Rollenspieltheorie Party Leader und Piratenkapitän - Hierarchien unter SCs

Maeschda

Kravallier
Registriert
14. April 2007
Beiträge
686
Die bekannte Comic-Gruppe Order Of the Stick hat ihren Anführer Roy, die Transformers Optimus Prime und das A-Team funktioniert am besten von Hanibal koordiniert.

Wie schaut das bei euren Runden aus? Habt ihr hirarchische Strukturen irgendeiner Art? Spielt ihr eventuell sogar Themenrunden, wie eine Piraten- oder Star Trek ähnliche SciFi-Kampagne mit SC-Captain? Was sind seine Befugnisse?

Wenn nicht: Wie löst ihr Meinungskonflikte im Team? Komplett Basisdemokratisch oder technokratische Entscheidungsfindung, also der jeweils passende Gruppenexperten entscheidet? Oder was ganz anderes?

Wie steht ihr allgemein zum Konzept eines Party Leaders?

Ich bin Gespannt auf eure Antworten.

vg
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Eine aus dem Setting ergebende Anführerrolle wird in meinen Runden ganz selbstverständlich wahrgenommen.

- Kommandeure bei militärischem Rollenspiel
- Kapitän/Eigner bei Sci-Fi-Gruppen mit eigenem Raumschiff
- Piratenkapitän
- Expeditionsleiter bei Pulp-Archäologen
- usw.

Es gilt dabei, daß der Anführer-CHARAKTER durchaus gewisse Weisungsbefugnisse anderen SCs gegenüber hat. - So z.B. wenn im militärischen Rollenspiel ein Sniper schon einige des eigenen Zuges niedergeschossen hat, und der Kommandeur sendet einen anderen SC in eine Richtung aus, damit er das Feuer auf sich zieht, während die anderen den Sniper umgehen und von der Seite aufrollen sollen. - Solcher Art sind nun einmal die Verantwortungskonflikte in solchen Settings. Das macht es eben zu einem ROLLENSPIEL statt zu einem "Tabletop-Wargame", wo die Figuren ohne Murren und Knurren in die feindliche Killing Zone gehen.

Andererseits ist ein Teil der Verantwortung eines Anführer-Charakters auch, daß er sein Team zusammenhält. Anführer, die beständig nur auf ihren Rang pochen und ansonsten gleich "Meuterei" oder "Verrat" usw. schreien, sind SCHLECHTE Anführer. (Nicht, daß so etwas nicht auch ein interessantes Charakterkonzept sein kann.) - Jedoch ist es für ALLE ÜBERLEBENSWICHTIG, daß in kritischen Situationen Entscheidungen schnell getroffen werden und die Mannschaft SCHNELL reagiert. Gerade an Bord von Raumschiffen, Piratenschiffen usw. geht es einfach nicht, wenn ein Charakter meint seine Aufgabe nicht erfüllen zu wollen.

Und das sollte der SPIELER eines rangmäßig untergeordneten Charakters auch WISSEN und RESPEKTIEREN.

Beispiel: Die Ordensritter bei Necropolis sind ELITE-Soldaten, die sich für diese strikte Art der Elite-Truppen FREIWILLIG gemeldet haben und FREIWILLIG ein Gehorsams-Gelübde geleistet haben. - Grundvoraussetzung für das Mitspielen in einer Necropolis-Runde ist, daß die SPIELER genau diese obige Art von Charaktern zu spielen bereit sind.

Wer hier meint dem Kommandeur ständig widersprechen zu müssen und Befehle zu mißachten, der spielt KEINEN FREIWILLIG bei den ELITE-SOLDATEN DIENENDEN Ordensritter. - Das bedeutet, daß der Charakter vom Spieler SCHLECHT gespielt wird.

Schlechte Rollenspieler schaffen es nämlich nicht sich der rollenspielerischen Herausforderung des Spielens eines Charakters als Teil einer Befehlskette zu stellen. Sie SCHEITERN kläglich daran einen SOLDATEN zu spielen, der genau WEISS, daß sein Leben und das seine Kameraden davon abhängt UNVERZÜGLICH Anweisungen Folge zu leisten statt mitten unter schwerstem Beschuß einen "Debattierklub" aufzuziehen.

Ich erwarte von einem Mitspieler in einer Runde militärischen Rollenspiels, daß er die gegebenen Charakterkonzepte dieses Settings auch tatsächlich zu SPIELEN versucht.

Wer mit der typischen Egozentrik üblicher anarchischer, asozialer, amoralischer SC-Gruppen in einem Setting auftritt, in welchem ALLE Charakterkonzepte, die dort für SCs zulässig sind, ganz klar einen Respekt der Befehlskette beinhalten, dann ist das eben ein SCHLECHTER ROLLENSPIELER.

Nicht jeder kann einen vor Selbsthaß geplagten, weinenden Vampir-Charakter spielen. Nicht jeder kann einen strenggläubigen, moralisch festen Kleriker spielen. Und nicht jeder kann einen befehlsgewohnten, disziplinierten Soldaten spielen. - Daher spielt man besser KEINE Rolle, bei der man den anderen Mitspielern das Spielvergnügen VERSAUT.

Aber nicht nur beim Spielen von Befehlsempfängern VERSAGEN manche Spieler kläglich.

Auch beim Spielen von Anführern - GERADE beim Spielen von Anführern.

Viele hören den Ruf, aber nur wenige sind wirklich geeignet. - Ein SPIELER eines Anführer-CHARAKTERS muß diese sehr anspruchsvolle Rolle auch ausfüllen können. - Und OFT, meiner Feststellung nach sehr oft!, ÜBERSCHÄTZEN die betreffenden Spieler sich gnadenlos. Einen Anführer zu spielen, wenn es in einem Rollenspiel darum geht in einem SEHR GEFÄHRLICHEN Rahmen die VERANTWORTUNG für alle untergeordneten SCs und NSCS zu übernehmen, ist STRESS!

Seit Engel nenne ich das "das Michaeliten-Problem". - Den Michaeliten in einer Engelsschar zu spielen ist VERDAMMT SCHWIERIG. Und das, obschon man nur vier andere Engel kommandiert. - Eine solche Gruppe vor dem Auseinanderlaufen zu bewahren, sie in Krisensituationen ZUSAMMEN einzusetzen und schlagkräftiger werden zu lassen, als jeder für sich sein könnte, das ist schwierig.

Ich habe bei Engel und Necropolis jede Menge "Möchte-Gern-Anführer" erlebt, denen bei der ersten Streßsituation die Coolness, der Überblick wegblieb, und denen dann die einzelnen SCs UNKOORDINIERT ihre eigenen Ideen versuchend, einer nach dem anderen in Fetzen gerissen bzw. zerschossen wurden. - Tragisch. Tragisch, weil diese Art von TPK eben NICHT an "Würfelpech", sondern ganz allein an VERSAGEN DER FÜHRUNG festzumachen ist. (Würfelpech ist bei Engel eh ausgeschlossen.)

Wer kommandiert, an den wird ein über die bloße Charakterdarstellung WEIT hinausgehender Anspruch an Führungsqualitäten gestellt. Er muß "seine Leute" motivieren, respektieren, aber ihnen auch GRENZEN aufzeigen. Das bedeutet STÄNDIG in Konfliktgesprächen mit seinen Mit-SCs zu stehen. Und darüber hinaus muß er auch noch die Gruppe VERWALTEN, BEFEHLIGEN, und sie FUNKTIONSTÜCHTIG halten.

Heißt: Vorausschauend planen (man plant als Anführer STÄNDIG!), sich selbst zurücknehmen (um andere, die einfach als Experten vieles besser können, auch wirklich zum Zuge kommen zu lassen), sich dann aber durchsetzen, wenn es darauf ankommt.

Ich habe bisweilen eine geradezu "cartoon-artig" bescheuerte Vorstellung vom Umgang mit Befehlen in Runden mit solchen Befehlsketten wie oben angesprochen erlebt. - Glücklicherweise nur auf Con-Runden, denn in einer meiner Kampagnen würden die betreffenden Spieler sofort rausfliegen.

Da wird mit Befehlen umgegangen, wie wenn sie "Beherrschungsmagie" wären. Da wird einem Befehlsempfänger JEDER HANDGRIFF vorgeschrieben und im Detail "befohlen". - Wie man auf die Idee kommt, daß DIES der Umgang mit Befehlsgewalt ist, der in Armeen und anderen Hierarchien für Kriegsführung oder Krisenmanagement benutzt wird, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. - Man muß doch als SPIELER völlig VERBLÖDET sein, wenn man meint, daß Befehle als detaillierte Anweisungen des "Wie" statt nur des "Was" zu verstehen sind! - Aber solche Spieler gibt es. Und die sollten besser NUR die üblichen Anarcho-Asozialen-Arschloch-Gruppen spielen und NIE in einer noch so flachen Hierarchie eine Position mit Verantwortung auszufüllen versuchen.

Ja, man KANN auch als Charakterkonzept inkompetente Anführer-Charakter spielen. Aber da es eh schon verdammt schwer ist auch nur einen DURCHSCHNITTLICH kompetenten Anführer-SC zu spielen, sehe ich das BEWUSSTE Spiel von Inkompetenz eher kritisch.

Vor allem: Auch ein KOMPETENT gespielter Anführer kann mit seinen oft aufgrund von Informationen, die dem Rest der Gruppe unbekannt sind, getroffenen Entscheidungen unbeliebt werden. In Necropolis-Runden habe ich oft genug Erste Ritter durch "friendly fire" verloren, weil ihre Ordensritter meinten, der Anführer sei ein Verräter oder einfach ein sadistisches Schwein. - Dabei war dem nicht der Fall! Aber es kam halt so bei den anderen Spielern an.

Konflikte innerhalb der Gruppe zu vermeiden, zu schlichten oder auszutragen - das ist das tägliche Brot des Anführers.

Wer als SPIELER das bei und mit seinen MITSPIELERN nicht hinbekommt, für den ist die Rolle eines Anführers nichts.


Ein Anführer-SC ist eine wirklich schwer zu spielende Rolle, weil so viel daran hängt. - Diejenigen, die ich bislang als GUTE Anführer kennengelernt habe, sind generell Menschen mit gesundem, nicht-überschätztem Selbstbewußtsein, hoher Achtsamkeit, hoher sozialer Kompetenz UND taktischem und logistischem Verständnis.

Es sind WENIGE. Und es sind die BESTEN.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Oh intressantes Thema :)
In meiner Dragon Warriors-Runde spiele ich einen jungen Ritter, der Rest der Gruppe sind Lehnsleute oder Angestellte dessen Vaters. Dementsprechend hat Intime mein Ritter meist das sagen, allerdings halten sich die Anderen nicht immer an das, was er sagt (sie sind ja auch nicht im Treue schuldig sondern seinem Vater). Das kommt vor allem vor, wenn wir Spieler keinen Konsens finden oder wenn der Spieler-Konsens nicht glaubhaft von meinem Ritter ausgehen könnte.
Zudem verlässt er sich wenn es um Magie geht fast blind auf den Gruppen-Warlock, weil er selbst von Magie keine Ahnung hat und stolz darauf ist.

Wir Spieler besprechen uns ziemlich unabhängig davon und finden meist eher demokratisch eine Meinung, wobei sich jeder einbringt wie er Lust hat. Intime geht die Entscheidung dann oft von meinem Ritters aus, selbst wenn ich als Spieler nicht viel dazu gesagt habe.

Ich finde das funktioniert meist ziemlich gut (hab allerdings die anderen Spieler nie explizit gefragt wie die das sehen). Es bringt mehr Rollenspiel-stimmung rüber als wenn die ganze Gruppe intime basisdemokratisch abstimmt - vor allem in einemSetting, in dem es schlicht keine Demokratie gibt - bindet aber gleichzeitig alle Spieler mehr ein als ich es in anderen Runden erlebt habe, wo der Intime-legitimierte Gruppenchef auch Outtime meint, den Spielern erzählen zu können, was sie zu tun haben. Sowas kann bei OneShots in Settings mit strengen, steilen Hierarchien spaßig sein (war es bei uns zB. bei Land of the Samurai), aber auf Dauer finde ich das eher frustrierend.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Wow, das geht ja schon mal hochkarätig los. Danke für eure Beiträge. Ich denke meine eigene Rollenspielerfahrung geht etwas mehr Richtung Arashi. Hirarchien und Ständeunterschiede gehören meistes mehr zur Kulisse, als dass sie die Handlungen und Interaktion der SCs maßgeblich bestimmen. Zu mindest war das bisher so. Mit militärischen Settings und ausgeprägter Rangordnung innerhalb der Gruppe hatten wir bisher nicht viel zu schaffen. Ich habe aber den Eindruck, dass sich das gerade ziemlich ändern könnte.

Eine aus dem Setting ergebende Anführerrolle wird in meinen Runden ganz selbstverständlich wahrgenommen.

Ein Anführer-SC ist eine wirklich schwer zu spielende Rolle, weil so viel daran hängt. - Diejenigen, die ich bislang als GUTE Anführer kennengelernt habe, sind generell Menschen mit gesundem, nicht-überschätztem Selbstbewußtsein, hoher Achtsamkeit, hoher sozialer Kompetenz UND taktischem und logistischem Verständnis.

Es sind WENIGE. Und es sind die BESTEN.
Würdest du demnach im Umkehrschluss Runden ohne einen solchen Spieler vom Bespielen solcher von dir eingangs beschriebenen Settings abraten oder siehst du die Möglichkeite einer Kompensation, etwa durch gutes Teamwork?
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Würdest du demnach im Umkehrschluss Runden ohne einen solchen Spieler vom Bespielen solcher von dir eingangs beschriebenen Settings abraten
Ja. Definitiv.

oder siehst du die Möglichkeite einer Kompensation, etwa durch gutes Teamwork?
Nein. - Ich setze sowieso IMMER gutes Teamwork voraus. Das braucht es in so gut wie JEDEM Setting (außer in reinen PvP-Settings).

Wie soll denn bitteschön "gutes Teamwork" zu SCHNELLEN und von ALLEN und auch noch UMGEHEND akzeptierten und umgesetzten Entscheidungen und Handlungen beitragen?

Alles, was längere Abstimmungen unterschiedlicher Leute miteinander bedeutet, BREMST die Handlungsfähigkeit aus.

Das ist beim Herumsitzen in der Taverne "Zum alten Abenteurer" und Planen des nächsten Dungeon-Crawls vielleicht noch kein Problem, aber wenn man auf einem gerade zu Treibgut zerschossen werdendem Piratenschiff ist, welches von zwei Fregatten des berüchtigsten Piratenjägers Seiner Majestät beharkt wird, dann braucht es EINEN klaren Kopf und EINEN Plan, der ohne Herumgetue umgesetzt wird, um das noch zu überleben.

Daher: Teamwork braucht man so gut wie IMMER. Aber Führungsqualitäten braucht man halt nur in FÜHRUNGSPOSITIONEN.

(Und die obigen Beispiele mit unterschiedlichem sozialem Stand sind keine treffenden Beispiele. - Standesunterschiede beinhalten in den seltensten Fällen echte Befehlsgewalt!)
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Ich habe bisher leider nur Runden erlebt, in denen Settings, die einen solchen Leader Charakter brauchen, keinen guten Leader Charakter Spieler hatten. :( Von daher meide ich solche Settings. Außerdem weis ich, dass ich kein guter Leader Charakter Spieler bin.

Würdest du demnach im Umkehrschluss Runden ohne einen solchen Spieler vom Bespielen solcher von dir eingangs beschriebenen Settings abraten oder siehst du die Möglichkeite einer Kompensation, etwa durch gutes Teamwork?
Den kommandierenden oder ranghöchsten Offizier in einer Militärkampagne kannst du nicht ersetzen. Im Militär herrscht Disziplin und Hierarchie und der Ranghöchste hat die Befehle zu geben. Demokratie gibt es in einer solchen Kampagne nicht.
Das gleiche gilt für eine Piratenkampagne. Der Kapitän befiehlt, die Untergebenen gehorchen. In SW nimmt der Kapitän dann entsprechende Edges zum Führen von seinen Untergebenen, etc.
Hierachie ist in diesem Settings oder Kampagnen wichtig und sollte, wenn das Setting glaubhaft sein soll auch eingehalten werden.
Basisdemokratie, wie sie in vielen Gruppen vorherrscht gibt es dort nicht.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Also bei unser Langzeit Vampire 1000Jahre Chronik, haben wir einen Spieler auf dem Posten des Prinzen der Domäne, und die Anderen sind Sheriff und Seneschall, ja es gibt sogar über einen SC Ghoul, oder besser es gab einen denn der Spieler ist seit Monaten nicht mehr an irgend einem Rollenspieltisch gesehen wurden... (Auch in den Runden wo er als Mächtiger Magus vermisst wird, an andrer Stell wird ebenfalls beklagt das er wohl nicht mehr regelmäßig komm, an Status und Rolle scheint es wohl nicht zu liegen...)

Der Prinz wird von einem Spieler verkörpert der nach eigenen Angaben eigentlich sonst lieber leitet als spielt. Also hat er Ingame die Hände frei und kann sich um die Politik und Ausbau der Domäne kümmern…

Der Seneschall is der Laberkopp der Runde, kündigte aber an gerne einen Höhren Titel in diesem Neuen Bund.. ich glaube sie nennen sich Camarilla ( ;P ) zu ergattern…

Der Sheriff is der Klopper und Aktion Freak der Runde, und immer froh wenn er einen Arnarchen aufklatschen kann, solange er Gegner metzeln kann is er glücklich ….

Natürlich gibt es noch den Ewigen Querulanten der Lieber Kalif anstelle des Kalifen währe... aber das sollen die Spieler unter sich ausmachen, bei Vampire gehört das auch irgendwie zum Spielkonzept dazu. Erfüllt im Spiel im Moment ebenfalls mehr oder minder die Funkten des Sheriffs der Domäne weil er sich mit dem Titel der Geißel nicht abgeben will, da seine Fähigkeiten und Scherpunkte aber ganz anders gelegt sind als die des Offiziellen Sheriffs kommen sie sich nicht in die Quere... zumindest nicht in der Frage der Highlights...
Das Problem an ihm ist aber weniger sein Status sondern seine Neigung zum Extrem Kooperativen Spielstiel... ... das ist aber ne Sache von der ich immer noch der Hoffnung bin das vor etwa einem Jahr geklärt zu haben.

Generell gibt es keine NSC die jetzt wie sonst WoD üblich ihnen eine Stelle zuweisen, sondern müssen ihre Positionen selbst aus machen, so ist der Prinz auch nur deswegen Prinz weil der Klüngel im Frühen Mittelalter die Domäne aufgebaut hat, und wenn ein Spieler mehr als der sonst übliche Kandidat ihn mit absägen würde währe es auch vorbei mit Würde und Status…
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

(Und die obigen Beispiele mit unterschiedlichem sozialem Stand sind keine treffenden Beispiele. - Standesunterschiede beinhalten in den seltensten Fällen echte Befehlsgewalt!)
Hm, der Eingangspost fragt nicht nur nach Befehlsstrukturen, sondern allgemeiner nach 1-UP-Konstellationen in der Gruppe. Dabei wird offen gelassen, mit welcher Begründung intime oder outtime eines der Gruppenmitgleider eine exponierte Stellung einnimmt. Befehlsgewalt ist dafür nur eine Antwort, Stand wäre eine andere, und auch als primus inter pares kann sich ein Anführer etablieren. Praktische Notwendigkeit am Spieltisch zähle ich auch dazu.

In unserer Fantasy Runde gab es zB einen Krieger von Stand, der viel öffentliches Ansehen in der Spielwelt genoss. Das hat den Charakter erhöht. Es war aber auch für unsere Spielergruppe in vielen, vielen Fällen sehr praktisch, gewisse Entscheidungen zu delegieren: "so lange wir als Gruppe gemeinsam unsere Ziele verfolgen, entscheidet der Spieler des Kriegers, wenn es darauf ankommt" (wenn zB schnelle Entscheidungen gefällt werden müssen, oder zur Auflösung eines Patts). Andererseits gab es unter den SCs zB auch Priester, die eine moralische Autorität mitbringen und anderere SCs, die eine eigene Agenda verfolgt haben, egal was der Krieger so befindet. Das gab daher auch manchmal ein paar harte Konflikte, es lief aber grundsätzlich stabil. Und die Spielgruppe (!) ist schließlich auch u.a. daran kaputt gegangen, dass dieser Mechanismus angetastet wurde.

In meiner SuSk Runde haben wir uns neulich auch outtime über diese Frage ausgetauscht. Die SCs sind als Zufallsgemeinschaft entstanden (wie so oft in Fantasy-Settings), und wenn sie als Gemeinschaft zusammenwirken wollen, dann brauchen sie (und auch die Spieler am Tisch) Konfliktlösungsregeln. Und dazu gehört, dass einer der Charaktere/Spieler eine 1-UP-Rolle einnimmt. Daher wird die adelige Magierin eher als Auftraggeberin auftreten und sich dann zurückhalten, während der Kapitän die operative Führung übernimmt. Der Kapitän hat an Bord das Sagen, und er hat als Kinsailor auch eine loyale Crew, um sich durchzusetzen.

In Necropolis erleben wir jetzt das Spiel in einer formalen Kommandostruktur. Das ist bisher ganz gut gelaufen, vor allem ohne den beschriebenen "Beherrschungsmagie"- Exzess. Was mich interessiert, ist aber auch die Frage, wie man als Spielleiter das Spiel in der militärischen Hierarchie richtig unterstützt. Natürlich gehört dazu insbesondere, dass man die Hierarchie durch die NSCs vorlebt. Aber was für Kniffe gibt es noch, um dem Anführer-Spieler unter die Arme zu greifen?
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Wie schaut das bei euren Runden aus? Habt ihr hirarchische Strukturen irgendeiner Art? Spielt ihr eventuell sogar Themenrunden, wie eine Piraten- oder Star Trek ähnliche SciFi-Kampagne mit SC-Captain? Was sind seine Befugnisse?

Wenn nicht: Wie löst ihr Meinungskonflikte im Team? Komplett Basisdemokratisch oder technokratische Entscheidungsfindung, also der jeweils passende Gruppenexperten entscheidet? Oder was ganz anderes?

Wie steht ihr allgemein zum Konzept eines Party Leaders?
Nicht jeder kann so einen gut spielen. Aber mit ein wenig Rollenspielerfahrung kann man sich ja einigermaßen einschätzen und wenns dann ans gemeinsame Erschaffen geht, ist ja ungefähr klar, was es so an Leuten in der Party braucht. Heißt es da "wir brauchen einen Käpt'n", dann überlegen die passenden Personen, ob sie das übernehmen wollen.

Es fließt also die Befähigung + ein wenig Konsens ins Spiel ein und dann klappt es ja schon automatisch.

Gibt es aus dem Setting heraus keine Hierarchien und es gibt Meinungskonflikte, dann versucht man halt sich ingame durchzusetzen mit all den Konsequenzen, die das nach sich ziehen kann.
Gleichartige Meinungsgruppen halten sich dann oft auch recht lange als eine Art von ingame-Freundschaft.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

[...] dann braucht es EINEN klaren Kopf und EINEN Plan, der ohne Herumgetue umgesetzt wird, um das noch zu überleben.
Auf die Charaktere bezogen gebe ich dir recht, auf die Spieler bezogen nicht. Da ein paar Sekunden Intime sehr viel Zeit Outtime brauchen kann (zB. in Kämpfen) und umgekehrt (zB. Überlandreisen) - warum soll es bei solchen Entscheidungen anders sein?
Klar, wenn ein Spieler da ist, der sich in der Führungsrolle wohl fühlt und der Rest der Gruppe damit klar kommt spricht nichts dagegen, dass einer die Entscheidung trifft und die anderen sie hinnehmen (bis die Meuterei kommt ;) ) aber nötig finde ich es nicht.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Auf die Charaktere bezogen gebe ich dir recht, auf die Spieler bezogen nicht. Da ein paar Sekunden Intime sehr viel Zeit Outtime brauchen kann (zB. in Kämpfen) und umgekehrt (zB. Überlandreisen) - warum soll es bei solchen Entscheidungen anders sein?
Klar, wenn ein Spieler da ist, der sich in der Führungsrolle wohl fühlt und der Rest der Gruppe damit klar kommt spricht nichts dagegen, dass einer die Entscheidung trifft und die anderen sie hinnehmen (bis die Meuterei kommt ;) ) aber nötig finde ich es nicht.
Das stimmt: Wenn man mitten im Kampf auf dem brennenden und sinkenden Piratenschiff die STOPP-Taste drückt und den kollektiven Schlachtverstand einschaltet, dann braucht man vielleicht keinen Koordinator/Anführer/Kapitän zum Überleben. Aber dann hat man auch ein anderes Spielerlebnis, als in einer Gruppe, in der genau ein Spieler ein paar kurze Anweisungen erteilen darf und man danach am Tisch den Kriegsrat unterbindet (Funkdisziplin), um die Hektik der Szene nicht zu verwässern.

Man kann ja auch einer Schachpartie über mehrere Stunden spielen, oder mit genau zehn Minuten Zugzeit für jeden Spieler. Das Blitzschach verleitet natürlich zu viel mehr Fehlern, aber es ist auch sehr schön anzusehen und immer ein tolles Erlebnis, auch wenn man verliert.

Zu welcher dieser Spielleitungstechniken man greift, muss man als Spielleiter natürlich mit Augenmaß entscheiden. Wenn man zB keinen Spieler hat, der zum Nutzen der Gruppe in der Lage ist ein paar brauchbare Anweisungen zu extemporieren, dann muss man im Interesse aller öfter zur STOPP-Taste greifen. Nur wird man dann auch nie zusehen können, wie aus lahmarschigen Bauern eine stürmende Schlachtreihe wird.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Da habe ich bisher unterschiedliche ERfahrungen gemacht. in einer Gruppe, wurde innerhalb des Spiels ein Anführer verlangt, doch wollte die Gruppe nie jemanden an die Spitze stellen - es war halt demokratisch...
So wie die Ruppe gespielt hatte, habe ich fast alle Runden empfunden. Eine Lösung habe ich mal bei Star Wars erfahren, wo wir einen Elitetrupp gespielt haben. Der Truppführer (später sogar mal ich...) kann nicht von allem Ahnung haben. nur weil der Charakter Anführer ist, muss der Spieler nicht die Kompetenzen dazu haben. Da darf dann auch Mal off-play diskutiert werden, was der Captain dann bestimmt. Gerade ich, als damaliger gerade-Militärdienstverweigerer, hatte meine Probleme in der Rolle. Da haben mir dann die anderen Spieler und der SL unter die Arme gegriffen. Innerhalb des Spiels war immernoch mein Chara der, der das Sagen hatte.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Aber dann hat man auch ein anderes Spielerlebnis, als in einer Gruppe, in der genau ein Spieler ein paar kurze Anweisungen erteilen darf und man danach am Tisch den Kriegsrat unterbindet (Funkdisziplin), um die Hektik der Szene nicht zu verwässern.
Stimmt. Und in vielen spannenden Situationen ist das Spielerlebnis, eine schnell getroffene Entscheidung auf gedeih und verderben befolgen zu müssen spannender als wenn die Spieler gemeinsam einen Plan fassen.

Wenn aber kein Spieler da ist, der sich zum Führer berufen fühlt (oder der einfach RL einen schlechten Tag hatte und sich keinen Stress geben will) oder die andren in der Gruppe nicht blind jemand hinter herlaufen wollen (die ja auch ihr Recht auf Spielspaß haben - zumindest wenn nicht von vorne herein klargestellt wurde dass sie nur Untergebene spielen), dann ist das Erlebnis, gemeinsam einen Plan zu fassen und den ab zu handeln sicher spaßiger, als gar nicht zu spielen, nur weil sich keiner findet der sich die Mühe machen will den Chef zu geben.
Das meine ich mit ein Chef ist nicht nötig, auch wenn es mit sicher oft besser ist als ohne.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Ich spiele sowohl bei Star Wars als auch 7th Sea den jeweiligen (N)PC Captain des jeweiligen Schiffes und leite gleichzeitig. Bei den anderen Kampagnen spiele ich meist (N)PC Lakaien. Beides funktioniert irgendwie. Bei uns haben sich bestimmte Strukturen herauskristallisiert, die immer wieder Anwendung finden. Deswegen sind auch immer wieder die gleichen Spieler die "Anführer", obgleich es bei uns in der Gruppe meist einfach darauf hinausläuft, wer am längsten still sitzen und nichts tun kann. Die Gewinner sind meist nicht "Anführer".
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

So, hab gerade endlich mal wieder ein kleines Zeitloch zum posten.

Wie soll denn bitteschön "gutes Teamwork" zu SCHNELLEN und von ALLEN und auch noch UMGEHEND akzeptierten und umgesetzten Entscheidungen und Handlungen beitragen?
Durch eine Teamstruktur mit signierter Rollenverteilung, bei der jeder eine durch seine Fähigkeiten schon klar definiert die Funktionan erfüllt und durch sie an der Gesamtstrategie und eventuellen Anpassungsentscheidung partizipiert.

Konkret also: Tank/Defender/Pilot/Fahrer gibt die Richtung vor, Healer/Buffer/Ingenieur verstärkt die aus seiner Sicht bedürftigen Bereiche des Teams und gibt so gezielt neuen Aktionsspielraum, Controller/Damage Dealer/Scharfschützen/Bombenspezialisten bestimmen die Geländesituation und damit die Richtungsoptionen für den Tank/Defender/Pilot/Fahrer usw.

Eine recht organische Entscheidungsfindung, bei der man, genügend Teamkenntnis und zumindest einer groben strategischen Vorbesprechung vorrausgesetzt, mit wenig Kommunikation gemeinsam eine Taktik ausbauen kann. Zu mindest lief das bisher bei uns so ab. Ich hab auch mal die Installation eines "Mannschaftskapitäns" angeregt, aber meine Gruppe scheint eine dezentrale Struktur vorzuziehen, die ja auch bisher recht erfolgreich war.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

So durchstrukturieren würde ich wiederum eine Gruppe nicht haben wollen. In einer militärisch o.ä. gepräten Kampane könnt ichs wiederum schon vorstellen (wie in der oben genannten Elitetruppe). Aber selbst in Fantasysettings DamageDealer oder Tank zu klassifizieren... Da wird mit Übel! Da komm ich mir vor wie so'n WoW-Spieler, der gerade sein n' Dungeon plättet oder wie bei Diablo. PnP ermöglicht mir Tiefe im RPG (Für Action gibt PC-Spiele.) Würde Teamstruktur halt dann nur rein nehmen, wenn es halt zu dieser Tiefe beiträgt.

Wie handhabt ihr das, wenn ein Spieler nicht seiner eigenen Rolle entsprechend den kommunikativen Part übernimmt? Die sind ja letztlich die Teamleader, da sie in Gesprächen für die Gruppe sprechen müssen oder es zumindest meistens tun. Habe die Erahrung gemacht, dass dann häufig ein sehr kommunikativer Spieler diese Rolle gegen seine Werte letztlich dann doch übernimmt - und der andere sich verarscht fühlt. Habe aber einigen solcher Gruppe generell unschöne Erfahrungen vom Spielverhalten her gemacht.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

So durchstrukturieren würde ich wiederum eine Gruppe nicht haben wollen. In einer militärisch o.ä. gepräten Kampane könnt ichs wiederum schon vorstellen (wie in der oben genannten Elitetruppe). Aber selbst in Fantasysettings DamageDealer oder Tank zu klassifizieren... Da wird mit Übel!
Meistens nennen es meine Leute auch "Dose" oder "Moppel/Schutzschild der vorne steht und fett einkassieren kann" oder so ähnlich. Aber ich denke, auf die Begrifflichkeit kommts auch nich an. Wichtig ist, dass jeder weiß, was er gut kann und wie er das noch besser in Kombination mit seinem Team anwendet. Dazu wird halt etwas darauf geachtet, wie und ob Neuzugägne zum Team passen. Macht halt mehr Spaß mit 10 Feldspielern und einem Torwart als umgekehrt.

Wie handhabt ihr das, wenn ein Spieler nicht seiner eigenen Rolle entsprechend den kommunikativen Part übernimmt? Die sind ja letztlich die Teamleader, da sie in Gesprächen für die Gruppe sprechen müssen oder es zumindest meistens tun.
Also allgemein hängt das natürlich stark von der Definition ab, was man unter einem Party Leader versteht. Ich würde das so ähnlich definieren.
Auszug schrieb:
The Leader should realize that in some situations, he or she may not be the best spokesperson--if a party of dwarves is met for example, obviously a Dwarf character should do the talking. The Leader should not try to take control or command of the group--he or she is there to simply make a final decision in debated areas and out of interest to the game enjoyment most of the time the party should roll with it.
Da würde sich die Frage zufriedenstellend beantworten.

In speziell meinem Fall kann ich aber nur sagen, was ich schon oben meinte, nämlich dass wir keinen Team Leader haben. Tatsächlich ist es sogar so, dass meine Spieler gelegentlich dazu tendieren, aus den Augen zu verlieren, dass soziale Interaktion ja auch noch verregelt ist. Es gab bei uns schon ganze Gruppen, die der Dumpstat Charisma vereinte. In so fern ist rollenspielerische Interaktion immer der am wenigsten durchplante Teil, bei dem am meisten imrovisiert wird. Jeder sagt mal was, jeder bringt seine Ideeen ein. Klar hat da ein extrovertierter Spieler anteilig mehr Rampenlicht, aber es fühlt sich auch keiner auf die Füße getreten.

Ich hab aber das Gefühl, bei uns könnte sich demnächst noch ordentlich was ändern. Wir haben zwei neue Spielerinnen in einer bisher sehr eingeschweißten Männerrunde dabei. Eine streckt schon so ein wenig die Fühler Richtung Diplomatie/Verkleiden/Personen Bezaubern und die andere möchte eine Klerikerin.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Eloquente Spieler, die sich ihre Charaktere als Kampf/Wissens-Monster ausmaxen und dann mit ihren Gelaber anderen Spielern auch noch die Schau in sozialen Situationen stehlen, BESCHEISSEN.

Egal wie eloquent der SPIELER sein mag, wenn er einen Charakter mit regeltechnisch mies ausgeprägten sozialen Fähigkeiten spielt, dann ERWARTE ich, daß er ihn auch so spielt, wie die Werte es abbilden. - Wer anfängt mit "ungelernt plus jenseits Abzüge"-Sozialfertigkeiten sich um einen Wurf drumherum zu reden, der FRISST NAPALM, weil er so seine Mitspieler, die wertvolle Charakterbastelpunkte in soziale Fertigkeiten gesteckt haben, einfach um ihre Investition in ihren Charakter und ihr Rampenlicht BESCHEISST.

In Regelsytemen OHNE soziale Fertigkeiten oder Attribute ist das hingegen kein Problem, weil hier die Regeln vorsehen, daß jeder Charakter nur nach des SPIELERS Vermögen sozial auftrumpfen kann. - In anderen Regelsystemen ist das BESCHISS.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

@Maeschda: Ich meinte jetzt auchnicht unbeding DEN Anführer, sondern halt generell die Art, die kommunikativer ist.
Tatsächlich ist es sogar so, dass meine Spieler gelegentlich dazu tendieren, aus den Augen zu verlieren, dass soziale Interaktion ja auch noch verregelt ist.
Genau das meine ich! Ich als Leiter habe mir deswegen angewöhnt, Proben in solchen Fällen zu verlangen - entweder um das vom Spieler gesagt auch In-play umzusetzen oder um nicht-gesagtes einzufügen; schließlich lassen die Werte es ja zu...

@Zornhau: Ja, genau so sahen meine Erfahrungen aus. Z.B. war die primitive obertötliche Meuchemördering die Rednerin. Hatte damals noch nicht den Dreh raus, spielte aber den Priester mit Charsima Jenseits von Gute und Böse. Hab den Charakter aufgegeben, da ich alles ausformulieren sollte (heute könnte ich das...), aber einfach noch nicht "drinne" war.

Komischerweise kann ich als Spielleiter die kommunikative Rolle äußerst gut einnehmen und überrasche mich selbst manchmal. Schließlich haben diese Rollen als Spieler nie gefunzt'.

In einer aktuellen Runde sehe ich nähmlich genau die Situation, vor der ich damals stand. Ein eher stiller Spieler spielt einen adligen Assassinen, mit vielen sozialen (und vorallem finanziellen) Kompetenzen. Erst als ich immer wieder Proben verlangte, kam der kleine Trupp mal darauf, den Chara des stillen Spielers nach vorne zu schicken, da er es einfach besser kann. Die zurückgezogene Schreiberin wiederum wird von einem eloquenten Mädel gespielt, die dann die verlangen Proben natürlich nicht schafft. Aus diesen beiden Extremen bestand zu Beginn die Gruppe ausschließlich!!! Mittlerweile ist ein Spieler dazugekommen, der den Mittelweg beider Extremen geht.
Einen Anführer hat sich so noch nicht herausentwickelt, seit der Dritte dazu kam (davor wars letztlich doch das Mädel). Bin mal gespannt.
 
AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

...
Wie schaut das bei euren Runden aus? Habt ihr hirarchische Strukturen irgendeiner Art? Spielt ihr eventuell sogar Themenrunden, wie eine Piraten- oder Star Trek ähnliche SciFi-Kampagne mit SC-Captain? Was sind seine Befugnisse?

Wenn nicht: Wie löst ihr Meinungskonflikte im Team? Komplett Basisdemokratisch oder technokratische Entscheidungsfindung, also der jeweils passende Gruppenexperten entscheidet? Oder was ganz anderes?

Wie steht ihr allgemein zum Konzept eines Party Leaders?

Hmm. Da sind wir zu chaotisch und zu wenig konsequent.
Den letzten DungeonCrawl, (Temple of Elemental Evil in GURPS 4Ed.) haben wir mehr mit Glück und Rückenwind überstanden als durch taktische Finessen oder durch gut koordinierte Zusammenarbeit.
Da hilft es auch nicht das der Gruppenleader ignoriert wird mit der Begründung "Wenn Du das nicht in direkter Rede sagst, dann mach ich das nicht."

Der, penetrant gesetzestreue, Anführer hat denn auch die Reißleine gezogen als es dann in die tieferen Levels gehen sollte und uns der Healer NSC gekillt wurde. Das weitere Aufräumen des Tempelbereichs wurde den herbeigeeilten Vertretern des örtlichen Herrschers übergeben.

Mein Fazit, viel Ego, wenig Team. Aber zum Glück kein PvP.
Wir haben zweieinhalb Spieler die Entscheidungsfreudig sind und versuchen den Plot voranzutreiben.
Und zweieinhalb Spieler die Buttkicker sind. Die laufen halt mit und freuen sich auf den nächsten Kampf ohne selbst allzu aktiv den Plot zu verfolgen.
 
Zurück
Oben Unten