Rollenspieltheorie Party Leader und Piratenkapitän - Hierarchien unter SCs

AW: Party Leader und Piratenkapitän - Hirarchien unter SCs

Madpoet, was hat dein hier beschriebenes "Regel 0"-Problem mit der hier vorliegenden Diskussion zu tun?

Du verwechselst hier sehr erfolgreich Ursache und Wirkung.
 
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Also so ein PvP Problem hatten wir mal vor Jahren. Anlass war damals das ein Spieler ein Hochgezüchteten Kampf Charakter gebastelt hat und dann einfach alle anderen Charaktere bedroht hat wenn es nicht nach ihm ging.

Ergebniss:
Wir haben ihm Nahe gelegt das Unsere Charaktere sich von einem Soziopathischen Irren der allen Droht sie um zu bringen wenn sie machen was er sagt erpressen lassen und uns dann einfach Ingame von ihm Abgesetzt. Die Out of Game Konsequenz das Ingame niemand mehr was mit seinem Psycho zu tun haben möchte war das wir beschossen haben die Runde zu Splitten da er eigentlich nur noch Solo Spielen konnte. Da der Spielleiter kein Bock hatte für einen Spieler Soloplay zu machen ist er einfach vertrocknet...

Ich meine warum sollten sich "Normale" Leute mit Leuten abgeben die in einer Tour drohen sie zu töten? Die Konsequenz ist doch das man eine Solche Person über nichts mehr Informiert, sich nicht mehr mit ihr trifft und wer von der Gruppe verstoßen wird kann auch nicht Anführer werden.

Warum sollten Alle Spielercharaktere auf Teufel komm raus eine Zwangs Gemeinschaft gegen jegliche Charaktermotivation Bilden nur weil es alle Spielercharakre sind.

Eine andere Situation hatten wir in einem WoD Szenario wo alle Charaktere flexible Moralvorstellungen hatten und da war die Lösung den Querulanten zu dritt zu Packen, und mit einem Aufgesetzten Kopfschuss zu Exekutieren…

Hmm. Eine Drohung ist ja erst mal nur eine Drohung.
Und wenn C3P0 R2D2 nahe legt doch beim 3D-Schach gegen Chewbakka zu verlieren, weil er sonst anfängt den Mitspielern Arme und Beine auszureissen, dann ist das auch eine Drohung. Lustig im Film, aber nicht minder bedrohlich als das was Ihr erlebt habt.

Ok, ich kenne den Spieler jetzt nicht, aber ich würde mich schon Fragen ob man das Ganze nicht hätte anders lösen können?`
Bei manchen Mitspielern muß man schon sehr direkt und deutlich darlegen welche Konsequenzen Ihr Spielstil für das gemeinsame Spielen hat, wenn Sie diesen nicht ändern.

Und nein, man muß nicht mit jedem Spielen.
 
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Und wenn C3P0 R2D2 nahe legt doch beim 3D-Schach gegen Chewbakka zu verlieren, weil er sonst anfängt den Mitspielern Arme und Beine auszureissen, dann ist das auch eine Drohung. Lustig im Film, aber nicht minder bedrohlich als das was Ihr erlebt habt.

Warum sollte man mit einem Assy erst anfangen Schach zu spielen?
Mann läst ihn vieleicht gewinnen aber danach läst man ihn stehn und wird nie wieder etwas mit ihn zu tun haben wollen.
 
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Warum sollte man mit einem Assy erst anfangen Schach zu spielen?
Mann läst ihn vieleicht gewinnen aber danach läst man ihn stehn und wird nie wieder etwas mit ihn zu tun haben wollen.

Ja, einverstanden. Man spielt nie wieder Schach mit dem Wookie. Man kann trotzdem seinen straken Arm gebrauchen.
Aber ist der Assy der SC, oder bezieht sich das auf den Spieler?

Das man bestimmte Situationen in Spiel vermeidet, weil der eine SC einen da immer in die Scheisse reitet, heisst ja nicht das dies uebermaessig stoert.
Das kann sogar ganz lustig sein.
Wenn B.A.Baracus immer wieder abgelenkt und betaeubt wird um ihn in einen Hubi zu verfrachten ist doch lustig und sicher eine Herausforderung an die Mitspieler.

Oder wenn sich einer der SCs gnadenlos volllaufen laesst und dadurch das Abenteuer gefaehrdet. Das macht es zum Teil spannender.

Wenn der Spieler einen unangenehmen Sockenschuss hat, na, das ist was anderes. Man muss ja nicht mit anderen spielen die man nicht ausstehen kann.
 
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Und warum habt ihr dann das Ganze versucht ingame zu "lösen", aber ihm nicht vorher OoC gesagt, dass das, was er da tut, nicht geht?
Hat euch dazu der Schneid gefehlt, oder wie?
 
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Haben wir... nur er hat nicht verstanden dass es ernst gemeint war.
 
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Bitte? Was genau habt ihr ihm denn gesagt, und warum habt ihr dann trotzdem den ingame-Eiertanz aufgeführt, anstatt ihm einfach carton jaune zu geben?
 
*hust*
Mensch ist das staubig hier. :eek:

Ich hoffe, es ist okay, wenn ich diesen Zombiethread benutze, statt einen neuen zu eröffenen, aber es heißt ja immer "nutze die SuFu" und mein Thema trift diesen Thread hier perfekt.

Also, ich bin beim Settingbasteln auf ein gewisses Problem gestoßen: Das Setting erfordert einfach einen Anführer. Jetzt weiß ich nicht, wie ich mit diesem "Problem" umgehen soll. Hintergrund ist, daß die Spieler die Gesetzeshüter in einem SiFi Setting verkörper und mit einem eigenen Raumschiff unterwegs sind. Während man den "Gesetzehüter" Aspekt vielleicht noch irgendwie ohne Teamleiter handhaben könnte, benötigt ein Raumschiff nunmal einen Kapitän. Soweit so gut. Aber ich bin jetzt am Überlegen, wie man das ins Spielgeschehen einbindet. Ich haben den Thread hier überflogen und es scheint ja doch gewissen Probleme mit Kommandostrukturen innerhalb einer RPG Gruppe zu geben. Ich fände es aber irgendwie auch sehr doof, den Kapitän als NSC oder gar SLC zu führen, weil der SL damit mehr Einfluß auf die SCs bekäme, als ich für nötig halte.

Ich weiß gerade echt nicht so recht, wie ich mit diesem Hirachie-Aspekt umgehen soll. Es wäre doch schade, wenn das ganze Setting an diesem - nicht unbedeutenden - Punkt scheitern würde. :meh:
 
*hust*
Ich haben den Thread hier überflogen und es scheint ja doch gewissen Probleme mit Kommandostrukturen innerhalb einer RPG Gruppe zu geben.
Das kann man ja nicht zwingend pauschal sagen. Ich kenne genügend Spieler, die sich sehr gut mit (militärischen) Hierarchiestrukturen arrangieren können.

In unserer Only-War-Runde gab und gibt es noch keine Probleme, wenn ich als Sergeant Befehle im Kommandoton "brülle".

Ich weiß gerade echt nicht so recht, wie ich mit diesem Hirachie-Aspekt umgehen soll. Es wäre doch schade, wenn das ganze Setting an diesem - nicht unbedeutenden - Punkt scheitern würde. :meh:
Als erstes würde ich dir raten, daß du diesen Punkt mit der Gruppe besprichst.

Dann ist es auch so, daß ein Kapitän nicht zwingend seine Entscheidungen alleine im stillen Kämmerlein trifft. Wenn die anderen Spieler nicht irgendwelche unkompetenten Charaktere verkörpern, dürften deren Fachkenntnisse von Bedeutung für den Kapitän sein - will heißen: der Kapitän entscheidet, aber er wird von seinen Offizieren beraten.
 
Wobei man das mit den Spielern vereinbaren sollte und vorher sollten sich die Spieler und der SL jemanden heraussuchen der nicht den Kommando-Assi spielt.
Also jemanden der erstens ein Verständnis für Kommandostrukturen, und auch Taktik, hat und andererseits den Chef nicht immer raushängen lassen muss.
 
Je nach Spielgruppe kann das vielleicht schwierig werden. Wenn du nur Alphatiere dort hast zum Beispiel.
Bei uns in der Gruppe gibt es glaub ich einen Gruppenkonsens, dass 2-3 (von 8) Personen dafür in frage kämen und dann muss halt abgestimmt werden.

Da unsere Vampire-Zeit uns aber stark geprägt hat, muss der Teamleiter auch durchaus mit ingame-Anfeindungen rechnen.
 
Mit ingame-Anfeindungen rechnen? Manchmal habe ich bei unserer Gruppe das Gefühl, daß ihr Lieblingshobby In-Game-Anfeindungen sind. Speziell wenn sie sich über die nächsten Schritte abstimmen, dann denkt jeder er wär der Boß und so ist die Kompromißfindung ... nun ja ... schwierig; aber immer auch witzig *g*
 
Ich find sowas nicht witzig. Ich find sowas anstrengend und tendiere auch dazu solche Gruppen zu verlassen bzw. gar nicht erst beizutreten. Die Aufgabe ist doch simpel: Militärsetting (oder vergleichbar), einer ist der Oberbefehlshaber ... alle anderen haben zu folgen. Wenn ihnen etwas nicht passt, dann muss offiziell Beschwerde eingelegt werden, ansonsten können sie wegen Befehlsverweigerung, Missachtung der Befehlskette oder weiß der Schinder was belangt werden. Aber nein: Rollenspiel hat immer Basisdemokratisch (lies: der am lautesten schreit und sich am kindischsten verhält gewinnt) zu laufen ... kann ja nicht angehen, dass der selbsternannte Alpha-Gunner Befehle vom Sergeant befolgt ... der setzt sich offen drüber hinweg oder diskutiert jeden Scheiß aus. Zum kotzen sowas.... Dann braucht man ein solches Setting nicht spielen, find ich.
 
Also ich ziehe mir zwei Dinge aus dieser Diskussion:

1) Auch wenn es einen Teamanführer gibt, sollten die Rollen der anderen Charaktere so verteilt sein, daß sie individuelle Stärken haben, mit denen sie den Kapitän unterstüzen können. Dann kann man trotzdem als Team agieren, auch wenn einer letztlich zumindestens die kritischen Entscheidungen fällt.

2) Es ist wichtig, den Job des Kapitäns an den passenden Spieler zu vergeben. Das sollte man mit der Spielrunde abklären, was natürlich vorraussetzt, daß man seine Spieler halbwegs gut kennt und einschätzen kann.

Was zu einem gewissen Problem führt: Was macht man, wenn man seine Spieler (noch) nicht kennt? Entweder, weil man eine neue Runde aufbaut oder eine Spielrunde auf einer Con anbieten möchte? Sind Settings, die einen Teamleader erfordern, generell für Conventions ungeeignet oder kann man die da auch spielen? Ich stelle mir das gerade recht schwer vor oder zumindestens immer mit dem Risiko behaftet, daß man den Job völlig falsch besetzt. Man kann als SL ja nicht immer einen Spieler mitbringen, den man kennt und dem man die Aufgabe zutraut. o_O
 
Folgende Anmerkungen von mir dazu:
1. Anführer bilden sich (in Settings in denen man keine Kommandostruktur hat) oftmals von ganz alleine heraus. Damit hat dann auch keiner Probleme.
2. In Settings in denen es eine Kommandostruktur gibt kann es Probleme geben wenn der Anführer "schlecht" ist (in welcher Form auch immer). Das kann allerdings auch wiederum interessantes Rollenspiel ergeben wenn der Rest der Gruppe entscheidet etwas zu ändern (vorausgesetzt die Spieler können mit sowas umgehen).
3. Bei Settings die auf Anführern basieren (Militärkampagnen oder Adelskampagnen wie z.B. Game of Thrones) sollte man darauf achten Alternativanführer zu haben für den Fall das der eigentliche Anführer SC aus dem ein- oder anderen Grund nicht da ist (das kann ansonsten echt das Abenteuer vermiesen wenn sich das Haus in einem plötzlich auftretenden Konflikt für eine Seite entscheiden muß, aber diese Entscheidung mangels Anführer plötzlich von einem einfachen Soldaten, dem Jagdmeister oder dem Koch getroffen wird).

Ich selbst habe mit "Anführern" im Spiel bisher sehr gute Erfahrungen gemacht (sowohl als Spieler als auch als SL). Einziger Wehrmutstropfen ist Punkt 3 meiner Liste. Wenn der entsprechende Spieler nicht da ist wird es schwierig wenn das Abenteuer eigentlich von seinen Entscheidungen abhängt. Aber auch hier kann man vorsorgen indem man z.B. mal ganz generell mit den Spielern über die Zielsetzung der Gruppe (und des Anführers) spricht. Dann kann man zumindest ungefähr erahnen wie er entscheiden würde.
 
Also ich ziehe mir zwei Dinge aus dieser Diskussion:

1) Auch wenn es einen Teamanführer gibt, sollten die Rollen der anderen Charaktere so verteilt sein, daß sie individuelle Stärken haben, mit denen sie den Kapitän unterstüzen können. Dann kann man trotzdem als Team agieren, auch wenn einer letztlich zumindestens die kritischen Entscheidungen fällt.

Das ist optional, wenn auch wünschenswert.

2) Es ist wichtig, den Job des Kapitäns an den passenden Spieler zu vergeben. Das sollte man mit der Spielrunde abklären, was natürlich vorraussetzt, daß man seine Spieler halbwegs gut kennt und einschätzen kann.

Ja. In jeder Gruppe gibt es ein Forming (Kennenlernen), Storming (Der kopflose Versuch die Aufgabe zu lösen), Norming (Die Mitglieder der Gruppe lernen Ihre Schwächen und Stärken kennen), Performing (Die Aufgabe wird gelöst).
Am geschicktesten wäre es vielleicht die SC erst einmal gemeinsam etwas lösen zu lassen und dann, entweder als SL oder als Spielervotum (aber dann geheim bitte), den Anführer bestimmen der sich da auf natürliche Weise herauskristallisiert hat.

So als "Prolog" zum eigentlichen Abenteuer in 30-60 Minuten abhandelbar.

Man gibt den Spielern eine Aufgabe, sie können sich 30 Minuten gemeinsam was überlegen und dann spielt man das 15 Minuten aus, 15 weitere Minuten für das Verteilen der Rollen:
  • Chef
  • rechte Hand des Chefs
  • Spezialisten

Was zu einem gewissen Problem führt: Was macht man, wenn man seine Spieler (noch) nicht kennt? Entweder, weil man eine neue Runde aufbaut oder eine Spielrunde auf einer Con anbieten möchte? Sind Settings, die einen Teamleader erfordern, generell für Conventions ungeeignet oder kann man die da auch spielen? Ich stelle mir das gerade recht schwer vor oder zumindestens immer mit dem Risiko behaftet, daß man den Job völlig falsch besetzt. Man kann als SL ja nicht immer einen Spieler mitbringen, den man kennt und dem man die Aufgabe zutraut. o_O

Wenn man es geschickt anstellt dann nicht. Dann muss man aber die SC Zuweisung ggf. umschmeissen (bei vorgefertigten SCs von denen ich hier mal ausgehe) und der natürlichen Rolle in der Gruppe entsprechend neu einteilen.
Ein Risiko hat man immer, aber wir Menschen können das meistens ganz gut untereinander aushandeln.

Oder der Rang "Anführer" wandert zum Spieler der diese Rolle ausfüllt, unabhängig von dem gewählten SC.

Es einem bestimmten Spieler, den man sogar mitbringt, zu zu schanzen ist GANZ falsch. Nun, zumindest läuft man Gefahr zu railroaden oder gar selbst eine Fehlbesetzung zu machen.

In manchen Gruppen war ich der Spezialist.
In anderen Gruppen wäre ich der Anführer (auch wenn andere die Rolle wollen, aber wenn sie in dieser "saugen", muß man OOC die Gruppe vorantreiben).

Wenn man einen erfahreneren Spieler mit hat der das Setting und die zu erwartenden Herausforderungen kennt kann er die Rolle des Anführers übernehmen, ich würde es aber der Spielergruppe überlassen das sie auf natürliche Weise ihren Anführer wählt. Erst wenn man alle Spieler beisammen hat und etwas von Ihrer Persönlichkeit kennenlernt hat man die Chance nicht daneben zu greifen sondern ein gutes Erlebnis für alle zu haben.

tl;dr:
Man kann, wenn man die Zuweisung des "Anführers" nicht dem Zufall sondern der Gruppe (SL ist ein Teil davon!) überläßt, auch Szenarien spielen die einen Anführer erfordern.

Beispiel Anführer Tie-Break:
Eine Gruppe Space Marines die alle gleich sind sollen in einem Übungsgefecht eine kleine Bunkeranlage einnehmen.
Hinterher vergibt der SL die Ränge oder die Spieler wählen Ihre Anführer.

In einer Kampagne kann es sich herauskristallisieren das der Anführer nicht die optimale Wahl war.
Man kann dem dann Berater zur Seite stellen (wenn nur einiges, wie Taktik, oder Diplomatie, schief läuft. Oder man degradiert/ersetzt durch einen anderen SC, und somit einen anderen, passenderen, Spieler)

Obacht: Zahlmeister und Anführer sollten getrennte Jobs sein...., wissen auch Piraten schon....
 
2.) Es ist wichtig, den Job des Kapitäns an den passenden Spieler zu vergeben.

Nein.

Das würde bedeuten, dass nur wer eine "Anführer-Persönlichkeit" hat auch den Charakter spielen kann, der Anführer der Charaktere ist.

Die Leute am Tisch werden sich eine gewisse Rangordnung aneignen. Die Figuren im Spiel können eine völlig andere aufweisen. Das erfordert dann, dass die Leute tatsächlich spielen können.
 
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