D&D 3.x Paladin ohne Mount

yennico

John B!ender
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Ein Reittier passt selten in einen Dungeon.
Für was kann ein Paladin sein Reittier alles nach offiziellen 3.5er Regeln eintauschen? Gibt es mögliche Alternative Class Features dafür?
Dungeonscape lässt zu statt einem Mount Summoned Spirits mit bestimmten Fähigkeiten rufen.
Im PHB II gibt für das Mount Charging Smite.
Im Complete Champion kann er dafür Underdark Knight bekommen.
Was kann ein Paladin für den Verlust der Special Mount Fähigkeit noch bekommen?
 
AW: Paladin ohne Mount

Man könnte ihm beispielsweise die Möglichkeit geben statt seines Mounts einen heiligen Geist in seine Waffe auszunehmen und diese so besser zu machen ;)
 
AW: Paladin ohne Mount

Man könnte ihm beispielsweise die Möglichkeit geben statt seines Mounts einen heiligen Geist in seine Waffe auszunehmen und diese so besser zu machen ;)
Wie willst du das regeltechnisch machen: Holy Avenger? schon früher, Weapon of Legacy oder bloß GMW auf die Waffe wirken können?
 
AW: Paladin ohne Mount

Man erhält einen zusätzlichen Enhancement Bonus für seine Waffe den man entweder direkt auf den bestehenden aufaddieren darf (bis zu einem Maximum von +5) oder in Enchantments (aus einer vorgegebenen Liste) investieren kann, letzteres allerdings nur wenn die Waffe bereits magisch ist (wobei man diese Bonuspunkte auch aufteilen kann). Das ganze wirkt eine Minute pro Level wobei man auf höheren Stufen zusätzliche Anwendungen erhält. Wird die Waffe dabei zerstört ist das natürlich nachteilig.
 
AW: Paladin ohne Mount

Das ganze sieht in Regeln gefasst dann so aus:

Divine Bond (Sp): Upon reaching 5th level, a paladin forms a divine bond with her god. This bond can take one of two forms. Once the form is chosen, it cannot be changed.

The first type of bond allows the paladin to enhance her weapon as a standard action by calling upon the aid of a celestial spirit for 1 minute per paladin level. When called, the spirit causes the weapon to shed light as a torch. At 5th level, this spirit grants the weapon a +1 enhancement bonus. For every three levels beyond 5th, the weapon gains another +1 enhancement bonus, to a maximum of +6 at 20th level. These bonuses can be added to the weapon, stacking with existing weapon bonuses to a maximum of +5, or they can be used to add any of the following weapon properties: axiomatic, brilliant energy, defending, disruption, flaming, flaming burst, holy, keen, merciful, and speed. Adding these properties consumes an amount of bonus equal to the property's cost (see Table: Melee Weapon Special Abilities). These bonuses are added to any properties the weapon already has, but duplicate abilities do not stack. If the weapon is not magical, at least a +1 enhancement bonus must be added before any other properties can be added. The bonus and properties granted by the spirit are determined when the spirit is called and cannot be changed until the spirit is called again. The celestial spirit imparts no bonuses if the weapon is held by anyone other than the paladin but resumes giving bonuses if returned to the paladin. These bonuses apply to only one end of a double weapon. A paladin can use this ability once per day at 5th level, and one additional time per day for every four levels beyond 5th, to a total of four times per day at 17th level.

If a weapon bonded with a celestial spirit is destroyed, the paladin loses the use of this ability for 30 days, or until she gains a level, whichever comes first. During this 30-day period, the paladin takes a –1 penalty on attack and weapon damage rolls.
 
AW: Paladin ohne Mount

Ich habe nie etwas gegenteiliges behauptet ...
Bei dem Paladin in meiner Runde funktioniert das mit der Waffe recht gut.
 
AW: Paladin ohne Mount

Für den möglichen PC und die Runde passt diese Fähigkeit aber leider nicht.
 
AW: Paladin ohne Mount

Eine weitere Möglichkeit wäre es das Mount durch einen 'Celestial Servant' (ähnlich wie beim Blackguard) zu ersetzen.
 
AW: Paladin ohne Mount

Da gibt es schon einige Unterschiede. Beispielsweise könnte solch ein himmlischer Diener deutlich leichter mit in einen Dungeon (was ja der Ausgangspunkt war).
 
AW: Paladin ohne Mount

Ich würde das Tier gerne ganz weg haben.

Hintergrund: Ein Paladin hat meistens eine nicht so hohe Int. Mit einem Mount sind viele Punkte in Ride, Handle Animal gebunden. Hinzu kommen noch die Mount Feats (mounted Combat, etc.). Ich möchte einen Paladin etwas flexibler machen.
 
AW: Paladin ohne Mount

Ein Celestial Servant ist intelligent, von daher werden keine Skills wie Handle Animal oder Ride benötigt, ebensowenig wie Feats.

Ansonsten gibt es noch paladinartige Klassen wie den AU/E Champion, den MoI Soulborn oder den ToB Crusader die ohne Mount daherkommen.
 
AW: Paladin ohne Mount

Ich bin gerade am überlegen, ob ich nicht statt einem normalen Paladin den D20 WOW Paladin nehme.
 
AW: Paladin ohne Mount

@yennico:
Wo wären da die Unterschiede?
U.a. kein Mount :p

Die Details im Einzelnen.
Aligment: Good only
Skills: Knowledge Military Tactics als Class Skill
Detect Undead statt detect Evil at Will
Holy Strike ist ein verkapptes Smite Evil, das aber anstatt Cha Mod Extraschaden 1d6 Extraschaden macht. Der gesamte Extraschaden ist Holy Damage. Die Waffe gilt für diesen Angriff als Good bezüglich DR.
Lay on Hands erst in Level 4 und es funktioniert durch Verbrennen von Zaubern, die der Paladin noch hat. (5 HP pro ausgegeben Spell Level)
Ab Level 3 erhält der Paladin Auren. Die Reichweite dieser ist 5ft per Cha-Mod. Aktivierung Free Action, nur eine Aura zu einer Zeit, Duration Paladin level rounds
Level 3: Aura: Aura of Might +1 sacred Bonus auf Damage/3 Level (Maximum +5)
Level 6: Devotion Aura: +1 deflection Bonus auf AC/3 Level (Maximum +5)
Level 9: Healing Aura: Fast Healing 1
Level 12: Retribution Aura: Any creature that deals damage with a melee attack to the paladin or one
of her allies takes 2d4 points of holy damage, +1 point per the paladin’s Charisma bonus (if any).
The base damage increases to 3d4 at 15th level and 4d4 at 20th level.
Level 15: Resistance Aura: Spell resistance 5 + paladin level.
Aura of Wisdom: Wenn ein Ally zaubert macht der Paladin ein Wisdom Check DC 10 + 2x Spell level).
Schafft er das, wird der Zauber gezaubert, aber der Spell Slot bleibt erhalten d.h. kann noch ein Mal gezaubert werden.
Level 5 erhält der Paladin Crusader Strike: Wird eine Kreatur öfters von einem Paladin mit Holy Strikes getroffen, macht er zusätzlich nach dem ersten Treffer bei jedem weiteren Treffer Anzahl der Holy Strike Treffer x Cha Mod Extra Schaden (beim zweiten 1x Cha Mod, beim dritten Treffer 2x Cha Mod, etc.)
Level 7 erhält der Paladin Fist of Justice Bonus Feat Bash mit slashing oder piercing weapons

Ein Level 20 Paladin kann 5x/Tag Holy Strike wirken und 6 beliebige Auren pro Tag aktivieren.

Die Auren in den höheren Leveln finde ich etwas heftig.
 
AW: Paladin ohne Mount

Sonderlich unausgewogen wirkt es jetzt nicht auf mich. Der Charakter benötigt vier Attribute (Str, Con, Wis, Cha) und die Vorteile halten sich in Grenzen.
Der Deflection Bonus der Devotion Aura ist auch nicht besser als der den ein Charakter durch einen Ring of Protection bekommen könnte (und viele Charaktere haben auf Level 6 bereits einen Ring of Protection +2).
Die Healing Aura spart in erster Linie den Wand of Cure Light Wounds, für Kämpfe ist Fast Healing 1 meiner Erfahrung nach ziemlich vernachlässigbar, insbesondere auf Stufe 9.
Der Schaden der Retribition Aura ist ebenfalls recht begrenz, wobei er Gegnern mit vielen Angriffen durchaus weh tun könnte. Überragend finde ich es allerdings auch nicht da es doch recht begrenzt in seiner Anwendbarkeit ist.
Die Resistance Aura spielt ebenfalls kaum eine Rolle. Ein Zauberer des Levels des Paladins hätte eine Erfolgschance von 80%.
Die Aura of Wisdom hängt sehr vom Wisdom Bonus des Paladins ab. Um einen Stufe 9 Zauber mit einer Chance über 5% zu behalten müsste der Paladin immerhin einen Bonus von +9 haben.

Mir gefällt der Mechanismus von Crusader Strike, dennoch ist Holy Strike extrem schwach. Ein normaler Paladin hat auf Level 20 mit jedem seiner Smites einen Zusatzschaden von +20, unabhängig davon ob sie alle denselben Gegner treffen.
Wenn der WoW Paladin außerdem noch Divine Health, Divine Grace und ähnliches verliert würde ich selbst den 3.5 Paladin vorziehen (wobei ich dabei vermutlich schon einzelne Klassenfertigkeiten austauschen würde).
 
AW: Paladin ohne Mount

Der Deflection Bonus der Devotion Aura ist auch nicht besser als der den ein Charakter durch einen Ring of Protection bekommen könnte (und viele Charaktere haben auf Level 6 bereits einen Ring of Protection +2).
Ein WOW Paladin muss sich entscheiden welche Aura er anhaben will. Er kann nur eine Aura an haben.

Die Resistance Aura spielt ebenfalls kaum eine Rolle. Ein Zauberer des Levels des Paladins hätte eine Erfolgschance von 80%.
Die Resistance Aura ist ein Mass SR für alle Partymembers. Das wirkt in beiden Richtungen. Auf Level 15 ist die SR 20. Ein gegnerischer reiner Zauberer muss 6+ Würfeln um dadurch zu kommen.

Die Aura of Wisdom hängt sehr vom Wisdom Bonus des Paladins ab. Um einen Stufe 9 Zauber mit einer Chance über 5% zu behalten müsste der Paladin immerhin einen Bonus von +9 haben.
Einen Bonus von +9 wird ein Paladin sehr wahrscheinlich nicht haben. Ich gehe mal von einem Wisdomstartwert von 14 aus. +6 bekommt er durch einen Zauber, Item was auch immer so dass er auf ein +5 kommt.
Ich habe nicht alle Regeln des Buches gelesen, aber ich würde sagen der Wurf damit ein Level 9 Spell nicht verbraucht würde wäre bei dem Paladin 1d20 +5 > 18. Bei 14+ hätte er es geschafft.

Mir gefällt der Mechanismus von Crusader Strike, dennoch ist Holy Strike extrem schwach. Ein normaler Paladin hat auf Level 20 mit jedem seiner Smites einen Zusatzschaden von +20, unabhängig davon ob sie alle denselben Gegner treffen.
Achtung: Ich beschrieb nur die Unterschiede der beiden Paladine.
Der WOW Paladin bekommt auch die +1 pro Paladin Level wie beim Smite Evil. Der einzige Unterschied ist, dass statt Cha Mod ein 1d6 gewürfelt wird. Dafür ist der Schaden dann Holy und die Waffe good aligned.

Wenn der WoW Paladin außerdem noch Divine Health, Divine Grace und ähnliches verliert würde ich selbst den 3.5 Paladin vorziehen (wobei ich dabei vermutlich schon einzelne Klassenfertigkeiten austauschen würde).
Die verliert er nicht. Ich habe nur die Unterscheide aufgeschrieben. Divine Health, Divine Grace, Turn Undead behält auch der WOW Paladin.
 
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