Pathfinder Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

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Und ich hab auch endlich mal wieder Zeit ^^



Vorschau auf das Pathfinder RPG #9

Mittwoch, 08. Juli 2009

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. Heute schlagen wir mit Sajan, unserem Beispielsmönch, ein paar Köpfe ein.

Sajan
männlicher Mensch, Mönch 8
RN, mittelgroßer Humanoid (Mensch)
Init +3; Sinne Wahrnehmung +3

VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 19 (Ablenkung +1, Ausweichen +1, GE +3, Mönch +3, Rüstung +2, WE +3)
TP 63 (8W8+24)
REF +9, WIL +9, ZÄH +8; +2 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten: Ausweichen, Sturz abbremsen 12 m.; Immun gegen: Krankheit

ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m.
Nahkampf Schlaghagel +9/+9/+4/+4 (2W6+2 plus 1W6 Feuer) oder Kurzschwert (Meisterarbeit) +9/+4 (1W6+2/19-20)
Fernkampf Shuriken +9/+4 (1W2+2)
Spezialangriffe Betäubender Angriff (8/Tag, betäubt, erschöpft oder kränkelnd, SG 17)

WERTE
ST 14, GE 16, KO 14, IN 10, WE 16, CH 8
GAB +6; KMB +10; KMV 29
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Mächtiges Entwaffnen, Skorpionstachel, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (waffenloser Schlag), Zusätzliches Ki
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Sprung +30), Heimlichkeit +14, Klettern +13, Motiv erkennen +14, Schwimmen +13
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Fähigkeiten Hochsprung, Ki-Vorrat (9 Punkte), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Ruhiger Geist, Schnelle Bewegung, Unversehrtheit des Körpers
KampfausrüstungÖl der Mächtigen magischen Fänge (+3), Trank: Schwere Wunden heilen (2); Sonstige Ausrüstung Kurzschwert (Meisterarbeit), Shuriken (20), Aufflammendes Amulett der mächtigen Fäuste, Mönchsrobe, Rüstungsarmschienen des kleinen Bollwerks +2, Schutzring +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2



Everybody was kung fu fighting! Those cats were fast as lightning! Öhm. Ich hoffe, ihr verzeiht meinen plötzlichen Gesang des alten Carl Douglas-Klassikers. Diese Woche werfen wir einen blick auf Sajan, unseren Beispielsmönch. Während des Spieltests wurde viel darüber diskutiert, was wir mit dem Mönch anfangen sollten. Jeder schien eine eigene Vorstellung davon zu haben, wie man die Klasse verbessern könne. Zwischen Betaversion und Finalfassung haben wir daher eine Menge kleiner Veränderungen vorgenommen, einige Progressionen beschleunigt (wie den Rüstungsbonus des Mönchs), ein paar Bonustalente hinzugefügt (sowohl was die wählbare Anzahl als auch die zur Verfügung stehende Auswahl angeht). Wir haben aber auch ein paar große Änderungen vorgenommen.

Beginnen wir mit dem Hauptangriff des Mönchs, dem Schlaghagel. Hier haben wir das System der 3.5 überarbeitet. Es arbeitet jetzt mit einer ähnlichen Mechanik wie die Talente für den Kampf mit Zwei Waffen, der neue Mönch geht aber noch einen Schritt weiter und verwendet seine Mönchsstufen als Grundangriffsbonus, wenn er den Schlaghagel anwendet. Das bedeutet, dass Sajan auf der achten Stufe einen zusätzlichen Angriff erhält und alle Angriffe mit einem Bonus von +1 gegenüber seinem 3.5-Gegenpart ausführt. Auf Stufe 20 hätte Sajan gegenüber 3.5 zwei Zusatzangriffe und einen Bonus von +3. Und natürlich kann Sajan für diese Angriffe nach wie vor spezielle Mönchswaffen einsetzen.

Außerdem erhalten nun alle Mönche das Talent Betäubender Angriff. Dieses erlaubt es ihnen, ihre Gegner mit einem Treffer eine Runde lang zu betäuben. Wenn ein Mönch weitere Stufen erlangt, kann er auch andere Wirkungen mit dem Angriff verbinden, von denen manche beträchtlich länger anhalten. Auf der achten Stufe kann Sajan seine Gegner erschöpfen (was bis zu ihrer nächsten Rast andauert) oder für eine Minute lang krank machen. Auf der zwölften Stufe könnte er seine Feinde statt dessen für 1W6+1 Runden schwankend machen (so dass sie in jeder Runde nur eine Bewegungs- oder Standard-Aktion machen können). Auf Stufe 16 kann er seine Feinde permanent blind oder taub machen und auf Stufe 20 kann er sie für 1W6+1 Runden lang lähmen. Diese Fähigkeiten sind separat von der Mönchsfähigkeit Vibrierende Handflächen zu verstehen, die noch fast so wie zuvor arbeitet, nur dass Mönche sie jetzt einmal am Tag (nicht mehr nur einmal pro Woche) einsetzen können.

Mönche sind auch sehr geübt darin Kampfmanöver (wie Ringkampf, Ansturm und Zu Fall bringen) durchzuführen bzw. sich dagegen zu verteidigen. Wenn sie ihren Kampfmanöverbonus berechnen, nutzen sie ihre Mönchsstufen als Grundangriffsbonus. Auch addieren sie ihren Weisheits- sowie den Rüstungsbonus des Mönchs auf ihre Kampfmanöververteidigung, was es ihnen sehr erleichtert, gegen sie ausgeführten Kampfmanövern zu widerstehen.

Um die Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten des Mönchs weiter zu verbessern, erhalten sie nun Zugriff auf bestimmte Menge an Ki-Punkten (der sogenannte Ki-Pool), die sie für temporäre Boni ausgeben können.Auf der vierten Stufe erhielt Sajan die Fähigkeit, mit einer Schnellen Aktion 1 Punkt auszugeben, um dafür einen zusätzlichen Angriff (mit dem höchsten Angriffsbonus) für seinen Schlaghagel zu erhalten. Er könnte aber auch eine Runde lang seine Bewegungsrate um 6 m. erhöhen oder sich damit einen Ausweichbonus von +4 auf seine Rüstungsklasse verschaffen. Auf Stufe 5 erlangte er die Fähigkeit Hochsprung, die ihm auf alle Würfe auf Akrobatik, um einen Sprung auszuführen, einen Bonus in Höhe seiner Klassenstufe gewährt, die es ihm aber auch ermöglicht, einen Ki-Punkt einzusetzen, um einen Bonus von +20 auf einen einzelnen Wurf zu erhalten. Auf Stufe 7 erhielt Sajan die Fähigkeit, sich selbst mit dem Einsatz von 2 Ki-Punkten zu heilen. Auf höheren Stufen kann er seinen Pool dazu verwenden, ätherisch zu werden oder Dimensionstür einzusetzen. Die Anzahl der Punkte im Ki-Pool steigt mit seiner Mönchsstufe. Er erhält alle zwei Stufen 1 Punkt + seinen Weisheitsmodifikator (sowie 2 Punkte durch das Talent Zusätzliches Ki). Solange er mindestens 1 Ki-Punkt in seinem Pool vorhält, werden all seine Angriffe als magisch betrachtet, wenn er Schadensreduktion überwinden will. Auf Stufe 10 werden sie als rechtschaffen und auf Stufe 16 als Adamant betrachtet.

Schließlich haben wir noch eine weitere, eher subtile Änderung vorgenommen, um damit die Macht des Mönchs zu stärken. Das Amulet der Mächtigen Fäuste kann nun dazu verwendet werden, den waffenlosen Schlägen des Mönchs spezielle Waffeneigenschaften für den Nahkampf hinzuzufügen (in unserem Beispiel die Eigenschaft Aufflammend). Auch haben wir den Gegenstand preislich neu eingestuft, um ihn für unsere Kung-Fu-Meister etwas attraktiver zu machen (dieser hier kostet nur 5.000 GM; damit fügt er all seinen natürlichen Angriffen die Eigenschaft Aufflammend hinzu. Aber auch die hochstufigeren Versionen sind billiger geworden). Eine ähnliche Veränderung wurde an den Rüstungsarmschienen vorgenommen. Diese gewähren dem Mönch nun besondere Rüstungseigenschaften, wie z.B. leichtes Bollwerk.

Sajan hat auch ein paar Talente, die ihn im Kampf vielseitiger einsetzbar machen. Verbessertes Entwaffnen und Mächtiges Entwaffnen geben ihm insgesamt einen Bonus von +14 auf das Kampfmanöver Entwaffnen; alle Waffen, die sie ihren Eignern auf diese Weise entwenden werden 4,50 m weit von diesen weggeschleudert. Kein Vorbeikommen zwingt alle Wesen, die versuchen, sich an Sajan vorbeizubewegen dazu, stehen zu bleiben, wenn er sie mit einem Gelegenheitsangriff trifft (davon stehen ihm wegen des Talents Kampfreflexe übrigens 4 zur Verfügung). Zusammen mit Skorpionstachel, einem Talent, dass es Sajan erlaubt, einen einzelnen Angriff durchzuführen, der die Bewegungsrate seines Ziels drei Runden lang um 1,50 m reduziert, ist er also in der Lage, einen Gegner daran zu hindern, sich an ihm vorbeizubewegen, und kann ihn danach daran hindern, sich später zu entfernen.

Acht Klassen haben wir nun geschafft, drei liegen noch vor uns. Das heißt, dass wir nur noch 5 Wochen von der Veröffentlichung des Grundregelwerks entfernt sind. Nächste Woche werde ich über die Kräfte Amiris, unserer Beispielsbarbarin herumwüten und toben.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 10

Mittwoch, 15. Juli 2009

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. In dieser werde wir mit Amiri, unserer Beispielsbarbarin, so richtig wütend.

Amiri
weiblicher Mensch, Barbar 17
CN, mittelgroßer Humanoide (Mensch)
Init +2; Sinne Wahrnehmung +21

VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 24 (Ablenkung +4, GE +2, natürlich +3, Rüstung +9, Kampfrausch -2)
TP 252 (17W12+136)
ZÄH +19, REF +10, WIL +14; +4 gg. Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Kampfreflexe; SR 4/-

ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4, +31/+26/+21/+16 (2W6+19/17-20 plus 1W6 Kälte)
Fernkampf Eis-Komposit-Langbogen +2, +21/+16/+11/+6 (1W8+9/x3 plus 1W6 Kälte)
Spezialangriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +6, Einschüchterndes Niederstarren, Erneuerte Lebenskraft[4W8+6], Furchtlose Wut, Kampfschrei [SG 27], Kraftvoller Hieb +5, Verbesserte Schadensreduzierung, Zurücktreiben), Stärkerer Kampfrausch (41 Runden/Tag)

GRUNDWERTE
RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 26 (Ablenkung +4, GE +2, Natürlich +3, Rüstung +9)
TP 201 (17W12+85)
ZÄH +16, WIL +11
Nahkampf Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4, +28/+23/+18/+13 (2W6+14/17-20 plus 1W6 Kälte)
KMB +24; KMV 40
Fertigkeiten Klettern +27

WERTE
ST 24(30), GE 14, KO 16(22), IN 10, WE 12, CH 8
GAB +17; KMB +27; KMV 41
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer Treffer (blutend), Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtiger konzentrierter Schlag, Verbesserter eiserner Wille, Verbesserter konzentrierter Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +22, Einschüchtern +19, Klettern +30, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +21
Besondere Eigenschaften
KampfausrüstungTrank: Hast (2), Trank: Schwere Wunden heilen (6); Andere Ausrüstung Amulet der natürlichen Rüstung +3, Eis-Komposit-Langbogen +2 (ST+7), Energiewürfel, Fellrüstung des mittleren Bollwerks, Flügelstiefel, Gürtel der Riesenstärke +6, Nimmervoller Beutel (Typ II), Resistenzumhang +3, Ring der Bewegungsfreiheit, Scharfer Eis-Zweihänder (Adamant) +4 Schutzring +4, Schutzskarabäus



Macht Amiri nur nicht sauer. Es wird euch nicht gefallen, wenn sie sauer wird. Niemand unter unseren Beispielscharakteren ist mehr darauf aus, anderen Schmerzen zuzufügen, als die Barbarin. Ihre Werte zeigen zwar ihren Schaden an, wenn sie sich im Kampfrausch befindet, beinhalten aber noch nicht den Heftigen Angriff, der ihr -5 auf ihre Angriffswürfe geben würde, ihren Schaden aber dafür um 2W6+34 erhöhen würde. Sollte sie einen kritischen Treffer erzielen, während sie Mächtiger konzentrierter Schlag und Heftiger Angriff einsetzt, würde ihr Schaden auf 10W6+68 ansteigen; zusätzlich würde ihr Opfer in jeder folgenden Runde 2W6 SP Blutungsschaden erleiden. Genug rumgerechnet, lasst uns ein wenig in die Details des Barbaren gehen.

Als erstes werfen wir einen Blick auf den Kampfrausch. In der Betaversion der Regeln für das Pathfinder RPG erhielten die Barbaren einen Pool an Kampfrauschpunkten, die sie für die Runden einsetzen konnten, in denen sie sich im Kampfrausch befanden und mit denen sie verschiedene Kampfrauschkräfte aktivieren konnten. Dieses System haben wir für die Endfassung dahingehend vereinfacht, dass der Barbar einfach nur noch die Menge an Runden pro Tag mitzählen muss, die er sich im Kampfrausch befindet. Das beginnt bei 4 + seinem Konstitutionsmodifikator und erhöht sich ab der zweiten Stufe um 2 pro Stufe. Schon ein Barbar der ersten Stufe kann also mehr als einmal pro Tag in seinen Kampfrausch fallen, solange es sich dabei um kurze Zeiträume im Kampfrausch handelt. Auch gibt er nur eine Runde seines Kampfrausches pro Runde aus, egal, welche Art des Kampfrausches er einsetzt (das ist eine Veränderung an der Regelung der Betaversion).

Die Kampfrauschkräfte waren schon früh ein Bestandteil des Designs des Barbaren. Diese Kräfte können nur eingesetzt werden, wenn der Barbar sich im Kampfrausch befindet. Sie erlauben ihm fantastische Zurschaustellungen seiner Stärke, lassen ihn machtvollere Angriffe ausführen und versetzen seine Umgebung in Angst und Schrecken. Da man keine Kampfrauschpunkte mehr einsetzen muss, um sie auszuführen, wurden die meisten dahingehend überarbeitet, dass sie nur noch einmal pro Kampfrausch oder einmal pro Tag eingesetzt werden können. Die erste Kampfrauschkraft erhält der Barbar auf der zweiten Stufe, danach erhält er alle zwei Stufen eine weitere. Schauen wir uns die speziellen Kräfte Amiris doch einmal genauer an.

Furchtlose Wut: Durch diese erst ab der 12. Stufe wählbare Kraft ist Amiri während des Kampfrausches immun gegen die Zustände erschüttert und verängstigt.
Verbesserte Schadensreduzierung: Im Kampfrausch erhöht sich Amiris Schadensreduzierung auf 5/-.
Einschüchterndes Niederstarren: Mit dieser Kraft kann Amiri versuchen, einen in einem angrenzenden Feld stehenden Feind mit einer Bewegungs-Aktion einzuschüchtern. Dadurch wird dieser für 1W4 Runden erschüttert, plus 1 Runde für je 5 Punkte, um die ihr Wurf den SG überschreitet.
Zurücktreiben: Einmal pro Runde kann Amiri diese Kraft einsetzen, um anstelle eines Nahkampfangriffs einen Ansturm gegen einen Feind auszuführen. Bei einem Erfolg erleidet das Ziel Schaden in Höhe ihres Stärkemodifikators und wird zurückgestoßen, ohne dass Amiri sich mitbewegen müsste.
Kraftvoller Schlag: Einmal pro Kampfrausch kann Amiri diese Kraft als Schnelle Aktion dazu einsetzen, +5 auf ihren Nahkampfschaden zu addieren. Dieser Bonus erhöht sich auf höheren Stufen.
Erneuerte Lebenskraft: Einmal am Tag kann Amiri diese Kraft dazu verwenden, sich zu heilen, wenn sie sich im Kampfrausch befindet. Zu Beginn heilt sie damit nur 1W8 SP plus ihren Konstitutionsmodifikator, das steigt aber auf höheren Stufen. Amiri muss die vierte Stufe erreicht haben, bevor sie diese Kraft wählen kann.
Aberglaube Diese neue Kampfrauschkraft gewährt dem Barbaren einen Moralbonus auf alle Rettungswürfe gegen Zauber, übernatürliche und zauberähnliche Fähigkeiten, solange er sich im Kampfrausch befindet. Das ist zwar äußerst wertvoll, hat aber auch einen Nachteil. Im Kampfrausch nämlich kann Amiri nie freiwillig das Ziel eines Zaubers werden und muss daher allen Zaubern zu widerstehen versuchen, also sogar denen, die von Verbündeten gewirkt wurden.
Kampfschrei: Amiri musste die Kraft Einschüchterndes Niederstarren nehmen, bevor sie diese Kampfrauschkraft auf der achten Stufe wählen durfte. Mit einer Standard-Aktion kann Amiri einen Kampfschrei ausstossen, der ihren Feinden in einem Umkreis von 9 m Radius das Blut in den Adern gerinnen lässt und sie dazu zwingt, einen Willenswurf zu bestehen oder für 1W4+1 Runden in Panik zu geraten. Sobald ein Feind einen Rettungswurf abgelegt hat, ist er dieser Kraft gegenüber für 24 Stunden lang immun (egal, ob er den Rettungswurf geschafft hat oder nicht).

Diese Kräfte sind dazu geschaffen worden, dem Barbaren im Kampf einige weitere Optionen zu geben, so dass er nicht mehr nur noch auf die Leute zurennen und sie töten muss (obwohl viele Barbaren dass nach wie vor tun werden). Während des Betatests gab es einige wenige Kampfrauschkräfte, die nicht richtig zum Thema der Klasse passten (z.B. eine Kraft, die Elementschaden verursachte). Diese wurden zugunsten von außergewöhnlichen Fähigkeiten fallen gelassen. In späteren Büchern mag es vielleicht einige übernatürliche Fähigkeiten geben, die werden dann aber an bestimmte Themen gebunden sein.

Über die Veränderungen am Kampfrausch an sich und die Einführung weiterer Kampfrauschrkräfte hinaus hat sich eigentlich nicht viel am Barbaren geändert. Auf höheren Stufen erhält er nach wie vor Stärkerer und Mächtiger Kampfrausch, Schadensreduzierung, Kampfreflexe und Fallengespür. Wir haben die Fertigkeiten Akrobatik und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzugefügt. Andere bemerkenswerte Veränderungen liegen im Bereich der Talente. Kritischer-Treffer-Fokus und Kritischer Treffer (Blutend) gewähren ihm einen Bonus von +4 auf Angriffswürfe, mit denen er eine kritische Bedrohung bestätigen will. Außerdem erleidet jeder Gegner, der einen kritischen Treffer abbekommt, 2W6 Punkte Blutungsschaden (Schaden, der sich in jeder Runde wiederholt, bis er geheilt wird). Eiserner Wille funktioniert noch genauso wie vorher, allerdings lässt Verbesserter Eiserner Wille Amiri jeden Tag einen Willenswurf neu würfeln. Das geschieht, nachdem der erste Wurf gemacht wurde, aber noch, bevor dessen Ergebnis bekanntgegeben wurde. Abhärtung gewährt 1 TP pro Stufe, minimal aber 3 TP (ein Charakter erhält also +3 TP bis zum Erreichen der vierten Stufe; zu diesem Zeitpunkt erhält er +4 TP). Schließlich wäre da noch der Heftige Angriff, der einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe im Gegenzug für einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe gewährt. Sobald dein Grundangriffsbonus +4 erreicht sowie für je weitere +4 wächst der Schadensbonus um +2 und der Malus sinkt um -1. Wenn man eine Zweihandwaffe benutzt, steigt der Schaden um 50%, während in der Zweithand geführte Waffen nur den halben Schadensbonus erhalten. Ich hab mir gedacht, dass ich die Katze mal aus dem Sack lassen, da es über die genaue Formel für dieses Talent eine Menge Spekulationen gab.

So, nur noch 4 Vorschauen bis zur Veröffentlichung des Grundregelwerks. Falls ich sie finde, werfen wir nächste Woche einen Blick auf Merisiel, unsere Beispielsschurkin.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
 
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"Es gibt mehr Dinge zwischen Himmel und Erde..."

Mittwoch, 25. Juni 2008

In den vergangenen Wochen haben wir eine Menge darüber geredet (und euch hoffentlich den Mund damit wässrig gemacht), was im Pathfinder Chronicles Kampagnenbuch enthalten sein wird. Ihr habt von den Einwohnern und Völkern, den Ländern und Organizationen gehört. Aber was gibt es darüber hinaus? Um genau zu sein, was gibt es über Golarion hinaus? Bedeutet der Begriff "Kampagnenwelt", dass es sich nur um ein Land, um eine Welt oder einen Planeten handelt? Oder kann es auch ein e vollständige Realität bedeuten?

Das Pathfinder Chronicles Kampagnenbuch beantwortet genau diese Frage. Ich selbst war immer fasziniert davon, durch die Ebenen zu reisen. Entsprechend spielen meine Lieblingsabenteuer für gewöhnlich in den Reichen jenseits der Welt der Sterblichen; ich glaube auch, dass James schonmal irgendwo einmal etwas über einen Dämon geschrieben hat. Und wie es sich ergibt nennen die Credits dieses Monsters von einem Buch auch Todd Stewart, einen Experten für dasThema fantastischer Kosmologien. Wir haben also Todd dazu angeheuert, eine neue Annäherung an die Reiche jenseits der Ebene der Sterblichen zu wagen. Willkommen im Großen Jenseits.

Das Kapitel 3 der Pathfinder Chronicles Kampagnenbuchs führt durch die Realitäten jenseits der Realität, durch die Herrschaftsgebiete der Götter und die Organisation der Sphären. Neben den Göttern - bekannte, aber auch neue - werden hier neue Völker vorgestellt und nicht-göttliche, aber dennoch verehrungswürdige Mächte diskutiert. Der Autor sinniert über planare Drachen, präsentiert uns eine vollständige Karte der Sphären und versorgt uns mit den Details von mehr als einem Dutzend Ebenen (jede davon ein vollständiges Reich, dass voller Möglichkeiten für planare Abenteuer steckt. Beim Blick durch das Kapitel fallen dem Leser mehrere reizvolle Überschriften ins Auge: "Norgorber, der Rufmörder ", "Sivanah, der Siebte Schleier", ""Dreizehn Dämonenherrscher", "Sechs Himmlische Herrscher", "Der Wispernde Pfad", "Der Mahlstrom" - die Liste ist noch um einiges länger. Für alle Ebenengänger da draußen hier ein kleiner Appetithappen:


Der Mahlstrom/Der Limbus

Jede äußere Ebene ist von einem riesigen Niemandsland umgeben, das nur Mahlstrom genannt wird. Es handelt sich um eine gefährliche und geheimnisvolle Wildnis, die von den Göttern verlassen ist. Im Gegensatz zu allen anderen Ebenen ist der Mahlstrom instabil. Selbst die Tiefen des Abyss’ besitzen eine Struktur, die dem Limbus abgeht.
Betrachtet man den Mahlstrom vom Rand einer Ebene aus, erscheint er aber nicht wie ein sich ständig wandelndes Meer, sondern eher wie die benachbarte Ebene. Je weiter man sich jedoch von den noch relativ stabilen Grenzlanden entfernt, desto deutlicher wird auch der Unterschied, bis der Mahlstrom sich schließlich in der Freiheit des ständigen Wandels verliert. Es ist ein unmögliches Unterfangen, den Limbus kartieren zu wollen, da er wie ein Ozean gewissen Gezeiten unterworfen ist. Die Grenzlande sind nur seine Küsten.

Kristallwälder schmelzen wie Wachs und verwandeln sich im Meer des Mahlstroms in juwelenähnliche Eisberge, bis nur noch eine ausgedörrte Wüste übrig bleibt. All dies geschieht innerhalb weniger Tage. Es gibt aber auch Inseln der Stabilität in den Tiefen des Mahlstroms. Diese werden von niederen Göttern, verbannten Teufeln und gefallenen Himmlischen beherrscht. Selbst die Unterschlüpfe von sterblichen Magiern oder Priesterkönigen lassen sich in diesem metaphysischen Ozean finden.

Die Grenzlande werden von Wesen bewohnt, die aus anderen Ebenen eingewandert sind und sich dort niedergelassen haben. Oft haben sie sich im Lauf der Zeit stark verändert, so dass sie kaum noch etwas mit ihren Ursprüngen gemein haben. Noch tiefer im Mahlstrom leben Chaostiere, Inkarnationen des Chaos und geheimnisvolle schlangengleiche Proteaner in einem Reich der unendlichen Möglichkeiten. Die Keketar, Imentesch und Naunet, alles Proteaner, behaupten, die ersten Wesen der Äußeren Ebenen gewesen zu sein und verehren gottgleiche Wesen, die sie die Stimmen aus der Tiefe nennen. Die Gelehrten nehmen an, dass es sich dabei um ein Paar verschmolzener Götter handelt oder um eine einzige, dualistische Gottheit.

Das Pathfinder Chronicles Kampagnenbuch und damit Abenteuer im Gegenwert mehrerer Unendlichkeiten findet ihr ab August in den Verkaufsregalen. (Anm WQ.: Das Datum hier ist natürlich das Veröffentlichungsdatum der englischen Ausgabe 2008^^)

F. Wesley Schneider,
Leitender Redakteur Pathfinder


Übersetzung: Björn Arnold
 
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Cheliax, das Imperium der Teufel

Dienstag, 28. Juli 2009

Cheliax, das Imperium der Teufel (Cheliax, Empire of Devils) ist ein ab Mitte August erhältliches Buch aus der Pathfinder Companion - Reihe und wurde von einer Reihe bekannter Autoren verfasst. Darunter Amber Scott, die bereits für das Dragon Magazine schrieb, den Artikel "Das Leben der Varisianer" (Ecology of the Varisians) für den Pathfinder verfasste und als eine der Autoren für Finstere Märkte: Ein Leitfaden für Katapesh (Dark Markets, A Guide to Katapesh) verantwortlich zeichnet (und anderen vielleicht als Co-Autorin des Eberron-Quellenbandes "Secrets of Xen'drik" bekannt ist). Darunter auch Colin McComb (ein Veteran noch aus TSR-Zeiten, der am Design von Fallout II sowie Planescape: Torment mitbeteiligt war. Das Design für dieses Buch ging Hand in Hand mit dem des Abenteuerpfades Rat der Diebe (Council of Thieves Adventure Path) und serviert ein würziges Gericht, bestehend aus teuflischer Bürokratie, deren Hände um den Hals des einfachen Volkes gelegt sind.



In einem von Teufelsanbetern beherrschten Land ist nichts so wirklich...normal. In Kellerarenen in den Slums werden Schreckhahnkämpfe ausgetragen. Die Elitestreitkräfte des Landes trainieren gegen Teufel, um ihre Angst zu überwinden. Die Priester des Asmodeus legen die Gesetze aus. Und an der Spitze der Hierarchie steht die liebreizenden junge Königin Abrogail, die den königlichen Schreibern befiehlt, die Ereignisse der Vergangenheit neu zu schreiben und damit eine neue offizielle Geschichtsschreibung zu begründen, die das Ziel hat, alle Glauben zu machen, dass Cheliax schon immer mit der Hölle paktiert habe.

Die Pathfinder Companion-Reihe ist als spielerfreundliches Produkt konzipiert: Ihr findet darinnen einen Artikel über Westkrone (Westcrown), der eine hervorragende Informationsquelle für die Spieler darstellt, die die Kampagne Rat der Diebe zu spielen beginnen. Weitere Artikel befassen sich mit der Hauptstadt Egorian und der Religion in Cheliax ( dabei geht es auch darum, wie und warum es non-Asmodeischen Religionen hier zu existieren erlaubt ist). Andere wiederum präsentieren in Cheliax gebräuchliche magische Gegenstände und Zauber, neue Charaktermerkmale (traits), neue Kampftalente, mit denen man den Kampfstil der Teufel nachahmen kann, sowie vier NSC mit kompletten Werteblöcken, die als Gefolgsleute, Kontaktpersonen oder Mietlinge eingesetzt werden können.

Sean K. Reynolds,
Entwickler, Pathfinder Companion

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Was haben nur die Leute mit dem verschissenen X ... jedesmal wenn ich in einem Fantasybuch – ob Roman oder Quellenbuch ist ganz egal – einen Namen – Mann, Kreatur, Ort oder Land – mit X sehe krieg ich das kalte Würgen und denke mir "Ah, wieder ein Vierzehnjähriger der denkt wenn man ein X einbaut klingt es exotisch und mysteriös". HassHassHass. Vllt. geht's nur mir so oder ich hab da ne Macke, aber ich leg bei sowas das Buch dann in 9 von 10 Fällen weg. Gute Namen sind für mich mindestens ein so wichtiger Träger der Stimmung wie gscheites Artwork.

Herzliche Grüße an alle Xorloschs, Xarianer, Yrxes und Xantippen!

AAS
 
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Das hat wohl was mit Klangfarbe und -ton zu tun. Es gibt einfach ein paar Buchstaben und Buchstabenkombinationen die klingen schwer, düster, dunkel, mystische, etc. Deswegen tauchen die dann auch immer wieder auf. Ich finde das jetzt ehrlich gesagt nicht schlimm. Natürlich ist es besser, wenn ein Name nicht nur danach ausgesucht wird, sondern auch ein Sinn dahintersteht. Das kann etwas offensichtliches sein, wie bspw. Willow bei jemand der immer traurig-depressiv ist oder aber auch tiefgründigeres. Aber ich kann immer noch sehr gut mit der einfachen Variante leben, auch wenn es sicherlich nicht der Weisheit letzter Sch(l)uss ist.

Du bist Künstler, du siehst dass alles etwas "enger", so wie ein Fliesenleger sich darüber aufregt, wenn ein anderer Fliesenleger die Platten nicht "grad verlegt" hat (auch wenn du als Laie keinen Unterschied siehst) oder ein Profifußballer den "Star" der Kreisliga für einen "blöden Kicker" hält.
 
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Zumal das "X" im englischen noch ein wenig anders klingt als im deutschen...
 
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Ich verbitte mir abfällige Bemerkungen über die große Nation Cheliax.
 
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Wie, Du meinst sowas wie "Cheliax klingt wie ein Zahnprothesenkleber oder etwas zum Entkalken der Wasserrohre"? :)
 
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Wie wäre es mit ein paar Witzen über Namen wie 'Andoran', 'Qadira', 'Taldor' oder 'Osirion'? Oder 'Xanten'. Immer diese pseudobösen Orte.
 
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Wie wäre es mit ein paar Witzen über Namen wie 'Andoran', 'Qadira', 'Taldor' oder 'Osirion'? Oder 'Xanten'. Immer diese pseudobösen Orte.

Kein Prob: Andoran und Taldor klingen als hätte sich die ein Star Wars Fan ausgedacht (Alderaan und Endor), Qadira ist die andere große Unart nach dem X, nämlich das bei allen Assamitenfans erzbeliebte "Q mit ohne u juchu!", Xanten ist X und klingt wie "Besuchen Sie Kärnten mit Sauron Travel" (immerhin besser als Qanten) und Osirion ... ist eigentlich ein ganz guter Name, da er assoziativ an Oblivion angelehnt ist und nicht verkrampft versucht Se Most Uberbose Name Of Oll Teims zu sein.

Xanqadraaaaaaaa'aaal zulez! (Beachte Se bose Apostroph! Verrrrrry evil!)
 
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Ey, Qadira ist nicht pseudoböse, ihr unkultivierten Barbaren. Und warum sollten wir ein 'u' in unseren Namen einfügen, blos, weil ihr nur dieses schreckliche taldoranisch beherrscht.

Naja, irgendwann wird unser Herrscher einem unserere Untersatrapen mal den Befehl erteilen, das Reich etwas zu vergrößern, dann werdet ihr unsere schöne Sprache schon irgendwann zu schätzen lernen.





Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 11

Mittwoch, 22. Juli 2009

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. In dieser Woche üben wir mit Merisiel, unserer Beispielsschurkin, die Kunst des Anschleichens.

Merisiel
weibliche Elfe, Schurke 6
CN, mittelgroßer Humanoid (Elf)
Init +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12

VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (Ausweichen +1, GE +4, Rüstung +5)
TP 42 (6W8+12)
ZÄH +4, REF +10, WIL +4; +2 gg. Verzauberungen
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung

ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m.
Nahkampf Rapier +1, +9 (W6+2/18-20)
Fernkampf Dolch, +8 (W4/19-20)
Spezialangriffe Hinterhältiger Angriff +3W6, Überraschungsangriff

WERTE
ST 12, GE 18, KO 12, IN 10, WE 13, CH 10
GAB +4; KMB +5; KMV 20
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +13, Fingerfertigkeit +13, Heimlichkeit +13, Klettern +10, Mechanismus ausschalten +18, Schwimmen +10, Wahrnehmung +12, Wissen (lokales) +9
Sprachen Handelssprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Fallengespür +2, Schurkenfinesse, Spürnase
Kampfausrüstung Spurlosigkeitspulver, Trank: Unsichtbarkeit(2), Trank: Mittlere Wunden heilen; Übrige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Diebeswerkzeug (Meisterarbeit), Dolche ( 8 ), Kletterseil, Praktischer Rucksack, Rapier +1, Ring des Federfalls, Schutzmantel +1



He, habt ihr Merisiel hier irgendwo gesehen? Ich warte darauf, dass sie endlich hierher kommt, damit ich eine vernünftige Vorschau auf sie und ihre tollen Schurkentalente geben kann, aber sie ist wohl verspätet. Typisch Elf, die sind immer verspätet. Ich weiß, dass die hunderte von Jahren lang leben, aber ich bin nur ein armer Mensch mit einer entsprechend kurzen Lebensspanne, und die würde ich gerne anders verbringen als, indem ich darauf warte, dass sie endlich auftaucht. Autsch...meine Niere!

...

So, jetzt da Merisiel endlich da ist und mir eine Niere fehlt ist es an der Zeit, dass wir einen Blick auf den Schurken werfen. Zwischen der Betaversion der Regeln und der Finalfassung hat sich nicht viel verändert, aber für diejenigen, die damit nicht vertraut sind, gehe ich mal durch die wichtigsten Veränderungen durch.

Die größte Veränderung an den Schurken im Pathfinder RPG sind die neuen Schurkentalente. Diese funktionieren wie die Spezialfähigkeiten, die Schurken in 3.5 auf den höheren Stufen erhielten, wurden aber angepasst. Außerdem erhält der Schurke sein erstes Schurkentalent auf der zweiten Stufe. Danach kann er alle zwei Stufen ein weiteres Talent wählen. Ab Stufe 10 kann er dann auch stärkere Talente wählen (darunter alle Spezialfähigkeiten, die ihm schon in 3.5 zur Verfügung standen. Schurkentalente sind ein Mischmasch aus Talenten, die es dem Schurken ermöglichen, sich in einer beliebigen Facette des Schurkenlebens zu verbessern. Merisiel hat drei Talente: Schurkenfinesse, Überraschungsangriff und Spürnase.. Durch das erste Talent erhält sie Waffenfinesse als Bonustalent, wodurch es für Stufe 2-Schurken eine beliebte Wahl darstellen dürfte. Überraschungsangriff sorgt dafür, dass alle Gegner Merisiels in einer Überraschungsrunde als auf dem falschen Fuß erwischt gelten, auch wenn sie schon vor Merisiel gehandelt haben sollten. Und Spürnase verschafft Merisiel einen automatischen Wurf auf Wahrnehmung, um eine Falle zu entdecken, sobald sie sich auf weniger als 10 m. an diese heranbewegt.

Andere Schurkentalente verbessern den Hinterhältigen Angriff des Schurkens; Reaktionen verlangsamen hat z.B. zur Folge, dass ein Gegner, der vom Hinterhältigen Angriff eines Schurken getroffen wird, für die Dauer einer Runde die Fähigkeit verliert, Gelegenheitsangriffe auszuführen. Auch gibt es einige Schurkentalente, die die Beweglichkeit des Schurken betreffen und es ihm erlauben, sich schneller zu bewegen, während er balanciert oder schleicht. Es gibt sogar ein Talentpaar, dass es dem Schurken erlaubt, eine begrenzte Anzahl einfacher Zauber zu wirken, die ihm bei seinen schattenhaften Unternehmungen behilflich sind.

Auch über die Schurkentalente hinaus gab es einige Veränderungen oder Erweiterungen. Die größte davon ist die Veränderung am Hinterhältigen Angriff. Diese archetypische Schurkenfähigkeit wirkt nun bei einer größeren bandbreite von Kreaturen, darunter auch Untote und Konstrukte. Und da nun alle Kreaturen mechanische Fallen unabhängig von der Höhe des SG finden und entschärfen können, gewährt die Fähigkeit Fallengespür dem Schurken nun einen Bonus für seine Würfe auf Wahrnehmung , um Fallen zu finden, sowie für seine Würfe auf Mechanismus entschärfen. Dieser Bonus entspricht er Hälfte seiner Schurkenstufen. Auch kann der Schurke mittels dieser Fähigkeit magische Fallen entschärfen. Und schließlich erhält der Schurke auf der 20. Stufe die Fähigkeit Meisterhafter Angriff, mit der er im Anschluss an einen erfolgreichen Hinterhältigen Angriff das Ziel in Schlaf versetzen, paralysieren oder sogar töten.

Von den Klassenfertigkeiten des Schurken abgesehen werden hier noch ein paar weitere interessante Regeldetails präsentiert. Ausweichen gewährt nun gegen alle Ziele einen Ausweichbonus von +1 auf die RK (und den KMV). Ihr werdet nie wieder daran denken müssen, einen einzelnen Feind als Ziel zu deklarieren. Beweglichkeit funktioniert noch wie zuvor, aber Behände Bewegung ist ein neues Talent. Damit kann Merisiel in jeder Runde, in der sie sich bewegt, 1,50m schwieriges Gelände ignorieren. Was zwar auf den ersten Blick nicht nach viel aussieht, ihr aber immerhin ermöglicht, einen 1,50 m.-Schritt in so beschaffenes Gelände zu machen, oder sich bei einem Sturmangriff hindurchzubewegen, was beides je nach den äußeren Umständen von lebenswichtiger Bedeutung sein kann.

Gut, das solls für diese Woche gewesen sein. Moment mal, das war ein bißchen wenig. Ok, da ich diese Woche noch etwas Platz übrig zu haben scheine, werde ich wohl mal einen Blick auf die anderen Regeln werfen, mit denen der Schurke sich nahezu täglich beschäftigen muss. Ich rede natürlich über Fallen und Gifte.

Fallen funktionieren zwar noch nahezu auf dieselbe Weise, wie sie das schon immer taten, die Regeln dazu wurden aber so angepasst, dass sie bis HG 20 skalieren. Das wurde dadurch erreicht, dass wir ein paar Modifikatoren für Fallen eingeführt haben, die mehrere Kreaturen betreffen oder länger als eine Runde wirken. Die Klingenkammer-Falle weiter unten teilt zum Beispiel an jedes Wesen in einer großen Kammer für 1W4 Runden lang Schaden aus. Durchschnittlich wirkt diese Falle also 2 Runden und greift jeden im Raum zweimal mit einem Bonus von +20 an. Bei jedem Treffer verursacht sie 3W8+3 SP. Das ist für Charaktere der 10. Stufe zwar keine besonders große Schadensmenge, kann in der Addition aber sehr schnell einiges ausmachen. Im Schnitt werden SC 32 SP erleiden, bevor die Falle zu arbeiten aufhört (verdoppelt diesen Wert, falls ihr für die Dauer eine 4 würfelt).

Falle: Klingenkammer (HG 10)
Art
mechanisch; Wahrnehmung SG 25; Mechanismus ausschalten SG 20
EFFEKTE
Auslöser
Ort; Dauer 1W4 Runden; Rücksetzer reparieren
Effekt Nahkampfangriff +20 (3W8+3); mehrere Ziele (alle Ziele müssen sich in einem 6 Quadratmeter großen Raum aufhalten)

An den Giften haben wir andererseits einige Veränderungen vorgenommen. In 3.5 wurden Gifte nahezu bedeutungslos, wenn die SC erst die 7. Stufe erreicht hatten. Und sobald die Option Heldenmahl bestand, waren sie, was eigentlich eine Schande ist, komplett irrelevant. Im Pathfinder RPG werden Gifte wieder auf jeder Stufe zu einer Bedrohung. Die Immunität gegen Gifte, die Heldenmahl früher verlieh, wurde nun zu einem Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte abgeschwächt (was auch für die Immunität gegen Furchteffekte gilt). Und Gift neutralisieren erfordert nun einen Zauberstufenwurf gegen den SG des Giftes, um dieses zu entfernen. Das in Kombination mit einigen stärkeren Giften sorgt für eine Bedrohung, die die SC nun mit einbeziehen müssen, wenn sie sich mit einigen der bekannteren Monster des Spiels anlegen.
Auch die Mechanik hinter den Giften hat sich geändert. Die meisten Gifte verursachen nun in jeder Runde schaden, bis ihre Wirkung endet (das wird nun mit dem Begriff "Frequenz" bezeichnet). Um dieses auszugleichen wurde der Schaden pro Runde etwas verringert. Jedes Gift hat nun auch einen Eintrag "Heilung", der beschreibt, wieviele Rettungswürfe euch gelingen müssen, um euch von der Wirkung des Giftes zu befreien, bevor es von alleine seine Wirkung verliert. Wenn ihr nun von der selben Quelle mehrfach vergiftet wurdet, müsst ihr nicht mehr mehrere Rettungswürfe ablegen. Statt dessen verlängert sich die Wirkung des Giftes um 50% der Originaldauer. Außerdem erhöht sich der SG für den Rettungswurf um +2. Wenn ihr also dreimal von einer Wyvern vergiftet wurdet, würde die Frequenz 12 Runden lang den Wert 1/Runde annehmen und der SG auf 21 steigen. Dieses System erhöht die Anwendbarkeit der Regeln für Gifte (wie auch für Flüche und Krankheiten, die mit ganz ähnlichen Regeln arbeiten) und erlaubt es euch, alle möglichen fiesen Todesarten auszuhecken. Im folgenden zeigen wir euch zur Inspiration ein paar Beispielsgifte aus dem Grundregelwerk.

BELLADONNA
Art Gift , Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W2 ST-Schaden, Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden; Heilung 1 Rettungswurf

KÖNIGSSCHLAF
Art
Gift , Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag (im Unterschied zu anderen Giften hält die Wirkung dieses Giftes an, bis es geheilt wird)
Effekt 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

TODESTRÄNEN
Art
Gift , Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt Heilung keine (Dieses Gift wirkt unabhängig von der Anzahl gemachter Rettungswürfe, bis seine Frequenz abgelaufen ist)

WAHNSINNSNEBEL
Art
Gift , Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


WYVERNGIFT
Art
Gift , Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe

Nur noch drei weitere Previews bis zur Veröffentlichung des Pathfinder Fantasy-Rollenspiels. Wenn ihr natürlich noch ein paar Dinge mehr sehen wollt, dann solltet ihr mal einen Blick ins Kobold Quarterly #10 werfen, dass eine weitere von mir selbst geschriebene Vorschau enthält, die euch die überarbeitete Prestigeklasse "Schattentänzer" vorstellt. Nächste Woche werden wir unsere Vorstellung der Grundklassen mit Ezren, dem Beispielszauberer abschließen.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Qadira ist die andere große Unart nach dem X, nämlich das bei allen Assamitenfans erzbeliebte "Q mit ohne u juchu!"

Da ich heute grad in den Companion reingeschaut hab: Zum einen ist Qadira das Äquivalent für den arabisch-persischen Raum, und aus der Ecke hab ich schon mehr als ein Wort gesehen, dass so geschrieben wurde. Abgesehen davon macht sich der Autor sogar die Mühe, die Etymologie des Namens herzuleiten. Schon bevor Qadira entstand, gab es dort die Stadt Katheer. Als die Region dann von den Keleshiten erobert wurden, konnten die das 'th' nicht richtig aussprechen, und so wurde aus der Region um Katheer zuerst Kadeera, dann Qadira.

Zumindest denken sie also ein bissl drüber nach, bevor sie "coole" Namen einsetzen.
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Ich hätts ja zu gerne geschafft, alle Previews rechtzeitig einzustellen, aber leider hat mir da die Zeit einen Strich durch die Rechnung gemacht. Aber vielleicht ist es ja trotzdem noch interessant.



Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 12

Mittwoch, 22. Juli 2009

Das Grundregelwerk des Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis präsentieren wir euch jede Woche einen Vorschauartikel. In dieser Woche vergraben wir uns mit Ezren, unserem Beispielsmagier, in den Tiefen der Macht.

Ezren
männlich, Mensch, Magier 10
NG, mittelgroßer Humanoid (Mensch)
Ini +3; Sinne Wahrnehmung +12

Verteidigung
RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (-1 GE, +4 Rüstung, +2 Ablenkung)
TP 57 (10W6+20)
Ref +4, Wil +11, Zäh +8

Angriff
Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Keule +5 (1W6)
Besondere Angriffe Hand des Lehrling (9/Tag, Fernkampf +11), Metamagische Meisterschaft (2/Tag)
Vorbereitete Zauber (ZS 10)
5.Grad - Energiewand, Kältekegel (SG 21), Teleportieren
4.Grad - Dimensionstür, Eissturm, Entkräftung, Steinhaut
3.Grad - Feuerball (SG 19), Fliegen, Hast, Feuerball
2.Grad - Bärenstärke, Sengender Strahl (2), Spiegelbild, Spinnennetz (SG 18), Unsichtbarkeit
1.Grad - Alarm, Magisches Geschoss (3), Schild, Schwächestrahl
Grad 0 - Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand


Spielwerte
ST 11, GE 9, KO 12, IN 22, WE 15, CH 9
GAB +5; KMB +5; KMV 21
Talente Arkaner Schlag, Defensives Kampftraining, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauber verstärken
Fertigkeiten Fliegen +12, Schätzen +19, Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Baukunst) +19, Wissen (Ebenen) +19, Wissen (Geographie) +19, Wissen (Geschichte) +19, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere EigenschaftenArkaner Bund (Spazierstock), Zaubertricks
Kampfausrüstung Schriftrolle: Magie bannen, Trank: Schwere Wunden heilen, Zauberstab: Magische Geschosse (ZS 9, 50 Ladungen);
sonstige Ausrüstung Energieperle, Gepriesenes Zauberbuch, Perle der Macht (Zauber des 3. Grades), Resistenzumhang +2, Rüstungsarmschienen +4, Schutzring +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +2 (Wahrnehmung), Spazierstock (als Keule handhaben)



Da sind wir nun und nähern uns mit Ezren immer mehr der Veröffentlichung des Spiels. Dieser rundet die Vorschau auf die 11 Grundklassen. Und da er eine meiner Lieblingsklassen darstellt, habe ich mir den Magier für den Schluss aufgehoben. Als wir damals in der Alpha-Version mit der Arbeit an der Klasse begannen, war der ursprüngliche Gedanke, die Spezialisierung der Arkanen Schulen in mancher Beziehung wie die Klerikerdomänen zu behandeln. Die Schulen gewährten begrenzte Kräfte, die einer ansonsten ziemlich gradlinig gestalteten Klasse Atmosphäre und Tiefe hinzufügten. Das brachte natürlich ein Balanceproblem mit sich, nämlich was wir mit dem Universalisten (dem nicht-spezialisierten Magier) tun sollten. Wir konnten diesen nicht einfach entfernen, da er ein wichtiger Bestandteil des Spiels (Ezren ist buchstäblich ein Universalist). Wir konnten ihm aber auch nicht einfach (wie in der Beta) die selben Kräfte geben, die wirden Spezialisten verliehen hatten, wir mussten also nach einer Kompromisslösung suchen.

In der Endfassung des Spiels erhalten Magier mit einer arkanen Schule Bonuszauber, wie das auch in 3.5 der Fall war; Universalisten allerdings nicht. Allerdings gewährt die Allgemeine Schule ein Paar spezieller Kräfte. Die erste ist die allzeit beliebte Hand des Lehrlings. Diese Kraft ist seit der Beta kräftig überarbeitet worden. Dort war sie wohl ein bißchen zu gut (und sehr verwirrend formuliert). Die neue Kraft ist wie folgt formuliert.

Hand des Lehrling (ÜF): Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind ausführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe behandelt. Allerdings setzt du anstelle deines GE-Modifikators deinen IN-Modifikator ein (der Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

Diese neue Fähigkeit arbeitet mit den Regeln für Fernkampfangriffe, was sie einfacher anwendbar und regelbar macht als im alten System, dass voll merkwürdiger Regelausnahmen war. Auch die zweite Fähigkeit sorgte im Betatest für einigen Aufruhr. Metamagische Meisterschaft erlaubt es dem Magier nunmehr, einem Zauber ein metamagisches Talent hinzuzufügen, ohne damit den Grad des Zaubers zu erhöhen, hat allerdings auch einige Restriktionen. Zum einen kann es aber der 8. Stufe 1/Tag benutzt werden (pro 2 darauffolgende Stufen ein weiteres Mal pro Tag).Wenn man ein Talent auf einen Zauber anwendet, durch das dessen Zaubergrad um mehr als 1 ansteigen würde, verbraucht man pro Zaubergrad eine tägliche Anwendung (wenn Du z.B einen verstärkten Feuerball wirken willst, müsstest Du zwei Anwendungen der Fähigkeit darauf verwenden). Und zu guter Letzt kannst Du mit dieser Fähigkeit kein metamagisches Talent auf einen Zauber anwenden, wenn der Grad des Zaubers dadurch auf einen Wert steigen würde, der höher als der höchste Zaubergrad ist, auf dem Du Zauber zu wirken in der Lage bist.

Ich möchte einen Moment lang über die anderen Arkanen Schulen sprechen, bevor ich mich den Zaubern selbst zuwende. Viele Schulen wurde etwas überarbeitet, meistens aufgrund des Feedbacks unserer Spieletester. Nehmen wir beispielsweise die Schule der Nekromantie. Die Grundkraft dieser Schule erlaubt es dem Nekromanten nun, für eine bestimmte Anzahl von Malen pro Tag Untote zu kontrollieren oder zu bannen, als ob er über die entsprechenden Talente verfügte. Das heisst, dass ein Nekromant nicht unbedingt böse sein muss (als weiße Nekromantie als Option besitzt). Auch haben wir die Art und Weise verändert, in der Zauberer mit einer Spezialisierung mit ihren verbotenen Schulen interagieren. Zauber aus diesen Schulen können sie nunmehr lernen und wirken wie jeden anderen Zauber auch. Bei der Vorbereitung belegt ein Zauber aus einer verbotenen Schule allerdings zwei Freiplätze, nicht nur einen. Ein Zauberer der 6. Stufe mit 3 Zaubern des 3. Grads könnte also beispielsweise zwei seiner Freiplätze dazu benutzen, den Zauber Magie bannen vorzubereiten, auch wenn Bannzauber eine seiner verbotenen Schulen sind.

Lasst uns nun einen Blick auf ein paar der Zauber Ezrens werfen. An vielen Zaubern gab es Veränderungen, um sie ein wenig besser mit den anderen Zaubern zu balancieren. Teleportieren, z.B. In 3.5 konnte man Ausspähen dazu verwenden, einen Ort zu betrachten, um danach mit Teleportieren schnell dorthin zu gelangen. Das machte den Spielern natürlich ziemlich viel Spass, konnte aber mit Leichtigkeit den Plot ruinieren oder sogar große Teile eines Abenteuers umgehen. Wir wollten diese Option nicht komplett aus dem Spiel nehmen, ihre Durchführung aber etwas schwieriger gestalten. Wenn man daher nun Ausspähen einsetzt, gilt das nur noch als "einmal betrachtet" im Sinne von Teleportieren, wodurch die Durchführung des Zaubers etwas riskanter ist als zuvor (immerhin eine 25%-Chance, dass etwas schiefgeht).

Auch Energiewand hat einige Veränderungen erfahren (wie auch alle anderen Zauber, die Energieblasen oder andere Effekte erzeugen). Diese Wände aus Energie haben jetzt eine Härte von 30 und 20 Trefferpunkte pro Zauberstufe. Das heißt zwar, dass es fast unmöglich ist, sie zu zerbrechen, reicht aber nicht aus, um die Tarraske oder einen Lavastrom aufzuhalten (was von einem Zauber des 5. Grads vielleicht auch etwas viel verlangt war). Das bedeutet auch, dass eine Energiewand, die eine Hälfte der Gruppe von der anderen trennt, den Charakteren die Möglichkeit lässt, sie zu zerstören, ohne zu einer Auflösung Zuflucht nehmen zu müssen (was die Wand nach wie vor auf der Stelle zerstört).

Fliegen und ähnliche Zauber gewähren nun einen Bonus für alle Würfe auf die Fertigkkeit Fliegen, was den Charakteren hilft, die keine Ränge in dieser Fertigkeit besitzen. Damit werden sie zwar bestimmt nicht so schnell Loopings um Drachen drehen, zumindest aber können sie in einer Notsituation eine 45°-Wendung auf Höchstgeschwindigkeit versuchen. Auch Spinnennetz hat einige Veränderungen erfahren. Der Zauber funktioniert nun wie ein Ringkampf . Diejenigen, denen ihr Rettungswurf misslingt, werden von den klebrigen Fäden gefangen. Wer ihn besteht, kann sich mit einem Wurf auf Kampfmanöver oder auf Entfesselungskunst weiterbewegen (der SG entspricht dem des Zaubers). Charaktere, die sich durch das Spinnennetz bewegen und denen dabei ihr Rettungswurf misslingt, werden im ersten Feld, das sie betreten, festgehalten. Diejenigen, die den Wurf schaffen, können sich wie durch schwieriges Gelände hindurchbewegen. Der Zauber ist damit immer noch recht nützlich, um das Schlachtfeld zu kontrollieren, ist aber nicht mehr der Kampfbeender, der er vorher war. Schwächestrahl war insoweit ein ähnlicher Zauber, als dass er etwas zu gut für seinen Zaubergrad war. Um ihn auszubalancieren, erlaubt er nun einen Zähigkeitswurf, um den Malus auf Stärke zu halbieren. Auch andere Zauber auf Ezrens Liste haben sich etwas geändert (z.B. Eissturm und Magie bannen, die wir aber schon in der Seoni-Vorschau besprochen haben).

Ihr habt vielleicht bemerkt, dass Ezren keinen Vertrauten besitzt.Stattdessen hat er sich dazu entschieden, mit der Klassenfähigkeit Arkaner Bund (über die er auch einen Vertrauten erhalten könnte) einen Bund mit seinem Spazierstock einzugehen. Diese Fähigkeit erlaubt es ihm, irgendeinen ihm bekannten Zauber, den er wirken kann, einmal am Tag zu wirken, ohne ihn vorbereitet zu haben. Auch kann er seinen Zauberstab verzaubern, als ob er die entsprechenden Talente besäße, sofern er die Mindeststufe erreicht hat, die man für den Erwerb des Talents benötigt ( 11. Stufe für einen Zauberstecken mit Zauberstecken herstellen, 7. Stufe für Ring schmieden). Diese Macht hat aber ihren Preis. Ezren muss jedesmal einen Konzentrationswurf ablegen, wenn er einen Zauber sprechen möchte, ohne seinen Spazierstock in der Hand zu halten.

Bevor ich mit dieser Vorschau fertig bin, möchte ich noch auf etwas hinweisen, was mit Ezrens Talenten zu tun hat. Ezren hat das Talent Im Kampf zaubern. Das bedeutet, dass er insgesamt einen Bonus von +20 auf seine Konzentrationswürfe besitzt, und das wiederum bedeutet, dass er seine Zauber des 5. Grads defensiv zaubern kann, wenn er bei seinem Wurf mindestens eine 5 würfelt. Das Talent Arkaner Schlag erlaubt es Ezren, mit einer Schnellen Aktion eine Runde lang den Schaden, den er mit seinem Spazierstock macht, um +3 zu verbessern, was er mit der Hand des Lehrlings kombinieren kann, um seiner Waffe so etwas Macht zu verleihen. Ihr habt vielleicht auch bemerkt, dass Ezren über eine recht hohe Kampfmanöververteidigung (KMV) verfügt). Das liegt am Talent Defensives Kampftraining, dass es ihm ermöglicht, seine Charakterstufe anstelle seines Grundangriffsbonus zu verwenden, wenn er seine KMV berechnet, was dieses Talent für Magier und Hexenmeister recht nützlich werden lässt.

Es gibt nur noch zwei Vorschauen bis zur Veröffentlichung des Grundregelwerks. Da wir die Grundklassen nun hinter uns haben, werden wir in der nächsten Woche einen Blick auf Seltiyel, unser Beispiel eines mystischen Ritters.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner PFRPG

Übersetzung: Björn Arnold
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Kleine Ankündigung vorneweg: Ich habs endgültig aufgegeben, die große Lücke der vielen nicht übersetzten Blogeinträge zu schließen, und versuch dafür in Zukunft lieber, aktuell zu bleiben. Ich will nicht ausschließen, ab und an mal die alten nachzuschieben, aber das wird wohl nur sehr sporadisch der Fall sein.



Die Klassen im Pathfinder RPG Advanced Player's Guide

Donnerstag, 20. August 2009

Die Gen Con ist vorüber, und damit ist es an der Zeit, einen Blick auf die Zukunft des Pathfinder RPG zu werfen. Wir werden im Verlauf des nächsten Jahres ein paar fantastische Produkte für euch veröffentlichen, die größte Erwartungsfreude hat bei mir aber der Advanced Player's Guide ausgelöst. Wir haben im Rahmen der Gen Con während eines unserer Seminare ein paar Hinweise auf diesen 320 Seiten dicken Band gegeben, aber ich wollte die Gelegenheit nutzen, euch die Neuigkeiten direkt zu überbringen.

Zunächst sei gesagt, dass das Buch pünktlich zur Gen Con 2010 erscheinen soll. Es wird eine Menge neuer Optionen und Möglichkeiten für Charaktere enthalten, die mit den Klassen und Eigenschaften erstellt wurden, die im Grundregelwerk enthalten sind. Das heißt, dass ihr neue Kampfrauschkräfte für den Barbaren, neue Blutlinien für den Hexenmeister, neue Möglichkeiten, den Bardenauftritt einzusetzen und viele andere Tricks und Hilfsmittel erwarten könnt, mit denen ihr die 11 Grundklassen modifizieren könnt. Das Buch wird auch einige neue Talente, Zauber und magische Gegenstände enthalten, mit denen ihr euer Spiel ausbauen könnt. Wir packen diese Inhalte in ein Buch, da wir es vermeiden wollen, das alles auf mehrere Bücher zu verteilen, was es oft einfach nur schwerer macht, bestimmte Dinge zu finden und einzusetzen. Einiges von diesem Material wird schon sehr früh über den Blog den Weg in die Öffentlichkeit finden. Es kann dann sofort eingesetzt werden (was uns dabei hilft, bestimmte kompliziertere Aspekte zu im Spiel zu testen).

Zusätzlich zu dieser Erweiterung der Grundklassen, wird das Buch außerdem sechs neue Basisklassen enthalten. Basisklassen deswegen, weil sie den Bereich von Stufe 1 bis Stufe 20 abdecken, aber keine Grundklassen darstellen. Hab ich euch jetzt verwirrt? Dann lasst es mich so erklären: Wir gehen von der Annahme aus, dass diese neuen Klassen in unserer (und vielleicht auch in eurer) Welt in geringerer Anzahl auftreten und damit eine geringere Rolle spielen werden. Ihr werdet sie nicht in jedem Abenteuer oder anderem Produkt finden. Ihr könnt sie also auf stärker begrenzende Weise in euer Spiel einführen, ohne sie in jede Facette eurer Kampagne nachträglich einarbeiten zu müssen.

Über vier dieser sechs Klassen bin ich in einem gewissen Rahmen zu Reden bereit. Dazu sollte ich anmerken, dass diese Klassen immer noch im Design sind und alles, was ihr hier lest, noch Veränderungen unterworfen sein kann. Wir sind aber wirklich fasziniert von diesen Ideen und hoffen, dass Ihr das auch sein werdet.

Als wir die Ursprungskonzepte dieser Klassen ausarbeiteten, hatten wir zwei Hauptkriterien, die jede erfüllen musste: sie mussten sowohl eine konzeptuelle als auch eine mechanische Lücke füllen. Das heißt, dass jede neue Klasse mechanische Elemente enthalten muss, die wir nicht schon mit einer der 11 anderen Klassen erkunden, außerdem muss sich aber auch als Konzept ihren eigenen Raum besetzen.

Die erste Klasse, auf die ich einen Blick werfen möchte ist der Ritter (Cavalier). Traditionell ist diese Klasse auf den berittenen Kampf fokussiert. Allerdings haben wir inzwischen gelernt, dass Klassen wie diese schrecklich unter den Bedingungen des Abenteuers leiden können. Daher wird der Ritter zwar einige Aspekte haben, die ihn zu einem großartigen berittenen Kämpfer machen, er wird sich aber auch darauf spezialisieren, durch ein System von Klassenfähigkeiten das Schlachtfeld zu leiten und zu kontrollieren. Diese Fähigkeiten werden die Verbündeten stärken, die Gegner entnerven und die Feinde herausfordern. Anders als der Barde wird der Ritter sich auf einzelne statt mehrere Wesen konzentrieren, dafür allerdings eine größere Wirkung auf einzelne Gegner haben. Dabei wird die Klasse nicht auf Zauber oder andere Magie zurückgreifen, sondern etwas stärker als die anderen Kampfklassen auf insbesondere die charismabasierten Fertigkeiten fokussiert sein.

Der nächste ist der Alchemist. Ja, ich weiß, was ihr jetzt denkt. Alchemistenfeuer zu brauen und Zündhölzer herzustellen ist kaum der Stoff, aus dem Abenteurer gemacht sind und kaum genug, um darum eine eigene Klasse zu erschaffen. Dem würde ich auch zustimmen, weswegen wir den Alchemisten auch in eine leicht andere Richtung entwickeln. Stellt euch den Alchemisten eher als eine Art Dr. Jekyll vor. Er braut Elixiere, mischt Salben und Puder an und stellt alle möglichen Trickgegenstände her, die man im Kampf verwenden kann. Manche darunter werden sicherlich Zauber nachahmen, andere erlauben es ihm möglicherweise, bestimmte Eigenschaften eines Scheusals anzunehmen, Feuer zu spucken oder sich sogar in eine Pfütze aus lebendigem Schlick zu verwandeln. auf höheren Stufen wird er in der Lage sein, einige seiner Gebräue auch auf andere anzuwenden und diesen damit einige seiner seltsamen Fähigkeiten zu verleihen. Die Klasse wird wie ein arkaner Zauberwirker arbeiten, der seine täglichen Alchemieanwendungen vorbereitet und sie über den Tag hinweg aufbraucht, da die meisten wahrscheinlich nicht besonders lange wirken werden. Und in dem Buch wird es unzweifelhaft eine ganze Menge neuer alchemistischer Gegenstände geben, mit denen er herumexperimentieren kann.

Jetzt ist der Beschwörer (Summoner) an der Reihe. Ich sollte anmerken, dass der Titel für diese Klasse noch vorläufiger Natur ist, da er die Konzepte, über die wir nachdenken, nicht so recht überträgt. Diese Klasse ist darauf spezialisiert, einen monströsen Mitkämpfer oder Wächter zu erschaffen. Stellt euch das als eine Art arkanen Tiergefährten vor, der aber anstelle eines Tieres eine magische Bestie, ein Externar oder eine Aberration ist. Die Klasse wird arkane Zauber wirken können (in etwas begrenzterer Form, als es ein Hexenmeister zu tun in der Lage ist), sie wird aber auch über einige Fähigkeiten verfügen, mit denen sie ihre Kreation verbessern und verstärken kann. Manche davon wird sie spontan einsetzen können, andere Fähigkeiten hängen davon ab, dass der Charakter eine Stufe aufsteigt. Die Klasse wird eine Liste von Fähigkeiten besitzen, die einem Monster angefügt werden können, während man aufsteigt, wobei die Fähigkeiten, die Du beim Erschaffen deiner monströsen Konstruktion benutzt, auf höheren Stufen natürlich stärker sein werden. Außerdem wird die Klasse von der Thematik her recht variabel sein. Man kann sie als frommen Beschwörer spielen, der einen göttlichen Champion erschafft, um sich zu bewachen und zu beschützen, oder ein bösartiger Chirurg, der seine Monster aus den Leichen anderer toter Monster erschafft.

Die letzte Klasse, über die ich sprechen möchte, ist das Orakel. Dabei handelt es sich um einen spontanen göttlichen Zauberwirker, der nicht an einen bestimmten Gott gebunden ist. Stattdessen hat er sich einem bestimmten Konzept oder einer bestimmten Domäne verschrieben. Das Orakel erhält seine Macht von allen Göttern, die dieses Konzept unterstützen, doch hat keiner der Götter eine besondere Macht über es. Ein großartiges Beispiel wäre Herkules, der ein hervorragendes Orakel der Stärke abgeben würde. Die Klasse bietet zwar auch spontanes Wirken göttlicher Zauber, darüber hinaus aber bietet der Fokus Zugang zu anderen Fähigkeiten und Kräften. Vom Orakel der Stärke könnte man Taten großer Macht erwarten, das Orakel des Feuers hingegen wird möglicherweise dazu fähig sein, Toast aus den Gegnern zu machen, die es verärgern. Stellt euch das Orakel also eher als einen Experten auf einem bestimmten Thema vor, weniger als einen Zukunftsseher, dann seid ihr schon recht nahe an dem Thema, das wir auszufüllen versuchen Ich finde es sehr spannend, was diese Klasse tun könnte und welche Charakteroptionen sie bieten wird. Ich werde meinem aktuellen Charakter vielleicht sogar eine pause gönnen müssen, um ein Orakel spielen zu können, sobald die Klasse spielfertig ist.

Das deckt vier der sechs Klassen des Buchs ab. Ich plane, im Rahmen eines Seminars auf der Gen Con Australia in Brisbane ein paar Informationen über die anderen beiden Klassen preiszugeben. Alle Klassen werden lange, bevor das Buch in Druck geht, zum öffentlichen Spieltest freigegeben und sobald der Zeitplan fertig gestellt ist, werdet ihr ihn hier im Blog finden. Ich hoffe, euch schon während der Entwicklungsphase vor dem Start des Playtests weitere Neuigkeiten über die Klassen und vielleicht auch ein paar Vorschauen anbieten zu können. Bleibt also am Ball.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner, Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen



Das Buch der Verdammten: Moloch und Stygia

Dienstag, 25. August 2009

Nun, da wir von unseren Abenteuern, Missgeschickentund unerwarteten Romanzen auf der Gen Con wieder in heimische Gefilde zurückgekehrt sind, ist es mal wieder an der Zeit, über eines unserer bald erscheinenden Bücher zu reden, nämlich Princes of Darkness, Book of the Damned Volume I. Ich zitiere einfach aus Meister Schneiders Text.

Moloch: All diejenigen, die brennen, treten in die Armeen Molochs ein. Der Fürst der sechsten Hölle ist ein Wesen aus sengendem Zorn und die Verkörperung sowohl von absoluter Disziplin als auch von gelenkter Zerstörungskraft. Als General der Höllenarmeen hört Moloch niemals auf, seine teuflischen Legion durch Training in die stärkste Militärmacht des Multiversums zu verwandeln.



Welchen Körper Moloch jemals bessessen haben mag ging vor langer Zeit im Feuer auf. Nun ist der Höllengeneral die Verkörperung der zerstörerischsten, unmenschlichsten Aspekte des Kriegs. Er ist ein Wesen aus angsteinflößendem schwarzen Metall und stachelbesetzter Rüstung, die von dem Blut zahlloser Gegner verkrustet ist. Mit seinen Klauenhandschuhen zeigt er die Stärke eines Titans. Nur mit dieser kann er das blutige Schwert Ramithaine und die gehörnte Kriegsaxt Blutdurst führen. Selbst in seinen ruhigsten Momenten springen Flammen aus Molochs Augen, den flammenden Nasenlöchern und jeder anderen Fuge oder Ritze seiner verschmorten Rüstung. Er entledigt sich seiner Rüstung niemals. Doch in den seltenen Fällen, zu denen sie in der Hitze der Schlacht beschädigt wurde, ist darunter nichts als Flammen und die schwach erkennbaren Umrisse, verwitterter und durch das Feuer versengter Gebeine zu sehen.

Stygia: Jede Lüge, irgendwo in den Ebenen ausgesprochen, kondensiert als Gifttropfen und überflutet Stygia, die fünfte Höllenebene. Im Sumpfgewirr und den feuchten Dschungeln dieser Ebene erheben sich schimmelbedeckte Ruinen, sumpfige Tempel falscher Götter und komplette, gotteslästerliche Städte. Die Wasser des Flusses Styx vermischen sich mit den Giftmooren dieser Ebene und erzeugen damit ausgedehnte giftige Moorlandschaften, bevor sie in die ebenso ausgedehnten schwarzen Meere fließen. Zerfallene Straßen sind mit zerborstenen Steinen gepflastert. Als Überreste niemals existierender Reiche laufen sie durch diese Sümpfe, werden aber regelmäßig durch unerwartete Brackwasserfluten überspült. Reisende, die diese Pfade überwinden oder denen es gelingt, sich ihren Weg lange genug durch die Sümpfe zu bahnen, entdecken unweigerlich Beispiele der zahllosen Ruinen in dieser Ebene, überwucherte Tempel und Kathedralen, ganz verschiedenartige im Zerfall befindliche Monumente, und Festungen, die auf den Kopf gestellt erscheinen, als seien sie von riesigen, unsorgsamen Händen umgeworfen worden. Die meisten dieser zerfallenen Strukturen wurden aus zahllosen Welten der Sterblichen komplett hierher transportiert. Sie enthalten nach wie vor die Artefakte und Kunstwerke längst vergangener Epochen. Meist handelt es sich dabei um Idole und Ikonen von Göttern und göttlichen Mächten, die selbst den langlebigsten Bewohnern des Multiversums kein Begriff mehr sind.

In der Bibliothek der Eide, einer Schreibstube mitten in den Bergen zeichnen teuflische Beamte jeden Eid der Sterblichen auf, der eine diesen verdammende Konsequenz hat. Diese Aufzeichnungen reichen als Beweis für die Gültigkeit der Eide und diejenigen, die ihr Wort brechen, werden bis in alle Ewigkeit nach Stygia verbannt, solante ihre Eide in der Gruft der Bibliothek verbleiben.

Sean K. Reynolds.
Entwickler, Pathfinder Chronicles

Übersetzung: Björn Arnold
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Kurzes Vorwort: Dankenswerterweise hat mir ein Forenmmitglied aus einem bloglesenden Foren angeboten, mir bei den Blogübersetzungen etwas unter die Arme zu greifen. Entsprechend habe ich in Zukunft hoffentlich vielleicht doch die Möglichkeit, mit den älteren Blogeinträgen aufzuholen, zumindest sollte es möglich sein, dass die aktuell anfallenden Blogs schneller und regelmäßiger übersetzt werden. Mir fehlt noch die offizielle Erlaubnis, seinen Namen zu nennen, aber da ich die Leistung auch nicht für mich in Anspruch nehmen möchte, hab ich unten wieder die gute alte Spalte Lektorat eingeführt, um mich dort zu verewigen.


Illustration: Tyler Walpole

Ursprünge & Anfänge: DasBuch der Verdammten

Dienstag, 21. April 2009

Das Pathfinder Chronicles Setting gab den Lesern einen Ausblick auf die qualvollen Ebenen und die diabolischen Machenschaften der Erzteufel, die diese beherrschen. The Great Beyond, A Guide to the Multiverse, dessen Veröffentlichung für den Juni geplant ist, wird den Appetit all derer noch weiter anregen, die sich danach sehnen, ihrem Spiel eine gesunde Portion Infernalisches hinzuzufügen. Die wichtigste Abhandlung über die Hölle wird allerdings von keinem anderen geschrieben als Paizos F.Wesley Schneider: Prince of Darkness-Book of the Damned, Volume 1.
Ich hatte kürzlich die Gelegenheit mit Wes über die Quellen zu sprechen, die er heranzog. als er seinen Respekt einflößenden Band verfasste. Außerdem redeten wir darüber, wie es ihm gelang, die mythologischen Wurzeln der Hölle und das in den vorangegangenen Editionen des Spiels entstandene Wissen unter einen Hut zu bringen.

Wes: "Meine beiden primären Inspirationsquellen liegen wohl nahe: Miltons Verlorenes Paradies und Dantes Inferno. Andere einfließende reale Quellen beeinhalteten den Kleineren Schlüssel Salomonis und das Dictionnaire Infernal (Demonographia).

"Das Problem dabei ist, dass diese Quellen in unserem Spiel und in Ergänzungsbänden von Drittherstellern immer wieder verwendet wurden. Die Art und Weise, in der die Einträge für die einzelnen Dämonen im Kleineren Schlüssel verfasst wurden, klingen z.B. schon so, als würden sie aus Rollenspielprodukten stammen. Ich habe versucht, die Einträge zu vermeiden, die schon häufig benutzt wurden, da diese entsprechend bereits abgedeckt sind. Auch wollte ich nicht zu viele Teufel aus der Mytholgie nehmen, die bereits in Necromancers Tome of Horrors und Green Ronins Book of Fiends erschienen waren, und damit schon ein eigenes Leben mit eigenen Details erhalten hatten. Das Monster Manual II der 1. Edition enthält eine Liste mit Dämonennamen. Einige davon sind ausgedacht, weswegen wir sie nicht benutzen können, aber die aus den unbekannteren Teilen der Mythologie waren für meine Zwecke perfekt.

"Das Problem mit der Hölle ist meiner Meinung nach, dass es das ungeliebte Stiefkind des Abyss ist. Der Abyss ist unendlich groß, voller unendlich vieler facettenreicher Monster, Die Hölle hingegen ist zur Klischeevorstellung eines Ortes von langweiliger Starrheit geworden, der von schrecklich aussehenden Typen mit Peitschen, Mistgabeln und Ziegenbärten regiert wird. Als ich Das Buch der Verdammten schrieb, wollte ich diese Klischees loswerden und aus den Erzteufeln wirkliche Monster machen, weil das einfach viel cooler ist als diese gewöhnlichen schnatternden Oberherren. Ich versuchte mich an die schon vorhandene Mythologie zu halten, wollte sie aber gleichzeitig stärker als Monster darstellen. Ein gutes Beispiel dafür ist Geryon. Ursprünglich war er innerhalb des Spiels nur ein Schlangenmann mit einem Speer. Die klassische griechische Mythologie aber stellt ihn als Krieger mit menschlichem Unterkörper, aber mit drei Oberkörpern und sechs Armen dar. Für das Buch der Verdammten habe ich beide Interpretationen Geryons, sowohl die in der Mythologie als auch die im Spiel entstandene, miteinander zu etwas verschmolzen, was alte Erinnerungen wieder wach ruft aber trotzdem neu und wirklich cool ist.

"Der größte Unterschied zwischen der Pathfinder-Version der Hölle und der klassischen Spielinterpretation liegt darin, dass wir den Aspekt von "Recht und Ordnung" voll ausspielen. Es geht mehr um Tyrannen und ihre Hierarchie in der Hölle; während die Hölle in erster Linie eine Bestrafung ist, hat sie aber doch auch ein Ziel und einen Plan. Die Persönlichkeiten dort sind uralt und bauen auf tollen Konzepten auf. Außer Asmodeus und den Erzteufeln gibt es noch eine ganze Heerschar an gottgleichen Wesen: Höllische Herzöge (Für die ein unendlicher Spielraum für weitere Entwicklungen und Details besteht), Malebranche (Mächtige diabolische Kriegsfürsten, ausgesandt um bestimmte Welten zu erobern), und ein paar andere Ränge die ich als Überraschung für das finale Buch aufspare. Das Wichtigste ist, das dort viel interessantes passiert und es sowohl mit dem Wissen aus dem Spiel als auch seinen Mythologischen Ursprüngen zusammenhängt. Außerdem
geht es auf die interessante Geschichte anderer Gottheiten ein, die von anderen Religionen vereinnahmt wurden"


Schaltet wieder ein, wenn der zweite Teil von "Ursprünge und Anfänge: Das Buch der Verdammten" in diesem Blog erscheint.

David Eitelbach,
Editorial Intern

Übersetzung: ...
Lektorat: Björn Arnold
 
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Ursprünge & Anfänge: Buch der Verdammten (Teil 2)


Illustration by Tyler Walpole


Freitag, 24. April, 2009

Wie versprochen, hier der zweite Teil:

Wes: "Im hebräischen Mystizismus und in Sammlungen zum Thema Engelslehre gibt es eine Menge interessanter Geschichten über Dämonen. Sean K Reynolds hat mir ein fantastisches Buch ausgeliehen, das Dictionary of Angels: Including the Fallen Angels von Gustav Davidson, das für mich zu einer wichtigen Inspirationsquelle wurde.
Eine andere interessante Quelle waren die Berichte aus dem Buch Tobit,
in dem Asmodeus als Oberbösewicht dargestellt wird.

"Auch habe ich versucht, vieles aus der uralten Mythologie des Nahen Ostens einzubringen.
Es ist interessant wie in der Antike die alten Götter verteufelt wurden, wenn eine große Religion wie das Christentum Bekanntheit erlangte. Moloch und Beelzebub sind dafür gute Beispiele. Moloch war in der Antike eine relativ wohlwollende Gottheit im Fruchtbaren Halbmond. Was interessant ist, ist das das Wort "Moloch" als beides verstanden werden kann,
als die Gottheit selbst und als die Methode, mit der die Gläubigen dieser opferten. Die Anhänger besaßen einen wie einen Stier geformten Brennofen und füllten sieben Opfergaben in die sieben Öffnungen des Ofens; eine kleine Menge Mehl, einige Tiere und als letzte Opfergabe ein menschliches Kind. Es gab nichts grundliegend Böses daran, es war für die Zeit auch nichts besonders Ungewöhnliches, es war einfach ihre Art ihre Religion zu praktizieren.

"Die erste Edition stellte Moloch im Grunde als Angst einflößenden Teufel mit Hörnern dar. Paizo`s Version befördert ihn zum
General der Legionen der Hölle. Er ist eine monströse Rüstung mit einem Stierähnlichen Helm unter deren Oberfläche nichts außer
lebendigem Feuer ist. Er ist diszipliniert, ernst und gnadenlos, aber abgesehen davon, dass er die Kriegsmaschinerie der Hölle befehligt, ist er außerdem sehr gierig nach neuen Rekruten für seine Legionen und deshalb bietet er denen die ihn ehren seine Dienste an.Wenn also jemand ihm Opfer darbietet behebt er seine Probleme. Wenn jemand Moloch ein Brandopfer darbringt
um eine Flut zu stoppen die sein Dorf bedroht, dann würde er möglicherweise eher einschreiten und die Fluten stoppen als die meisten anderen Götter. Der Haken, natürlich ist, das Moloch ein Erzteufel ist und egal ob jemand ihm als Teil eines militaristischen Kults dient, als Teil einer Tradition, oder einfach weil seine angebotene Unterstützung so verlockend ist, verdammt dies die eigene Seele im Tode in die Festung im Reich Malbolgia.
Aber wenn man kurz davor steht durch die Hand eines Feindes zu sterben, könnte eine höllische Intervention, ob nun aus wohltätigem oder selbstsüchtigem Grund den Preis ewiger Verdammnis wert sein.Es findet sich eine Menge solcher Dinge im ganzen Buch, das Böse getarnt als gute oder zumindest richtige, oder einfache, Wahl im Augenblick.
Sicherlich könnten Asmodeus, die anderen Erzteufel und die Armeen der Hölle die Sterblichen einfach töten und ihre Seelen beanspruchen. Aber warum sollten sie das tun. wenn die meisten Menschen sich bei einem kleinen Stoß in die richtige Richtung selbst zur Verdammnis verurteilen?

Danke dafür, dass ihr die "Ursprünge & Anfänge : Buch der Verdammten" gelesen habt!

David Eitelbach,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Anthony J. Calabria
Lektorat: Björn Arnold
 
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Endlich: Die Geheimnissucher

Mittwoch, 2. September 2009

Die Veröffentlichung derPathfinder Chronicles: Sucher der Geheimnisse (Seeker of Secrets) verzögerte sich um eine ganze Weile, was vielleicht an einigen fiesen Flüchen lag,die von zu neugierigen Chronik-Schreibern, die in verbotenem Wissen suchten, zum Leben erweckt wurden. Jetzt ist das Buch endlich draußen, und das bedeutet, dass es Zeit für eine Vorschau ist. Dieses Mal handelt es sich dabei um einen Auszug aus einer der vielen Biographien bemerkenswerter Kundschafter und um einen Fingerzeig darauf, wie einige mächtige Individuen ihre Ionensteine mit ihrem Fleisch verbinden, um ihre Schätze zu sichern.



Eliza Petulengro: Absaloms neueste Kundschafterhauptfrau stammt aus dem kriegserschütterten Galt. Sie ist eine talentierte Seherin mit einem photographischen Gedächtnis für Texte, Namen und Gesichter. Sie ist eine leise auftretende, höfliche Person, die die angenehme Angewohnheit hat Neulinge bereits nach dem ersten Zusammentreffen mit ihrem Namen anzusprechen. Aber auch wenn sie eher wie ein Bücherwurm wirkt ist das nur eine Fassade, um Freier abzuhalten und ihre Angelegenheiten geheim zu halten.



Ionensteine implantieren: Nicht alle Geheimnisse der Ionensteine gingen mit den Azlanti unter. Während die Ersten Menschen die innewohnenden Kräfte der Steine beherrschten und neue Eigenschaften enthüllten oder sie mit Maschinen verbanden, erforschten die Thassilonier die Wechselwirkung der Steine mit Geist und Körper. Mit der Zeit entdeckten sie ein Mittel, wie man die Steine in den Körper implantieren kann. Dieser Prozess, der ursprünglich für unumkehrbar gehalten wurde, bewahrt den Ionenstein davor, beschädigt oder gestohlen zu werden, während er dennoch seinem Träger die volle Kraft bietet.

Sean K Reynolds
Developer, Pathfinder Chronicles

Übersetzer: Anthony J. Calabria
Lektorat: Björn Arnold
 
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Die Prinzen der Dunkelheit

Montag, 3. August, 2009

Wes ist ein wirklich unheimlicher Typ. Er ist immer Schwarz und Rot angezogen, lächelt niemals,
entzündet unheimliche Kerzen auf seinem Schreibtisch und seine Stimme ist ein gruseliges Zischen.
Wer könnte sich besser dazu eignen, das Buch der Verdammten, Bd. 1, Die Prinzen der Dunkelheit zu schreiben?



Dieses Buch ist ein Sieben-Gänge-Menü des Wissens über die Hölle, die Teufel und über Asmodeus. Es enthält Beschreibungen aller Neun Kreise der Hölle und über die in jedem Kreis herrschenden Erzteufel (wie Dispater, den Eisenfürsten von Dis). Darüber hinaus enthält es neue höllische Zauber und magische Gegenstände. Ihr findet darin eine neue Prestigeklasse, den Diabolisten (und seinen besonderen Tiergefährten, den Imp), Informationen über den Einfluss der wahren Namen und Siegel der Kontrolle über Teufel. Und ihr erfahrt etwas über den Auf- und Abstieg innerhalb der Hierarchie, lernt fünf neue Arten von Teufeln (darunter z.B. die Levaloch, die Soldaten Malebolgias kennen und lest Auszüge aus einem uralten Buch über die Hölle und die Herkunft des Asmodeus höchstselbst, das von einem verbannten Engel verfasst wurde. Das Artwork ist wunderschön und aussagekräftig, da hat Art Director Sarah Robinson sich wieder einmal selbst übertroffen und damit ein wundervolles Buch über den ultimativen Ort des Bösen geschaffen.

Sean K Reynolds
Entwickler, Pathfinder Chronicles


*Wes ist eigentlich sehr nett, offen, und es macht viel Spaß, mit ihm zu arbeiten. Und nein, ich sage das nicht bloß weil er zischt. Und zwar oft.

Übersetzung: Antony J. Calabria
Lektorat: Björn Arnold
 
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