Pathfinder Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Wormys_Queue

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Hallo, liebe D&D und d20-Fans.
Da dies mein erster Post in diesem Forum ist, sollte ich mich an dieser Stelle vielleicht kurz vorstellen (die ausführliche Vorstellung gibts dann im dafür vorgesehenen Unterforum ^^):

Ich bin Teil einer kleinen, aber enthusiastischen Gruppe von Fans des Verlages Paizo, deren Entsetzen über die Einstellung des beliebten Dungeon- bzw. Dragon Magazines recht schnell in Vorfreude auf die neu angekündigten Produktlinien (namentlich die GameMastery-Modulserie, aber vor allem auch die Pathfinder-Serie als Nachfolger der Adventure Paths aus dem Dungeon) umgeschlagen ist. Da wir von der Qualität der Arbeit von Erik Mona, James Jacobs und Co. mehr als überzeugt sind, haben wir beschlossen, ein klein wenig die Werbetrommel für die neuen Produkte zu rühren, in dem wir die relevanten Blogeinträge auf der Paizo-Seite ins deutsche übertragen und in diversen deutschsprachigen Foren posten, in der Hoffnung, dass das neue Vorhaben auf ein wenig Interesse stösst
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass das Blutschwerter-Forum mir bisher zur Gänze unbekannt war. Ich wurde erst kürzlich (genauer gesagt: heute) von Skar darauf aufmerksam gemacht, weswegen die anderen Foren ( das DnD-Gate, die d20-welten, grofafo.net sowie das Ritter der Zeit und Greifenklaue-Forum einen gewissen Informationsvorsprung haben. Ich werde daher die ersten bereits übersetzten Blogeinträge relativ kurzfristig hintereinander posten, um euch hier schnell auf den aktuellen Stand zu bringen. Der erste Eintrag folgt sogleich.

Zum Abschluss vielleicht noch der vielleicht wichtigste Link, nämlich der zum Originalblog für diejenigen, die es gerne so aktuell wie möglich haben:
der Paizo-Blog
 
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Cover 2. Ausgabe des Pathfinders

Worum geht es bei Pathfinder eigentlich?

Donnerstag, 19. April 2007

Zum jetzigen Zeitpunkt habt ihr wahrscheinlich alle schon von Pathfinder, der brandneuen Abenteuer - Serie aus dem Hause Paizo gehört. (Falls nicht, solltet ihr am besten alles stehen und liegen lassen, was ihr gerade tut und euch das Ganze unter Paizo.com/pathfinder anschauen.) Aber selbst wenn ihr inzwischen wisst, was der Name „Pathfinder“ bedeutet, fragt ihr euch wahrscheinlich immer noch, worum es eigentlich geht. Welche Vision dahintersteckt. Worauf die Serie basiert. Die Antworten auf diese Fragen bekommt ihr von James Jacobs, dem Chefeditor der Pathfinder-Serie :
“Pathfinder ist zugleich die aufregendste als auch die angsteinflößendste Sache, an der ich bisher bei Paizo gearbeitet habe. Zum einen ist es eine Gelegenheit, kopfüber in eine brandneue Welt einzutauchen und eine Geschichte von Beginn an zu erzählen, durch die ihr eure Spieler führen könnt. Zum anderen... ist es eine Gelegenheit, kopfüber in eine brandneue Welt einzutauchen und eine Geschichte von Beginn an zu erzählen, die ihr und eure Spieler gemeinsam erleben werdet. Es gibt keinen Kanon, keine aus der Vergangenheit festgelegte Geschichte des Spiels, um die herum wir arbeiten und so sicherstellen können, dass wir alles richtig machen; dass bedeutet gleichzeitig, dass es auch keine wunderbaren Erinnerungen, keine Tradition gibt, auf der wir aufbauen können. Wir müssen alles von Grund auf neu erstellen...richtig?
Nun, nicht ganz richtig. Wir können immer noch eine riesige Menge Monster und andere Materialien aus dem SRD verwenden. Und auch wenn wir nicht direkt auf einem etablierten Kanon aufbauen dürfen, so ist es uns doch ganz bestimmt erlaubt, an Themen früherer Tage anzuknüpfen. Außerdem können wir das selbe tun, was auch schon Gygax, Kuntz, Arneson und die anderen ganz zu Beginn taten: Wir können auf die Mythologie der realen Welt zurückgreifen. Wenn ihr also den ersten Abenteuerpfad, der im Pathfinder erscheinen wird, lest und die finstere Verschwörung aufzudecken beginnt, die die Steinriesen auf dem Storvalplateau in den Krieg getrieben hat, werdet ihr hier und da wahrscheinlich auch ein paar bekannte Namen und Themen aus den Mythen der realen Welt auftauchen sehen, z.B. Lamashtu, die Baba Yaga, die sieben Todsünden oder sogar Asmodeus.

Willkommen in Varisia!
Der erste Schritt auf dem Weg, einen neuen Abenteuerpfad zu erstellen, war echt der Hammer, da wir für den Pathfinder nicht den Luxus einer bereits existierenden Spielwelt besaßen, in der wir unsere Kampagne ansiedeln konnten. Bevor ich überhaupt damit anfangen konnte, das erste Abenteuer für den „Aufstieg der Runenherrscher“ (Rise of the Runelords) zu schreiben, brauchte ich also eine Welt, in die ich es einfügen konnte.
Alles begann damit, dass Erik Mona über mehrere Blätter Karopapier hinweg eine riesige T-förmige Landkarte erstellte. Am Ende gab es mehrere Kontinente und damit viel zu viel Raum für eine einzige Kampagne. Ich suchte mir daher einen relativ kleinen (klein heißt in diesem Zusammenhang “ungefähr so groß wie Kalifornien”) Abschnitt seiner Karte aus und begann damit, die Lücken zu füllen. Gleichzeitig begannen der Rest des Pathfinder-Teams (F. Wesley Schneider und James Sutter) und ich mit der Arbeit am Handlungsfaden unserer Einführungskampagne “Der Aufstieg der Runenherrscher”. Zu einem gewissen Grade war die Gestalt dieser neuen Region durch die Handlung, die wir entwickelten, vorgegeben. Wir benötigten eine Gebirgskette, die den Vergleich mit dem Himalaya-Gebirge nicht zu scheuen brauchte, ein sich über mehrere hundert Meilen erstreckendes Kliff und die Überreste eines alten Reiches.
Das Ergebnis ist das Reich Varisia.
Im Lauf des Abenteuerpfads “Aufstieg der Runenherrscher” werden wir sechs wichtigen Ortschaften auf der Karte einen Besuch abstatten; zwei davon sind Städte, zwei sind legendäre Berge, einer ist eine Riesenfestung und die letzte eine versunkene Stadt. Das sind aber nur sechs Markierungspunkte auf der Landkarte; zum jetzigen Zeitpunkt enthält Varisia ungefähr 40 Ortschaften (darunter Städte wie das gesetzlose Rätselhafen(Riddleport) und Ruinen wie die unheimlichen Salzmauern (Brine Walls)) sowie 20 kleinere Regionen (wie die ungastliche Moddermarsch (Mud Fens), der verwunschene Eschenwald (Ashwood) und das von Riesen beherrschte Storval-Plateau), die nur darauf warten, erkundet zu werden. Einige dieser Orte werden möglicherweise im „Aufstieg der Runenherrscher“ vorkommen, andere werden wir in den GameMastery-Module besuchen und wieder andere werden in zukünftigen Abenteuerpfaden ins Rampenlicht gerückt. Es reicht aber nicht aus, einfach nur die Orte zu erschaffen, die wir für die nächsten Veröffentlichungen benötigen; tatsächlich gibt es in Varisia genügend Abenteuerpotential für Dutzende Kampagnen.
Im Lauf der nächsten Tage werde ich an dieser Stelle mehr über Varisia, den Aufstieg der Runenherrscher und andere aufregende Entwicklungen bzgl. Pathfinder verraten. Kleiner Appetithappen gefällig? Dann schaut euch die Notizen an, die ich für einen dieser geheimnisvollen Orte auf der Landkarte Varisias verfasst habe – die abgelegene Insel Chorak's Ruhe.

Choraks Ruhe (Chorak's Rest)
Zwar haben die Varisianer keinen Namen für diese winzige und abgelegene Insel, die Riesen des Malmsteingebirges (Gnasher Mountains) aber haben einen. Sie nennen den Ort nach einem berühmten Kriegsherren, der dort in einer ímmensen Gruft begraben sein soll, Chorak's Ruhe. Die Riesen auf dem Storval-Plateau waren nicht immer die Barbaren, die sie heute sind, soviel kann man schon bei einer groben Recherche in den alten Texten feststellen, die in der Abteilung für Geschichte der Großen Bibliothek von Magnimar aufbewahrt werden. Doch scheinen die Riesen auf Choraks Ruhe mehr an den alten Traditionen zu hängen, als man dass von ihren wilden Kousins im Malmsteingebirge sagen kann. Gerüchten zufolge sind die Riesen auf dieser Insel die Nachkommen der Ehrenwache König Choraks und als solche in den letzten Jahrhunderten selbst Wächter geblieben, die den Zugang sowohl anderer Riesen als auch der Menschen zu dieser Insel verhindert haben. Schiffe, die auf der Insel zu landen versuchen, werden schleunigst mit Felsbrocken und Speeren beworfen und Annäherungen aus der Luft durch den Beschuss mit riesigen, mit seltsamen Runen verzierten Ballistabolzen oder durch die Vernichtung durch vom Himmel fallende Blitze verhindert. Wegen dieser Verteidigungsmaßnahmen ist noch niemand nahe genug an die Insel herangekommen um genau festzustellen, was hinter dieser ungeheuerlichen Verteidigungslinie liegt. Was die glückliche (oder unglückliche?) Seele, der es doch einmal gelingt, das Ufer der Insel zu erreichen, dort erwartet, ist unbekannt. Viele Schatzsucher sind allerdings davon überzeugt, dass es den ganzen Ärger durchaus Wert wäre.“

Übersetzung: WQ
Lektorat: Oliver von Spreckelsen
Mitarbeit: Stefan Beate, Tom Ganz, Stefan Happ, David Siegel
 
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Hier der nächste Blogeintrag, der ein neues Licht auf eines der bekanntesten Völker im D&D-Universum wirft und mit dem Paizo andeutet, auf welche Art und Weise sie die alten Monster leicht zu überarbeiten gedenken:


Cover der ersten Pathfinder-Ausgabe

Die Neuerfindung des Rades

Ursprünglich war ein Koboldstamm als Hauptgegner für Verbrannte Opfergaben(Burnt Offerings), dem ersten Abenteuer der „Aufstieg der Runenherrscher“-Serie,geplant, denn seien wir doch mal ehrlich: Alle lieben Kobolde. Und zwar so sehr, dass sie schlussendlich zu den Bösen Jungs im ersten GameMastery- Abenteuermoduls geworden sind, dass zwei Monate vor Verbrannte Opfergaben im Handel erhältlich sein wird. Das ist für dieses Abenteuer, Die Krone des Koboldkönigs (Crown of the Kobold King) zwar sehr nett, dafür fehlte nun für Verbrannte Opfergaben eine kleinwüchsige Bedrohung.

Auftritt von Wayne Reynolds.

Die Entscheidung, Wayne die ersten zwölf Cover für die Pathfinder-Serie zeichnen zu lassen, hatte den schönen Nebeneffekt, dass er auch das Aussehen unserer Goblins designte. „Mach unsere Goblins fast so niedlich wie angsteinflössend,“ machten wir ihm zur Vorgabe, die er mit einem Schwarm flachköpfiger, zahnbewehrter und rotäugiger Monster, die merkwürdig gezackte Schwerter trugen noch übertraf. (Die Schwerter benannte Chefeditor James Jacobs auf der Stelle in „Hundeschlitzer“um, denn wie ihr weiter unten sehen werdet, hassen Goblins Hunde.
Allein aufgrund ihres Aussehens konnte James Jacobs, der außerdem der Autor von Verbrannte Opfergaben ist, alle möglichen seltsamen Eigenheiten der Goblins erfinden (gegenwärtig ist das Lied, dass die Goblins beim Plündern singen, der Favorit im Mitarbeiterstab). Und aufgrund dessen, was Wayne mit den Goblins anstellte, können wir verständlicherweise kaum noch erwarten, wie sein Design für die Steinriesen, die Oger und die Drachen aussehen wird – natürlich werdet wir euch auch dazu an dieser Stelle eine kleinen Vorgeschmack geben.



Zehn lustige Tatsachen über Goblins
  1. Goblins hassen Pferde: Goblins sind glänzende Reiter, kommen aber nicht sehr gut mit Pferden zurecht. Tatsächlich wird ihr Hass auf Pferde nur von ihrer Angst davor übertroffen, da diese die dumme Angewohnheit haben, auf Goblins zu treten, wenn sie ihnen zu nahe kommen.
  2. Goblins hassen Hunde: Obwohl Goblins schreckliche rattengesichtige hundeähnliche Wesen züchten, um sie als reitbaren Untersatz zu verwenden (außerdem reiten sie Wölfe oder Worge, wenn sie welche kriegen können – Goblins sind übrigens sehr schnell mit einer Erklärung bei der Hand, warum Wölfe keine Hunde sind), erreicht ihr Hass auf gewöhnliche Hunde fast ihren Hass auf Pferde. Das Gefühl beruht durchaus auf Gegenseitigkeit. Wenn dein Hund daher an einem Holzstapel aus unersichtlichen Gründen zu bellen anfängt, so stehen die Chancen gut, dass er einen verschreckten Goblin gewittert hat, der sich darin versteckt.
  3. Goblins plündern Müllkippen: Dunggruben, Gossen, Abwasserkanäle... überall, wo es Müll gibt, kann man darauf wetten, dass Goblins in der Nähe sind. Sie sind seltsam geschickt darin, aus Abfall Waffen und Rüstungen herzustellen und lieben es, Leute mit dem umzubringen, was diese vorher weggeworfen hatten.
  4. Goblins lieben den Gesang: Auch wenn die Texte einprägsam sind, sind sie doch gewöhnlich zu unheimlich und verstörend, um weite Akzeptanz zu finden.
  5. Goblins sind heimtückisch: Ein aufgeregter oder verärgerter Goblin ist eine laute, schnatternde bezahnte Bedrohung. Aber selbst dann können sie von einer Sekunde auf die andere in beunruhigende Stille verfallen. Verbunden mit ihrer geringen Größe verleiht ihnen das ein unheimliches Geschick darin, sich an Orten zu verstecken, an denen man sie niemals vermuten würde.... in Feuerholzstapeln, in Regentonnen, unter Stämmen, unter Hühnerställen, in Öfen usw.
  6. Goblins sind ein wenig verrückt: Die Tatsache, dass Goblins Dinge wie Öfen für gute Verstecke halten, wirft ein klares Licht auf ihre Unfähigkeit, Pläne bis zu ihrem wahrscheinlichen Ende zu durchdenken. Außerdem lassen sie sich leicht ablenken, besonders durch glänzende Gegenstände und Tiere, die kleiner als sie sind und eine schmackhafte Mahlzeit abgeben könnten.
  7. Goblins sind gefräßig: Mit genügend Vorräten kann ein Goblin gut und gerne ein Dutzend Mahlzeiten pro Tag verdrücken. Die meisten Goblinstämme haben nicht genügend Vorräte, um einen so unersättlichen Appetit zu stillen, weshalb diese kleinen Plagen der Lust auf Raubzüge nicht widerstehen können.
  8. Goblins lieben Feuer: Dinge in Brand zu setzen ist einer der liebsten Zeitvertreibe von Goblins, obwohl sie im allgemeinen recht vorsichtig mit Feuer in ihren eigenen Bauten umgehen - besonders, da Goblins meist in großen Distelgestrüppen leben und auf getrockneten Blättern oder Gras schlafen. Aber gibt man einem Goblin eine Fackel und das Haus eines anderen und schon hat man ein Problem.
  9. Goblins bleiben leicht stecken: Goblins haben einen drahtigen Körperbau, aber breite Schädel und leben in sehr engen Bauten. Manchmal zu engen Bauten.
  10. Goblins glauben, dass Bilder und Texte deine Seele stehlen: Die Wände von Goblinbauten und die Ruinen von Städten, die von Goblins geplündert wurden, sind mit Bildern ihrer Feinde übersät. Allerdings malen sie niemals Bilder von Goblins - das wäre gemein. Gekritzel raubt Worte aus deinem Kopf. Man bekommt sie nie mehr zurück.



Das Goblinlied
Goblins beißen, Goblins kauen,
Goblins schneiden, Goblins hauen,
Schlitz auf den Hund, zerhack das Pferd,
Wir Goblins fressen, stehl'n vom Herd.

Goblins prügeln, Goblins dreschen,
Goblins springen, Goblins preschen,
Zermatsch den Kopf, die Haut brenn' rot,
Wir Goblins kommen, du bist tot.

Das Baby jag, den Welpen fang,
eins auf den Kopf, dann schrein's nicht lang.
Knochen brechen, Fleisch zum Fressen,
Wir sind die Goblins - Ihr das Essen.

Links:
Der Paizo-Blog
Verbrannte Opfergaben(Burnt Offerings)
Die Krone des Koboldkönigs (Crown of the Kobold King) [/list]
 
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Vielen Danl schon mal für die ersten Einträge!

Ist eigentlich raus, seit wann Paizo an Pathfinder und Varisia arbeitet?
 
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Es ist wohl so, dass der erste Pathfinder-AP eigentlich hätte als AP 4 im Dungeon erscheinen sollen. Dass die Lizenz der Magazine nicht verlängert wird, wusste man schon seit einem Dreivierteljahr. Und da nach einer Aussage von James Jacobs man schon vor Erscheinen des Savage Tide-AP am darauffolgenden AP arbeitete, ist das wohl die Zeitspanne, die man für den Pathfinder als Vorlaufszeit annehmen muss.
Das würde auch erklären, warum Paizo beim Savage Tide-AP mit ihren Online Supplements nicht nachkam. Die Doppelbelastung - Veröffentlichung der Magazine bei gleichzeitiger Vorbereitung der Pathfinder - und GameMastery Modulserie ließ (und lässt) dafür einfach keinen Raum mehr.
 
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Ein Auge fürs Detail: Das Zusatzmaterial der Pathfinder-Serie

Samstag, 21.April 2007

Als wir das Format der Pathfinder-Serie entwickelten, war eine der schwierigsten Fragen, die wir als Team zu lösen hatten, die folgende: “Okay, der Abenteuerpfad ist klar, aber was wird sonst noch enthalten sein?” Wir wussten zwar, dass das Abenteuer, das das Zentrum eines jeden Bandes bildet, die Aufmerksamkeit der Leser auf sich ziehen würde, wir wussten aber auch, dass es nur etwas mehr als die Hälfte eines jeden Buchs ausmachen würde. Es ist manchmal schwer nachzuvollziehen, welchen Umfang jeder Band dieser Reihe haben wird, bis man sich vor Augen führt, wieviel Inhalt auf diese Seiten passt. Ohne platzraubende Werbung im Innenteil sind etwa einhundert Seiten eine gewaltige Menge weißen Papiers. Wie sollten wir diese nur füllen?
Viele Ideen wurden entwickelt, viele davon wurden direkt wieder verworfen. Es war alles da, von bekannten Inhalten wie Auflistungen magischer Gegenstände oder aktuellen Neuigkeiten aus der Spieleszene bis hin zu mehr als merkwürdigen Vorschlägen wie einem kleinen, auf den Abenteuerpfad bezogenen und jeder Ausgabe beigelegten Comicbuch (dieser fehlgeleitete Vorschlag kam von mir und stellte sich schnell als nur unwesentlich billiger als eine Marsexpedition heraus). Schlussendlich aber entwickelten wir zwei Richtlinien für die gesamte „Stützmasse“ (so nennen wir inzwischen das Hintergrundmaterial):

  1. alles, was in einer Ausgabe des Pathfinder enthalten ist, muss für einen Spielleiter, der den Abenteuerpfad leitet, von praktischem Nutzen sein.
  2. Zumindest ein Teil davon muss auch für die Spieler unterhaltsam und nützlich sein.

Eine der angenehmeren Eigenschaften des Formats der Pathfinder-Bücher ist es, dass die Ausgestaltung der Zusatzmaterialien keiner strengen Formvorgabe gehorchen müssen. Dennoch lässt sich der größte Teil der „Stützmasse“ in eine der folgenden Oberkategorien einordnen.

Städte und Regionen: Eines der stärksten Kaufargumente für die Pathfinder-Serie ist meiner Meinung nach, dass es buchstäblich alles enthält, was man für das Leiten einer Kampagne benötigt. Natürlich ermutigen wir die Leute dazu, den Abenteuerpfad an ihre eigenen selbsterstellten Welten anzupassen, hier bei uns tun einige genau das selbe; auf der anderen Seite aber halten wir es für sehr wichtig, dass das Setting genauso attraktiv wie die eigentliche Handlung gestaltet ist. Allein in Rise of the Runelords (Aufstieg der Runenherrscher) gibt es ausführliche Ortsbeschreibungen von drei Städten (Sanddorf, Magnimar und Xin-Shalast), die die Charaktere auf ihren Reisen besuchen werden. Dabei handelt es sich nicht einfach nur um trockene Zahlen auf dem Papier, sondern um ausführliche Artikel, in denen die Örtlichkeiten, NSCs, die Hintergrundgeschichte, Begegnungen und Karten von unerreichter Schönheit und Genauigkeit abgedruckt werden (Ihr denkt bestimmt, ich würde bezüglich der Karten maßlos übertreiben, aber als Wes Schneider die Karte, die er von der Stadt Magnimar (dem Schauplatz des zweiten Abenteuers) gezeichnet hatte mit ins Büro brachte, hätte ich auf den ersten Blick schwören können, das er sie bei Google Maps abgepaust hätte, da sie einfach viel zu detailliert war. Als ich ihn fragte, wie er das denn hinbekommen hätte, zuckte er nur mit den Schultern und meinte: „latent obsessive und zwanghafte Anwandlungen, schätze ich mal.“
Außerdem wird es eine große Landkarte von Varisia geben, der Region in der Rise of the Runelords stattfindet; auf dieser findet man jede Menge Einträge von Örtlichkeiten, die sowohl bei der Ausgestaltung der Welt als auch als Startpunkte für Zusatzabenteuer dienlich sein können. Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber ich bin jedenfalls ein großer Fan inspirierender Landkarten, die gerade genug Anregungen enthalten, um meine Phantasie in Gang zu setzen, und den Rest mir überlassen.

Verbesserte Monsterbeschreibungen: Das wir im Rahmen der OGL ein neues Setting erschaffen, bedeutet unter anderem, dass wir die Möglichkeit haben, neue Monster einzuführen und die alten Klassiker neu zu beschreiben (Wenn Ihr eine Ahnung von der Richtung, die wir einschlagen werden, erhaschen wollt, solltet ihr euch den letzten Blogeintrag zu Gemüte führen, der die Goblins unserer Welt beschreibt). In Rise of the Runelords wollen wir unsere Vision von Steinriesen und Drachen im Detail enthüllen. Dabei werden wir über einen bloßen Eintrag, wie er im Monster Manual stehen könnte, hinausgehen und euch ihre Gesellschaft, ihre Religion und ihre Charakterzüge vorstellen, kurz gesagt, alles was sie antreibt. Denn während eine gute Illustration Monster faszinierend werden lässt, ist es ihre Denkart ( und wie man diese ausspielt), die sie zu bedeutenden Gegnern macht.

Götter und Dämonen: Ähnlich, wie das bei Monstern der Fall ist, denke ich auch bei Göttern und Dämonen (zwei in unserer Welt nahezu austauschbare Begriffe), dass sie dann am meisten Spass machen, wenn sie spannende Geschichten haben. In jedem Abenteuerpfad werden wir mehrere Götter oder Dämonen unserer Kampagnenwelt auswählen und euch einen detaillierten Überblick über sie geben, angefangen mit ihrer Geschichte und ihren Daten bis hin zu ihren Anhängern und Verkündern. Im ersten Abenteuerpfad werden wir uns mit Desna, dem Sphärenklang, dem Schutzpatron der Zigeuner und mit Lamashtu, der Göttin von monströser Geburt, beschäftigen.

Zusätzliche Begegnungen: Was passiert eigentlich, wenn eure Gruppe in einem Teil des Abenteuers die Hälfte der Begegnungen ausgelassen hat, oder wenn sie sich in eine unerwartete Richtung bewegt? Zusätzliche Begegnungen, die für diese Region passen und in geeigneter Weise mit der Kampagne verbunden sind, können euch eine Menge Hektik ersparen.

Bestiarium: Als eine der wenigen Artikelserien, deren Erscheinen in jeder Ausgabe garantiert ist, wird das Bestiarium des Pathfinder jeden Monat eine gewisse Zahl brandneuer Monster enthalten, die zum Teil aktiv im Abenteuer auftreten, zum Teil mit dem Abenteuer nichts zu tun haben, aber vom Thema her dazu passen. Wenn Ihr einen kurzen Blick auf die Monster haben wollt, die im ersten Band enthalten sein werden, solltet ihr diesen Blog im Auge behalten.

NSC: Um einen NSC interessant zu gestalten, braucht man mehr als nur ein Datenblatt. Wann immer es möglich ist, wird der Pathfinder die Nebenbesetzungen- Helden wie Schurken zugleich - in ausführlichem und leicht in andere Abenteuer übertragbaren Format präsentieren.

das Pathfinder-Journal: Als eine der anderen Konstanten der „Stützmasse“ wird das Pathfinder-Journal in jedem Monat einen anderen Aspekt unserer Kampagnenwelt unter die Lupe nehmen. Darüber hinaus soll es dabei helfen, den Pathfinder mit den 32-seitigen GameMastery-Modulen zu verbinden, was den Zusammenhalt zwischen den beiden Reihen stärkt und euch noch mehr Möglichkeiten gibt, eure Kampagne zu erweitern.

Diverse Regelergänzungen: Ach ja, die Freuden der Abteilung „Verschiedenes“. Hier werdet ihr alles mögliche finden: neue Zauber, Regeln und Talente, die an die Magie der Todsünden anknüpfen (dabei handelt es sich um ein Magiesystem, das mit den sieben Todsünden in Verbindung steht und das von den Runenherrschern benutzt wird);oder auch Artikel darüber, wie man eine eigene Festung oder eine eigene Burg leitet und instandhält.

Geschichte: Ich bin mir ziemlich sicher, dass ihr inzwischen die grundlegende Idee hinter dem Pathfinder recht gut verstanden habt, aber die Geschichte einer Spielwelt ist genauso wichtig und potentiell inspirierend wie ihre Geographie. Eine Gelegenheit für uns (und nicht zu vergessen einigen der größten Namen der Rollenspielbranche), einen Farbtupfer in den geschichtlichen Hintergrund unserer Welt zu setzen? Klar doch!

Vorgefertigte Spielercharaktere: Ihr werdet euch niemals wieder Sorgen darüber machen müssen,ob eure Spieler ihr Charakterbögen zu Hause vergessen werden. Jeder Band des Pathfinder wird vorgenerierte Charaktere enthalten, die auf Wayne Reynolds atemberaubenden Abbildungen der ikonischen Charaktere Paizos beruhen. Das erlaubt es euch und eurer Gruppe, euch das Buch zu nehmen und mit einem Minimum an Vorbereitung direkt mit dem Abenteuer zu beginnen.

Puh! Bedenkt bitte, dass das nur ein paar der Oberkategorien sind, die ihr im Pathfinder vielleicht finden werdet. Ich habe es schon mal erwähnt, aber das, was mich persönlich am meisten an der Pathfinder-Serie fasziniert, ist unsere Freiheit, die Artikel zu veröffentlichen, die gerade sinnvoll sind, und das unabhängig davon, ob sie in irgendeine bereits existierende Kategorie hineinpassen oder nicht. Es ist herrlich, etwas von Grund auf neu zu bauen und dabei nach Belieben Experimente durchführen zu können. Ich glaube fest daran, das jeder, speziell der Leser, gewinnt, wenn wir die Frage eines Autors: „Wie ausführlich sollte Abschnitt xxx sein? Mit dem Satz: „So ausführlich wie nötig.“ beantworten können.

James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

zum Abschluss ein paar Zeichnungen von zwei der neuen ikonischen Charaktere, wie sie ihn ähnlicher Form (natürlich mit anderen Charakteren) schon im Dungeon bei den ersten Aps verwandt wurden. Das dritte ist eine Zeichnung des Endgegners des ersten Aps.

Der Kämpfer:

Seoni, die Hexenmeisterin:

Kharzoug, der Magier:


Links: der Paizo-Blog

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Tom Ganz,Stefan Beate, guennarr
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Die Zeichnungen sind ein bisschen sehr detailverliebt in dieser Größe sind sie dann schon etwas unübersichtlich, finde ich. Kann aber sein, dass das coloriert schon anders wirkt.

Blog schrieb:
Wie sollten wir diese nur füllen?
[...] aktuellen Neuigkeiten aus der Spieleszene
Wird sowas denn jetzt auch enthalten sein, oder nur der AP und Ergänzungsmaterial dazu?
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Wird sowas denn jetzt auch enthalten sein, oder nur der AP und Ergänzungsmaterial dazu?

Laut James Jacobs nein. Etwas mehr als die Hälfte (also ca 50 Seiten), sollen für das Abenteuer zur Verfügung stehen, der Rest für Hintergrundartikel, ergänzendes Material usw. Szenenews (die ja eigentlich auch nur eine Form der Werbung darstellen und die beiden genannten Prinzipien verletzen würden) bleiben wohl außen vor, wie die als Bücher deklarierten Ausgaben des Pathfinder sowieso weitestgehend werbefrei bleiben sollen (abgesehen von 2 - 4 Seiten Verlagswerbung, wie man das aus anderen Büchern auf den letzten Seiten gewohnt ist)
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Das Goblinlied
Goblins beißen, Goblins kauen,
Goblins schneiden, Goblins hauen,
Schlitz auf den Hund, zerhack das Pferd,
Wir Goblins fressen, stehl'n vom Herd.

Goblins prügeln, Goblins dreschen,
Goblins springen, Goblins preschen,
Zermatsch den Kopf, die Haut brenn' rot,
Wir Goblins kommen, du bist tot.

Das Baby jag, den Welpen fang,
eins auf den Kopf, dann schrein's nicht lang.
Knochen brechen, Fleisch zum Fressen,
Wir sind die Goblins - Ihr das Essen.

Eine wirklich tolle Übersetzung des Lieds! Gefällt mir sehr gut.

Bin gespannt auf den Pathfinder-Zyklus. Wenn ich es recht verstanden habe, handelt es sich um eine Serie an aufeinanderfolgenden D&D-Abenteuern, um die eine neue Welt gestrickt wird. Richtig?
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Hallo, Arven und danke für das Kompliment, da haben wir auch alle ein bissl dran mitrumgefeilt, der Löwenanteil geht aber auf das Konto von David Siegel (soweit ich weiss nicht verwandt mit Ralph S. ;) )

Zu deiner Frage: Richtig. Die Pathfinder-Serie setzt quasi das im Dungeon Magazine entwickelte Konzept des Abenteuerpfads in Buchform fort. Jeweils sechs Ausgaben werden einen kompletten AP enthalten, in jedem Jahr sollen also zwei Kampagnen veröffentlich werden. Hört sich nach viel an, aber Paizo möchte es später dazustossenden Neukunden (und denen, die einen bestimmten AP nicht mögen) ersparen, ewig warten zu müssen, bis der nächste AP losgeht.

Darüber hinausgehend wird jede Ausgabe eine Vielzahl von Artikeln enthalten, die zum einen für das jeweilig enthaltene Abenteuer relevant sein sollen, zum anderen sowohl SL als auch die Spieler mit Zusatzmaterialien versorgen sollen; man muss sich das ganze also als eine Art Mischung aus den beiden Magazinen vorstellen (wobei das Material insgesamt wohl etwas SL-lastiger sein dürfte, zumindest ist das mein Eindruck).

Dass die Serie eine eigene Welt entwickelt hat den einfachen Grund, dass die Rücknahme der WotC-Lizenz Paizo die Möglichkeit entzogen hat, weiter auf Eberron, die FR und auf Greyhawk zuzugreifen.

gruß, Björn
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Mir war gar nicht bewusst, dass der Pathfinder zusätzlich zum pdf auch als Buch rauskommt. War das anfangs nicht explizit nur als pdf geplant?
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Mir war gar nicht bewusst, dass der Pathfinder zusätzlich zum pdf auch als Buch rauskommt. War das anfangs nicht explizit nur als pdf geplant?
Das betraf die Einstellung von Dragon und Dungeon und die geplante "Weboffensive" der Wizards, oder?

Ansonsten bin auch ich von der stimmigen Übersetzung des Goblinssongs beeindruckt!
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

War das anfangs nicht explizit nur als pdf geplant?

Pathfinder wurde direkt als Buch UND als pdf angekündigt. Der Buchpreis beträgt 19.99$, der Preis für das pdf 13.99$. Abonnenten erhalten für 13.99$ das Buch und das pdf, für Abonennten außerhalb der USA kommen noch 5$ Versandkosten dazu. In Euro umgerechnet macht das etwa 15 Euro, entspricht also in etwa dem Preis, den man zuvor auch für die beiden Magazine bezahlen musste.

Die Urfassung der Gedichtübersetzung stammt von David Siegel und war der eigentlich Auslöser unserer Übersetzungsarbeit. Ich werd das Lob weitergeben :)
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Dieses Mal geht es um die sagenumwobenen Runenherrscher, die wohl das beherrschende Thema der ersten Abenteuerpfade der Pathfinder-Serie werden könnten. Und damit auch indirekt um die sieben Todsünden.

Das Wiedererwecken der Runenherrscher

Oder „Wie man sich von einem TPK erholt und es aussehen lässt, als wäre es von vorn herein so geplant“

Es war einmal vor langer Zeit… Ich leitete eines meiner Lieblingsabenteuer „White Plume Mountain“ für meine Spieler und sie hatten ziemlichen Mist gebaut, waren von einander getrennt worden und landeten schließlich alle unter der Geisteskontrolle eines bestimmten Vampirs, der einen bestimmten Hammer bewacht. Nun, ich wollte es zwar nicht zugeben, aber das Ganze roch nach einem TPK (Total Party Kill – ganze Gruppe stirbt). Daher nahm ich eine Anleihe von einem anderen meiner Lieblingsabenteuer „The Mud Sorcerer’s Tomb“ (ein berühmtes Abenteuer aus der Zeitschrift „Dungeon“) und führte eine uralte Gemeinschaft von Nekromanten zwischen den Sitzungen ein. Als wir uns das nächste Mal trafen, wurden die dominierten SC’s von ihrem neuen Vampirherrscher ausgeschickt, den ersten von mehreren schlafenden Magiern aus einer vergessenen Zeit zu erwecken. Sie ließen einen heraus, allerdings entkamen sie dann der Verzauberung und verwandten den Rest der Kampagne darauf, das wieder rückgängig zu machen, was sie getan hatten. Aber die Idee war zu gut, sie von meinen Spieler wieder gerade biegen zu lassen. Sie schafften es einen der uralten Magier zu besiegen, aber nachdem einer erwacht war, kamen die Anderen in einer Art von Dominoeffekt zurück. Heute sind in meiner Welt einige Nationen unter der Herrschaft dieser wiedergeborenen Nekromanten, und alles nur weil in meiner Studienzeit ein paar Freunde von mir ihren Rettungswurf vermasselt haben.

Und nun weitet sich dieses schicksalhafte Ereignis auch auf Pathfinder aus. Die uralten Runenherrscher von Thassilon haben sich zu einer eigenständigen einzigartigen Macht*gruppierung entwickelt, aber ihre Entstehung verdanken sie jenem schicksalhaften Tag tief unter dem berühmtesten Vulkan des Genres. Weiter unten finden sich ein paar meiner Notizen zum Wesen der Runenherrscher und Thassilon. Ein Warnung an alle, die die Kampagne „Der Aufstieg der Runenherrscher (Rise of the Runelords)“ noch spielen wollen: Achtung! Es folgen Details aus der neuen Kampagne!


Die Runenherrscher

Im ersten Text im Blog über Pathfinder hatte ich erwähnt, dass wir ein ganzes Gebiet für die Kampagne „Der Aufstieg der Runenherrscher“ erschaffen mussten. Tatsächlich war das Ganze etwas komplizierter. Wir mussten nämlich ZWEI Regionen entwerfen. Die eine davon ist Varisia, das Reich, in dem der Abenteuerpfad stattfindet. Die Andere ist Thassilon, das vergangene Imperium, welches sich über einen Großteil dieses Teils der Welt erstreckte. Ein Imperium, welches zu seinem Höhepunkt von sieben mächtigen Magiern regiert wurde, die Runenherrscher genannt wurden.

Thassilon war ein weitläufiges Imperium, ungefähr von der Größe der westlichen Hälfte der U.S.A. Die Runenherrscher waren wahnsinnige Arkanisten, die die Magie verwendeten, um ihre eigenen dekadenten Laster zu schüren. Sie schmiedeten Allianzen mit den Drachen und versklavten die Riesen, indem sie die Geheimnisse der Magie der Runen und Glyphen anwendeten, die sie von den Abolethen gestohlen hatten. Mit den versklavten Armeen der Riesen erbauten die Magier von Thassilon immense Gruften, magische Konstrukte von enormer Größe und erstaunliche Monumente, die bis heute Bestand haben, stumme Zeugen eines geheimnisvollen Zeitalters, das weit in der Vergangenheit liegt. Aber es kam, wie es für Imperien kommen musste, Thassilon zerfiel. Die Gründe für den Untergang bleiben ein Geheimnis, aber als das Ende näher rückte, zogen sich die sieben Runenherrscher zurück in ihre größten Monumente und schlossen sich ein in ihre Gruften, ihren Untergebenen die Anweisungen mitgebend, sie zu einem Späteren Zeitpunkt wieder zu befreien, um ihr Imperium zurück erlangen zu können. Aber leider wurden die Diener von Thassilon versklavt oder getötet. Niemand blieb übrig die Runenherrscher zu erwecken, und so schlummerten die Magierkönige zahllose Zeitalter.


Tugenden des Herrschens, Sünden der Magie

Als Thassilons Stern emporstieg, hielten die Runenherrscher Reichtum, Fruchtbarkeit, ehrlichen Stolz, Überfluss, eifriges Streben, rechtschaffener Ärger und wohl verdiente Ruhe als Tugenden des Herrschens in Ehren – Belohnungen, an denen man sich erfreuen kann, weil man sich in einer Position von Macht und Verantwortung befand. Aber die Runenherrscher ließen die positiven Aspekte dieser Eigenschaften bald hinter sich und wandten sich Habgier, Lust, Hochmut, Völlerei, Neid, Zorn und Trägheit zu als Preis des Herrschens. Heute, lang nach dem Untergang von Thassilon, sind die ursprünglichen sieben Tugenden als Todsünden bekannt, obwohl nur ein paar Gelehrte, die das vergangene Thassilon studierten, über ihre wahre Herkunft bescheid wissen.

Die Magie der Runenherrscher bezog sich stark auf diese sieben Kategorien, so weit, dass sie zu eigenen Schulen der Magie entwickelten. Jeder Runenherrscher war ein spezialisierter Magier. Sieben Schulen der Magie wurden von ihnen anerkannt (dabei wurden Erkenntniszauber mit der Allgemeinen Zaubern in einen Topf geworfen), und jede Schule entsprach einer der sieben Sünden. Ein Thassilonische Magier wählte eine Sünde aus, wenn er sich für eine Schule spezialisierte, und dies bestimmte seine verbotenen Schulen wie folgt:


Neid
Schwerpunkt auf der Unterdrückung von Magie, außer der Eigenen
Spezialisierung: Bannzauber
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Nekromantie

Trägheit
Schwerpunkt auf dem Herbeirufen von Dienern und Untergebenen, die Aufgaben für einen erledigen, und der Anwendung von Magie, um bei Bedarf das zu erschaffen, was man braucht.
Spezialisierung: Beschwörung
Verbotene Schulen: Hervorrufung und Illusion

Lust
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um andere zu kontrollieren und zu berherrschen, dass sie deine Begierden befriedigen, und auf der Kontrolle des Bewusstseins, der Emotionen und des Willens anderer Kreaturen.
Spezialisierung: Verzauberung
Verbotene Schulen: Nekromantie und Verwandlung

Zorn
Schwerpunkt auf der zerstörerischen Macht der Magie und der Anwendung der Magie, um zerstörerische Kräfte zu lenken.
Spezialisierung: Hervorrufung
Verbotene Schulen: Bannzauber und Beschwörung

Hochmut
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um die eigene Erscheinung und deinen Herrschaftsbereich mit Hilfe von Tricks und Illusionen vollkommen erscheinen zu lassen.
Spezialisierung: Illusion
Verbotene Schulen: Verwandlung und Beschwörung

Völlerei
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie zur Manipulation des eigenen Körpers, um einen niemals endenden Durst nach Leben aufrecht zu erhalten.
Spezialisierung: Nekromantie
Verbotene Schulen: Verzauberung und Bannzauber

Habgier
Schwerpunkt auf der Anwendung von Magie, um Dinge in Objekte größeren Wertes zu verwandeln und zur Verbesserung des eigenen Körpers.
Spezialisierung: Verwandlung
Verbotene Schulen: Verzauberung und Illusion


Der große böse Endgegner

Obwohl „Aufstieg der Runenherrscher“ viele unterschiedliche Aspekte des versunkenen Imperiums von Thassilon und seiner bösen Herrscher behandelt, war uns von Anfang klar, dass wir uns nur auf einen Runenherrscher als Oberbösewicht für die Kampagne konzentrieren wollten. Es ist zum einen besser, einen Gegner für die Spielercharaktere zu haben, den sie hassen und verfolgen können, zum anderen, dadurch dass die anderen sechs Runenherrscher so gut wie gar nicht detailliert wurden, lassen wir viel Freiraum für die weitere Entwicklung des Abenteuerpfads und für unsere gesamte Kampagne. Uns war außerdem klar, dass, um seinen hinterhältigen Plan auszuführen, dieser Runenherrscher die Seelen der Kreaturen ernten würde, die seiner favorisierten Sünde zum Opfer gefallen sind.

Aber dennoch – welcher Sünde sollten wir den Vorzug geben?

Zorn schien die offensichtliche Wahl, denn wer kann sich nicht einen explosionsgeladenen bösen Buben mit Feuer im Blut und Blitzen als Haaren vorstellen(das ist vielleicht etwas übertrieben, aber die Idee dahinter wird schon klar). Zorn passt auch gut zu den Riesen, die wir verwenden wollten, aber der Ansatz brach zusammen, als wir das Thema des zweiten Abenteuers darauf anwenden wollten, in dem eine Gruppe von Mördern bekannte Bürger töten. Hätten wir Zorn gewählt, würden sie sich nur gegenseitig umbringen.

Dann fiel unser Blick auf Lust. Eine geniale Sünde, um einen Bösewicht drauf aufzubauen, und es passt hervorragend zum zweiten Abenteuer in einer Manier, wie bei Jack the Ripper. Dann kamen wir zurück zu unseren Riesen. Diese Kerle sind hünenhafte bedrohliche Rohlinge. Nicht gerade bekannt für ihren Sexappeal und was auch immer. Damit war Lust auch vom Tisch (allerdings taucht sie im Gamemastery-Modul „Seven Swords of Sin“ – übersetzt: „Die Sieben Schwerter der Sünde“ auf).

Und dann stießen wir auf Habgier. Mit dem Runenherrscher der Habgier hatten wir einen großen bösen Endgegner, der schon von vorn herein mit einem Weg der Versuchung ausgestattet war, um Untergebene zu gewinnen: er war stinkreich. Riesen kann man sich sehr einfach als gierige Gesellen vorstellen, und auch unsere Mörder, die Politiker und Kaufleute (und vielleicht auch ein paar Abenteurer wie die Spielercharaktere!) belauerten und töteten, passten perfekt. Dies gab uns auch einige interessante Optionen, als wir sein Aussehen entwarfen. Edelsteine in Knöchel und Stirn eingelassen! Tätowierungen aus Gold! Und wenn wir unsere Arbeit gut machten und unser Runenherrscher der Habgier als sehr effektiver Bösewicht dasteht, werdet ihr die Sorgenfalten auf der Stirn eurer Spieler sehen, wenn ihr sie am Ende des Abenteuerpfades daran erinnert, dass es noch sechs andere Runenherrscher gibt. Runenherrscher, die mit viel gewalttätigeren Sünden als Habgier in Verbindung gebracht werden...

Und so wurde Karzoug, Runenherrscher der Habsucht, unser erster Oberbösewicht von Pathfinder. Da unten, am Ende des Artikels, das ist er. Sieht doch noch ganz gut aus für jemand, der wohl über tausend Jahre alt sein dürfte, oder?



James Jacobs
Pathfinder Chefredakteur



Übersetzung: Oliver von Spreckelsen
Lektorat: guennarr, Stefan Beate
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen



Was der Zuckerguß für den Kuchen ist, sind die Monster für Pathfinder

Montag, der 23. April 2007

Ich habe nie ein Geheimnis aus meiner Faszination für Monster gemacht. Ich liebe sie. Ich kann gar nicht genug von ihnen bekommen. Werde ich jemals alle Monster verwenden, die ich im Laufe meiner jahrzehnte anhaltenden RSP-Begeisterung gesammelt habe? Sicher nicht. Aber ich würde kein Einizges wieder hergeben wollen.

Im Gegensatz zu magischen Gegenständen oder Zaubersprüchen sind neue Monster Dinge, die ein SL in ein Spiel einführen kann, ohne Angst zu haben, dass sie seine Kampagne stören könnten. Sollten sie sich als zu langweilig erweisen (wie es in meiner Kampagne mit einem fliegenden geifernden Eradu der Fall war – einer Kreuzung aus Warzenschwein und Hai, der als "neuer Landhai" gedacht war, sich dann aber als Monster mit Glaskinn entpuppte, das schon beim ersten Treffer zu Boden ging), so ist es ein Leichtes sie nie wieder zu verwenden. Sollten die PCs allerdings erst einmal magische Gegenstände oder neue Zaubersprüche erhalten haben, so sind diese, ohne viel Würfelwerfen und vor allem Tränen nicht so leicht aus der Kampagne zu entfernen.

Mit Pathfinder nehmen wir uns des neuen Monsters komplett an. Jede Ausgabe wird ein Bestiarium enthalten, das etwa sechs neue Monster vorstellen wird. Einige davon werden im Abenteuer derselben Ausgabe zu bewundern sein, während andere dafür gedacht sind, der neuen Kampagnenwelt eine besondere Note zu verleihen. Ein paar mögen gar ein Ausblick auf spätere Abenteuer-Pfade sein. Einige werden realen Mythen zu Grunde liegen, andere kryptozoologischen Berichten, und wieder andere werden komplett den Gedanken unserer Autoren entsprungen sein. Ich hoffe wir alle werden in den kommenden Monaten neue Lieblingsmonster haben.

Aber nur über die Monster zu reden ist nicht genug. Wir haben noch keine Bilder der sechs neuen Monster die in der ersten Ausgabe des Pathfinders, „Burnt Offerings“, zu finden sein werden, aber wir haben Beschreibungen. Während in vielen Fällen die Namen dieser Monster momentan nur als Platzhalter gelten, stehen deren Beschreibungen jedoch fest. Schaut sie Euch an (Achtung: wie es bei vielen dieser Blogs der Fall ist, enthält der nun folgende Text Spoiler!).

Speicherrauner (Attic Whisperer)
Dieses untote Ding ähnelt dem Skelett eines Kindes mit den Pfoten und dem grinsendem Schädel eines Fuchses. Es ist Grau und mit Spinngeweben bedeckt. Staub fällt unaufhörlich aus seinem Mund. Es hält eine zerlumpte ausgestopfte Puppe in seinen fuchsartigen Skeletthänden, deren Augen mit Nadeln durchstoßen sind. Die Kreatur trägt ein leicht verbranntes Nachthemd, und gleicht einem Kind das in seinem Bett verbrannt sein möge.

Riesengecko
Es gibt zwei Rassen des riesigen Geckos in Varisia. Die erste hat die Größe eines kleinen Pferdes oder Ponys und ist vom Kopf bis zum Schwanz ungefähr 2,40m lang. Seine Augen sind strahlend blau und sein Körper hell gefärbt. Sein offener Mund enthält hunderte kleiner Giftzähne, und seine Füße haben große flache Zehen.
Die zweite Rasse ist viel größer und muskulöser, und ungefähr 14 Fuß lang von der Schnauze bis zum Schwanz. Dieser Gecko hat Hörner und einen Stachelkamm, der seinen Rücken entlangläuft. Seine Augen sind hellrot und grüner Geifer sabbert aus seinem Maul, was auf einen giftigen Biss schließen läßt.

Goblin-Hund
Obwohl Goblins Warge, Wölfe und Riesen Geckos reiten, wenn sie sie bekommen können, müssen die meisten Goblins doch mit diesen verstörenden Reittieren vorlieb nehmen. Goblin-Hunde sind wie geschmeidige Windhunde geformt, haben aber eine rattenartige Schnauze und einen rattenartigen Schwanz. Sie teilen außerdem den Hass ihrer Reiter und Meister auf richtige Hunde. Ihre Vorderpfoten sind winzige, schwarze, rattenartige Hände und sie sind ständig am Knurren und Geifern

Goblin-Schlange
Dieses fremde, schlangenartige Ungeheuer ist ungefähr 2 Meter lang und um die Wurzeln eines Baums aufgerollt, die aus einer Höhlendecke herausragen. Die Schlange hat einen schwarzen Körper mit einem dünnen Streifen entlang seiner Flanke. Auf seinem Rücken ist ein winizger Hörnerkam zu sehen. Der Kopf ist der eines Goblins, jedoch ohne Ohren und mit einer gespaltenen Zunge. Er hat große, weiße Schlangenaugen und im Mund sind Giftzähne zu sehen. Einige Weise meinen, dass Goblin-Schlangen ausgemergelte, deformierte Nagas seien, während die meisten Goblins glauben, dass es wiedergeborene Helden sind, die auf diese Welt zurückgeschickt wurden, um die Feinde der Goblins zu bestrafen.

Runenbrut (Runespawn)
Humanoid aber deformiert, schockiert dieser ausgezehrte Horror mit unnatürlich langen Armen und Beinen. Jeweils zwei Finger und der Daumen der Hände enden in Krallen und ihre Beine haben die Form von Hundebeinen. Die Runenbrut ist in Fetzen gekleidet, die den größten Teil ihrer Haut freilassen; Venen pulsieren über dem ganzen Körper und formen dunkelblaue oder rote Muster die wie verzerrte Runen aussehen.
Ihre Haut ist blaß und haarlos. Die Köpfe der Runenbrut sind seltsam verlängert. Flache Schlitze deuten eine Nase an und sie haben hervortretende, rote Augen, ohne sichtbare Augenbrauen.
Trotz all dieser Schrecklichkeit bleiben ihre Mäuler doch die verstörenste Ansicht, denn ihr langer Kiefer teilt sich am Kinn in zwei Mandibeln, an denen sich kleine, dreifingrige Hände winden und krümmen, bereit, jederzeit leckere Happen in eine Kehle mit einer sich rekelnden Zunge zu werfen.

Der Teufel von Sandspitze
Dieses Kriechtier ist hauptsächlich auf die nordostamerikanische Legende des Teufels von Jersey zurückzuführen. Die Sandspitzen - Variante dieses Monsters gleicht einem schrecklichen, pferdeähnlichen Wesen mit einem mit Reißzähnen gespickten Maul, großen Fledermausflügeln und einem reptilienartigen Schwanz. Der Teufel von Sandspitze ist eine der bekanntesten, örtlichen Legenden und es wird gemunkelt, das er von einer Frau geboren wurde, die von Lamashtu, der Göttin der Monster und des Wahnsinns verflucht wurde. Obwohl seit langem eine hohe Belohnung auf ein lebendiges Exemplar ausgesetzt ist, wurde niemals eines gefangen. Doch wenn Jäger oder Reisende verloren gehen und vermisst werden, dauert es nicht lange, bis man es dem Teufel von Sandspitzezuschreibt.

James Jacobs
Pathfinder-Chefredakteur

Übersetzung: Tom Ganz
Lektorat: guennarr, Oliver von Spreckelsen
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Der folgende Blogeintrag hat zwar nicht direkt mit Pathfinder zu tun (sondern mit den Game Mastery Modules, bei denen es sich um Einzelabenteuer handelt, die in derselben Welt spielen), aber wir wollten euch die Kobolde nicht vorenthalten.



Heil dem König
Mittwoch, der 25. April 2007
Kobolde gibt es nun schon sehr lange. Von ihrer Darstellung als rattenähnliche kleine Hundemenschen in früheren Versionen des Spiels bis zu ihrer derzeitigen Erscheinungsform als drachenartige Echsen gehörten diese Wesen zu den beliebtesten Unruhestiftern im Spiel. Gewöhnlich werden sie als heimtückische, hinterhältige Fallensteller dargestellt; doch haben sie außerdem eine Geschichte als niedliche, mitleiderregende Monster, die um ihren Platz im Dungeon kämpfen müssen, wobei sie sich oft am unteren Ende der Nahrungskette wiederfinden. Als wir daher nach einem Monster mit Kultcharakter als Auftakt für unsere 32-seitigen Abenteuermodule suchten, waren die Kobolde eine leichte Wahl.

Wir konnten uns allerdings nicht einfach auf den traditionellen Kobold einigen, da wir doch die Chance dazu sahen, viel mehr zu erreichen als das. Als wir unsern Senior Art Director Sean Glenn damit beauftragten, das alte, etwas uninteressante Monster neu zu erschaffen und ihm eine Auffrischung zu verpassen, wurden all unsere Erwartungen vom Ergebnis weit übertroffen. (Sean gibt seinerseits bereitwillig zu, Sam, den hässlichsten Hund der Welt, als Vorlage benutzt zu haben. Könnt ihr die Ähnlichkeit erkennen? Diese Wesen sind gemeiner, garstiger und definitiv böser und haben damit das gewisse Etwas, was sie vom Durchschnitt abhebt. Sie haben Stil. Um euch eine Ahnung davon zu geben, präsentieren wir im folgenden ein paar der Kobolde aus “Crown of the Kobold King (Die Krone des Koboldkönigs“.


Die Herrschaft Merlokreps, des allmächtigen Drachenkönigs der Kobolde vom Stamm der wahren Schuppen und ersten seines Namens, stand schon von seiner Krönung an unter einem schlechten Stern. Aber die feste Entschlossenheit, mit der er seine 18 Geschwister ermordete und sich so den Weg zum Thron ebnete, hat seinen Stamm durch alle unglücklichen Vorkommnisse, durch die Angriffe vonseiten ihrer neuen monströsen Nachbarn und sogar durch die durch diese Dinge ausgelösten mörderischen Zornesausbrüche des Königs selbst hindurch zusammengehalten. Merlokrep ist jederzeit froh darüber, Besuchern einen Ehrenplatz als „Große Opfer für die Krone“ anzubieten. Nur zu gerne teilt er Wein und Speisen mit ihnen, nur um sie anschließend aufzuschlitzen und ihnen die Herzen aus der Brust zu reißen.


Vreggma, die Hauptgemahlin des Königs und „die Einzige, der es erlaubt ist, an seiner Großartigkeit herumzunörgeln“, betrachtet mit Vorliebe ihr eigenes Spiegelbild. Ihre ständige Suche nach glänzendem „Glitter-Glitter“ brachte ihrem König eine nahezu endlose Menge an Ärger ein und endete darin, dass über die Jahre hinweg ein Drittel ihres Stammes bei ohne Sinn und Verstand vorgenommenen Ausgrabungen, um Erze zu finden, ums Leben kam. Jeden, der ihren Bau betritt, versucht sie auf der Stelle mit ihrer Koketterie zu verführen. Wenn aber ihre Annäherung zurückgewiesen wird oder jemand ihre Sammlung glänzenden „Glitter-Glitter“ bedroht, rettet sie sich in eine geifernde Raserei, die ihre liebliche Fassade lügen straft und greift mit aller Bösartigkeit, die ihr zur Verfügung steht, an.


Jekkajak ist der Schamane des Stammes der wahren Schuppen und wird von vielen „Der mehr vergisst, als alle anderen wissen“ genannt. Seine geheimnisvollen Prophezeiungen werden vom Rest seines Stammes sehr ernst genommen. Zumindest, solange er wach ist. Jekkajak sieht wie die wandelnde Leiche eines Kobolds aus, deren vom Alter verwitterte weiße Schuppen direkt über den Knochen zu liegen scheinen. Seine mickrige, Skelettschnauze enthält einen einzigen Zahn; ständig trieft Spucke heraus. Seine milchigen Augen fokussieren sich dann und wann von neuem auf seine Umgebung.


Lekmek, der grausame Vorarbeiter der Bergwerke Merlokreps, schindet auf der Suche nach „glänzendem Glitter-Glitter“ für Vreggma Scharen von Sklaven zu Tode. Traurigerweise gehört Gold nicht zu den Schätzen, die man in seinen armseligen Minen finden kann, deren Wände stattdessen mit Eisenadern durchzogen sind. Vreggmas Unzufriedenheit aufgrund des Goldmangels ist für Merlokrep die Quelle ständiger Kopfschmerzen, der im Gegenzug seinen Frust an Lekmek auslässt. Der Vormann macht dem Ärger, der sich so bei ihm ansammelt, dadurch Luft, dass er stündlich an seinen Sklaven Prügelstrafen durchführt.


Eines noch zum Abschluss: Eigentlich hat es nie richtig Sinn gemacht, dass alle Kobolde von braungrauer Hautfarbe sein sollten. Da die chromatischen Drachen in fünf Farben unterteilt werden, erschufen wir fünf verschieden gefärbte Koboldvarianten. Aber als unser Künstler seine Kunstwerke einreichte, entdeckten wir, dass wir nicht fünf, sondern sogar sechs Farben hatten. Was zur Schlussfrage führt: Was sollen wir mit dem hier machen?



Wenn Ihr eine Idee habt, postet sie in unserem Forum und teilt sie uns mit.

Jeremy Walker, stellvertretender Redakteur,
GameMastery

Übersetzung: Björn Arnold
Lektorat: Stefan Beate, Oliver von Spreckelsen
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Also wenn die Pfadfindersachen mit der gleichen Qualität übersetzt werden würden würde ich mir das Geld wohl aus den Rippen schneiden. Schön dass die Qualität der Illustrationen weiterhin auf dem Niveau von Drachen und Verlies bleibt.
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Danke, wir nehmen Komplimente immer gerne entgegen, das heisst ja wenigstens, dass unsere Übersetzungen lesbar sind :)

Ihr Götter!

Als wir uns dazu entschlossen, sowohl die Pathfinder- als auch die GameMastery-Abenteuermodule in ein und derselben einzigartigen Welt anzusiedeln, war mit das Erste, mit dem wir uns befassen mussten, die Götterwelt. Wie Pathfinder-Chefredakteur James Jacobs immer wieder bemerkt, ist das Spiel ohne aufregende Götter weitaus weniger interessant, und das gilt nicht nur für Kleriker. Bevor man sich über eine andere Person oder Kultur ein Bild machen kann, muss man sich darüber klar sein, wer die Fäden in der Hand hält (oder zumindest was diese Person denkt, wer dies tut). Den Antworten in unserem "What do you want to know about Pathfinder?"-Thread (Was wollt Ihr über Pathfinder wissen?) nach zu urteilen, denken viele von euch genauso.

Da die Götter einer Kampagnenwelt eine so zentrale Rolle spielen, hatte jeder des Designteams (und eine ganze Menge Leute mehr, die genau genommen nicht dazu gehören) eine Meinung zu dem Thema. Oh, wie häufig wurde an langen Freitagnachmittagen diskutiert, ob die Liebesgöttin zwangsläufig guter Gesinnung sein sollte oder man ihr stattdessen die Domäne der Tricks zusprechen sollte. Ob die Götter die verschiedenen Völker erschufen oder die einzelnen Völker durch ihren Glauben die Götter. Ob Druiden einer Gottheit bedürfen und wenn dies der Fall ist, ob auch Kleriker diese verehren können. Wie man eine Erntegottheit interessant genug gestalten kann, dass man als Spieler tatsächlich den Wunsch verspürt, einen ihrer Kleriker zu spielen.

Am Ende trennte sich die Spreu vom Weizen und unser erschöpftes Team hielt eine Liste von 20 Gottheiten in Händen, die eine solide Basis bildeten, welche so beschaffen ist, dass es nicht schwer fallen würde, ihr weitere geringere Götter hinzuzufügen. Obwohl die meisten der Namen und viele der Konzepte komplett von Jacobs’ erschöpfend dokumentierten eigenen/hausgemachten Spielwelt geklaut sind (wir reden hier von hunderten von Seiten), hat jeder von uns der Ergebnisliste ein paar Pinselstriche hinzugefügt..

Während die Götterwelt ausführlicher im Rise of the Runelords Player's Guide beschrieben wird, der im Sommer als Druckversion und kostenloser Download erscheinen wird, wollten wir euch zuerst einen kleinen Vorgeschmack hier in unserem Blog geben. Im Folgenden findet ihr einen kleinen Übersicht der sechs Götter mit den meisten Anhängern in Sandspitze, dem Schauplatz des ersten Abenteuers des Rise of the Runelords-Abenteuerpfades.


Erastil, der Meisterschütze
RG Gott der Landwirtschaft, der Jagd, des Handels und der Familie
Domänen: Gutes, Ordnung, Pflanzen, Tiere
Bevorzugte Waffe: Langbogen

Saranrae, die Morgenblume
NG Göttin der Sonne, der Erlösung, der Ehrlichkeit und der Heilung
Domänen: Feuer, Gutes, Heilung, Sonne
Bevorzugte Waffe: Krummsäbel



Shelyn, die Ewige Rose
NG Göttin der Schönheit, der Künste, der Liebe und der Musik
Domänen: Glück, Gutes, Luft, Schutz
Bevorzugte Waffe: Glefe

Desna, die Melodie des Nachthimmels
CG Göttin der Träume, der Sterne, der Reisenden und des Glücks
Domänen: Chaos, Gutes, Glück, Reisen
Bevorzugte Waffen: Sternenmesser

Abadar, Meister der Ersten Kammer
RN Gott der Städte, des Wohlstandes, der Händler und des Gesetzes
Domänen: Erde, Ordnung, Reisen, Schutz
Bevorzugte Waffe: Armbrust

Gozreh, der Wind und die Wellen
N Gott der Natur, des Wetters und der See
Domänen: Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser
Bevorzugte Waffe: Dreizack


Natürlich bedarf jede gute Götterwelt viel mehr als einer simplen Auflistung von Domänen und jede dieser Gottheiten hat ihre oder seine Eigenheiten und eine Hintergrundgeschichte, die in zukünftigen Pathfinder-Produkten bis ins kleinste Detail durchleuchtet werden wird… aber hierzu später mehr. Schaut wieder rein, wenn es mehr Informationen in den kommenden Wochen über die Götter geben wird. Wie immer schätzen wir es über alle Maßen, eure Fragen und Meinungen in den Foren zu lesen.

James Sutter, stellvertretender Redakteur, Pathfinder

Übersetzung: David Siegel
Lektorat: Oliver von Spreckelsen, Björn Arnold
 
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