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Pathfinder Pathfinder News aus den RSS-Feeds

Dieses Thema im Forum "Dungeons & Dragons, d20 und Pathfinder" wurde erstellt von RSS-Rollenspiel-Almanach, 25. Februar 2008.

  1. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Zuletzt hatten wir euch den Gesandten vorgestellt. Manch ein Pathfinderspieler wird erkannt haben, dass der Gesandte vieles mit dem Schurken gemeinsam hat. Er verfügt aber nicht über Fähigkeiten wie Hinterhältiger Angriff – derartiges ist dem Agenten überlassen, welcher im Grunde bei diesem Vergleich die andere Seite repräsentiert.
    Und hier wäre damit Iseph, der ikonische Vertreter der Agentenklasse:



    Als biomechanische Geschöpfe können Androiden bei korrekter Wartung und Reparatur theoretisch ewig leben. Manche heißen diese Art der Unsterblichkeit gut, während die meisten Androiden nach gut einhundert Jahren der Ansicht sind, ein erfülltes Leben gelebt zu haben, und sich dann der Erneuerung unterziehen. Bei diesem Prozess verlässt die Seele des Androiden den Körper, der sodann von einer neuen Seele übernommen wird. Die meisten Leute sehen dies als Anlass zur Freude, entspricht es metaphorisch doch der Geburt eines Kindes. Sie wissen, dass der erneuerte Androide eine völlig neue Person ist, welche nur denselben Körper bewohnt. Allerdings sind nicht willens, diese Veränderung anzuerkennen oder Schulden und Beleidigungen der Vergangenheit zu vergeben – so wie es bei Iseph der Fall ist…



    Iseph erwachte in einer verlassenen Lagereinrichtung auf dem Maschinenplaneten Aballon aufrecht in einer auf dem Schwarzmarkt erhältlichen Erneuerungseinrichtung stehend. Bis auf eine Notiz und einen Stift war die Halle um ihn herum völlig leer. Auf dem Zettel stand hastig dahingekritzelt: Renn. Versteck dich. Schlag zurück. Nimm dich vor dem Zeichen in Acht! Neben den Worten war ein Symbol gezeichnet – dasselbe Symbol, welches Iseph sodann als Brandmal auf seiner Brust entdeckte. Die größte Überraschung widerfuhr ihm aber, als er – wie wohl vom Schreiber geplant - den Stift aufhob, da er erkannte, dass es sich um seine eigene Handschrift handelte!

    Verwirrt und desorientiert tat Iseph wie angewiesen. Er verfügte nur über rudimentäres Wissen über die Welt und bemühte sich, in Aballons großer Androidenpopulation unterzutauchen. Dort traf er erstmals andere Androiden und erfuhr, dass manche sich mit dem einen oder anderen Geschlecht identifizierten, während andere dies völlig ablehnten. Iseph selbst führte sich weder als „Er“ noch als „Sie“, ihn plagten nur die Fragen, welche die Notiz aufwarf. Wer hatte seinen Körper zuvor verwendet? Wovor war dieser Androide weggelaufen und warum? Was steckte hinter dem mysteriösen Symbol? Endlich sammelte er genug Mut, um die planetare Infosphäre zu befragen. Seine Suchanfragen scheiterten, die Art der Antworten erweckte bei ihm aber den Verdacht, dass die gesuchten Informationen aktiv gelöscht und/oder umgeschrieben wurden. Zudem fühle Iseph sich beobachtet und erschienen ihm manche Gesichter in der Menge seltsam vertraut. Nach einem Monat zaghafter Vorstöße in die Silikonunterwelt der Stadt hatte Iseph schließlich jemanden aufgespürt, der behauptete, das Symbol zu erkennen, aber auf ein persönliches Treffen in einer Kneipe bestand. Als Iseph aber auf den Treffpunkt zuhielt, explodierte das Gebäude in einem gewaltigen Feuerball, der letztendlich ein ganzes Stadtviertel verzehrte.

    Panisch floh Iseph und nahm die nächste Passage in die Diaspora, wo er Arbeit fand und sich rasch als fähiger Shuttlepilot und Bergbaufahrzeugführer erwies. Seine Furcht wich langsam Wut. Die Gesellschaft der Paktwelten offenbarte sich als weitaus unordentlicher als Aballons geordnete Maschinenkultur und die Vorurteile und Eifersucht mancher Menschen gegenüber Androiden verwirrten Iseph zunächst, bis sie ihn schließlich anwiderten. Er traf Androidenflüchtlinge aus illegalen Kolonien in der Weite, denen ganz offen Firmensymbole als Zeichen des Besitzes in die Kunsthaut gebrannt worden waren und welche Narben von grausamen Disziplinierungsimplantaten trugen, so dass er langsam zu ahnen begann, in welchem Zusammenhang das Symbol auf seiner Brust zu seiner Herkunft stand. Erzürnt kontaktierte er die Androiden-Befreiungsfront, wo er Kampffähigkeiten und Schleichen erlernte, bis er imstande war, Feinde seines Volkes mit ruchloser Effizienz niederzustrecken. Unter der Anleitung der Befreiungsfront wurde Iseph zu einem Experten für Geheimoperationen, bis Unstimmigkeiten mit seinem Führungsoffizier hinsichtlich eines unschön ausgeführten Auftrages dazu führten, dass sich die Wege trennten. Heute heuert Iseph offiziell bei unabhängigen Raumfahrern als Pilot mit Spezialisierung auf Gefahrentransport oder Erkundungsmissionen an – und sollten zudem ein wenig Infiltration oder eine Kugel aus dem Hinterhalt von Nöten sein, setzt er dies auf die Rechnung.

    Da er sich von seinem mysteriösen Feind und Freunden früherer Attentatsziele verfolgt sieht, ist Iseph ein paranoider Einzelgänger, der sich dennoch verzweifelt nach Gesellschaft sehnt. Entsprechend ist er gegenüber jenen absolut loyal, welche sich als vertrauenswürdig erweisen. Als Folge seiner „Kindheit“ auf Aballon und seinen persönlichen Erfahrungen als Androide in einer auf biologische Aspekte ausgerichteten Gesellschaft, hinterfragt oder lehnt er viele Aspekte der Hauptströmungen der Kultur der Paktwelten ab und befasst sich gern mit kulturellen Gegenströmungen.

    Iseph glaubt, dass der Zweck oft die Mittel rechtfertige, achtet aber dennoch darauf, nur Aufträge anzunehmen, welche zu seinem Moralverständnis passen. Sein ursprünglicher Fokus auf Androidenrechte hat sich derart geweitet, dass er sich mittlerweile oft mit Unterdrückten und Benachteiligten identifiziert, egal wie fremdartige diese Wesen vielleicht sind. Er hasst Sklaverei jeder Art voller Leidenschaft. Die meiste Freude verspürt er, wenn er Raumschiffe oder andere Fahrzeuge steuern und Schub geben kann – oft fliegt er viel zu halsbrecherisch für den Geschmack seiner Passagiere. Seine Infiltrationskünste sind aber noch so ausgeprägt wie eh und je und der ehemalige Assassine spürt keine Hemmungen, sein Scharfschützengewehr für eine gerechte Sache einzusetzen.



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    Wie schon vermerkt, haben der Gesandte und der Agent gemeinsame Wurzeln. Auch der Agent verfügt über viele Fertigkeitsränge, ist aber weniger der Gesellschaftsexperte als vielmehr der Schadenmacher.

    Ein Agent ist ein Schatten, der sich schnell bewegt, plötzlich zuschlägt und stets einen Fluchtplan hat. Er ist ein Profi durch und durch und bringt jeden Auftrag zu Ende, den er annimmt, egal ob er feindliche Linien ausspähen, einen flüchtigen Verbrecher zur Strecke bringen, Dinge stehlen und schmuggeln oder jemanden ermorden soll. Beweglichkeit, Geschwindigkeit und Schläue sind wichtiger als Schwere Waffen. Ein Agent ist ein Meister der Überraschung und der schmutzigen Tricks.

    Der Agent erlangt 8 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Stufe und besitzt 16 Klassenfertigkeiten – also genug für die unterschiedlichsten Ausprägungen. Sein Agententraining verleiht ihm einen Bonus auf alle Fertigkeitswürfe und zudem auf Initiativewürfe, er hat Zugang zu diversen Tricks und die Möglichkeit, sich zu spezialisieren. Sein GAB ist kampftauglich und er hat gute Reflexe und Willenskraft. Neben Einfachen Nahkampfwaffen beherrscht er Handfeuerwaffen und Scharfschützenwaffen – und da gibt es ein paar nette Teile im Grundregelwerk! Seine Fähigkeit Listiger Angriff ähnelt auf dem ersten Blick dem Hinterhältigen Angriff des Pathfinder-Schurken, kann aber in jeder Situation genutzt werden, sofern es dem Agenten gelingt, sein Ziel abzulenken oder ahnungslos anzutreffen – z.B. mittels Bluffen oder Heimlichkeit.

    Auch die Klasse des Agenten ist ein solides Grundgerüst, um unterschiedliche Ideen zu verwirklichen. Ein Agent kann ein Spion, ein Dieb oder ein Attentäter sein, aber auch ein Detektiv oder Gesetzeshüter, ein Hacker, ein Entdecker oder ein Draufgänger. Wenn deine Inspiration Nick Fury, die Schwarze Witwe, James Bond oder andere Charaktere sind, die in den Schatten operieren und zuweilen daraus zuschlagen, dann schau dir den Agenten an!

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  2. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Am 4.10. startet das Crowdfunding für das Space Fantasy Rollenspiel Starfinder. Basierend auf Pathfinder Regeln präsentiert euch das Spiel eine ganze Galaxis voll neuer Abenteuer.

    Hier stellen wir euch einen weiteren ikonischen Charakter vor: Keskodai den Schirr Aspiranten.



    Außerdem gibt es einen neuen Trailer für das Spiel, den wir euch nicht vorenthalten wollen.





    Keskodai

    Wer dem Glauben an Pharasma, der Herrin der Gräber, anhängt, für den ist der Tod kein Ende, sondern ein Übergang in eine neue Existenz und Daseinsform. Der Schirr Keskodai versteht dies vollkommen und begrüßt diesen Übergang voll der freudigen Verehrung, die ihm zusteht, auch wenn die Patienten auf seiner Krankenstation dies anders sehen mögen.



    Keskodai wuchs in der sengenden Wüste der ewig der Sonne zugewandten Tagseite von Verces auf. Sein Heimatort Takoris war zwar kosmopolitisch, wurde als einer der ältesten Außenposten der ersten Schirrenkolonie auf dieser Welt aber hauptsächlich von Schirren bewohnt. Als Kind eines Priesters von Hylax, der Ewigen Königin, wurde Keskodai in den Werten von Freundschaft und Diplomatie unterwiesen und spürte eine tiefe Bindung zum Göttlichen, auch wenn er nicht demselben Gott dienen wollte wie sein Elternteil. Nur welchem Gott er folgen wollte, dies wurde ihm erst klar, als die Grauen Krämpfe ausbrachen…

    Wahrscheinlich ist die Seuche, die als Graue Krämpfe bezeichnet wird, das Resultat eines misslungenen biotechnischen Experiments an der örtlichen Universität. Die Krankheit breitete sich in Takoris aus wie ein Steppenbrand. Das Chitin erkrankter Schirren verfärbte sich grau, während ihre Antennen verfaulten und sie Telepathie und Fortbewegung einbüßten, so dass sie zwar wach waren, aber nicht mehr kommunizieren konnten, bis der Tod eintrat. Bis nach Wochen ein Heilmittel entwickelt war, hatte es 30% der Schirrenbevölkerung der Stadt dahingerafft.

    Während dieser Zeit der Schrecken begegnete der junge Keskodai erstmals den schwarze Roben tragenden, allen möglichen Völkern angehörenden Priestern Pharasmas, die herbeigeeilt kamen, als sie die Kunde von der Seuche vernahmen. Ruhig und beherrscht schritten die Pharasmiten zwischen den Erkrankten umher, nutzten ihre magischen Heilkräfte, wo es ihnen möglich war, und standen jenen bei, bei denen dafür die Krankheit zu weit fortgeschritten war, indem sie ihnen leise vom Kreislauf der Seelen erzählten und den neuen Welten des Jenseits, die sie erwarteten. Dies bewegte Keskodai derart, dass er sich ihnen rasch bei ihrer Arbeit anschloss und nach dem Sieg über die Seuche schließlich seine Heimat verließ, um in einem Tempel im Ring der Nationen zu studieren.

    Jahre später kehrte er als Priester der Herrin der Gräber heim, um sich um seine Leute zu kümmern. Er verliebte sich rasch in zwei Angehörige seiner Gemeinde, ein Frau-Wirt-Paar und zu dritt gingen sie die Ehe ein. Doch so sehr er auch seine Gemeinde und seine Partner liebte, so sehr blieb ein Teil von ihm unzufrieden. Jener Teil eines jeden Schirr, der begeistert Entscheidungen trifft, begann sich zu fragen, ob es richtig gewesen war heimzukehren und ein Leben zu wählen, das dem seines Elternteils derart ähnelte. Wie konnte er überhaupt wissen, ob er dies wirklich wollte, wenn es noch so viel zu erleben gab? Der Wunsch, auf Entdeckungsreise zu gehen, wuchs und nach der Geburt ihres ersten Sohnes setzten er und seine Partner sich schließlich zusammen, um einen Plan zu machen. Er würde aufbrechen und die Galaxis sehen und das Kind würde ihn begleiten, um dieselben Erfahrungen zu machen. Sobald das Kind alt genug war, um sein Wiegenglas zu verlassen, würde Keskodai entscheiden, ob er genug gesehen hatte, um ruhigen Gewissens heimkehren zu können – wenn ja, würden beide mit offenen Armen willkommen geheißen werden, ansonsten würde das Kind allein heimkehren.

    Im Bestreben, möglichst viele Welten zu sehen, hat Keskodai sich freischaffenden Abenteurern und Raumschiffsbesatzungen angeschlossen – bevorzugt solchen, die das golarische Sonnensystem verlassen. Er kann zwar kämpfen, fungiert aber lieber als Schiffsarzt. Er vertraut darauf, dass seine Söldnergefährten ihm genug Gelegenheit geben, die Magie seiner Göttin zu nutzen, um Verletzte zusammenzuflicken oder sie für die Reise ins Große Jenseits zu segnen. Die freudige Art, mit der er über den Tod spricht, irritiert seine Patienten in der Regel zuerst, doch wer längere Zeit mit dem Schirr verbringt, erkennt rasch, dass sein ruhiger, fatalischer Ansatz hinsichtlich Leben und Tod nicht bedeutet, dass es ihm egal ist. In seinen Augen muss er seine Freunde nach besten Kräften heilen und versorgen, damit sie nicht vor der ihnen bestimmten Zeit sterben, was für ihn ein Verlust wäre und zugleich bedeute, dass er in seiner Pflicht gegenüber seiner Göttin versagt hat.

    Wie viele Schirren ist auch Keskodai ein Teamspieler und stets bereit, seinen Teil zu tun, um anderen zu helfen. Außerdem liebt er es, neue Leute zu treffen, mit ihnen zu plaudern und mehr über sie zu erfahren. Ein anderes Besatzungsmitglied nannte ihn einmal den „freundlichsten Todespriester der Galaxis“, was ihn mit Stolz erfüllt. Auch wenn er künstliche Methoden zum Stimulieren des Entscheidungszentrums gern nutzt, achtet er in der Regel darauf, es nicht zu übertreiben. Meistens befriedigt er sein Bedürfnis nach Individualität, indem er seine Ausrüstung individualisiert, wobei er sich nicht als eitel einschätzen würde. Keskodai ist sehr stolz auf die Ästhetik seiner Ausrüstung, seine Trophäensammlung und seinen Schnurbart (der ihn seiner Ansicht nach bedeutender wirken lässt). Sein größter Stolz allerdings ist sein Sohn Chkoresk, der noch im Larvenstadium ist. Wie viele Schirreneltern trägt er Chk Chk, wie er ihn liebevoll nennt, ständig in einem schwer gepanzerten Wiegenglas umher, damit dieser aus der relativen Sicherheit heraus mehr über die Welt erfahren kann. Chk Chk ist noch nicht alt genug zum Sprechen und telepathisch kann er bisher nur kurze Eindrücke kindlicher Gefühle übermitteln. Keskodai unterhält sich dennoch regelmäßig mit ihm, wobei Chk Chk von innen gegen das Glas klopft, um ihm zu antworten.

    Keskodai ist im Grunde freundlich und unkompliziert, hat aber dennoch seine Dämonen. Der Ausbruch der Grauen Krämpfe hat bei ihm ein tiefgreifendes Misstrauen gegenüber bestimmten Art der Forschung und Technik hinterlassen und er ist immer hin und her gerissen zwischen seinem Glauben an die Freiheit des Individuums und dem Wunsch, die Gesellschaft in Form umfassender Regulierungen durch die Regierung zu schützen. Schlimmer noch, er liebt das Umherziehen und die gefundenen Freunde. Daher fürchtet er den Tag, an dem Chk Chk alt genug ist für die Heimkehr, muss er sich dann doch entscheiden, ob er nach Verces mit ihm zurückkehren oder allein weiterreisen will…



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    Ein Aspirant ist im Grunde ein Priester oder – allgemeiner gesagt – ein Zauberkundiger, dessen Kräfte dem Göttlichen und Übernatürlichen entspringen. Dabei kann sein Fokus eine Gottheit sein, aber auch eine Philosophie oder etwas Abstraktes. Ein Aspirant kann ein Heiler sein, ein Krieger oder ein Unterdrücker – ganz in Abhängigkeit davon, wie er seine Fähigkeiten einsetzt. Entsprechend hat jeder Aspirant eine Ausrichtung, welche ihm zusätzliche Fähigkeiten und Zauber verleiht.

    Ein Aspirant erhält 6 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Stufe und besitzt 12 Klassenfertigkeiten. Der GAB ist durchschnittlich, der Willen gut. Sie können mit Handfeuerwaffen und Einfachen Nahkampfwaffen umgehen – die Aspirantenausbildung ist auf andere Aspekte als den Umgang mit dicken Kanonen ausgerichtet.

    Als Zauberkundige haben Aspiranten Zugang zu Stoßgebeten (Grad 0) und Zaubern des 1. – 6. Grades (Starfinder hat keine höheren Zaubergrade). Die Wahl ihrer Zauber bestimmt natürlich, wozu sie ansonsten imstande sind. Alle Aspiranten verfügen über die Gabe, zu anderen Kreaturen eine Verbindung aufzubauen – die einfachste Manifestation dieser Fähigkeit ist eine mit der 1. Stufe verfügbare Heilende Berührung (ich will gar nicht wissen, was da im Let’s Play! passieren mag…)

    Wie jede Starfinder-Klasse erlaubt auch der Aspirant eine Fülle an Individualisierungen. Egal ob es ein reisender Heiler wie Keskodai werden soll, ein Seher, ein Kampfsanitäter, ein Zauberpriester oder ob ein weniger auf den Kampf ausgerichteter Jedi-Ritter als Inspiration dient, der Aspirant eignet sich als Gerüst dafür.

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  3. RSS-Ulisses

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  4. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Am 4.10. geht es endlich los und ihr könnt Starfinder im Crowdfunding unterstützen. Doch bis dahin werden wir euch das Universum von Starfinder mit Previews näher bringen.



    Obozaya

    Wie es unter den Vesken üblich ist, gestattet Obozaya Ymeros ihren Freunden, ihren Namen zu „Obo“ abzukürzen – doch nicht einmal Damoritosch persönlich könnte jene beschützen, welche ihren Spitznamen nutzen, ohne es sich zuerst verdient zu haben!

    Obozaya wurde als Tochter rangniedriger Militärbeamter auf Vesk-I geboren, der Hauptwelt des Veskariums. Sie tat sich auf den Sportplätzen und im Duellring, wenn auch nicht bei ihren akademischen Studien, mit Entschlossenheit und Wildheit hervor. So erlangte sie rasch den Ruf, bestes Kadettenmaterial zu sein und trat dem Militär bei, sobald sie die grundlegende Schullaufbahn abgeschlossen hatte.

    Obozaya fand problemlos ihren Platz im Militärleben und ließ rasch viele ihrer Kohorte hinter sich. In der Gesellschaft der Vesken kann man seinen gesellschaftlichen Status leicht durch Kampfgeschick verbessern und Obozaya war nicht daran interessiert, ihr Leben, wie ihre Eltern, auf einem unteren Rang zu verbringen. Natürlich träumte sie nicht als einzige vom Ruhm, dennoch tat sie sich schnell in der Schlacht hervor, als sie eine blutige Rebellion der katzenartigen Barbaren von Vesk-6 beendete.

    In ihrer jugendlichen Arroganz übersah sie jedoch die Bedeutung politischer Kontakte. Nachdem sie sich mit einem anderen Angehörigen ihrer Einheit duelliert und diesem große Schande bereitet hatte, wurde sie auf Bestreben seiner einflussreichen Eltern befördert und nach Vesk-8 geschickt, um in der eisigen Tundra zu patrouillieren. Die dortigen Pazifisten verweigerten ihr jede Möglichkeit zu rechtschaffenen Kämpfen und sie erkannte alsbald, dass weder Gebete an Damoritosch den Eroberer noch Eingaben bei ihren Vorgesetzten ihr ein besseres Kommando verschaffen würden. Als also ihre Dienstzeit zu Ende ging, verlängerte sie nicht, sondern entschied sich voller Frust, die Rechte des Soldaten in Anspruch zu nehmen: In ehrwürdiger veskischer Tradition ließ sie sich ehrenvoll entlassen, wobei sie ihre Dienstrüstung und -waffen behalten konnte.

    Da sie immer noch eines Tages ganz weit in der Gesellschaft der Vesken aufsteigen wollte, sie zugleich aber die Vorstellung anwiderte, dass Politik und Intrigen in der hochgeschätzten militärischen Meritokratie des Veskariums eine Rolle spielten, ging Obozaya den Weg vieler legendärer Veskenkrieger und verließ die Heimat, um als Söldnerin im Gebiet der Paktwelten zu arbeiten. Dort fand sie endlich, was sie gesucht hatte – eine endlose Reihe von Kämpfen und Abenteuern, bei denen nur ihr eigenes Ehrgefühl ihr Schranken auferlegte. Statt sich einer etablierten Söldnerkompanie anzuschließen, zog sie es vor, mit kleinen Entdecker- und Abenteurergruppen zusammenzuarbeiten. Kleine Gruppen bedeuteten bei Erfolg schließlich mehr Ruhm für den einzelnen. Und der Umstand, dass sie sich oft allein als Kämpferin an der Frontlinie wiederfand, sprach ihre Eitelkeit an und gab ihr Gelegenheit, sich im besten Licht zu präsentieren. Sie sagt gerne, dass der Kampf zu wichtig sei, um ihn Amateuren zu überlassen, und glaubt, dass man am besten gewinnt, indem man sich schnell bewegt und hart zuschlägt. Auch wenn sie keine strenggläubige Verehrerin Damoritoschs mehr ist und sogar einige Kritikpunkte anderer Völker an der Kirche und am Glauben des Eroberers übernommen hat, nutzt sie ihr geweihtes Doschko immer noch im Nahkampf.

    Obozayas Persönlichkeit ist voller Gegensätze. Sie weiß zwar Wohlstand und Annehmlichkeiten zu schätzen, sehnt sich im Grunde aber nach Anerkennung. Das beste Beispiel dafür ist der Holoprojektor auf ihrem Rücken, der normalerweise eine modifizierte Version von Damoritoschs Symbol projiziert, mit dem sie sich als Söldner ausweist, den man anheuern kann, der aber auch ihr persönliches Kriegsbanner projizieren kann, damit ihre Gegner genau wissen, mit wem sie es zu tun haben. Obwohl Obozaya eine Meistertaktikerin auf dem Schlachtfeld ist, hat sie mit anderen intellektuellen Themen ihre Probleme. Sie glaubt, dass ehrenvolles Verhalten auch Ehrlichkeit bedeutet, und würde eher sterben, als ihr Wort oder einen Vertrag zu brechen, hat andererseits aber kein Problem damit, durch Auslassung gewisser Fakten die Unwahrheit zu präsentieren. Bei Gesprächen mit neuen Leuten ist sie entweder nervenaufreibend stoisch oder unhöflich direkt. Sie glaubt, dass die meisten Wesen mehr als nötig reden, um ihre Feigheit hinter Worten zu verstecken.

    Angesichts dieser Umstände ist es umso überraschender, dass ihre Gefährten sie regelrecht vergöttern. Auch wenn Obo ihre Loyalität damit erklärt, dass dies für Söldner notwendig ist, weiß jeder in ihrer Besatzung, dass er darauf zählen kann, von der „großen Echsen“ aus jeder Gefahr herausgeholt zu werden, egal was es sie kostet. Wie bei vielen Vesken wird auch Obos wortkarges Auftreten durch plötzliche Gefühlsausbrüche und ihrer für sie typischen Direktheit akzentuiert. Obo hat kein Problem damit, ihren Freunden mitzuteilen, wie viel sie ihr bedeuten. Sie verbringt die meiste Zeit mit Training und Missionsvorbereitungen, weiß Erfolge aber auch mit bombastischem Eifer zu feiern. Für die von manchen Vesken genutzten Berserkerdrogen hat sie nichts übrig, weiß aber die Nasenwasserpfeifen des Veskariums zu schätzen und nascht ab und an gern die leicht halluzinogenen Hirnschnecken von Vesk-2 und andere traditionelle veskische Häppchen. Mehr als eine Kneipe wurde bei ihren Siegesfeiern völlig demoliert (wofür sie aber in vollem Umfang aufkommt) und die schweren Bässe des von ihr geliebten Revelaz-Dance-Pops haben schon so manche Niete aus den Raumsch



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    Soldaten leben für den Kampf. Auf jeder bewohnten Welt gibt es Kreaturen, die um die Herrschaft, Ressourcen, Territorien oder Ideale kämpfen. Manche Soldaten greifen zu den Waffen, um zu beschützen, Ruhm zu erlangen, sich zu rächen oder einfach ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Sie bevorzugen meistens schwere Rüstungen und Waffen – dicke Rüstungen halten viel Schaden ab und schwere Waffen verursachen hohen Schaden.

    Soldaten haben einen guten GAB, gute Zähigkeit und Willenskraft, können mit Leichten und Schweren Rüstungen, Nahkampfwaffen, Granaten, Handfeuerwaffen, Gewehren, Schweren Waffen und Scharfschützenwaffen umgehen. Seine Ausbildung ist fokussierter, verschafft ihm aber dennoch 4 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Stufe und 8 Klassenfertigkeiten. Zudem beginnt jeder Soldat mit Kenntnissen in einem Kampfstil, egal ob es dabei um den Umgang mit Energetischer Rüstung, eine Scharfschützenausbildung, einen auf Beweglichkeit bedachten Guerillakampfstil oder vielleicht die Tradition des Kampfmagus geht. Und natürlich erhalten Soldaten Bonustalente.

    Ein Soldat ist also kein reiner Haudrauf, stattdessen präsentiert auch diese Klasse ein vielseitiges Gerüst, egal ob die Inspiration ein schwergepanzerter Space Marine ist, ein Dschungelkämpfer und Überlebensexperte oder eine sonstige Form von professionellem Krieger.

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  5. RSS-Ulisses

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    Es war jetzt etwas länger ruhig um das Thema „Live-Let's Play-Termine“ - daran sind natürlich unter anderem Termine wie die Gencon, die Ratcon oder die Tatsache schuld, dass unsere Kooperationspartner von Orkenspalter TV sich erdreistet haben, zwei Wochen in Urlaub zu fahren.

    Aber jetzt geht es weiter, wir haben neue Termine für die Live-Streams auf Youtube festgelegt. Und hier sind sie:



    4.10.2017, 19:30 - Starfinder im Ulisses-Kanal

    Parallel zum Start des Crowdfundings spielen wir euch eine Schnupperrunde Starfinder vor. Dabei: Auf jeden Fall Olaf, Markus und Mháire.

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    18.10.2017, 19:30 – DSA1 auf dem Orkenspalter-Kanal

    Wir spielen „Die Sieben Magischen Kelche“ hoffentlich fertig.



    7.11.2017, 19:30 – Noch geheim

    Auch an diesem Abend gibt es sehr wahrscheinlich eine Spielrunde mit dem Ulisses-Team und Gästen. Das Thema verraten wir aber noch nicht.



    8.11.2017, 19:30 – HeXXen 133 im Ulisses-Kanal

    Mirko Bader präsentiert an diesem Abend eine Runde HeXXen 1733.



    Weitere geplante Live-Termine der 15.11., der 13.12. und der 20.12. - was euch da genau erwartet, werden wir euch dann auf Facebook und Yotube verraten. Wir sehen und lesen uns im Live-Chat!

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  6. RSS-Ulisses

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    Gestern Abend ist das Crowdfunding für die deutsche Übersetzung von Starfinder mit einem Live-Let's Play auf Youtube gestartet bei dem ihr das Spiel kennenlernen und Fragen stellen konntet.


    Schon jetzt, nicht einmal 24 Stunden später ist Starfinder ein Erfolg. Das Spiel konnte schon mehr als 115 Unterstützer finden die über 12.000€ beigetragen haben. Die Kampagne wird noch drei Wochen laufen und, wenn es so weiter geht, jede Menge coole Produkte freischalten, die wir nach Deutschland bringen oder sogar zuerst in Deutschland machen können.

    Mehr über Starfinder, das Space Fantasy System basierend auf den Pathfinder-Regeln findet ihr auf der Crowdfundingseite, wo ihr es auch direkt unterstützen könnt.

    Starfinder Crowdfunding

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  7. RSS-Ulisses

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    Das Crowdfunding für Starfinder, das Space Fantasy System auf Basis der Pathfinder Regeln, läuft gut und hat bereits mehr als 21.000 Euro eingebracht und zahlreiche Prämien und Zusatzprodukte freigeschaltet. Darunter auch Miniaturen und Charakterblätter für die ikonischen Helden von denen wir euch heut einen weiteren vorstellen wollen.

    Nach rieisigen Echsen und Insekten gibt es heute einen nagetierartigen Ysoki. Seit Perry Rhodan und spätestens Guardians of the Galaxy haben sich niedliche Pelzwesen als unersätzliche Teammitglieder etabliert und dieses hat auch noch eine Drohne.

    Quig der Ysoki-Mechaniker

    Quig Dexel ist der Sohn einer armen Familie, die im kleinen Dorf Estuar auf Akiton gerade so über die Runden kommt. Von Kindheit an haben ihn die diversen Wasserfilteranlagen rund um die nahe eisige Polkappe fasziniert und seine Neugier sorgte dafür, dass er sich selbst die Grundlagen der Mechanik beibrachte, indem er heimlich mit den Kontrollmechanismen herumwerkelte, bis er alt genug war, um für eines der finsteren Syndikate zu arbeiten, welche die Wasserströme kontrollierten. Zunächst arbeitete er als Enteiser und sorgte dafür, dass die Abflüsse der Wassertanks in den kalten Nächten nicht einfroren. Trotz der Nachtschichten konnte er sich mit seinen Kollegen anfreunden, indem er ihnen half, ihre minderwertigen Brenner wieder zum Laufen zu bringen, wenn sie mal wieder den Geist aufgaben.

    In seiner Freizeit begann Quig mit dem Bau der ersten Version seines späteren Drohnengefährten „Späher“ aus Einzelteilen, die er auf den Schrottplätzen Estuars fand. Eines frühen Morgens streifte ihn bei der Suche nach weiteren Teilen ein Laserstrahl – in der Nähe tobte ein Schusswechsel zwischen einer Schobhad-Kopfgeldjägerin und ihrer menschlichen Beute. Quig ignorierte die Schmerzen und beobachtete fasziniert, wie die Kopfgeldjägerin ihr Ziel niederrang und in Fesseln legte. Adrenalin durchströmte ihn bei der Erkenntnis, dass er genau dies den Rest seines Lebens tun wollte.

    Noch am selben Nachmittag sammelte Quig seine Habseligkeiten zusammen, montierte eine Pistole an Spähers Unterseite, sagte seiner Familie Lebwohl und brach in die weite Welt auf. Er gelangte zum geschäftigen Schwarmmarkt und schloss sich einer Gruppe Ikeschti-Händler als Karawanenwache an. Ein paar Stunden lang stellte er den Echsenleuten Fragen über ihre Gesellschaft und Kultur, bis ihm genug starre Blicke die Botschaft vermittelt hatten, doch endlich die Klappe zu halten. Fortan unterdrückte er seine Neugier und bastelte stattdessen an Späher herum. Ein Schwarm hungriger Norkasas, welcher der Karawane zu nahe kam, gab ihm dann aber doch noch Gelegenheit, die Ikeschtis mit den Verbesserungen zu beeindrucken, die er an seinem, eigentlich zum Enteisen gedachten Brenner vorgenommen hatte.

    Die Reise endet in der uralten Stadt Arl, wo das Blutrote Forum als Schauplatz diverser Arten des Blutsports diente. Nachdem Quig seinen Lohn erhalten hatte, erkundete er das Wirrwarr der Straßen, nur um von einer Bande Schläger überfallen zu werden, die ihm nicht nur sein Geld, sondern auch seine Drohne raubten. Quig war stinksauer, zugleich aber auch abgebrüht genug, um zu wissen, dass die lokalen Behörden ihm nicht helfen würden. So fragte er nach anderen Banden oder Freiberuflern herum, die ihm bei seiner Rache helfen könnten.
    In einer der schmierigsten Kaschemmen von Arl stieß Quig auf Dharien die Schraubzwinge – so genannt aufgrund ihres gnadenlosen Griffes -, dieselbe Schobhad-Kopfgeldjägerin, welche ihn einst inspiriert hatte. Als der schwer beeindruckte Quig ihr seine Lebensgeschichte vortrug, seufze Dharien müde und wies ihn an, seine verlorene Drohne zu vergessen und in sein Hinterwäldlerdorf zurückzukehren. Dann aber sagte Quig jene Worte, für welche die Schobhad im Grunde lebte: „Ich kann dich bezahlen.“

    Dharien schnaubte, hatte der Ysoki ihr doch gerade erst erzählt, dass er ausgeraubt worden war, doch Quig zeigte ein Dutzend Möglichkeiten auf, wie sie ihre Ausrüstung verbessern konnte. So stimmte die Kopfgeldjägerin widerwillig zu und die beiden planten ihren Überfall auf den Unterschlupf der Bande.

    Eine Woche später hat Quig Späher wieder und Dharien hatte den Ysoki als Lehrling angenommen, der sie mit seiner schnellen Denkweise sehr beeindruckt hatte. Während er in den nächsten Jahren mit der wortkargen Schobhad das Sonnensystem bereiste, lernte er viel von ihr. Sie stritten zwar manches Mal darüber, wie man eine Beute aufspüren und einfangen sollte, respektierten sich aber durchaus gegenseitig. Letztendlich konnten sie einen hochdotierten Auftrag vollenden und nach einem Wettlauf mit mehreren anderen Kopfgeldjägern insgesamt fünf Kopfgelder zugleich einsammeln. Dies war der Tag, an dem Dharien verkündete, in den Ruhestand zu gehen und zu ihrer Sippe zurückzukehren. Quig war traurig ob des Endes ihrer Partnerschaft, doch zugleich war er auch bereit, nun allein zu operieren. Die Schobhad kehrte nach Akiton zurück, um ein ruhiges Leben zu führen, während Quig sich im System der Paktwelten daran machte, sich einen Namen zu machen.



    Quig ist offen und freundlich und plappert meist mehr, als seine Kameraden gut finden. Dank seiner ständigen Reisen hat er überall Bekannte und Kontakte. Er ist stolz darauf, andere gut einschätzen zu können. Auch wenn er anderen erst Vertrauen schenkt, nachdem sie es sich verdient haben, wirft er sich oft an der Seite von nahezu Fremden in den Kampf, wenn er ein gutes Gefühl dabei hat. Er kann bestens allein arbeiten, langweilt sich aber rasch ohne Gesprächspartner; viel lieber arbeitet er mit Abenteurergruppen und übernimmt dann die Rolle des Spurenlesers und Ingenieurs. Er hat noch Kontakt zu seiner Familie, spricht aber nicht viel über seinen Geburtsort, da ihm seine Herkunft etwas peinlich ist. Er sammelt gern kleinere Trophäen seiner Missionen und Ersatzteile, die sich garantiert irgendwo irgendwann verwenden lassen, so dass seine Kabine oder Unterkunft eher früher als später einem liebevoll gepflegten Schrottplatz gleicht.

    Quigs enger Gefährte ist seine Drohne namens Späher, an der er die meiste Zeit herumwerkelt und mit der er auch spricht – wer ihn nicht kennt (und viele, die ihn kennen) halten ihn deshalb für ein wenig seltsam. Wenn er eine Beute eingefangen hat und zu Streichen auferlegt ist, tut er oft so, als berate er sich mit dem Roboter über das Schicksal der Person – letztendlich behauptet er dann immer, dass er das Ziel ja verstehe und gern gehen lassen würde, der Roboter aber anderer Ansicht sei.

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    Und was ist nun der Starfinder-Mechaniker?

    Der Mechaniker ist ein Meister der Maschinen. Er baut sie zusammen, verbessert sie und setzt sie mit maximaler Wirkung ein. Er kann sich in Computersysteme hacken und Ausrüstungsgegenstände optimieren. Zu Spielbeginn hat er die Wahl, ob er sich eine Drohne als mechanischen Begleiter zulegen will oder lieber eine Künstliche Intelligenz, welche ihn unterstützt. Sowohl die Drohne wie auch der Exokortex können modifiziert und mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet werden.

    Der Mechaniker kann viele Rollen ausfüllen – Hacker, Techniker, Wissenschaftler, aber auch Kampfbeteiligter, welcher mit seiner Drohne ins Gefecht geht oder computerunterstützt seine Aufgaben ausführt. Er erlangt 4 + IN-Modifikator Fertigkeitspunkte pro Stufe und besitzt 8 Klassenfertigkeiten, da Intelligenz aber sein Schlüsselattribut ist, sollte er sich nicht über Fertigkeitsränge beklagen können. Der GAB ist durchschnittlich, dafür hat er gute Reflexe und Zähigkeit und ist im Umgang mit Leichten Rüstungen, Granaten, Einfachen Nahkampfwaffen und Handfeuerwaffen geübt. Zudem erlernt er im Laufe seiner Karriere Mechanikertricks, die ihm ermöglichen, seine bevorzugten Tätigkeiten schneller und erfolgreicher auszuführen.

    Die Klasse des Mechanikers eignet sich zum Erstellen von Charakteren, die vielleicht an Scotty von der Enterprise oder anderen Raumschiffsingenieuren orientiert sind, aber auch für Hacker und Spezialisten auf dem Gebiet der robotischen Kriegsführung.

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  9. RSS-Ulisses

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    Die Ulisses Crowdfundings sind weiterhin eine Erfolgsgeschichte, wenn wir uns ansehen wie viele von ihnen schon mit eurer Hilfe finanziert und von uns fertig ausgeliefert werden konnten. Zuletzt hat Werwolf die Apokalypse in der W20 Jubiläumsversion seinen Weg in die Hände der Unterstützter und nun auch mit großer Nachfrage in die Läden geschafft. Denn die im Crowdfunding unterstützten Produkte finden auch nach der jeweiligen Kampagne noch Fans und Käufer. Grund genug einen Blick auf die jüngsten Crowdfundingprojekte und ihren Stand zu werfen.

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    Magus: Die Erleuchtung – W20 Jubiläumsversion

    Magus aus der Welt der Dunkelheit Jubiläumsreihe wurde gerade als PDF an die Unterstützer weitergegeben und kann von ihnen nun bis zum 22.10. auf Fehler untersucht werden. Dieses Feedback werden wir dann noch prüfen und einbauen, bevor wir es in Druck geben. Auch während der Übersetzung und dem Lektorat haben wir uns schon viel Zeit genommen um das fast 700 Seiten starke Buch sorgfältig zu bearbeiten. Das hat viel, notwendige, Zeit verbraucht.
    Das physische Buch wird darum erst Anfang Dezember ausgeliefert werden können und rechtzeitig unter dem Weihnachtsbaum liegen. Produkte anderer Linien, wie W20 und V20, die dazu bestellt wurden, liefern wir aber noch diese Woche aus.

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    Pathfinder – Monsterhandbuch 5 und 6

    Die Monsterhandbücher 5 und 6 für Pathfinder sind auf einem guten Weg zum Drucker. Das Handbuch 5 ist bereits durch das Fahnenlektorat, also die Überprüfung des gelayouteten Dokuments. Nummer 6 ist in den letzten Zügen des Layouts und auf dem besten Weg zur Fahne.
    Auch die Monsterhandbücher 5 und 6 werden voraussichtlich Anfang Dezember erscheinen und damit bis Weihnachten auf jeden Fall bei ihren Unterstützern ankommen.

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    DSA 1 – Die Kaiser Retro Box

    Die Kaiser Retro Box war ein Sensationserfolg und das freigeschaltete Material übersteigt alle unsere Erwartungen. Zusätzliche Abenteuern von Borbarads Fluch über Durch das Tor der Welten zu Burg der Ungeheuer und mehr als 40 Chibis von Spielerhelden müssen erstellt und überarbeitet werden. Werner Fuchs und die Let’s Play Gruppe schreiben bereits fleißig an ihren Kommentaren und Markus hat begonnen die Intros der Abenteuer einzulesen. Bis auf Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler hat seine Stimme alle mitgemacht, doch nun ist sie ruiniert und braucht etwas Schonung.
    Trotz aller Bemühungen werden wir es dieses Jahr nicht mehr schaffen die Kaiser Retro Box auszuliefern. Dazu ist die Menge der Inhalte einfach zu groß und auch die Drucker wollen zwischen den Jahren Pause machen. Wir wollen euch allerdings bis Dezember die PDFs liefern und im Februar dann die gedruckte Fassung.

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    HeXXen 1733

    Mit HeXXen 1733 haben wir ein weiteres Schwergewicht geschaffen, dass sich durch ein Unmenge an Zusatzprodukten auszeichnet, die wir alle liebend gerne machen wollen und die uns ziemlich beschäftigt halten. Beim erfolgreichsten deutschen Rollenspielcrowdfunding kommt schon etwas zusammen. Die Texte der Regelwerke stehen bereits und die erste Kampagne „Königreich der Dornen“ befindet sich im Spieltest, während die Regionalbeschreibung des Erzgebirges und die Schauplatz-Abenteuer geschrieben werden. Noch sind wir im Zeitplan, aber es kann passieren, dass wir uns wie bei DSA1 etwas verzögern. Der Soundtrack ist allerdings schon recht weit und wir können uns vorstellen damit auch den HeXXen-Fans zu Weihnachten etwas zu gönnen.

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    Die Phileasson-Saga – Deluxe-Ausgabe der Romane

    Die Phileasson-Saga wurde mit mehr als 30.000 Euro erfolgreich finanziert. Die Illustrationen zur Prachtausgabe der ersten beiden Bände der Romanreihe von Bernhard Hennen und Robert Corvus sind bei Tokala in Arbeit und nehmen schon sehr coole Gestalt an. Währenddessen haben wir bereits mit dem Layout begonnen und können die Bilder und Karten sobald sie fertig sind einfügen.
    Es sieht also alles gut aus für eine Lieferung im Dezember.

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    Starfinder

    Während sich die anderen Crowdfundings auf dem Wege der Fertigstellung befinden, wird Starfinder, noch finanziert. Bereits mehr als 220 Unterstützer konnten sich für Space Fantasy begeistern und haben in nur einer Woche über 22.500 Euro zusammengetragen. Damit wurden bereits zahlreiche Prämien und Bodenpläne freigeschaltet, die das Spiel nochmal bereichern.
    Noch bis zum 25.10. habt ihr Zeit euch mit ins Abenteuer zu stürzen und euch schon bald Raumkämpfe mit Weltraumgoblins zu liefern oder mit eurer Magie gegen böse Roboter anzutreten.

    Hier geht es zur Kampagne!

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  10. RSS-Ulisses

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    Ein weiterer der ikonischen Charakter für Starfinder. Das Crowdfunding der Übersetzung hat fast 30.000€ erreicht. Bei dieser Marke erhält jeder Unterstützer von gedruckten Büchern ein gedrucktes Abenteuer zu seinem Grundbuch dazu.
    Die Werte der ikonischen Helden, wie Raia, bekommt jeder Unterstützer als PDF und die meisten als PDF.

    Raia, die Laschunta Technomagierin

    Raia Danviri stammt aus dem Laschunta-Stadtstaat Komena an der Südspitze des Kontinents Asana auf Castrovel. Aufgrund der Nähe zum von Formianern bewohnten Kontinent der Kolonien ist Komena seit Jahrtausenden ein Zentrum militärischer Aktivität, doch für die Danviris war es ein Zuhause voller Hoffnung und Zuversicht. Raias Eltern waren Diplomaten und widmeten ihre Leben jahrzehntelangen Friedensverhandlungen zwischen Laschuntas und Formianern. Sie lehrten ihre Tochter, dass alles intelligente Leben von Wert sei, auch das von Insektenwesen wie den Formianern – selbst wenn diese sich doch derart von den Laschuntas unterschieden und seit Ewigkeiten mit ihnen verfeindet waren, besäßen sie doch eine Kultur, Gesellschaft und Zivilisation. Aber noch wichtiger als Ähnlichkeiten seien die Unterschiede, machten diese andere Völker schließlich nicht nur interessant, sondern lehrten auch neue Dinge und provozierten dazu, die eigenen Annahmen zu überdenken und in Frage zu stellen.

    Der Umstand, dass Raias Eltern tatsächlich einen Beitrag bei den Friedenverhandlungen mit den Kolonien leisten konnten, untermauerte ihre Lehren nur noch. Raia interessierte sich wie eine Besessene für fremdartige Lebensformen. Sie verschlang alle entsprechenden Texte, die ihr in die Finger fielen, und träumte davon, eines Tages zu den Sternen zu reisen und neue Völker zu treffen. Als sie in die Pubertät kam, entschied sie sich für eine Weiterentwicklung in die hochgewachsene, intellektuelle Damaya-Unterart ganz nach dem Vorbild ihrer Eltern.

    Später bewarb Raia sich bei einer von Qabarats berühmten Universitäten und wurde dort auch angenommen. Ihre Eingangsprüfung verwies auf eine Begabung für Technik und Zauberei, daher studierte sie Technomagie und vermengte im Rahmen von Experimenten Magie und Technologie. Zugleich verstand sie sich aber auch auf Xenobiologie und Xenoanthropologie und vermischte so akademische Studien mit der Leidenschaft ihrer Kindheit. Während dieser Zeit entdeckte Raia den Glauben an Yaraesa, die laschuntische Göttin des Wissens und der Weisheit, deren Religion vieles mit wissenschaftlichem Vorgehen gemeinsam hat. Raia nahm Yaraesas Lehren an, Selbstperfektionierung durch die Anhäufung von Wissen und das Schärfen von Verstand und Intellekt zu erlangen.

    An der Iniversität begegnete Raia zudem Danese, einem Austauschstudenten von Triaxus. Der exotische Ryphorier mit seinem seidigweißen Fell faszinierte Raia sofort, doch sein scharfer und schneller Verstand ließen daraus mehr werden. Danese war der erste „Fremde“ mit dem Raia sich anfreundete und aus Freundschaft wurde schließlich Liebe. An der Universität waren die beiden unzertrennlich, wussten aber, dass sie nach Vollendung ihrer Studien ihre Beziehung neu überdenken mussten. Danese hatte bereits einen Platz bei der Himmelsfeuerlegion akzeptiert und musste daher nach dem Abschluss nach Triaxus zurückkehren, während Raia für weiterführende Studien an der Universität der Absalomstation akzeptiert worden war. Danese bot an, aus dem Militär auszutreten, doch Raia war der Ansicht, dass keiner von ihnen sein eigenes Vorankommen und Streben nach Perfektion für den anderen opfern sollte. Stattdessen sollten sie Yaraesas Vorbild folgen und die Dinge intellektuell, spirituell und romantisch jeder für sich klären. Sie verabschiedeten sich unter Tränen und versprachen einander, wieder zusammenzukommen, wenn die Umstände es erlaubten.

    Nach Abschluss ihrer Studien erkannte Raia, dass ihre Leidenschaft für das Studium fremdartiger Lebensformen in Wahrheit eine Berufung war und dass sie ihre Arbeit mit ihren technomagischen Fähigkeiten finanzieren konnte. Entsprechend heuerte sie als Wissenschaftlerin und Technomagierin auf Schiffen an, welche in die unbekannten Regionen der Weite aufbrachen. Raia glaubt, dass es edel sei, erstmals mit fremden Völkern Kontakt aufzunehmen und daran zu arbeiten, dass diese und die Völker der Paktwelten aus der entstehenden Beziehung Vorteile zogen und vorankamen. Sie sucht nach neuen Technologien und alternativen magischen Techniken bei den Fremdwesen, die ihr begegnen, und bietet im Tausch ihr eigenes Wissen an. Raia hängt keinen unrealistischen Regeln der Nichteinmischung in fremde Kulturen an, glaubt er stark daran, dass man das Richtige tun und stets Ehre, Gerechtigkeit und Mitgefühl anstreben soll.

    Trotz ihrer Liebe zu Entdeckungsreisen bewahrt Raia enge Bande zu den Paktwelten und ihrer Familie und Freunden. Sie liebt Danese immer noch und trotz der gewaltigen Entfernungen sind sie einander weiterhin treu. Sie kommunizieren häufig miteinander und schätzen die Gelegenheiten, zu denen sich ihre Wege kreuzen. Möglicherweise werden sie sich eines Tages einen Ort suchen, an dem sie sich niederlassen, doch gegenwärtig ist Raia zufrieden. Sie kennt die Liebe, ihr Leben hat eine Bedeutung und in der Galaxis wartet eine endlose Anzahl fremdartiger Völker, welche es zu entdecken, als Freunde zu gewinnen und zu studieren gilt – eines nach dem anderen.

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    Für den Ahnungslosen besteht keine Verbindung zwischen Magie und Technik, doch für den Technomagier sind es Werkzeuge seiner Kunst. Der Technomagier nutzt Technik, um Magie zu stärken und zu manipulieren, und Magie, um Technik zu steuern und zu modifizieren. Er hackt die Struktur des Universums selbst und unterwirft die Gesetze von Natur und Wissenschaft seinem Willen. Er manipuliert die Wirklichkeit, hüllt sich in Illusionen, blickt durch Raum und Zeit und kann einen Gegner wenn nötig in seine Atome zerblasen.

    Der Technomagier ist ein arkaner Zauberkundiger mit durchschnittlichem GAB, gutem Willen, 4 + IN-Modifikator Fertigkeitsrängen pro Stufe und 8 Klassenfertigkeiten. Da Intelligenz sein Schlüsselattribut ist, sollte er hinreichendes Können verfügen. Er ist geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen, Einfachen Nahkampfwaffen und Handfeuerwaffen. Wie der Aspirant ist er ein spontaner Zauberwirker mit Zugriff auf Zaubertricks und Zauber des 1. bis 6. Grades.

    Der Fokus seiner Zauber liegt hauptsächlich im Modifizieren, Nachahmen und Interagieren mit technischen Geräten, Energie hervorrufen und manipulieren und Magie zu verändern. Die ihm bekannten Zauber beeinflussen natürlich stark, wozu er imstande ist und wie er vorgeht. Im Laufe seiner Karriere erlernt er zudem sogenannte Magische Hacks, die ihm erlauben, seine Zauberplätze flexibler zu nutzen oder metamagisch zu manipulieren.

    Technomagier manipulieren Geräte, um andere abzulenken, können Waffen und Rüstungen aus dem Nichts erschaffen, Datenträger per Berührung lesen und die Realität auf unterschiedliche Weise verändern. Ein Technomagier kann die Rolle des klassischen Magiers ausfüllen, aber auch einen äußerst begabten Techniker, Hacker, Spion oder ähnliches repräsentieren.

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  11. RSS-Ulisses

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    In der Vorstellung des letzten ikonischen Helden gibt es Hinweise auf eine größere Bedrohung für die Paktwelten. Dem Schauplatz für Starfinder, das ihr gerade in unserem Crowdfunding unterstützen könnt.



    Starfinder Crowdfunding



    Altronus der Kasatha Solarier



    Altronus Barasul Dovenayan ist ein Sohn des Hauses Holdare, einer traditionellen und respektierten Familie des Kasatha-Weltenschiffes Idari. Die Holdare können ihre Linie bis zu den Großen Familien von Kasath zurückverfolgen und unterhalten Verbindungen zu jenen Häusern, die Bedeutung erlangten, als die Idari eine Besatzung benötigte, und den jüngeren Häusern, die aufgestiegen sind, seit die Idari zu einer gewaltigen Raumstation wurde. Der Einfluss des Hauses Holdare entspringt dem Umstand, dass es viele fähige Adatas hervorbringt – Priestergelehrte, welche in technomagischen Tempeln das Entfernen und Konservieren feiner Scheiben des Gehirngewebes verstorbener Kasathas überwachen. Sogar zu Zeiten, in denen die gesellschaftliche Bedeutung von Offizieren, Piloten und Navigatoren nachlässt, werden die Adatas weiterhin in der kasathischen Gesellschaft respektiert.

    Barasul Naedarin Allar vom Clan Allar, die Hüterin der Zehm Millionen Gedanken, Oberhaupt der Adatas des Schiffes und älteste lebende Angehörige des Hauses Holdare interessierte sich bereits kurz nach Altronus‘ Geburt für diesen, obwohl er nur ein entfernter Neffe war. Natürlich bringt solche Aufmerksamkeit einer bedeutenden Sippenältesten mehr Verantwortung und Erwartungen als Annehmlichkeiten und obwohl Altronus einiges an Ressourcen während seiner Kindheit zur Verfügung standen, wurde er schon sehr früh gedrängt, sich als Adata ausbilden zu lassen – seine Familie ging sogar soweit, ihn nach berühmten Adatas zu benennen.

    Obwohl Altronus bei seinen Studien nicht so vorankam, wie seine Familie gehofft hatte, war er auch kein völliger Versager und schrieben die meisten seine nur adäquaten Ergebnisse seiner relativen Jugend zu. In Wahrheit war er ein exzellenter Gelehrter, hatte aber Probleme, sich über längere Zeit auf ein Thema zu konzentrieren. Früher oder später erweckten interessante Fakten sein Interesse und lockten seine Studien auf Nebenbahnen. Andererseits erlernte er so, Verbindungen zwischen unterschiedlichen Gebieten zu ziehen, auch wenn es ihm nicht die Zuneigung der traditionsbewussten Lehrer einbrachte – diese sahen in seinem Lernverhalten eine deutliche Konzentrationsschwäche und eine vorsätzliche Ablehnung der erprobten Lernmethoden.

    Obwohl seine nächsten Familienangehörigen loyale Anhänger der Geschichtenerzählergottheit Talavet waren, empfahl einer der verständnisvolleren Lehrern Antronus die Ausbildung in der Philosophie des Kreislaufes. Dieser lehrt, dass die Existenz eine endlose, verbundene Reihe von Ereignissen sei, während die Sterne geboren werden, sterben und wiedergeboren werden. Der Kreislauf ist nicht nur die anleitende Philosophie der Solarier, jenen meditativen Kriegern, deren Geschichte bis weit in die kasathische Geschichte zurückreicht, sondern auch ein nützliches Werkzeug, um Körper und Geist zur Vorbereitung auf andere Tätigkeiten zu trainieren.

    Ein prestigeträchtiges Kosmokloster auf der Idari nahm Altronus als Schüler an und lehrt ihn, seine Gedanken auf die allgegenwärtigen Kräfte des Universums zu konzentrieren, um aus dem endlosen Kreislauf von Werden und Vergehen Stärke und Anleitung zu erlangen. Schon bald gehörte er zu den am weitesten fortgeschrittenen Schülern, von denen die meisten nicht nur die Lehren des Kreislaufes verstehen, sondern auch den Weg des Solariers beschreiten wollten.

    Allerdings war Altronus immer noch für eine Karriere als Adata vorgesehen. Das kümmerte ihn aber nicht – als er sich dem Erwachsenenalter näherte und damit dem einjährigen Ritual der Härtung, durfte er sich am Wachdienst im berühmten Tempel der Adatas beteiligen. Dort wachte er über Räume mit Stasiskapseln, wo Adatas mit dem Sensorium verbunden waren, dem technomagischen Tempelarchiv, in dem sie blitzartige Einblicke in die Erinnerungen der archivierten Kasathagehirne erhielten, so dass sie sie sortieren und analysieren konnten. Ein paar Mal wurde sogar ihm selbst erlaubt, uralte Erinnerungen zu erfahren. Diese Einblicke in längst vergessene Leben und Geheimnisse trieben Altronus am meisten an, seine Studien zu vollenden und zu einem vollwertigen Adata zu werden.

    Während einer seiner letzten Schichten als Adataschüler wurde Altronus einem inaktiven Zugangsknoten des Sensoriums zugewiesen, der zwar nur selten genutzt wurde, aber wie alle Knoten mittels Kraftfelder und Wachen rund um die Uhr geschützt wurde. Auch wenn solche Wachschichten in der Regel ereignislos verliefen, wurde Altronus in jener Nacht vom Auftauchen eines Senior-Adata in vollem Ornat überrascht - Remura Esolla Kaiban vom Clan Senthen präsentierte eine Genehmigung, unplanmäßig auf die Erinnerungen eines kürzlich verstorbenen Bürgers zugreifen zu dürfen. Dank seiner Neigung, sich auch unwichtige Dinge zu merken, wusste Altronus, dass Remura gegenwärtig eine Vorlesung am anderen Ende der Idari hielt. Und so fragte er sich, was so wichtig sein könnte, dass die verehrte Adata nicht nur die Vorlesung vorzeitig beendete und zudem eine Notfallgenehmigung für das Sensorium benötigte?!

    Altronus war klar, dass er sich um seine eigenen Angelegenheiten kümmern sollte, allerdings überkam ihn die Neugier. Er kontaktierte einen Freund am fernen Ende des Schiffes, welcher ihn informierte, dass Adata Kaiban die Vorlesung nicht vorzeitig abgebrochen hatte, sondern immer noch auf der Bühne war.

    Altronus gab sofort Eindringlingsalarm und eilte zum Zugangsknoten, um die falsche Adata aufzuhalten. Zu seiner Überraschung stieß er nicht eine Kasatha, sondern einen kränklichen, kleinen, grauen Humanoiden in einem Haufen Stoff und seltsamen Maschinen, wobei lange Drähte und summende Kristalle an den Knoten angeschlossen waren und hunderte Bilder blitzend auf die Geräte der grauhäutigen Kreatur übersprangen. Altronus wollte die Notfallunterbrechung des Knotens aktivieren, allerdings schlug der Graue ihm seinen Elektroschocker aus der Hand und schoss ihn dann nieder. Brennende grüne Energie durchflutete ihn, doch trotz der Schmerzen konnte Altronus die Sicherheitsenergiefelder des Knotens aktivieren und sich und den Grauen einschließen.

    Dann wurde ihm der Ernst der Lage klar – es würde wertvolle Zeit kosten, bis jemand auf den Alarm reagierte, und noch mehr, um das Energiefeld zu deaktivieren. Unbewaffnet konnte er kaum den Eindringling im Schach halten. Und da es ihm auch nicht möglich war, seine Verletzung zu heilen, wurde er zum ersten Mal im Leben mit dem Umstand konfrontiert, dass er sterben würde. Wie die Sterne würde er verlöschen, sein Körper würde verfallen und im Laufe der Jahrtausende Bestandteil neuer Wesen, Welten und Sterne werden. In diesem Moment verstand er den Kreislauf. In seinen letzten Momenten wandte er sich an das Universum, wurde eins mit ihm…

    … und das Universum antwortete.

    Altronus war ebenso überrascht wie der graue Fremde, als plötzlich eine lange, golden glänzende Klinge aus seinem unteren rechten Unterarm wuchs. Er hatte aber genug Solariern beim Training zugesehen, um die Klinge aus Sternenenergie zu erkennen. Also positionierte er sich zwischen die Kreatur und die Kontrolltafel des Knotens. Die beiden kämpften in grimmer Stille und obwohl der Graue fähiger war, hielt Altronus stand und setzte jeden Funken seiner Ausbildung ein. Er musste ja gar nicht gewinnen, sondern nur Zeit schinden und die Kreatur davon abhalten, die Infiltration des Sensoriums zu vollenden, bis Hilfe eintraf.

    Altronus wurde von einem Schlag der Peitsche nach dem anderen getroffen und die seltsamen grünen Strahlen der Pistole versengten seine Haut, doch er fiel nicht. Seine Klinge landete weniger Treffer und schien zuweilen einfach durch seinen Gegner hindurchzusausen, ohne etwas zu erreichen, dennoch gab er nicht nach. Vielmehr verspürte er Freude und die Überzeugung, dem richtigen Pfad gefolgt zu sein, der ihn zu genau diesem Moment geführt hatte. Diese kosmische Zufriedenheit dehnte sich in ihm aus, bis er keine andere Wahl hatte, als sie freizusetzen und eine Explosion sengenden Sonnenfeuers zu entfesseln.

    Endlich traf die Schiffssicherheit ein, deaktivierte die Energiefelder und zog den halbtoten Altronus aus dem Gefahrenbereich. Der knollenköpfige Fremde sah sich in der Unterzahl, doch statt weiterzukämpfen oder die Flucht anzutreten, betätigte er ein Gerät an seinem Arm und sprengte seinen eigenen Kopf.

    Die Sicherheitsmannschaft sicherte die Leiche und befragte Altronus. Dann trafen mehrere echte Adatas ein und versuchten, Teile des explodierten Gehirns des Grauen zu konservieren. Dies erwies sich als sehr schwierig, so dass nur zwei Informationen erlangt werden konnten: Zum einen hatten die Grauen die Paktwelten umfangreich infiltriert. Und etwas Wichtiges namens „Phase Drei“ stand bevor.

    Die Oberhäupter der Idari wurden informiert und die Sicherheit rund um die Zugangsknoten des Sensoriums verstärkt. Da es keine weiteren Zwischenfälle und Spuren gab, verliefen die Ermittlungen zu den grauen Infiltratoren ins Leere und wandten die Zuständigen sich alsbald anderen Dingen zu.

    Nur Altronus ließ es keine Ruhe…

    In seinem Kopf kreisten die Fragen. Wie ausgiebig war die Infiltration der Paktwelten? War auch die Idari betroffen? Welche Informationen hatte der Graue gesucht? Warum hatte er angesicht der bevorstehenden Gefangennahme sein Gehirn zerstört? Und was war Phase Drei und wann sollte sie anlaufen? Altronus versuchte, mittels seines Solarier-Trainings seinen Geist zu beruhigen, so während seine Kräfte wuchsen, fand er nicht den gesuchten Frieden.

    Als für ihn die Zeit der Härtung kam, erkannte er, dass er nicht die Rolle eines Adata übernehmen konnte, solange das Geheimnis um die grauen Invasoren ungelöst blieb. Das Oberhaupt seines Hauses erlaubte ihm, den bisherigen Lebenspfad zu verlassen, dann informierte er seine Familie, dass er die Idari verlassen würde. Er wusste nicht genau, wohin er sich wenden oder wie er seine Ermittlungen beginnen sollte, schwor aber, jeder Auffälligkeit nachzugehen, welche auf die Grauen hindeuten könnte. Viele Dinge, mit denen er sich befasste, ließen sich anderweitig erklären, dennoch stieß er auf genug potentielle Verbindungen zu den Grauen, um seinen Verdacht zu nähren, dass es ungesehene, geheime Verschwörungen gab. Als Gelehrter wusste er aber, dass er mehr benötigte als Behauptungen und Verschwörungstheorien, wenn er wollte, dass man ihm glaubte – und wenn er die Wahrheit finden wollte.

    Auch wenn Altronus nun ein Erwachsener ist, vollzieht er die Härtung längst über die Jahresfrist hinaus und ist seiner Ansicht immer noch dabei, die Traditionen festzulegen, denen er im späteren Leben folgen wird. Er schließt sich oft Freiberuftern und Abenteuergruppen als Wache, Späher oder Forscher an, um seinen Lebensunterhalt zu finanzieren. Sein Hauptziel ist aber immer noch die Beschäftigung mit dem Netzwerk zwielichtiger Intrigen, auf welches er in jener Nacht im Zugangsknoten einen Blick hatte werfen können. Andere Kasathas sehen ihn als ungestüm und unkonventionell. Angehörige anderer Völker betrachten ihn dagegen oft als exzentrischen Professor oder wirren Verschwörungstheoretiker, neigt er doch zu Monologen über seine Forschungen, hängt wie alle Kasathas den Traditionen an und glaubt an den Kreislauf. Kommt es jedoch zu einem Kampf, zweifelt niemand mehr an seiner Nützlichkeit, wenn Altronus sich ins Gefecht stürzt, „dem Kosmos die Kontrolle überlässt“ und sich mit beängstigender Ruhe durch Horden von Gegnern schnetzelt.



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    Die Philosophie hinter dem Wesen des Solariers wurde von den Kasathas in die Region der Paktwelten importiert. Der Solarier versteht, dass Werden und Vergehen Teil eines natürlichen, dualistischen Kreislaufes sind, und kann die Kräfte der Sterne selbst kontrollieren. Er wird stets von einem Funken fundamentaler Energie oder Entropie begleitet, dessen Essenz er nutzen kann, um eine Waffe oder eine Rüstung auszubilden.

    Der Solarier hat einen guten GAB, gute Zähigkeit und Willenskraft, 4 + IN-Modifikator Fertigkeitsränge pro Stufe und 10 Klassenfertigkeiten. Er kann Leichte Rüstungen tragen und ist geübt im Umgang mit Handfeuerwaffen und Nahkampfwaffen.

    Mit der 1. Stufe erlangt er eine Solarmanifestation und Zugang zu den Sternenmodi. Sein Sternenfunkeln kann er entweder zu einer Waffe ausformen oder zu einer schützenden Rüstung. Im Kampf stimmt er sich auf Sternenmodi ein abhängig davon, ob er die Kräfte des Lichts und der Wärme oder der Dunkelheit und Schwerkraft nutzen will. Im Verlauf seiner Karriere erlernt er besondere Kräfte in Form von Sternenoffenbarungen, die oft durch den Sternenmodus beeinflusst werden, in dem er sich gerade befindet. Stimmt er sich lange genug auf einen Modus ein, kann er auf Zenitoffenbarungne zurückgreifen. Theoretisch kann er seine Kräfte beliebig oft nutzen, solange er sich im Kampf befindet.

    Die Solarierklasse präsentiert einen mystischen Krieger, welcher oft nach innerem Gleichgewicht zwischen Licht und Dunkelheit strebt – gewinnt eine Seite die klare Oberhand, erschwert ihm dies letztendlich den Einsatz aller Fähigkeiten. Er kann ein in einem Tempel ausgebildeter Elitekrieger sein, doch ebenso könnte er seine Kräfte eher zufällig im Rahmen umfangreicher Meditation entdeckt haben oder könnten sie in Altronus‘ Beispiel in einem Moment erwacht sein, indem es um Leben und Tod ging. Und ebenso vielfältig kann der Hintergrund eines Charakters sein, welcher den Weg des Solariers geht.

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  12. RSS-Ulisses

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    Das Crowdfunding zu Starfinder, dem Science Fantasy Spiel basierende auf den Pathfinder-Regeln, geht in die letzte Runde! Nur noch bis morgen, Mittwoch den 25.10., vor 16:00 Uhr, habt ihr Zeit das Projekt zu unterstützen. Mit zum Zeitpunkt des Artikels fast 50.000 Euro Unterstützung ist Starfinder bereits sehr erfolgreich finanziert und wird auch seinen Weg in die Läden finden.

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    Dennoch lohnt sich eine Unterstützuing des Crowdfundings auch in letzter Minute. Denn jeder der mitmacht bekommt zum Dank einen ganzen Schwung an tollen Produkten dazu.

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    Ein Abenteuer, der erste Teil des bald erscheinenden Abenteuerpfades Tote Sonnen, liegt jedem Dankeschön bei. Unterstützt durch zwei Poster mit Bodenplänen zum Abenteuer.

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    Eine Space Opera kommt natürlich nicht ohne Reisen zu anderen Planeten und waghalsige Gefechte zwischen Raumschiffen aus. Darum liegt auch ein Poster mit einer Sternenkarte der Paktwelten, dem Kerngebiet von Starfinder, jedem gedruckten Dankeschön bei. Genauso erhaltet ihr auch Bodenpläne für Raumkämpfe.

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    Wer sich direkt einen Helden für Abenteuer im fantastischen Weltraum bauen möchte, bekommt mit einem 16 Seitigen Deluxebogen allen Platz den er sich dafür wünschen kann. Dort findest du genug Platz für die Notizen einer Kampagne, Regelzusammenfassungen und Raum für Werte in einem Heft. Mehrere dieser Bögen liegen Starfinder im Crowdfunding bei.
    Wenn du noch keinen eigenen Helden bauen willst gibt es auch 7 ikonische Helden als vollfarbige, vierseitige Charakterbögen, direkt spielfertig und gedruckt dazu.

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    Es lohnt sich also noch immer einzusteigen und bald im Raumschiff die Paktwelten zu erkunden. Dort kannst du dir Feuergefechte mit Weltraumgoblins liefen. Zaubersprüche gegen Aliens wirken und fantastische Abenteuer erleben dort wo sich Science Fiction und Fantasy überschneiden. All das mit einem lange bewährten und erprobten System.

    Erfahre mehr und unterstütze Starfinder auf der Crowdfunding Seite.

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  13. RSS-Ulisses

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    Unser aktuelles Downloadangebot gilt noch bis zum 21.12. 2017 und enthält tonnenweise Torg sowie Unmengen an Pathfinder. Über Drivethru ist für alle englischsprachigen Sammler derzeit ein riesiges Paket geschnürt, in dem so ziemlich alles enthalten ist, was wir zum alten Torg digital in die Finger bekommen konnten. Für 75$ statt regulär fast 400$ feiern wir damit noch einmal Torg in seiner letzten Inkarnation, bevor die neue Version aus dem internationalen Crowdfunding bei allen Backern ankommen wird.





    Für deutsche Pathfinder-Spieler haben wir gleich eine ganze Reihe an günstigen Angeboten eingestellt. Derzeit sind so alle Regelwerk-Bände von 19,99€ auf 9,99€ reduziert - und das Grundregelwerk von 9,99€ direkt auf 4,99€. Es ist also der perfekte Zeitpunkt, um einzusteigen oder digital aufzurüsten.

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    Wer mit Regelwerken versorgt ist, aber mehr Abenteuer braucht, kriegt auch ein Angebot - wir haben die Sammlungen von Abenteuerpfaden jeweils deutlich reduziert, vom Erwachen der Runenherrscher bis zur Winterkönigin sind die PDFs je nach Ausgangspreis teils um mehr als die Hälft günstiger. Eisengötter und Was Ewig Liegt sind derzeit für 25€ pro Band erhältlich.









    http://t1p.de/puip - Torg-Paket für 75$

    http://t1p.de/mlch - Pathfinder-Grundregelwerke reduziert

    http://t1p.de/ixv8 - Pathfinder-Abenteuerpfade reduziert

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  14. RSS-Ulisses

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  15. RSS-Ulisses

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    Das Jahr ist schon drei Wochen alt und eigentlich wollten wir schon länger neue Termine für den Live-Stream bekannt geben. Noch immer haben wir mit ein paar Unsicherheiten zu kämpfen und warten noch auf ein paar Rückmeldungen, aber da die ersten Termine unerbittlich näher rücken, müssen wir sie langsam mal kommunizieren. Der Plan ist also dieser hier (er wird weiter upgedatet, sobald wir mehr wissen):


    24.1. - 22:00: The Dark Eye Live Talk
    Mháire wird sich an diesem Abend mit Markus und Ross Watson zusammensetzen und speziell für das US-Publikum über TDE (aber auch andere Systeme, an denen Markus und Ross arbeiten) reden. Daher auch der späte Zeitpunkt. Das ganze wird auf dem Orkenspalter TV-Kanal stattfinden.

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    7.2. - 19:30 - DSA1 (Unter dem Nordlicht) oder Pathfinder: Goblin-Abenteuer 2

    Hier wird aus Markus Studio gestreamt. Wenn es DSA1 wird, läuft de Stream auf Orkenspalter. Wenn es Pathfinder wird, läuft er auf dem Ulisses-Kanal. Wir geben euch nochmal Bescheid.

    14.2. - 19:30 - Pathfinder oder DSA1 - heute läuft das, was am 7. nicht gelaufen ist. Oder es läuft nochmal DSA. Oder was ganz anderes. Okay, wir wissen es noch nicht, aber irgendwas streamen wir an diesem Tag, und es wird cool.

    28.2. - 19:30 - je nachdem, was bisher passiert ist, steamen wir an diesem Tag evtl. auch. Ohne Gewähr.


    28.3. - 19:30 - Auch hier wollen wir noch einmal DSA1 spielen.

    Das ist aber noch nicht alles: Wir arbeiten auch an weiteren Terminen für die DSA5-Runde mit Niko, Alex, Mháire und Dominic. Auch dazu bald mehr! Wir werden diesn Post dann updaten.


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  16. RSS-Ulisses

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    Crowdfunding Übersicht Februar 2018

    Wir haben bereits März und es ist wieder an der Zeit, euch eine neue Übersicht darüber zu geben, was sich im letzten Monat alles getan hat. Es ging nämlich nicht nur ein neues Crowdfunding an den Start, das hohe Wellen schlägt, wir haben auch in den älteren Projekten Neuigkeiten zu vermelden.

    Die Phileasson-Saga Prachtausgabe

    Nachdem sich die Auslieferung der Phileasson-Bände durch einen Produktionsfehler etwas verzögert hat, sind wir nun umso erleichterter, euch verkünden zu können, dass alle Bände versendet wurden. Jeder der 202 Unterstützer sollte also jetzt sein eigenes Exemplar der Prachtausgabe in den Händen halten.

    My Little Pony: Tails of Equestria

    Zwar kein klassisches Crowdfunding, aber eine Vorbestelleraktion war My Little Pony: Tails of Equestria. Hier gab es Probleme mit der Lieferung der Aufkleber, weswegen wir uns schließlich dazu entschlossen haben, an alle Vorbesteller das Abenteuer Unerwarteter Besuch zu versenden, für das wir endlich die Freigabe von Hasbro erhalten haben. Einigen dürfte dies von der letztjährigen Ratcon bekannt sein, alle anderen möchten wir auf diesen Mitschnitt verweisen. Glaubt mir, es lohnt sich ...

    Pathfinder: Monsterhandbücher 5 & 6

    Zum Crowdfunding der Pathfinder Monsterhandbücher 5 und 6 gibt es ebenfalls Neues: So wurden nach erfolgter Freigabe durch Paizo die PDFs mit den Aufstellern zu Band 5 versendet. Sollte jemand diese nicht erhalten haben, so möge dieser sich bitte hier melden.

    Starfinder

    Auch das Starfinder-Projekt befindet sich auf der Zielgerade: Nachdem wir die Auslieferung auf Grund technischer Probleme verschieben mussten, können wir jetzt verkünden, dass sich alles in Produktion beziehungsweise im Druck befindet. Das bedeutet, dass wir diese idealerweise in der Woche nach Ostern verschicken können und ihr dann endlich eure Bücher in den Händen halten werdet. An dieser Stelle möchten wir uns noch einmal für die Verzögerungen entschuldigen. Allerdings war und ist es uns sehr wichtig, dass wir euch kein fehlerhaftes Produkt zusenden und wir haben uns somit für eine spätere Veröffentlichung entschieden. So wie geplant, nämlich im April, wird dagegen der zweite Band des Tote Sonnen-Abenteuerpfades erscheinen und dafür sorgen, dass ihr euer Starfinder-Abenteuer ohne lange Wartezeit fortsetzen könnt.

    DSA LARP-Regelwerk

    Neuigkeiten gibt es auch vom DSA LARP-Regelwerk. Beide Bücher befinden sich momentan im Layout und sollten alsbald in den Druck gehen. Wir rechnen mit einem Versand zwischen Ende April und Anfang Mai.

    Kaiser Retro Box

    Das Kaiser Retro Crowdfunding war bis vor wenigen Tagen noch unser erfolgreichstes DSA-Crowdfunding, wurde mittlerweile aber von Wege der Vereinigungen (später mehr dazu) abgelöst. Das ändert allerdings nichts an der Tatsache, dass in diesem Crowdfunding eine ganze Menge Material zusammenkam. Unter anderem wird die legendäre Maske des Meisters enthalten sein, die tatsächlich auch einiges an Produktionsaufwand in Anspruch genommen hat. Daher wird sich der Versand der Kaiser Retro Boxen auf Mitte März verschieben, sodass mit dem freien Verkauf etwa Ende März zu rechnen ist. Bereits nächste oder übernächste Woche sollten dagegen die Kaiser Retro PDFs an die Unterstützer versendet werden.

    HeXXen 1733

    Ähnlich wie mit der Kaiser Retro Box verhält es sich auch mit HeXXen 1733. Durch den großen Erfolg und die damit verbundene große Menge an Inhalten wird sich der Release ebenfalls verschieben. Wir haben es bei HeXXen mit wirklich viel Artwork zu tun, welches natürlich auch noch erstellt werden muss und wir wollen auch garantieren können, dass die Produkte ihr hohesNiveau beibehalten. Daher rechnen wir damit, euch die Boxen spätestens Anfang Mai zusenden zu können, damit ihr sie im Idealfall auch zur RPC (12./13.05.) mitbringen könnt. Unabhängig davon, konnten wir aber zum Gratisrollenspieltag am 24.02. bereits den Schnellstarter, welcher eine großartige Resonanz hatte, veröffentlichen.

    Hier zwei beeindruckende Illustrationen aus dem Crowdfunding:

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    Wege der Vereinigungen

    Wirklich den Atem verschlägt uns momentan das Crowdfunding zu Wege der Vereinigungen. In kürzester Zeit habt ihr es geschafft, sämtliche unserer Erwartungen zu übertreffen und das Crowdfunding zum erfolgreichsten deutschen Rollenspiel-Crowdfunding aller Zeiten zu machen. Trotz des großartigen Zuspruchs hoffen wir, dass wir den Zeitplan einhalten können, möchten euch aber an dieser Stelle nichts versprechen. Das Paket ist bereits jetzt schon so vollgepackt mit tollen Inhalten, dass wir wirklich viel zu tun haben werden. Und noch ist das Crowdfunding ja nicht vorbei ... Solltet ihr Interesse bekommen haben, könnt ihr momentan noch hier auf unserer Crowdfunding-Seite vorbeischauen und euch an dem Crowdfunding beteiligen.

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  18. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Wir haben eine Menge deutscher Pathfinder-Bücher. Nein, ehrlich! Wir näher uns der unfassbaren Summe von 300 Publikationen in deutscher Sprache. Damit die Übersicht nicht flöten geht und man auch noch nachvollziehen kann, worauf die hochgestellten Bandkürzel in den aktuellen Regelbüchern referenzieren, haben wir die Übersichtsliste noch mal aktualisiert. Das ganze gibt es als PDF-Download auf der Produktseite des Grundregelwerks.

    In der Liste findet ihr die deutschen Titel, den Erscheinungsmonat samt Jahr, das Bandkürzel und den englischen Originaltitel.

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  19. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    Achtung: Aufgrund eines technischen Fehlers ging vorab eine noch nicht finale Fassung des Textes online. Diese Informationen haben nun Vorrang zu der alten Fassung. Das betrifft vorrangig den Termin der Druckausgabe!

    Paizo hat die zweite Edition von Pathfinder angekündigt! Wir sind bei Ulisses ebenso aufgeregt wie viele von euch da draußen. Und wir wollen euch die Chance geben, beim großen öffentlichen Test des Spiels im August 2018 auch in deutscher Sprache dabei zu sein!

    Zeitgleich zur englischen Ausgabe wird es deutsche PDFs des Pathfinder Spieltest-Regelbuchs, der Spieltest-Abenteuer, des Monsterhandbuches, Charakterbögen, Regelreferenzen und der Flip-Mats geben (ja, auch der Flip-Mats!). Freunde von gedrucktem Material werden sich das Regelbuch, die Abenteuer und die Flip-Mats im Vorbestellerzeitraum vom 20.03. bis zum 01.05. im F-Shop sichern können. Die Bücher werden nur über diese Vorbestelleraktion im F-Shop erhältlich sein und nicht in den regulären Handel gelangen! Wir drucken das, was bestellt wurde (+ein paar mehr zur Sicherheit) und das war es dann für die Spieltest-Ausgaben. Wir versuchen die Druckausgaben ebenfalls Anfang August anbieten zu können, allerdings erhalten wir die Daten auch erst recht spät, also könnte es ggf. etwas knapp werden und die Daten erst im August zum Drucker gehen.

    Ihr könnt euer Feedback zu der Spieltest-Version entweder direkt auf Englisch an Paizo melden (PathfinderPlaytest.com), oder im entsprechenden Unterbereich des Orkenspalter-Forums melden, wo wir es dann einmal die Woche gebündelt an Paizo übermitteln werden. Wir nehmen natürlich auch gerne Hinweise zur dt. Ausgabe an, damit auch die finale Fassung des Regelwerks 2019 so gut wird wie möglich.

    Paizo wird das Feedback dann auswerten und die zweite Edition von Pathfinder wird im August 2019 erscheinen. Bis dahin wird es sowohl von Paizo, als auch von Ulisses weiteres Material für die aktuelle Ausgabe von Pathfinder geben, inklusive neuer Abenteuerpfade.

    Es geht um folgende Produkte



    Pathfinder Spieltest-Regelwerk
    Die Evolution des Pathfinder-Rollenspiels beginnt hier!
    Dieses 416seitige Regelwerk enthält alles Erforderliche, um Spieltest-Charaktere zu erschaffen und bis auf die 20. Stufe zu bringen.
    Hinzu kommen hunderte neuer und aktualisierter Zauber, magischer Gegenstände, Talente und Regeln für Spielleiter, um eine ganze Kampagne zu leiten!
    Stoße mit einem völlig neuen Goblin-Alchemistenhelden in die tiefsten Gewölbe vor oder konvertiere bestehende Charaktere! Nahezu jede Seite enthält neue Regelkonzepte und wunderbare Innenillustrationen des Pathfinderkünstlers Wayne Reynolds – dieser Band ist das Tor zur Zukunft von Pathfinder. Doch wir benötigen dein Feedback! – Der öffentliche Spieltest beginnt am 2. August und endet am 31.12.2018.

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    Pathfinder Spieltest Abenteuer: Tag der Abrechnung
    Mysteriöse uralte Artefakte aus der Frühzeit der Wüstennation Osirion zählen die Jahre rückwärts, bis die Sterne günstig stehen und eine Konjunktion Golarions mit dem lebensfeindlichen Planeten Aucturn den gefräßigen Horden des Reiches der Schwärze gestattet, über die Region der Inneren See herzufallen und die Gehirne ihrer Bewohner zu ernten, auf dass sie Golarion nach ihren entsetzlichen Vorstellungen neugestalten können. Der vorliegende Abenteuerband führt die Spielercharaktere auf eine zehn Jahre währende Reise um die ganze Welt beim Versuch, die außergolarische Bedrohung zu verstehen und zu besiegen – denn andernfalls droht die absolute Katastrophe! Dieser 96seitige Band enthält sieben Szenarien aus jeweils mehreren Begegnungen, um die Regeln des Spieltest in einer koordinierten Spielerfahrung zu nutzen. – Der öffentliche Spieltest beginnt am 2. August und endet am 31.12.2018.

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    Flip-Mats

    Diese beiden doppelseitigen Flip-Mats präsentieren vier wichtige Begegnungsbereiche passend zum Tag der Abrechnung: eine ausgebrannte Krypta unter Magnimar! Eine Tempelruine in der Weltenwunde! Ein abgelegener Magierturm! Und das unterirdische Labor eines Astronomen!

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    FAQ zum Pathfinder-Spieltest


    Ihr habt sicher eine Menge Fragen, also greifen wir mal vor:



    Wieso eine neue Edition?

    Paizo möchte nach zehn Jahren Erfahrungen mit dem System nun ihrem Spiel eine Straffung und Überarbeitung angedeihen lassen. Elemente wie Archetypen waren ihnen zwar wichtig, aber nicht im Grundregelwerk enthalten, was sie gerne ändern würden. Zudem haben sie in Sachen Informationsvermittlung und -präsentation eine Menge gelernt, was sie gerne in ein neues Grundbuch einbauen würden. Es liegt übrigens nicht daran, dass Paizo oder wir pleite wären. Uns geht’s super, danke der Nachfrage! Wir wollen einfach bessere Spiele veröffentlichen.



    Und wenn ich weiter Pathfinder 1 spielen möchte?

    Dann nehmen wir erst einmal schmeichelnd zur Kenntnis, dass du so viel Spaß mit unserer bisherigen Arbeit hast. Danke dafür. Bis August 2019 werden wir weiterhin Material für die erste Edition veröffentlichen und auch die PDFs im Shop werden nicht verschwinden. Wir sagen dir nicht, dass du wechseln solltest, aber wir laden dich ein, zusammen mit Paizo und uns die zweite Edition während des Spieltests so gut zu gestalten wie möglich!



    Was ist in den Spieltest-Produkten?

    Das Regelbuch wird auf 400 Seiten Regeln für die Charaktererschaffung, Abstammung (war mal das Volk), Hintergrund, Klassen, Talente, Fertigkeiten, Ausrüstung, Zauber, Schätze und Archetypen enthalten. Außerdem Tipps für Spieler und Spielleiter. Für die deutsche Version wird es nur eine Softcover-Ausgabe der Regeln für 29,95 € geben. Im Abenteuerbuch gibt es auf 96 Seiten sieben verlinkte Abenteuer, die es euch ermöglichen, das Spiel auf verschiedenen Stufen und mit unterschiedlichen Anforderungen zu testen. Und die Spieltest-FlipMats enthalten zwei doppelseitige 24 x 30 Zoll Bodenpläne der gewohnten Pathfinder-Qualität mit Schauplätzen aus den Abenteuern. Den Abenteuerband und die Bodenpläne gibt es für 24,95 €. Alle Produkte sind digital frei ab August 2018 verfügbar, gedruckt aber nur über die Vorbestelleraktion im F-Shop haben.



    Sind die Editionen kompatibel?

    Auch wenn sich viele Regeln geändert haben, kann man den Großteil übernehmen und nur hier und da Regeln, Fallen oder Monster gegen die neue Version austauschen. Alte Abenteuerpfade mit der neuen Edition zu spielen sollte nicht viel Arbeit werden. Alle Grundklassen und -völker der ersten Edition sind auch im Spieltest mit dabei, aber der Alchemist und Goblin sind nun als weitere Optionen hinzugekommen. Talente können nun aus mehreren Quellen stammen, wie etwa der Abstammung, der Klasse und den Fertigkeiten des Charakters. Die Handlungen pro Runde wurden auf drei und eine Reaktion reduziert, die Boni für Angriffe, Rettungswürfe und Fertigkeiten wurden auf ein simpleres System vereinheitlicht, dass auf deinen Entscheidungen zur Charakterentwicklung und deiner Stufe basiert. Zudem wurde die Abhängigkeit von magischer Ausrüstung stark reduziert. Was du leisten kannst, basiert auf deinem Charakter und deinen Entscheidungen, magische Gegenstände sind nicht mehr so maßgeblich dafür. Mundane Charaktere sollen nun gegenüber Spruchwirkern über alle Stufen ihre Berechtigung haben. Ob das gelungen ist, würden wir gerne von euch im Spieltest lesen!



    Werden bisherige Produkte für die zweite Edition konvertiert?

    Nicht direkt, aber viele beliebte Inhalte werden nach und nach in die neue Edition eingeführt werden. Eine Wiederveröffentlichung bekannter Abenteuer ist möglich, aber die Entwicklung der Kernmechaniken haben erst einmal Vorrang. Außerdem gibt es so viel neues spannendes Zeug! Es wird zwar keinen detaillierten Konvertierungsleitfaden geben, aber ein Übersichtsblatt mit den wichtigsten Änderungen zur Anpassungen.



    Wie läuft der Spieltest ab?

    Ab dem 2. August beginnt zusammen mit der Veröffentlichung der entsprechenden Produkte auch der mehrmonatige Spieltest. Es beginnt mit einer Feedbackschleife zur Charaktererschaffung und dem ersten Teil der siebenteiligen Abenteuerreihe aus dem Buch. Alle weiteren Fokustests finden dann mit einigen Wochen Zeit statt, um ausreichend Feedback zu erspielen, zu diskutieren und einzureichen. Wir werden Feedback auf Deutsch im Orkenspalter-Forum sammeln und an Paizo weiterleiten, aber ihr könnt natürlich auch direct auf Englisch mit Paizo sprechen. Zwar werden Paizo und wir nicht direkt auf alles Feedback eingehen können, aber nach einer Feedbackphase wird Paizo Videos und Livestreams in ihren Kanälen veröffentlichen.

    https://www.twitch.tv/officialpaizo

    https://www.youtube.com/user/PaizoPublishing



    Was passiert mit Golarion?

    Der Abenteuerband heißt „Tag der Abrechnung“ und nimmt die Spieler auf eine Reise durch die Innere See und über mehrere Jahre mit. Der neue Abenteuerpfad zu den Runenherrschern und ein noch nicht angekündigter weiterer Pfad werden ebenfalls Änderungen im Setting bedeuten. Was sich ändert, werden die Spieler also direkt miterleben können! Mit Start der neuen Edition wird es einen Sprung von dem bisherigen Settingjahr Golarion ins Jahr 4719 geben. Einige Ereignisse aus Kampagnenpfaden werden Einfluss auf Golarion nehmen, wie etwa neue Herrscher in Korvosa, Taldor und Cheliax.



    Hat das Auswirkungen auf Starfinder?

    Nope, eigene Linie. Wobei schon viele Elemente in Starfinder aus der Entwicklung von Pathfinder 2 stammen.



    Wird Pathfinder 2 auch Teil der Open Gaming License?

    Ja, sowohl der Spieltest, wie auch die zweite Edition sind Teil der OGL. Wer Spiele unter der Lizenz „Kompatibel mit: Pathfinder 2. Edition“ veröffentlichen möchte, muss jedoch die Veröffentlichung der richtigen 2. Edition im August 2019 abwarten, die Freigabe gilt nicht für den Spieltest. Es kann auch weiterhin Fan-Material für die erste Edition veröffentlicht werden.

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  20. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

    In Pathfinder 2 wird nicht länger zwischen einem halben Dutzend unterschiedlicher Aktionsarten unterscheiden. Stattdessen erhält jeder Charakter pro Runde 3 Aktionen und 1 Reaktion.
    Die meisten Handlungen wie Sich bewegen, Waffe ziehen, Angreifen, einen Trank hervorholen, einen Trank trinken usw. erfordern jeweils 1 Aktion. D.h. man könnte alle 3 Aktionen nutzen, um sich 3x zu bewegen, man könnte aber auch sich bewegen, die Waffe ziehen und zuschlagen. Oder man könnte 3x angreifen (wobei der zweite und der dritte Angriff steigenden Mali unterliegen).
    Zauber können mehrere Aktionen erfordern, dies hängt u.a. davon ab, wie komplex sie zu wirken sind. Setzt ein Zauber z.B. Worte und Gestik voraus, benötigt er wahrscheinlich 2 Aktionen.
    Ebenso spielen natürlich Talente in dieses System hinein, so wird es Talente geben, die z.B. bei Nutzung 2 Aktionen verbrauchen, aber einen Gegenwert in Form von 3 Handlungen liefern.
    Die Reaktion ersetzt dagegen die Augenblickliche Aktion und wird wie diese außerhalb der eigenen Runde genutzt. Eine Reaktion erfolgt immer auf einen bestimmten Auslöser (die häufigste Reaktion ist wahrscheinlich auch weiterhin der Gelegenheitsangriff, den der Gegner mit irgendeiner doofen Handlung auslöst).

    Zudem wurde bereits erwähnt, dass die für viele verwirrenden zusätzlichen Angriffe im Rahmen der Stufenprogression wegfallen. Dies passt natürlich bestens zur Umstellung der Aktionsregelung - wenn ein Kämpfer der z.B. 11. Stufe vorher eine Volle Aktion (und damit sein ganzes Handlungspotential) für einen Angriff mit +11, einen mit +6 und einen mit +1 aufwenden musste, kann er nun seine drei Aktionen für jeweils einen Angriff nutzen. Und irgendwie ahne ich, dass jeder weitere Angriff einem kumulativen Malus von -5 unterliegt und die Klassen mit dem guten GAB irgendwo eine Möglichkeit erhalten, noch einen vierten Angriff unterzubringen …

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