanntesten ist hier sicherlich ein Test auf die Fertigkeit Wahrnehmung, um zu überprüfen, ob ihr die Gefahr erkannt habt. Die ultimative Entscheidung, was ihr würfelt, liegt wie immer beim Spielleiter. Im Prinzip wird sich hier im Vergleich zu ersten Edition kaum etwas verändern.

    Zeit zwischen den Kämpfen

    Die Zeit zwischen den Kämpfen ist die Zeit, in der die Protagonisten und Charaktere größere Aufgaben erledigen. Zum Beispiel könnt ihr mit dem Barden hier in einer Taverne auftreten und euch wertvolle Goldmünzen erspielen. Schmiede oder Handwerker können die Zeit nutzen, um sich neue Waffen herzustellen.

    Ganz wichtig, es ist jetzt möglich seinen Charakter bestimmte Talente und Fähigkeiten „vergessen“ zu lassen und diese durch neue auszutauschen. Dies findet ebenfalls in der Zeit zwischen den Kämpfen statt und kann mehrere Tage und Wochen dauern. Das erlaubt euch, wesentlich flexibler auf Abenteuer zu reagieren.

    Zusammenfassend ist wohl der „Begegnungsmodus“ der Modus mit den gravierendsten Änderungen, während Erkundung und Zeit zwischen den Abenteuern weitestgehend gleichbleibt.

    Der Schurke

    Ähnlich wie der Kämpfer, den wir im letzten Update bereits behandelt haben, wird auch die Klasse des Schurken überarbeitet. Zunächst sei aber gesagt: Noch immer will er Feinde am liebsten auf dem falschen Fuß erwischen und so richtig schön Schaden austeilen. Neuer sind die Möglichkeiten, Feinde auch per Aktion „auf dem falschen Fuß“ zu erwischen und in andere Zustände zu versetzen. Je erfahrener der Schurke, desto mehr verschiedene Zustände und desto eher die Chance den Gegner mit einem finalen Schlag um die Ecke zu bringen.

    Wir kennen den Schurken allerdings nicht nur als listigen Kämpfer, sondern vor allem auch als „Skill-Monster“. Dies wird auch weiterhin so bleiben und dadurch verstärkt, dass er deutlich schneller dazulernt, als andere Klassen. Was auch immer ihr euch bauen wollt, es wird mit dem neuen Schurken ziemlich sicher möglich sein.

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    Neue Fähigkeiten, die das neue Begegnungssystem nutzen, gibt es natürlich ebenfalls.

    Flinkes Ausweichen: Der Schurke kann eine Reaktion nutzen, um seine Rüstungsklasse in einem Augenblick um 2 Punkte zu erhöhen. Dadurch, dass der Gelegenheitsangriff hier ohne Talent nicht zu Verfügung stehen wird, wohl eine sehr valide Option, um den Schurken widerstandsfähiger zu machen.

    Beweglichkeit: Mit dieser Aktion kann der Schurke ab Level 2 sich seine halbe Reichweite bewegen, ohne Reaktionen auszulösen. Macht es natürlich für den Schurken im Kampf viel einfacher, seine Beweglichkeit auszunutzen ohne dafür mit zahlreichen Gelegenheitsangriffen oder schlimmerem zu bezahlen.

    Reaktive Verfolgung: Wählt der Schurke diese Reaktion, kann er einen Feind sofort verfolgen, sollte dieser versuchen aus dem Nahkampf zu fliehen. Auf jeden Fall eine gute Idee, die auch den agilen und gewitzten „Spirit“ des Schurken gut widerspiegelt und es dem Spieler ermöglicht, ohne Pause an seinem Gegner dran zu bleiben.

    Ihr erhaltet auch noch weitere Fähigkeiten, die sich vor allem um die Angriffe und das berühmt-berüchtigte „auf dem falschen Fuß“ drehen. Ab Level 4 kann der Schurke verängstigte Gegner so behandeln, als würde er sie auf dem falschen Fuß erwischen. Ab Level 6 kann er Feinde schon umzingeln (und somit auf dem falschen Fuß erwischen), die sich zusätzlich zu ihm in der Reichweite eines Verbündeten befinden – ganz gleich, ob der Verbündete neben oder hinter dem Ziel steht. Ab Level 14 ist es sogar möglich den Gegner lediglich durch Worte und Gesten (und eine Aktion) auf dem falschen Fuß zu erwischen.

    Aber auch Schleichen gehört zu den großen Stärken des Schurken und wird mit Talenten verstärkt, die euch ab Level 14 ermöglichen, allen Erkennungs- und Enthüllungsversuchen zu widerstehen.

    Natürlich ist das nur ein kleiner Überblick über die zahlreichen Fähigkeiten und Möglichkeiten, die sich dem Schurken bieten werden. Im Großen und Ganzen wird der Schurke aber einfach ein Schurke bleiben, allerdings mit einigen Verbesserungen und Änderungen, die ihn einfach etwas runder wirken lassen.

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  6. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Paizo Blog-Update Nummer 6

    Diese Woche hat Paizo zwei weitere Blog-Einträge zum kommenden Pathfinder Spieltest veröffentlicht, die sich um einen um das (fast) neue spielbare Volk, die Goblins, und zum anderen zum anderen um die Handhabung von kritischen Treffern und Fehlschlägen drehen. Wir fassen sie wieder für euch zusammen und geben euch einen Überblick über das, was da kommen wird.

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    Die Goblins

    Los geht es mit den allseits bekannten und beliebten Goblins, die im Spieltest erstmals als Grundvolk erscheinen werden. Paizo hat keine Mühen gescheut, Goblins also nachvollziehbare Ergänzung zu den bestehenden Grundvölkern zu gestalten und daher auch ein wenig am Hintergrund gewerkelt.

    Zusätzlich zu der neuen Hintergrundgeschichte kommen natürlich auch die üblichen Eigenschaften der verschiedenen Völker hinzu. Goblins bekommen unter anderem einen Bonus auf Geschicklichkeit und Charisma, einen Abzug auf Weisheit, 6 Bonus-Trefferpunkte, die Sprachen Gemeinsprache und Goblinisch sowie Dunkelsicht. Außerdem erhalten Goblins aufgrund ihrer einzigartigen Vergangenheit die Möglichkeit, einen der Attributs-Boni zu ändern und somit eines ihrer anderen Attribute zu verbessern. Man könnte zum Beispiel Konstitution erhöhen, da der Goblin irgendwo in seiner Ahnenlinie einen Hobgoblin hat oder Intelligenz boosten, da die Vorfahren allesamt „begabte“ Goblin-Alchemisten waren. Es wäre sogar möglich einen Bonus in Weisheit einzutauschen, um so den Vorhandenen Nachteil zu kaschieren.

    Es gibt auch verschiedene Talente, die Goblins je nach Vorfahren erhalten.

    Das Talent „Burn It“ gibt Goblins, die einen Feuerzauber zaubern oder mit chemischen Waffen Feuerschaden verursachen wollen, einen Schadensbonus. Außerdem wird bleibender Feuerschaden konstant um 1 erhöht. Goblins finden es einfach immer noch toll, Sachen anzuzünden.

    Das Talent Schrottbastler ermöglicht es Goblins Waffen und Werkzeuge aus Schrott und Abfällen zu basteln, die sie dann verwenden können. Klar, sie gehen schnell kaputt und sind nicht wirklich gut, aber man wird mit diesem Talent vermutlich nie ohne Waffen sein – nicht zu verachten.

    Außerdem können Goblins das Talent „Razor Teeth“ wählen, welches es ihnen ermöglicht eine Attacke mit ihren messerscharfen Zähnen auszuführen. Dieses macht nicht zu verachtende 1W6 Schaden und zwingt den Gegner zu einem Zähigkeits-Rettungswurf, denn niemand weiß so wirklich, was da alles noch für Reste zwischen den Zähnen klemmen …

    Als letztes Talent „Very Sneaky“ kann der Goblin seine Schleich-Reichweite erhöhen. Während man sonst seine Reichweite halbieren muss, erhält der Goblin hier einen Bonus von 1,50 Metern.

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    Kritische Treffer

    Außerdem hat Paizo ein wenig an den Regeln für kritische Treffer gearbeitet und diese vereinfacht. Während in der ersten Pathfinder-Version viele Tests ihre eigenen „Schwellen“ für kritische Erfolge und Fehlschläge hatten, unterscheidet man im neuen Pathfinder zwischen vier verschiedenen Kategorien: Erfolg, kritischer Erfolg, Fehlschlag, kritischer Fehlschlag.

    Einen Erfolg erzielt man, sobald man den notwendigen Schwierigkeitsgrad erreicht oder übertroffen hat. Übertrifft man ihn um 10 Punkte oder würfelt eine natürliche 20 erhält man einen kritischen Treffer. Das Nicht-Erreichen des SGs ist natürlich ein Fehlschlag und eine natürliche 1 bzw. ein Fehlschlag um mindestens 10 Punkte gilt dann als kritischer Fehlschlag. Durch Talente kann jeder Held diese unterschiedlichen Kategorien beeinflussen und s

    Am besten lässt dich das am Beispiel des Feuerball-Zaubers erklären. In der ersten Edition von Pathfinder konnte man den Schaden des Feuerballs halbieren, wenn man einen erfolgreichen Reflex-Wurf abgelegt hat und durch das Talent „Entrinnen“ konnte man sogar den kompletten Schaden verhindern.

    Im Spieltest von Pathfinder dagegen kommen die 4 Kategorien zum Einsatz:

    1. Erfolg (des Reflexwurfs) - Halber Schaden
    2. Kritischer Erfolg - Kein Schaden
    3. Fehlschlag - Voller Schaden
    4. Kritischer Fehlschlag - Doppelter Schaden

    Jeder Held, der hier einen kritischen Erfolg hat, bekommt keinen Schaden und Helden, die das Talent „Entrinnen“ besitzen zählen bereits jeden gewöhnlichen Erfolg als kritischen. Sollten sie sogar „verbessertes Entrinnen“ besitzen, können sie keinen kritischen Fehlschlag mehr erzielen, selbst wenn sie eine natürliche 1 würfeln.

    Nicht alle Effekte und Proben listen diese 4 Kategorien auf, was einfach bedeutet, dass in diesem Fall keine besonderen Auswirkungen festzustellen sind. Hier sei als Beispiel die gewöhnliche Attacke genannt. Es gibt die Kategorien Erfolg und kritischer Erfolg, während Fehlschlag und kritischer Fehlschlag nicht aufgelistet werden. Das bedeutet: Bei einem Erfolg trifft die Attacke wie gewohnt, bei einem kritischen Erfolg fügt sie sogar doppelten Schaden so (je nach Waffe auch mehr), während bei Fehlschlag und kritischem Fehlschlag ganz einfach nichts passiert.

    Natürlich gibt es hier auch Ausnahmen wie den Krieger, welcher durch sein Talent „Sicherer Schlag“ auch bei einem gewöhnlichen Fehlschlag noch den Mindest-Schaden austeilt.

    Neben diesen offensichtlichen Effekten hat die neue Einteilung in vier Kategorien aber auch einen weiteren nennenswerten Vorteil: Situationen in denen ein einfacher Misserfolg über das weitere Abenteuer entscheiden werden deutlich entschärft. In der ersten Version von Pathfinder war es für viele Helden durchaus wichtig und sinnvoll (manche sagen unvermeidlich), diese so auszubauen, dass sie die bestmöglichen Rettungswürfe besitzen. Durch das Wegfallen dieser Schwarz/Weiß-Regelung und der Einteilung in vier Kategorien wird das ganze etwas aufgeweicht und die Wahrscheinlichkeit negativer Folgen deutlicher verkleinert.

    Natürlich ist es noch immer möglich, durch einen kritischen Fehlschlag bestimmten Fähigkeiten oder Zaubersprüche wie „Person beherrschen“ zu erliegen und außer Gefecht gesetzt zu werden. Allerdings passiert dies jetzt nicht mehr bei jedem verpatzten Rettungswurf.

    Abschließend noch eine kurze Liste von spannenden Effekten, die bei eigenen kritischen Erfolgen oder kritischen Fehlschlägen des Gegenübers eintreten:

    • Die Kreatur ist von der Ebene verbannt worden und kann eine Woche lang nicht auf diese zurückkehren
    • Die Kreatur nimmt den kompletten Schaden und fällt in eine tiefe Erdspalte
    • Die Kreatur glaubt eine unbegrenzte Zeit lang an den genannten Fakt
    • Der Intellekt des Ziels wird permanent unter den eines Tieres versetzt und es behandelt Charisma-, Intelligenz- und Weisheits-Modifikatoren als wären sie -5. Es verliert alle Klassenfähigkeiten, die geistige Fähigkeiten benötigen, inklusive des Sprechens von Zaubern. Sollte es sich um einen Spielercharakter handeln, wird dieser umgehend zu einem NSC und vom Spielleiter kontrolliert.
    • Die Kreatur wird 10 Meter in die Windrichtung gestoßen, fällt zu Boden und erhält 2W6 Schaden
    • Bei einem Fehlschlag glaubt das Ziel, dass jeder den es sieht, ein Todfeind ist. Es wird jede Aktion verwenden, um gegen diese Feinde vorzugehen und ansonsten gewöhnlich agieren

    Ihr seht also, abgesehen davon, dass die Goblins nun als (fast) neues Volk zur Verfügung stehen, sind die Änderungen vor allem im Detail zu finden. Wie genau sich die Änderungen der kritischen Treffer wirklich spielen, können wir wohl erst beurteilen, wenn sie denn auch von uns im Spiel getestet wurden. Dazu bekommen wir im August die Gelegenheit, wenn die Spieltest-Regeln veröffentlicht werden. Allerdings drucken wir nur genug um die Vorbestellungen zu erfüllen. Noch bis zum [Datum] kannst du die gedruckte Version der Regeln vorbestellen.

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    Wir sind am nächsten Wochenende, am 12. und 13. auf der RPC in Köln. Natürlich mit unserem eigenen Stand an dem ihr uns treffen und mit uns reden, Demos von unseren Spielen spielen und am Samstag an einem Aventuriaturnier teilnehmen könnt. Aber natürlich gibt es an unserem Stand auch Neuheiten zu unseren Reihen, die ihr hier mit als erstes bekommen könnt.

    Donnerwacht II – Bündnis der Wacht für Das Schwarze Auge setzt die Donnerwacht Kampagne fort und führt zu einem spektakulären Finale im Orkland.

    Ebenfalls mit auf der RPC sind die Taschenbuchauflagen von Aventurische Rüstkammer II und Aventurisches Bestiarium II.

    Ausbauregeln X – Wildnis für Pathfinder gibt euch alles Material, das ihr braucht um die Wildnis Golarions zu erforschen und euch für jede, noch so unwegsame Umgebung vorzubereiten.

    Star Wars – Am Rande des Imperiums ist endlich wieder erhältlich. Das Grundregelwerk für Schmuggler, Schurken und Kopfgeldjäger in der Galaxie von Star Wars haben wir auch mit auf der RPC.

    Tails of Equestria – Der Fluch der Statuetten ist die erste Abenteuerbox für My Little Pony. Auch auf diese habe wir lange gewartet, aber sie ist endlich da und der perfekte Einstieg in dieses Rollenspiel.

    Für Starfinder haben wir Tote Sonnen 2 – Der Tempel der Zwölf im Gepäck, den zweiten Teil des Abenteuerpfads Tote Sonnen und das erste Buch, das nach den im Crowdfunding finanzierten erscheint.

    Für Dungeons & Dragons kommt diesmal ausnahmsweise überraschen schnell ein neues Buch Grabmal der Vernichtung ist eine Kampagne die euch die Dschungel von Chult erkunden lässt.

    Eine ganz besondere Neuheit, nach der wir schon oft gefragt wurden und die nun endlich fertigt ist sind unsere Plüschis Heschi der Dämon und Ulisses der Drache, die wir nun nach ausgiebiger Sicherheitsprüfung verkaufen dürfen. Auf der RPC habt ihr als erste die Gelegenheit, sie zu bekommen.

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    Wenn ihr eher nach alten Schätzen und Schnäppchen sucht, anstatt nach Neuigkeiten, können wir euch auch etwas bieten. Der B-Ware Stand ist dieses Jahr besonders gut bestückt. Also kommt vorbei und besucht uns auf der RPC!

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  11. RSS-Ulisses

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  13. RSS-Ulisses

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    Aus all den zahlreichen Möglichkeiten, die Spielleitenden geboten wird, um ihr Tagesgeschäft einfacher zu machen, gibt es eine Problematik, an der ich mich schon lange gestört habe – Der der Inititativereihenfolge.

    Nun gibt es auch dafür offizielle Schmerztabletten in Form des CombatPads und zahlreiche Tipps und Tricks, wie diesem Problem Abhilfe geschaffen werden kann, aber eines blieb immer: Eine vorschnell beendete Runde - Habe ich für das Verstricken des Druiden jetzt schon einen Strich gesetzt oder noch nicht, ist der Goblin jetzt seit zwei oder seit 3 Runden erschüttert - Und schon ist der Spielfluss dahin und ein Streit zwischen Barbarin und Spielleiter bricht vom Zaun, ob der Kampfrausch jetzt schon 5 oder erst seit 3 Runden aktiv ist.

    Diesem Problem soll hier entgegengewirkt werden. Ins Auge springende, hervorstechende Zählschieber sorgen dafür, das auch die unaufmerksamsten Spielleitetenden keine Möglichkeit mehr haben, die verbleibende Wirkungszeit von Effekten zu übersehen. Eingegliedert in eine optisch ansprechende Tabelle kommt die InitiaveWacht in einer Form, die darauf konzipiert ist, die wichtigsten Aufgabes bei der Übersicht des Kampfes übernehmen zu können und dieses Gewicht von den Schultern fauler und sparsamer Spielleitenden zu nehmen.

    Denjenigen, die etwas Geduld und Fingerspitzengefühl mitbringen, können beim Tüfteln zu wahrer Größe heranwachsen und werden am Ende eines aufregenden, schweißtreibenden Prozesses ein DIY-Hilfsmittel besitzen, welches nicht nur die Verantwortung für zahllose folgende Kämpfe tragen wird, sondern an das auch die Erinnerung an gemeinsam gefochtene Kämpfe gegen widerspenstige Nagelscheren und misslungene Laminierungsvorgänge geknüpft sind, eine Bindung, die durch Authentizität und Loyalität definiert wird und deren Saat die gebannt und treuherzig dem Kampfverlauf folgenden Spieler sind.

    Die Druckvorlage kommt in einem PDF mit mehreren Varianten. Die Anleitung ist mehr oder weniger bebildert und falls es Interesse an einer Personalisierung geben sollte, stelle ich gerne noch die .xcf-Dateien der Druckvorlage zur Verfügung.

    Ansonsten freue ich mich über gewitzte Tüftler, die dieser faden PDF-Datei das Leben einhauchen, nach der sie sich sehnt.

    Ihr findet das PDF zum freundlichen "Bezahl soviel zu möchtest" hier im Digitalschuppen.

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