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Die Bastarde von Erebus - letzter Spieltest



Mittwoch, 25. März 2009

Und so kommt unser Bastarde von Erebus( Bastards of Erebus)-Spieltest zu seinem Ende; Wir, die tapferen und kühnen Abenteurer, sind siegreich geblieben. Die Höhepunkte des Abends: mein Halbork fiel auf -1 TP, hielt aber (dank seiner orkischen Wildheit) noch eine Runde länger durch und verursachte Maximalschaden , bis er endgültig zu Boden ging. Davids Schurke wurde schon wieder von einem Furchteffekt/Zauber erwischt und rannte angsterfüllt in die Dunkelheit. Einer der Schurken, der nur noch 1TP besaß, wendete sich an den Hauptgegner und bat um Hilfe,worauf der Bösewicht erwiderte: "Ich werde deines Opfers gedenken!" und ihn - zusammen mit uns - mit Brennende Hände in Brand steckte. Unser Zwergenkrieger rannte dem fliehenden Hauptgegner hinterher, zog seine Wurfaxt und beendete seine Bewegung gerade in Wurfreichweite. Dann schleuderte er die Axt dem Gegner, gerade als dieser drauf und dran war, aus der Tür zu verschwinden, genau in den Hinterkopf, womit er ihn erschlug und damit das Abenteuer beendete.

Alles in allem hat das Abenteuer viel Spass gemacht. Genauso wie der Spieltest der jüngsten Version des Pathfinder RPG, die mir sehr gut gefallen hat. Ich bin nicht sicher, ob wir auch an den Spieltests für den Rest des APs teilnehmen können, kann aber sagen, dass ich wirklich gespannt darauf bin, wie es weitergeht...

♪We are the champions, my friends...♪

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Vorschau auf den Leitfaden zum Finstermondtal

Mittwoch, 07. Mai 2008

Wir bereiten uns gerade darauf vor, den Leitfaden zum Finstermondtal (Guide to Darkmoon Vale) in Druck zu geben. Hier ist ein kleiner Auszug über das verhasste Holzkonsortium, dass bis zur Veröffentlichung des Buchs euren Appetit anregen soll.




Das Holzkonsortium

Das Holzkonsortium ist ein Überbleibsel aus der Zeit, als Andoran noch eine Provinz des chelischen Reiches war. Mit dem Aufstieg der Demokratie aber begann sein Stern zu sinken und es an Einfluss zu verlieren. Zwar ist es nur noch ein Schatten früherer Pracht, nichtsdestotrotz aber übt das Holzkonsortium nach wie vor einen großen Einfluss auf bestimmte Regionen und Gemeinden besonders in den wildnisreicheren Ecken Andorans aus. Nirgendwo aber ist diese Macht deutlicher zu erkennen als im Finstermondtal, in dem dier größte Teil des Holzabbaus durch das Konsortium vorgenommen wird.

Organisation:Das Konsortium wird nicht durch eine einzelne Person, sondern durch ein Direktorium kontrolliert, dessen Mitglieder gemeinsam ihre Interessen wahren, die gemeinschaftlichen Unternehmungen überwachen, lang angelegte und weitreichende Strategien entwerfen und das Tagesgeschäft den auch Gavels genannten Vorarbeitern vor Ort überlassen. Die mächtigen, skrupellosen Männer des Direktoriums, alle Holzbarone und -magnaten, haben ihr Vermögen auf den Rücken der Holzfäller und auf Kosten der Wälder erworben. Sie waren nie eine Gruppe, die hohen moralischen Standards folgte. Als aber ihre Macht schwand, sind viele Mitglieder des Direktoriums zunehmend sadistisch und grausam geworden. Es gibt sogar Gerüchte, die ein paar der Direktoren mit dem geheimnisvollen, finsteren Aspiskonsortium in Verbindung bringen.

Nur noch zwei Gavels (auf dem Höhepunkt der Macht des Konsortiums gab es mehr als ein Dutzend solcher Amtsträger) behaupten die absolute Kontrolle über die letzten Güter des Konsortiums. Thaldrin Kreed ist der Gavel des Finstermondtals. Er ist ein verhasster, gleichzeitig hasserfüllter Mann, der die Stadt (Falkengrund - WQ) auf sadistische, grausame Weise unter seinem gefühllosen Daumen hält. Als Gavel hat Thaldrin Kreed die absolute Kontrolle über das Konsortium im Finstermondtal, was auch für seine Angestellten und seine Reichtümer gilt. Solange er jedes Jahr einen größeren Gewinn aus dem Tal presst, kann er in den Augen des Konsortiums gar nicht falsch handeln (dessen Advokaten den Gavel bei zumindest vier Anlässen vor dem Galgen bewahrt haben). Mit jedem neuen Jahr wird es für Kreed allerdings schwerer, seine gewinne zu vergrößern, was in immer schlimmeren Darbietungen von Ausbeutung und Habgier mündet.

Mike McArtor,
Redakteur Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Die Biologie im Tal, Teil 1

Mittwoch, 04. Juni 2008

In Golarion gibt es viele interessante Tiere und Pflanzen. Der Leitfaden zum Finstermondtal (Guide to Darkmoon Vale) stellt einige der berühmtesten oder auch berüchtigsten Exemplare der Flora und Fauna des Tals vor. Zunächst ein kleiner Einblick in die Fauna.

Die Fauna des Finstermondtals

Die meisten Kreaturen im Finstermondtal sind einfache Tiere oder einfaches Ungeziefer, die keine finstere Agenda über das eigene Überleben hinaus verfolgen. Die folgenden Kreaturen gehören zu den am häufigsten vorkommenden Wesen der Region.

Feuerfußfennek: Diese rotpfotigen Füchse kommen überall im nördlichen Andoran und im südlichen Isger vor. Ihre Pelze sind in Absalom und Molthune recht beliebt.

Dämmerspinne: Diese Spinnenart bringt Exemplare mit einem Durchmesser von 30 cm hervor und bewohnt in großen Kolonien den Ardschlagwald. Sie weben riesige Spinnennetze über eine Fläche von mehreren Morgen Land hinweg. Dämmerspinnengift kann zu einer starken Alkoholischen Droge verarbeitet werden, wenn es auf die richtige Weise von lebenden Exemplaren gemolken wird.

Riesenmoskito: Diese Plagen sind so groß wie kleine Vögel, sind aber (glücklicherweise) eher Einzelgänger. Weibliche Riesemoskitos trinken (wie ihre normalgroßen Verwandten) das Blut warmblütiger Tiere.

Riesensumpfschlange: Diese schlangenartigen Räuber sind nachtaktive Wesen. Sie sind Würgeschlangen und ziehen es vor, sich an ihre Opfer heranzuschleichen, währen ihre mögliche Mahlzeit tief und fest schläft.

Weiherschwan: Weiherschwäne kommen nur auf dem Drosksee vor. Dabei handelt es sich um normale Schwäne, die den leicht säurehaltigen Knallkarpfen essen können und die zur Verdauung nur eine ganz bestimmte Sorte vulkanischen Gesteins verwenden. Die Kombination dieser beiden Eigenschaften bedeutet, dass die von den Weiherschwänen wieder hochgewürgten Verdauungssteine glattpolierte halbkostbare Edelsteine sind, die sich bei Zwergen großer Poplarität erfreuen.

Bergpferd:Diese langhaarigen, massiven Pferde leben in den und sind bei den Bergleuten wegen ihrer Gutmütigkeit und Anspruchslosigkeit sehr beliebt.

Knallkarpfen: Das leicht säurehaltige Fleisch des Knallkarpfens, der im Drosksee lebt, macht ihn zu einem sehr unbeliebten Speisefisch (außer für die ebenfalls dort lebenden wunderschönen Weiherschwäne). Wenn sie bedroht werden, können Knallkarpfen die Luft explosionsartig aus ihrer Luftblase pressen, um sich auf diese Weise schnell wegzubewegen, wobei ein charakteristisches Knallen ertönt, dass dem Fisch seinen Namen gegeben hat.

Schlurk: Schlurke sind das abscheuliche Ergebnis, das aus den Anstrengungen schlecht beratener Zwerge entstand, Untergrundfrösche zu züchten. Kobolds schätzen die übelriechende, schleimbedeckte Kreatur als Haus- und Reittier. Schlurke leben unter der Erdoberfläche in feuchten Höhlen, in denen die Pilze und Flechten leben, die sie als Grundnahrungsmittel bevorzugen.

Zhenwurm:Die Zhenwürmer Andorans sind eine kleinere Ausgabe der Großwürmer und etwa halb so groß wie die berühmten Alamienwürmer Qadiras. Sie können in Umgebungen überleben, die für ihre größeren Verwandten tödlich wären. Zhenwürmer gedeien in warmer, feuchter Erde und wandern oft in die Gebiete um die Geysire, Schlammbecken und anderen geothermalen Stellen im Finstermondtal

Mike McArtor,
früherer Redakteur Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Das Pathfinder RPG - Vorschau Nr. 1

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Mittwoch, 13. Mai 2009

Vor gerade mal knapp zwei Wochen haben wir das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook in Druck geschickt. In den kommenden 14 Wochen werden wir euch ein paar tiefere Einblicke in die Endfassung gewähren, nacheinander die einzelnen Klassen betrachten und andere Elemente des Spiels erkunden.

Als erstes werfen wir aber einen Blick auf das Inhaltsverzeichnis des Grundregelwerks. Wie ihr sehen könnt, hat das Buch einen Umfang von mächtigen 576 Seiten. Dazu gehören ein 56 Seiten umfassendes Klassenkapitel (dass nun auch alle Regeln für die Arkanen Schulen, die Blutlinien und die Domänen enthält), ein 150 Seiten umfassendes Kapitel, dass die Zaubersprüche enthält, sowie das 98 Seiten umfassende Kapitel über magische Gegenstände (inklusive der Regeln für intelligente Gegenstände, fluchbeladene Gegenstände, Artefakte und die Erschaffung magischer Gegenstände). Das Kapitel über die Prestigeklassen haben wir direkt hinter den Zaubersprüchen eingeschoben. ungefähr die ersten 400 Seiten des Buchs sind also mit Regeln und Material gefüllt, dass sich an die Spieler richtet. Zur Abrundung enthält das Buch am Ende einen superpraktischen vierseitigen Index, der so ziemlich jede Referenz enthält, die uns eingefallen ist.

Aber das ist noch nicht alles; Diese Woche zeigen wir euch außerdem einen Auszug aus dem Völkerkapitel. Das gesamte Buchinnere ist von Sarah Robinson, unserer leitenden Artdirektrice und Graphikdesignerin für dieses Projekt auf fantastische Art und Weise gestaltet worden. Wir waren der Meinung, dass es wichtig für dieses Buch sei, dass die Völker richtig aussehen und haben daher ganz neue Illustrationen für alle Grundvölker bestellt.

Die andere Seite gewährt uns einen guten Blick auf den Zwerg (die mein Lieblingsvolk sind). Abgesehen von etwas neuem Text, der die Charakterzüge des Zwergenvolks beschreibt, sind am Zwerg der Betaversion nur wenige Änderungen vorgenommen worden. Die meisten davon dienten lediglich dazu, die Beschreibung des Volks zu verbessern und mit den neuen Regeln auf einen Nenner zu bringen. Eine bedeutsame Veränderung gibt es allerdings. ich überlasse es euch, selbst herauszufinden, um was es sich dabei handelt.

Das wärs dann für diese Woche. in der zweiten Woche unserer 14-Wochenvorschau, werden wir einen Blick auf Valeros, unseren Beispielskämpfer werfen. Seine Werte aufzuschreiben ist eine ganz schöne Leistung!

Jason Bulmahn,
leitender Designer

Übersetzung: Bjoern Arnold
 
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Die Biologie im Tal, Teil 2



Die Flora des Finstermondtales

Es gibt viele Arten seltener, ja sogar einzigartiger Pflanzen im Finstermondtal. Im folgenden seien die für Einwohner und Besucher der Region interessantesten Exemplare genannt.

Apfelblatt: Diese niedrigwachsende Pflanze hat Blätter, die in Vierergruppen aus dem Stamm wachsen und leicht nach sauren Äpfeln schmecken. Das Apfelblatt ist in den Wäldern des Finstermondtals und im südlichen Isger überall anzutreffen.

Schwarzer Scheuerling: Dieser schwarzhütige Pilz ist zäh und schmeckt scharf und bitter. Er wächst im Wasser und verursacht Schwarzscheuerflecken, wenn irgendein Teil von ihm (das gilt auch für seine Sporen) verzehrt wird, was für gewöhnlich geschieht, wenn man durch den Scheuerling verunreinigtes Wasser trinkt. Der Schwarze Scheuerling stammt ursprünglich nicht aus dieser Region und wurde erst vor kurzem hier eingeführt.

Daumbeeren:Obwohl die Pflanze, die diese Beeren trägt, riesige Dornen hat, sind Daumbeeren im Spätsommer und Frühherbst ein beliebtes Saisondessert. Daumbeeren wachsen am besten in trockenem Klima und können überall auf der Ostseite des Aspodell-Gebirges und der Wolfshügel gefunden werden.

Altbaummoos: Dieses halbmagische Moos wächst nur auf dem jeweils ältesten Baum eines Waldes. Dementsprechend gibt es nur zwei bekannte Vorkommen in der Umgebung des Finstermondtales: einen auf dem Baumältesten im Finstermondwald, den anderen auf dem Grünen Patriarchen im Ardschlagwald. Altbaummoos kann bei korrekter Zubereitung als starker Schleimlöser eingesetzt werden. Bei falscher Zubereitung aber, so munkeln es die Leute, kann es vorzeitige Alterung verursachen.

Leuchtschimmel: Wie der Name schon sagtet, leuchtet Leuchtschimmel. Ziemlich hell sogar. Leuchtschimmel wächst sehr langsam auf der Unterseite von Lavagestein; die größten Ansammlung dieses nützlichen Schimmelpilzes existiert schon seit Jahrhunderten unter Steinen, die zu schwer sind, um sie leicht umstoßen oder -rollen zu können. Kleinere Funde leuchten mit der Helligkeit einer Fackel. Unabhängig von der Größe einer Kolonie leuchtet Leuchtschimmel nach der Ernte 3 Tage lang.

Eisenblütenpilz:Diese schlecht wachsenden Pilze gedeihen nur in lichtlosen, metallreichen Plätzen. Der Speiseplan de Zwerge des Fünf königsgebirges besteht zu einem großen Teil aus Eisenblütenpilzen, was vor allem daran liegt, dass die Pflanze ganz natürlich in und um Zwergenschmieden herum wächst. Die proteinreichen Eisenblütenpilze haben ein leicht salziges Aroma, ansonsten aber keinen Eigengeschmack, was sie zu einer hervorragenden Beilage vieler Zwergengerichte macht.

Pesh: Dieses starke Stimulanz hat leichte halluzinogene Eigenschaften; in der Kombination macht es Konsumenten leicht erregbar und unberechenbar aggressiv (und dank ihrer blutunterlaufenen Augen, oftmals mit Nasenbluten verbunden, leicht identifizierbar). Ursprünglich aus Vudra importiert, gedeiht der Peshkaktus in warmen, feuchten Gebieten wie denen um die Schlammbecken und heißen Quellen im Tal. Nahe geothermaler Quellen droht wildwachsender Peshkaktus sogar, die einheimischen Spezies zu verdrängen. Außerhalb Katapeshs ist das Finstermondtal der größte Pesh-Produzent in Avistan.

Paueliel: Dieser Weichholzbaum hat eine silberne Rinde und wächst auf riesige Höhen heran, wird aber im Durchmesser nie dicker als einen halben bis etwa einen Meter. Die Holzfäller behaupten, dass Pauelielbäume irgendwie mit den Elfen verbunden seien und schlagen daher um Pauelielwäldchen einen großen Bogen.

Rattenschwanz: Diese überaus salzige Wurzel dient eingelegt als mildes Schmerzmittel. Roh verleiht der Rattenschwanz jedem Mahl einen starken salzigen Geschmack. Viele der ärmeren Bewohner des Finstermondtals nutzen den Rattenschwanz, um ihr Essen zu würzen, das Salz für die meisten nicht erschwinglich ist.


Mike McArtor,
früherer Redakteur Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Aus der Gruft entwendet: der zweiköpfige Roch



Donnerstag, 09. April 2009

Aus dem Bestiarium von
Band 21
des Pathfinder Abenteuerpfads stammt diese pervertierte Bedrohung, der alptraumhafte zweiköpfige Roch, dargestellt von Tyler Walpole...


Mächtig schlagen seine fettglänzenden, nachtschwarzen Flügel, seine beiden Klauen zerschneiden die Erde, auf der sich dieser riesige zweiköpfige aasfressende Vogel auf Nahrungssuche begibt. Der furchterregende Vogel streckt seinen riesigen Doppelkopf empor und öffnet seine beiden Riesenschnäbel zu einem Schrei, der dem Hörer das Blut in den Adern gerinnen lässt.

Vadid und Nahk,
Vorschaudiebe

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Seltyiel (Teil 1)

Montag, 26. Mai 2008

Unter Schreien und Entwürdigung von einer bereits toten Mutter geboren, hätte dieser kränkliche Halbelf niemals überlebt, wäre er in die wartenden Arme seines Stiefvaters gefallen. Doch vereitelte ein grausamer Trick des Schicksals mit den Tränen seiner Halbschwester Seltyiels Chance auf ein gnädig kurzes Leben.

Seltyiel hätte als Bastard der betrogenen Herrin Phiaura Bhrostra und des Räuberhexer Lairsaph - dem sogenannten Betrügerprinzen des chelischen Wisperwalds - niemals überleben sollen. Durch List und Illusion wurde der Halbelf als lebende Entwürdigung der sohnlosen Familie Bhrostra empfangen; diese waren strenge, kriegerische Traditionalisten, die schon lange Jagd auf die Räuber des Waldlandes machten. Die Tragödie, dass sein Weib bei der Geburt starb, verbunden mit der zerstörten Hoffnung auf einen männlichen Erben trieben Fürst Ghran Bhrostra fast in den Wahnsinn, und nur das Schluchzen seiner Tochter hielt die Klinge des Fürsten zurück. In den folgenden 12 Jahren stellte ein anhaltender Tränenfluss das Leben des jungen Bastards sicher.

Seltyiel wurde von seiner Schwester Sioria aufgezogen, doch entsprach sein Leben einer Geschichte der Demütigung. Offiziell war er Lirt, ein adoptierter Straßenkind, dass im Licht der grenzenlosen Mildtätigkeit Bhrostras lebte. In den Wahrheiten, die von Dienern spottenden Fürsten zugeflüstert wurden, war er der lebende Beweis für Fürst Bhrostras Versagen als Ehemann, Fürst und als Mann. Fürst Bhrostra war sich des Ehrverlustes, den der Name seiner Familie erlitten hatte, nur zu bewusst, und so erinnerte er den Sohn seines Weibs mit Schlägen und gebrochenen Knochen sehr häufig an seine Abscheu.

Zwei Wochen vor Seltyiels 13. Geburtstag, der Junge war gerade bettlägerig und pflegte einen dreifach gebrochenen Arm, stürmte Fürst Bhrostra betrunken und zornig in die Dachkammer des Bastards. Der Junge konnte dem stämmigen Fürsten kaum standhalten und erhielt eine mächtige Tracht Prügel, bevor er mit einem Reflex zuschlug. Der Junge erwischte den unvorbereiteten Fürsten im Unterleib; sein Schlag ließ Fürst Bhrostra zurücktaumeln und rücklings die Treppenstufen zur Dachkammer hinabstürzen. Voller Schrecken starrte Seltyiel auf den bewusstlosen Körper seines Stiefvaters hinab. Ohne ein letztes Wort an seine Schwester zu richten, floh der blutende, verkrüppelte Halbelf in dieser Nacht in den Wisperwald.

Tagelang wanderte der Junge durch den Wald. Er wurde vom Regen durchnässt, von Schlangenranken gepeitscht, von einem Eber gejagd und an den Rand des Hungertodes getrieben. Wie es allerdings sein weiter anhaltendes Unglück wollte, fanden drei finstere Wegelagerer den Jungen. Voller Furcht nannte Seltyiel wiederholt den Namen, den er Fürst Bhostra tausende von Malen hatte verfluchen hören: Lairsaph. Verwirrt zerrten die Halunken den Jungen zu seinem Vater.

F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Das Pathfinder RPG: Vorschau Nr. 2

Mittwoch, 20. Mai 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 erscheinen. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Valeros, unseren Beispielskämpfer.

Valeros
männlicher Mensch Kämpfer 14
NG mittelgroßer Humanoide
Init +5; Sinne:Wahrnehmung +13

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 23; (+2 Ablenkung, +5 GE, +10 Rüstung, +1 Schild)
TP 137 (14d10 + 56)
ZÄH +12, REF +9, WIL +3 (+7 gegen Furcht)
Widerstand Feuer 10

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf+3 scharfes Langschwert +23/+18/+13 (1W8+13/17-20), +2 Eiskurzschwert +20/+15/+10 (1W6+7 plus 1W6 Kälte/19-20)
Fernkampf +1 aufflammender Kompositkurzbogen +20/+15/+10 (1W6+4 plus 1W6 Feuer/x3)

WERTE
ST 16, GE 20, KO 16, IN 13, WE 8, CH 10
G.-AB. +14; KMB +17;KMV 34
Talente Abhärtung, Defensive Kampfweise, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Mächtiger Waffenfokus (Langschwert), Mächtige Waffenspezialisierung (Langschwert), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Langschwert), Waffenspezialisierung (Langschwert), Zwei-Waffen-Riss
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Klettern +20, Reiten +22, Schwimmen +20, Wahrnehmung +13
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Spezielle Eigenschaften Rüstungstraining +3, Tapferkeit +4, Waffentraining (schwere Klingen +3, leichte Klingen +2, Nah +1)
Kampfausrüstung Feuerballhalskette (Typ V), Löschzepter, Trank: Fliegen, Trank: Heldentum, Trank: Schwere Wunden heilen (3)
Weitere Ausrüstung Nimmervoller Beutel (Typ 2), +4 feuerresistente Brustplatte des kleinen Bollwerks, +1 aufflammender Kompositkurzbogen (+3 ST), +2 Eiskurzschwert, Gürtel der physischen Perfektion +2, Schwebestiefel, +3 scharfes Langschwert, Anhänger der Wundheilung, Schutzring +2, Widderring



Es sei vorausgeschickt, dass der neue Valeros dazu vorgesehen ist, Schmerzen auszuteilen, dass aber seine eigene RK etwas zu gering für diese Stufe ist. Im Kampf kann er das durch Defensive Kampfweise reparieren, da ihm das Talent auf dieser Stufe einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK gewährt (was auch auf die Kampfmanöververteidigung (KMV) angerechnet wird, aber dazu später mehr), gleichzeitig aber eine Runde lang einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe verursacht. Außerdem kann er das Talent Heftiger Angriff benutzen, um +8 SP auf den mit seinem Langschwert verursachten Schaden und 4 SP auf den Schaden mit seinem Kurzschwert zu addieren, wobei er wiederum eine weiteren Malus von -4 auf seine Angriffswürfe erhält. Wahrscheinlich wird er nicht beides gleichzeitig einsetzen, kann es aber je nach Situation miteinander kombinieren. Wenn es ihm gelingt, ein Ziel mit seinem Lang- und seinem Kurzschwert in derselben Runde zu treffen, verursacht er wegen des Talents Zwei-Waffen-Riss zusätzliche 1W10+4 SP.

Diese Berechnungen gehen davon aus, dass Valeros seinen Zug beginnt, während er direkt bei seinem Feind steht. Falls das nicht der Fall ist, kann er heranstürmen und einen einzelnen Angriff mit seinem Langschwert ausführen, wobei er gleichzeitig die Talente Heftiger Angriff und Konzentrierter Schlag einsetzt. Dieser vernichtende Angriff wird mit einem Bonus von +23 ausgeführt und verursacht 3W8+21 SP. Man beachte, dass Valeros sich während dieses Sturmangriffs 9m weit bewegen kann, obwohl eine Brustplatte trägt. Das liegt an seinem Rüstungstraining, dass es ihm erlaubt, sich mit voller Bewegungsreichweite zu bewegen, während er diese Rüstung trägt.

Vielleicht fällt euch auch ein neuer Eintrag in Valeros' Werten auf; KMV, was die Abkürzung für Kampfmanöververteidigung ist. Dieser Wert stellt den SG für jeden anderen dar, der ein Kampfmanöver gegen Valeros (beispielsweise Ansturm, Entwaffnen oder Ringkampf) durchführen will. Dieser Wert ist von seinem KMB+10 abgeleitet, wozu noch eine Reihe weiterer Modifikatoren kommen (in diesem Fall Geschicklichkeit und Ablenkungsboni). Man beachte, dass Valeros seine Boni für Waffentraining auf die KMV addieren darf, wenn jemand versucht ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern, wenn er eine Waffe trägt, die in eine der gewählten Waffengruppen gehört. (Er addiert diese Boni auch auf seine Würfe auf Kampfmanöver, wenn er eine Waffe aus diesen Gruppen verwendet.

Zu guter Letzt stehen Valeros auch noch einige lustige magische Gegenstände zur Verfügung. Eine Feuerballhalskette (Typ V) zu besitzen, ist nie falsch, vor allem, wenn eine feuerresistente Rüstung trägt. Der Anhänger der Wundheilung schützt ihn vor Blutungsschaden, der aufgrund einiger neuer Talente (z.B. Blutender kritischer Treffer) nun etwas häufiger vorkommt. Und der Widderring ist für einen Kämpfer wie Valeros ein großartiges Spielzeug, um etwas Kontrolle über das Kampffeld auszuüben. Wenn er nur eine Ladung einsetzt, erlaubt ihm das das Kampfmanöver Ansturm mit einem Bonus von +17 einzusetzen, was ausreichen sollte, um kleinere Monster herumzustoßen.

Das solls für diese Woche gewesen sein. Für die Mathematiker unter euch verbergen sich noch ein paar Kleinigkeiten in Valeros' Werten, aber diese herauszufinden überlasse ich unseren Forenmitgliedern. Nächste Woche, also in Teil 3 unserer 14-wöchigen Vorschau, schauen wir uns Seoni, unsere Beispielshexenmeisterin, etwas näher an. Und mit etwas näher meine ich eigentlich ziemlich nahe, nahe genug jedenfalls, um ihr Blut unter die Lupe zu nehmen.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Frage an die Profis: Frage 1

Freitag, 22. Mai 2009

Nachdem ich mein Praktikum bei Paizo begonnen hatte, war eines der Dinge, die ich wirklich faszinierend fand, zu beobachten, wie die Profis bestimmte Dinge handhaben; ganz kleine Details, wie sie z.B. das Wort Tarraske aussprechen (engl. tarrasque - WQ). Und dabei bin ich auf den Gedanken gestoßen, dass die meisten Rollenspieler gar nicht die Erfahrung machen, wie irgendetwas außerhalb ihrer Gruppe gehandhabt wird, weswegen ich mir dachte, dass wenigstens einige von euch vielleicht genauso sehr wie ich daran interessiert sind, wie die Profis spielleiten, weswegen ich ein paar Fragen an die Leute hier bei Paizo gestellt habe.

1. Wenn ihr eure Spieler Wahrnehmungswürfe machen lasst, nehmt ihr dann diejenigen, die einen Erfolg würfeln beiseite oder schaut ihr sie einfach an und sagt: "Du siehst/hörst...?"

Lisa Stevens: Ich machs einfach vor allen Spielern. Sie sind Profis, ich vertraue ihnen. Manchmal tue ich es einfach, um herauszufinden, wie jemand darauf reagiert oder wie jemand versucht, dieselbe Nachricht an den Rest der Gruppe weiterzugeben. Besonders interessant wird das, wenn zwei Spielercharaktere eine etwas antagonistische Beziehung zueinander haben; es ist ziemlich lustig, wenn der eine den Wurf schafft und der andere nicht. Ich gebe dann dem Spieler gerne die jeweilige Info, einfach nur um zu sehen, ob er sie mit den anderen teilt und, falls er das nicht tut, wie der andere Spieler darauf reagiert.

F. Wesley Schneider: Hängt von der Situation ab. Wenn es etwas eher epische ist, bin ich der Meinung, dass es spannender ist, wenn ein Spieler die Information enthüllt, als wenn es der Spielleiter tut.

James Jacobs: Ich gebe die Info einfach vor allen Mitspielern weiter.

Erik Mona: Das hängt wirklich von der damit verbundenen Spannung ab. Wenn es nichts besonders wichtiges ist oder wenn es einfach nur das Spiel verlangsamen würde, dann nein. Aber falls ein Spieler eine andere Agenda betreibt als der Rest der Gruppe, dann ganz sicher.

Jason Bulmahn: Kommt drauf an. Wenn es sich um eine Situation handelt, bei der die Ergebnisse nicht offensichtlicher Natur sind, dann vielleicht, aber wenn es sich um eine Situation handelt, in der ein Monster gerade kurz davor ist, aus seinem Versteck zu springen und anzugreifen, und jeder das in ein paar Sekunden eh erfahren würde, dann sag ich es einfach.

Sean K. Reynolds: Ich sage es allen und vertraue darauf, dass niemand Metagaming betreibt.

Joshua J. Frost: Ich sage es einfach vor allen Mitspielern.

James Sutter: Vor allen. Ich vertraue meinen Spielern und verlasse mich auf ihre Ehrlichkeit.

Chris Self: Allen. Ich vertraue meinen Spielern, dass sie Spieler- und Charakterwissen voneinander trennen können. Außerdem wird es bei Dingen wie Wahrnehmungswürfen sowieso jeder nur wenige Momente später wissen.

Diese erste Frage ist eine, bei der ich mich schon oft gefragt habe, wie das andere Gruppen handhaben. Ich hab oft einfach gesagt: "Ok, ihr beide seht...", habe aber nach einer Weile gedacht: "Mann, dass ist ja fast Zeitverschwendung, sie alle würfeln zu lassen, da ja wenigstens eine Person eh erfolgreich sein wird!" Gut zu wissen, dass ich nicht der einzige bin, der so spielt.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Seltyiel Teil 2



Als er erkannte, das Lord Bhostra tatsächlich seinen eigenen Sohn aufgezogen hatte, lachte Lairsaph fast eine Stunde lang. Danach hieß er seinen Sohn mit grausamem Amüsement in seinem Lager willkommen. Der Betrügerprinz gab dem Jungen den Namen Seltyiel, was eine Verballhornung des elfischen Worts für bösartigen Humor darstellt, und begann zu überlegen, wie er sich den jungen Mann nützlich machen könnte. In den folgenden Wochen machte der Hexenmeister mehrere grausame Versuche, aus dem Jungen Anzeichen angeborener magischer Fähigkeiten herauszuquetschen. Trotz all dieser Anstrengungen wurde es aber schnell offenbar, dass sein Sohn nichts von des Räuberfürsten zauberischem Blut besaß. Angeekelt entließ Lairsaph Seltyiel in die Ränge seiner feigen und kriecherischen Anhänger.

Zehn Jahre lang lebte Seltiyel nun unter den Dieben des Wisperwaldes. Blass, mürrisch und dünn litt er unter dem nicht enden wollenden Missbrauch durch die Bande seines Vaters. Während Lairsaph und seine Männer sich mit Briganterie und gewaltsamen Raubzügen bereicherten, musste der Halbelf niedere Dienste verrichten und sich von den Abfällen der anderen ernähren. Langsam aber wuchs das Kind zum jungen Mann heran und entwickelte einen ruhigen Intellekt. Er begann die Dinge zu zu sammeln, die sein Vater und dessen Leute liegen ließen: die Briefe, Kassen- und andere Bücher der Händler, die sie überfielen. Langsam lehrte er sich selbst das Lesen, zuerst auf Taldane, dann auch in anderen Sprachen. Kurz vor seinem 20. Geburtstag machte er in einem ausgeraubten Karawanenwagen seine größte Entdeckung: einen zerfledderten Buchband, ein Buch über einfache Magie. Seltyiel wurde davon besessen. Mehrere Jahre lang las er das Buch ein übers andere Mal, lernte die darin enthaltenen Runen, memorisierte die darin enthaltenen Symbole und erlangte ein gewisses Maß an Kontrolle über die darin enthaltenen geringen Zauber.

Im 23. Lebensjahr des Halbelfs wagten Lairsaph und seine Männer einen kühnen Überfall und stahlen einen vollbeladenen Wagen, der mit den in den östlichen Besitztümern der Majestrix eingesammelten Steuern auf dem Weg zurück nach Egorian war. Trotz seiner Fähigkeiten war der Räuberfürst nicht auf die schnelle Reaktion der infernalischen Königin und die Fähigkeit ihrer Jäger gefasst. Eine halbe Legion chelischer Soldaten unter der Führung eines Höllenritters vom Orden der Streckbank serfolgte Lairsaphs Spur zu seinem versteckten Lager und machte aus den Ausschweifungen des Abends eine Nacht aus Feuer und Blut. Der schnelle Angriff zerschlug die Ordnung in den Reihen des Betrügerprinzen und machte seine Männer für die gnadenlosen Soldaten zu leichten Opfern. In dem Durcheinander aus Schreien und zuschlagenden Klingen fand sich Seltyiel auf der Flucht wieder - schockierenderweise an der Seite seines Vaters. Die Kriegshunde und der beharrliche Höllenritter verfolgten Vater und Sohn die ganze Nacht hindurch. Lairsaph verbrauchte jeden Zauber, den er beschwören konnte im Versuch, den in Eisen gerüsteten Jäger zu behindern, dennoch holte der höllische Ritter weiter auf. Schließlich, im Wissen, dass seine Gefangennahme lange Folter und eine dramatische Hinrichtung zur Folge haben würden, wendete sich Lairsaph seinem Sohn zu, zog diesen an sich heran und zerschmetterte mit der flachen Klinge seines Speers Seltyiels Knie.

Die die Männer der Magistrix nur wussten, dass die Verbrecher des Wisperwaldes von einem Elf angeführt wurden, zerrten sie Seltyiel in Ketten nach Egorian. Wochenlang wurde der Halbelf Foltern und arkanen Angriffen auf seinen Geist unterzogen. Langsam aber akzeptierten seine Häscher, dass er nicht der Räuberfürst Lairsaph war, sondern lediglich ein Trick des Betrügerprinzen. Als einfacher Bandit eingestuft wurde er in einen feuchten chelischen Kerker geworfen und dort für fast fünf Jahre vor sich hinrotten gelassen.


Die Einflüsterungen kamen während Seltyiels Gefangenschaft. Scheinbar aus der Dunkelheit in den Tiefen seiner Zelle trieben sie zu ihm heran, waren gleichsam ein kühlender Balsam für die Feuer, die in seinen Wunden wüteten und den vor sich hin schwelenden Hass in seiner Seele. SIe erinnerten ihn an seine Furcht, seine von Gewalt erfüllte Jugend, seinen Hass, und an den Betrug, dem er anheimgefallen war. Sie erzählten ihm auch dieses: Geschichten über eine Magie, die älter als die Götter war, Wege zu verlorengegangenen Schätzen, die von schwächlichen Wächtern behütet wurden, und Namen von Wesen, die ihm Geheimnisse verraten könnten, die den Menschen unbekannt waren. Über lange Jahre hinweg lauschte er diesen Stimmen, und seine Seele verwandelte sich in Stahl. Wenn er jemals etwas für sich haben wollte, würde er es sich nehmen müssen. Er würde Reichtümer und Einfluss besitzen wie Fürst Bhostra. Er würde respektiert und gefürchtet werden wie Lairsaph. Er würde Rache nehmen.

4707 wurde Seltyiel freigelassen. Kalt und voller Entschlossenheit wanderte er von Egorian nach Westkrone. Unterwegs tötete er zwie Diebe mit arkanem Feuer. Mit ihren nunmehr zweimal gestohlenen Münzen erkaufte er sich eine Fahrt auf einem Schiff, ohne eine Ahnung von dessen Ziel zu haben. Er würde seine Väter töten, er würde sich rächen: aber zuallererst würde er sich Macht verschaffen.


Seltyiel debütiert als vorgefertigter Charakter in Band 13 im Pathfinder.

F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 3 (1. Teil)

Mittwoch, 27. Mai 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Seoni, unsere Beispielshexenmeisterin.


Seoni
weiblicher Mensch, Hexenmeisterin 10
Init: +2; Sinne: Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20; (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 57 (10W6+20)
ZÄH +6, REF +7, WIL +12
SR: 10/Adamantit

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Stecken des Feuers +4 (1W6-1)
Fernkampf: Strahl +7 (bei Zaubern)
Spezialangriffe: Metamagischer Adept (2/Tag)

bekannte Zauber: (ZS 10)
Grad 5 (4/Tag) - Kältekegel (SG 22)
Grad 4 (6/Tag, 5 verbliebene) - Dimensionstür, Eissturm, Feuerwand, Steinhaut
Grad 3 (7/Tag) - Blitz (SG 20), Fliegen, Hast, Magie bannen
Grad 2 (7/Tag, 6 verbliebene) - Energien widerstehen, Sengender Strahl, Spiegelbild, Spinnennetz (SG 17), Unsichtbarkeit
Grad 1 (8/Tag, 7 verbliebene) - Brennende Hände (SG 18 ), Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild
Grad 0 (nach Belieben) - Arkanes Siegel, Benommenheit (Sg 15), Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Zaubertrick

WERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 16, CH 20
G.-AB.: +5; KMB +4; KMA 19
Talente: Ausweichen, Durchschlagende Zauber, Gestenlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Wachsamkeit (durch den Vertrauten), Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten: Bluffen +14, Fliegen +11 (+16 mit Fliegen), Klettern +2, Wahrnehmung +11, Wissen (lokales) +9, Zauberkunde +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Arkane Blutlinie, Arkane Verbindung (Vertrauter: Echse), Blutlinienmagie (SG +1 für metamagisch verstärkte Zauber)
Kampfausrüstung: Geringeres Metamagisches Zepter (Zauber verstärken), Schriftrolle: Energiewand, Schriftrolle: Mächtiges Magie bannen, Trank: Schwere Wunden heilen (2)
Weitere Ausrüstung: Federfallring, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Spinnenschuhe, Stecken des Feuers, Stirnreif der geistigen Stärke +2 (WE und CH)



Als erstes sei gesagt, dass Seoni bereits ein paar Zauber gewirkt hat, deren Wirkung bereits in ihre Werte eingerechnet wurde: ein ausgedehntes Schild, Magierrüstung sowie Steinhaut. Mit ein paar weiteren Runden der Vorbereitung könnte sie ihre Schutzmassnahmen noch mit Energien widerstehen, Hast und Spiegelbild weiter ausbauen.

Als Hexenmeisterin hat Seoni die Wahl zwischen zehn verschiedenen Blutlinien. Wir haben die arkane Blutlinie gewählt, die für bereits existierende 3.5-Hexenmeister die Standardblutlinie darstellt, weil sie als einzige einen Vertrauten gewährt. Alle Blutlinien gewähren dem Hexenmeister mit zunehmender Stufe weitere Vorteile, z.B. zusätzliche bekannte Zauber (Seoni erhält auf der dritten Stufe Identifizieren, auf der fünften Stufe Unsichtbarkeit, auf der siebten Stufe Magie bannen und auf der neunten Stufe Dimensionstür, eine Bonusklassenfertigkeit (Seoni erhält eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl) sowie eine Anzahl spezieller Blutlinienkräfte (über die wir gleich noch sprechen werden). Neu in der Endfassung des Spiels ist die Blutlinienmagie. Jede Blutlinie gewährt nun einen besonderen Bonus auf eine spezielle Gruppe von Zaubern. In Seonis Fall erhöht sich der Schwierigkeitsgrad jedes metamagisch verstärkten Zaubers, dessen Zauberstufe um wenigstens 1 erhöht wurde, ebenfalls um +1 (insgesamt, nicht etwa pro erhöhte Stufe). Das bedeutet, dass sich der Schwierigkeitsgrad eines von Seoni gezauberten Blitz für den Versuch, den Schaden zu halbieren, auf 21 erhöht. Andere Blutlinien gewähren ähnliche Vorteile. Die Schicksalhafte Blutline gewährt dem Hexenmeister z.B. eine Runde lang einen Glücksbonus auf alle Rettungswürfe, wenn er einen Zauber mit der Zauberreichweite persönlich wirkt.

Zusätzlich zu der Fähigkeit Arkane Verbindung (die Seoni einen Vertrauten beschert) gewährt die arkane Blutlinie zwei weitere Fähigkeiten. Die erste ist Metamagischer Adept, eine Fähigkeit, die es Seoni erlaubt, metamagisch verstärkte Zauber zu wirken, ohne dass sich dabei der Zeitaufwand erhöht. Auf ihrer gegenwärtigen Stufe kann sie diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen. Es sei angemerkt, dass Schnelles Zaubern dahingehend verändert wurde, dass Hexenmeister es einsetzen können, ohne den Zeitaufwand für das Zaubern zu erhöhen; das bedeutet, dass sich Seoni den Einsatz dieser Fähigkeit für ausgedehnte und gestenlos gezauberte Zauber aufheben kann. Die zweite Fähigkeit ist Neue Zauber, die Seoni einen weiteren bekannten Zauber zugesteht (sie wählte Steinhaut.

Wenn wir Seoni weiter aufstufen würden, würde sie auf der 15. Stufe eine Zauberschulenkraft erhalten, die ihr einen Bonus von +2 auf den SG für alle von ihr gewirkten Zauber einer bestimmten Zauberschule gewähren würde. Auf Stufe 20 würde sie dann eine Arkane Apotheose durchlaufen, die es ihr erlauben würde, jeden metamagisch verstärkten Zauber zu wirken, ohne dabei den Zeitaufwand für diesen Zauber zu erhöhen und die es ihr weiterhin erlauben würde, Zauberslots auszugeben, um magische Gegenstände mit Ladungen einzusetzen.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen




Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 3 (2. Teil)

Mittwoch, 27. Mai 2009



Kommen wir als nächstes zu Seonis Zauberliste. An manchen der dort aufgeführten Zauber hat es ein paar Änderungen gegeben, was meistens zum Ziel hatte, ihre Anwendung zu vereinfachen, manchmal aber auch ihre Stärke etwas erhöhen sollte. Eissturm macht zum Beispiel immer noch dieselbe Menge Schaden, macht nun aber außerdem noch das bezauberte Gebiet zu schwierigem Gelände und führt zu einem Malus auf alle Würfe auf Wahrnehmung.

Kein anderer Spruch im Spiel kann den Spielfluss so schnell unterbrechen wie Magie bannen. Nicht nur, das es eine Weile dauerte, die Wirkung des Zaubers festzulegen, dieser zwang das Ziel auch eine ganze Menge Werte neu zu berechnen, falls er einmal besonders erfolgreich war. Jetzt erfordert Magie bannen nur noch einen einzelnen Konzentrationswurf und das Ergebnis wird auf alle auf dem Ziel aktiven Zauber angewendet. Er bannt den Zauber mit der höchsten Zauberstufe, auf die er einwirken kann. Das schwächt die Macht des Zauber zwar etwas ab (auch wenn es keine Begrenzung des möglichen Bonus auf den Wurf von +10 mehr gibt), macht ihn in der Anwendung aber wesentlich leichter einsetzbar. Mächtiges Magie bannen erlaubt es dem Anwender nach wie vor, mehrere Zauber zu bannen, auch diese Variante erfordert aber nur noch einen einzelnen Wurf. Je 4 Zauberstufen bannt er einen Zauber, beginnend mit dem Zauber mit der höchsten Zauberstufe, auf die er einwirken kann. Ich sollte dazu anmerken, dass man nach wie vor beide Zauber dazu einsetzen kann, einen ganz bestimmten Zauber zu bannen, was es dem Anwender erlaubt, die Steinhaut oder das Fliegen auf dem Feind auszuschalten, wenn es wirklich darauf ankommt.

Auch Spiegelbild hat eine gewisse Überarbeitung erfahren, um ihn leichter einsetzbar zu machen. Schaut ihn euch selbst an.

Spiegelbild
Schule: Illusion (Einbildung); Grad: Barde 2, Hexenmeister/Magier 2
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Dauer: 1 Minute/Stufe

Dieser Zauber erzeugt illusionäre Doppelgänger deiner selbst, die an der Stelle erscheinen, an der du dich aufhältst. Deinen Feinden wird es dadurch schwer gemacht, dich präzise zu lokalisieren und anzugreifen.
Wenn Spiegelbilder gewirkt wird, erscheinen 1W4 Doppelgänger + einer pro drei Zauberstufen (insgesamt maximal 8 Doppelgänger). Diese bleiben in deiner Nähe, bewegen sich mit dir und ahmen deine Bewegungen, Geräusche und Aktionen genau nach. Immer wenn du angegriffen wirst oder das Ziel eines Zaubers wirst, bei dem ein Angriffswurf gemacht werden muss, besteht die Chance, dass statt dir einer deiner Doppelgänger anvisiert wird. Trifft der Angriff, würfle, um zu ermitteln, ob es sich bei dem Getroffenen um dich oder einen deiner Doppelgänger handelt. Ist es ein Spiegelbild, wird dieses zerstört. Wirst du angegriffen und der Angriff misslingt um nicht mehr als maximal 5 Punkte, wird eines deiner Spiegelbilder durch den Beinahetreffer zerstört. Zauber mit Wirkungsbereich betreffen dich ganz normal und zerstören keine Doppelgänger.
Ein Angreifer muss natürlich in der Lage sein, die Spiegelbilder zu sehen, um von ihnen getäuscht zu werden. Bist du unsichtbar oder ist der Angreifer blind, hat der Zauber keine Wirkung (wobei dann natürlich die üblichen Fehlschlagchancen bestehen).

Außerdem möchte ich noch einen Moment lang über Seonis Stecken des Feuers reden. Wie in den alten Regeln für Zauberstecken kann Seoni auch jetzt noch alle in dem Stecken gespeicherten Zauber auf ihrer eigenen (10.) statt der Zauberstufe des Steckens wirken, der nur 8 beträgt. Auch kann sie ihren Charismamodifkator und ihre Talentboni bei der Berechnung der SG für Rettungswürfe mit einrechnen. Zauberstecken haben in den neuen Regeln insgesamt nur noch 10 Ladungen, können allerdings wieder aufgeladen werden. Einmal am Tag kann Seoni einen Grad 4-Zauber ausgeben (also den höchststufigen Zauber im Stecken des Feuers), um dem Stecken eine Ladung hinzuzufügen. Die meisten Stecken sind neu bearbeitet worden, um mit diesen neuen Regeln zu arbeiten.

Das soll es für diese Woche gewesen sein. Nächste Woche wird Harsk auf die Bühne stapfen, damit wir einen Blick auf den Beispielswaldläufer werfen können. Ich hab gehört, dass er Bevorzugtes Gelände (Internet) besitzt, wir sollten also besser auf der Hut sein.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
 
AW: Paizos Pathfinder - Blogübersetzungen

Der gruselige Crepitus




Donnerstag, 29. Mai 2008

Hier kommt eine weitere Vorschau auf das in Kürze erscheinende Pathfinder Modul LB1: Tower of the Last Baron.

Es wird vermutet, dass Asmodeus die ersten Crepitus-Teufel erschuf, die auch manchmal Magierschurken genannt werden, um mit ihnen sterbliche Magier zu versuchen und dazu zu verführen, ihre Seelen der Verdammnis anheimzugeben. Allerdings ist es zwar wahr, dass der Crepitus eine hochintelligente Kreatur mit einer Begabung für die arkane Zauberkunst ist, dieses wird aber dadurch ausgeglichen, dass er ein Narr ist, nicht fähig, auf kompetente Art und Weise Sterbliche unter Asmodeus Willen zu locken. Im Ergebnis sind die Artgenossen, die auf der Materiellen Ebene zu finden sind, öfter Sklaven als teuflische Verführer.


Die Lebensweise

Ein Crepitus ist etwa 1m bis 1,20m groß. In seinem echsenartigen Kopf, der zu schwer für seinen dürren, mit Runen bedeckten Körper zu sein scheint, brennen helle Augen. Aus seinen Schultern sprießen Fledermausflügel, die ihn zu einem hervorragenden Flieger machen; seine scharfen Klauen sind überraschend geschickt und bei der Durchführung magischer Rituale zu geringsten Verbesserungen fähig. Der durchschnittliche Crepitus wiegt 15 kg. Wie andere Teufel benötigt auch der Crepitus keine Nahrung; diese Wesen haben aber besonders viel Spass daran, die Vertrauten von Magiern zu verzehren (und manchmal noch die Magier gleich dazu). Crepitus-Teufel sind gebürtige Höllenbewohner; viele befinden sich um Asmodeus' infernalischen Palast herum und dienen ihm oft als Boten.

Lebensraum und Gesellschaftsstruktur

Wenn man sie sich selbst überlässt, sind Crepitus-Teufel fähige, bösartige Witzbolde, die es zufrieden sind, ihre Tage damit zu verbringen, in der Hölle herumzuflattern und die verlorenen Seelen, aber auch die Teufel zu piesacken. Crepitusse werden aber nur selten für längere Zeit sich selbst überlassen, und daher stammt wahrscheinlich auch ihr langanhaltender Hass auf die Magier. Da sie wegen ihrer zauberähnlichen Fähigkeiten und ihres intuitiven Wissens über die Magie von sterblichen Magiern und anderen Teufeln hochgeschätzt werden, werden Crepitusse oft mit Verträgen gebunden oder einfach offen versklavt. Diese Situation empfinden die intelligenten Teufelchen natürlich als äußerst demütigend. Dass Crepitusse oft das erste Geschenk sind, dass Dämonen, die einen höheren Rang bekleiden, den sterblichen Zauberern überreichen, um sie zu verführen, ist in dieser Beziehung auch nicht besonders hilfreich. Wenn er die Möglichkeit dazu erhält, unternimmt ein Crepitus daher so gut wie alles, um einen Magier zu zerstören und seine kostbaren Zauberbücher zu Asche zu verbrennen (das kann auch in umgekehrter Reihenfolge geschehen). Chelische Magier binden Crepitus-Teufel regelmässig an sich und betrachten einen versklavten Crepitus als Zeichen ihres Prestiges.

Crepitusse spielen ihrerseits gerne gegenüber ihren deutlich schwächeren Cousins, den Imps, den großen Herren. Einen Crepitus als Imp zu bezeichnen ist daher die schwerstmögliche Beleidigung.

Mike McArtor,
früherer Redakteur Paizo
 
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Mehr Moorcock!

Dienstag, 04. März 2008

Hier bei den Planet Stories gab es ein paar glückliche Wendungen, die uns dabei halfen, aus dem sehnsüchtigen Traum unseres Pulp-Liebhabers Erik Mona einen Publisher zu erschaffen, der einige der besten und wichtigsten Fantasy- und SF-Bücher des letzten Jahrhunderts ausgraben und neu veröffentlichen darf. Von all diesen glücklichen Umständen ist der beste wahrscheinlich unsere Beziehung zu Michael Moorcock. Zusätzlich dazu, dass er uns seine Kane-Serie veröffentlichen ließ (die drei Bücher City of the Beast, Lord of the Spiders, und das noch bevorstehende Masters of the Pit), hat Moorcock auch noch ein paar sehr einsichtsvolle Einleitungen für unsere anderen Bücher geschrieben und uns sogar noch auf ein paar andere potentielle Autoren für unsere Planet Stories hingewiesen; immerhin liest er das Zeug schon länger, als die meisten Mitglieder unseres Verlag leben.

Warum das für uns so eine große Sache ist? Natürlich deswegen, weil Michael Moorcock ganz ohne Zweifel einer der wichtigsten und einflussreichsten noch lebenden Fantasyautoren ist. Mit fünfzehn Jahren - mit fünfzehn! - begann er als Redakteur für das Tarzan Magazine zu arbeiten. In den darauffolgenden Jahrzehnten hat er dutzende Romane geschrieben, die ganzen Generationen als Inspiration dienten. Er hat den Nebula Award gewonnen, den World Fantasy Award, den British Fantasy Award (den sogar zweimal) und den Bram Stoker Livetime Achievement Award. Er ist sogar Mitglied in der Hall of Fame der Science Fiction. Und während er all diese Auszeichnungen gewonnen hat, hat er uns einige der denkwürdigsten Charaktere des Genres geschenkt, insbesondere Elric von Melniboné, den Albino, der mit seinem schwarzen Schwert Sturmbringer der vielleicht berühmteste aller Ewigen Helden Moorcocks wurde.

Die Idee des schuldbeladenen Antihelden in der Fantasy; das Konzept eines ewigen Kampfes, nicht etwa zwischen Gut und Böse, sondern zwischen Ordnung und Chaos; selbst der Begriff "Multiversum" mit dem man sich überlappende Dimensionen beschreibt - all diese von Moorcock populär gemachten Dingen sind seitdem zum festen Bestandteil der Welt der Fantasy geworden, und zwar sowohl in der Literatur als auch im Bereich der Spiele. Von Autoren von Neil Gaiman bis hin zu China Miéville haben ihn als Einflussquelle genannt, und seine Werke sind heute noch genau so relevant wie vor 40 Jahren.

Aus all diesen Gründen ist es für uns eine so große Ehre, mit ihm zusammenzuarbeiten. Wenn ihr das nicht schon sowieso getan habt, dann tut euch selbst einen Gefallen und schaut euch mal City of the Beast oder Lord of the Spiders an, um einen Einblick in einen der besten Teile der SF-Geschichte zu erlangen.

James Sutter,
Redakteur Planet Stories

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Schwitzkasten!

Montag, 29. September 2008

Einmal mehr zeige ich euch eine großartige Illustration für die Paktstein-Pyramide, diesmal gestiftet von den Bento Box Studios. Was soll man schon mehr sagen als mit einem Bild von Paladinen, die Mumien in den Schwitzkasten nehmen. Paladine, die Mumien in den Schwitzkasten nehmen.

Jacob Burgess,
Koordinator Onlineshop

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Fragen an die Profis, Frage 2

Dienstag, 02. Juni 2009

Wir setzten unsere Reihe der "Fragen an die Profis" mit der Sache fort, die, je nachdem, wen man fragt, den wichtigsten Teil der Interaktion mit NSC ausmacht bzw. der dämlichste Teil am ganzen Rollenspiel ist.

2. Wenn ihr eure NSC reden lasst, tut ihr das dann als der Charakter oder in der 3. Person?

Lisa Stevens: Als der Charakter.

F. Wesley Schneider: Kommt drauf an. Wichtige, namentlich bekannte Charaktere haben bei mir typischerweise eine eigene Stimme, aber falls ein Spieler nur mal schnell beim Schmied vorbeigehen will, um eine Kleinigkeit einzukaufen, dann werd ich ihm normalerweise einfach nur den Preis nennen.

James Jacobs: Als der Charakter. Vielleicht nicht immer mit einer eigenen Stimme, aber definitiv immer als der Charakter.

Erik Mona: Als der Charakter.

Jason Bulmahn: Kommt drauf an: Wichtige Charaktere lasse ich in der Rolle auftreten, aber wenns nur die Stadtwache Hans Müller ist, dann kürze ich das für gewöhnlich ab.

Sean K. Reynolds: Mischung.

Joshua J. Frost: Ich spiele immer den Charakter.

James Sutter: Immer mit eigenen Stimmen. Ich glaube, dass, wenn man für einen Charakter eine lustige oder interessante Stimme finden kann, dann macht das den besten Teil des Charakters aus.

Chris Self: Ich mach das in der dritten Person. Ich bin ganz schlecht im Stimmen nachmachen. Wenn ich das versuche, bitten mich meine Spieler im Normalfall, damit aufzuhören (lacht).

Ich selbst nutze niemals Stimmen... ich bin einfach kein guter Charakterspieler.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant, Paizo

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 3


Mittwoch, 27. Mai 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Harsk, unseren Beispielswaldläufer.

Harsk
männlicher Zwerg, Waldläufer 11
RN mittelgroßer Humanoid
Init: +5 (+9 Unterirdisch, +7 Gebirge)
Sinne: Dunkelsicht 20m; Wahrnehmung +17

VERTEIDIGUNG
RK: 24, Berührung 15, auf falschem Fuß 19; (+6 Rüstung, +5 GE, +3 natürlich)
TP: 109 (11W10+44)
REF +12, WIL +8, ZÄH +10; (+2 gg. Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten)
Verteidigungsfähigkeiten: Verteidigungstraining (RK +4 gg. Riesen), Entrinnen

ANGRIFF
Bewegungsrate: 6m
Nahkampf: +2 Zweihändige Axt +15/+10/+5 (1W12+5/x3)
Fernkampf: +1 leichte Blitzarmbrust des Grundsatzes +15/+15/+10/+5 (1W8+1 plus 1W6 SP Elektrizität/17-20)
Spezialangriffe: Erzfeind (Humanoide [Riesen] +6, Untote +2, Drachen +2), bevorzugtes Gelände (unterirdisch +4, Gebirge +2), Bund des Jägers (Begleiter), Beute
Vorbereitete Zauber (ZS 8 ):
Grad 3 - Mittelschwere Wunden heilen, Verbündeten der Natur herbeizaubern III
Grad 2 - Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut (bereits gezaubert)
Grad 1 - Energien Widerstehen, Lange Schritte, Mit Tieren sprechen

WERTE
ST 14, GE 20, KO 16, IN 10, WE 16, CH 6
G.-AB. +11; KMB +13; KMV 28 (32 gg. Ansturm und Niederwerfen)
Talente: Ausdauer, Eiserner Wille, Kernschuss, Präszisionsschuss, Punktgenaues Zielen, Schnelles Nachladen, Schnelles Schiessen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (leichte Armbrust), Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten: Heilkunde +17, Heimlichkeit +24, Klettern +16, Überlebenskunst +17 (+22, wenn Harsk Spuren verfolgt), Wahrnehmung +17, Wissen (Gewölbekunde) +14
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften: Schneller Verfolger, Spuren lesen +5, Tierempathie +9, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung: Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen)
sonstige Ausrüstung: +3 beschlagene Lederrüstung, +2 Zweihändige Axt, +1 leichte Blitzarmbrust des Grundsatzes, 40 Bolzen, 20 Silberbolzen, 20 Bolzen aus kaltgeschmiedetem Eisen, 5 Adamantbolzen, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Elfenumhang



Lasst mich euch eine kleine Geschichte erzählen: Schon seit Monaten verbreiteten sich Geschichten, die von brutalen Angriffen auf Handelskarawanen auf ihrem Weg durch die Irrsinnsberge handelten. Das war in dieser Jahreszeit eigentlich nichts ungewöhnliches. Und doch wurde Harsks Aufmerksamkeit von diesen Berichten geweckt, als er von einem riesigen Mann hörte, der ganz mit Eis bedeckt sei. Nicht einmal eine Woche später war Harsk schon hoch im Gebirge unterwegs und suchte nach einer Spur. Er war bereits an zwei völlig zerstören Karawanen vorbeigekommen, als er auf eine stieß, die erst vor kurzem angegriffen worden war. Die frischen Fußstapfen im Schnee bestätigten, was er bereits vermutet hatte: der Angreifer war ein Frostriese. Zwei Tage lang folgte er der Spur, ohne sie auch nur einmal zu verlieren; diese führte immer tiefer in die Berge hinein, bis sie schließlich an der Öffnung zu einer tiefen, finsteren Höhle endete. Der trickreiche Zwerg schlich sich hinein. Schnell fand er seine Beute, die gerade einen Haufen gestohlener Beute sortierte. Der Riese wusste nicht, dass der Tod schon direkt hinter ihm stand, als Harsk ihn mit seiner geliebten Armbrust ins Ziel nahm.

Das ist genau die Art von Situation, von der Waldläufer wie Harsk träumen. Da er den Riesen in einer Höhle erwischt hat, erhält er einen Riesenbonus gegen den Behemoth. Seine Boni auf Bevorzugtes Gelände verleihen Harsk eine Bonus von +2 auf alle Würfe auf Überlebenskunst, während er den Riesen durch das Gebirge verfolgt. In den Höhlen (die als unteriridisch gelten) wächst dieser Bonus auf +4. Dieser verbessert außerdem seine Initiative (und gewährt ihm damit die großartige Chance, als erster anzugreifen), seine Würfe auf Wahrnehmung wie auch die auf Heimlichkeit. Sein Bonus von +6 gegen seine Erzfeinde, die Riesen, wird auf Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen angerechnet und, was noch wichtiger ist, gilt auch für seine Angriffs- und Schadenswürfe. Alles in allem verleihen ihm diese Boni einen Gesamtbonus von +32 auf Überlebenskunst, wenn er den Riesen in den Höhlen (im Gebirge +30) verfolgen will, sowie einen Bonus von +28, wenn er sich ungesehen bis auf 10m an den Riesen heranschleichen will, um ihn dann anzugreifen.

Wenn Harsk dem Riesen zuvorkommen sollte, kann er das Talent Punktgenaues Zielen in der Überraschungsrunde einsetzen, um sicherzustellen, dass er einen Treffer landet. Dieses Talent ermöglicht es ihm, einen einzelnen Angriff als Standardaktion auszuführen, der den Rüstungsbonus des Riesen, seine Bonus für natürliche Rüstung sowie seinen Schildbonus ignoriert (was die Rüstungsklasse des Riesen auf 8 senkt). Wenn er die Initiative gewinnt, kann er im Anschluss einen Vollen Angriff gegen den Riesen ausführen. Mit dem Talent Tödliche Zielgenauigkeit ( dieses erlaubt es ihm, gegen einen Malus von -3 auf seine Angriffswürfe einen Bonus von +6 auf seine Schadenswürfe zu erhalten; das Talent funktioniert also wie heftiger Angriff, nur für Fernkampfwaffen) erhält er auf die Angriffe dieser Runde Boni von +19/+19/+14/+9, wobei jeder Angriff 1W8+14 SP plus 1W6 Punkte Elektrizitätsschaden sowie 2W6 durch die Eigenschaft "des Grundsatzes" verursacht. Wenn alle vier Angriffe treffen (sowie der in der Überraschungsrunde ausgeführte Angriff, der etwas weniger Schaden verursacht), erzielt er damit im Durchschnitt etwa 138 Schadenspunkte, was gerade ausreicht, um den Riesen ins Grab zu schicken.

Wenn Harsk den Erfolg ernsthaft sicherstellen wollte, würde er den Riesen vor Kampfbeginn als seine Beute bestimmen. Diese Fähigkeit erhält er auf der 11. Stufe. Sie ermöglicht es dem Waldläufer, eine Kreatur, die in eine seiner Erzfeind-kategorien fällt, als Beute festzulegen, was ihm einen Bonus von +2 auf seine Angriffswürfe gewährt und automatisch alle kritischen Drohungen gegen das Ziel bestätigt. Auch kann er auf seine Würfe auf Überlebenskunst eine 10 nehmen, wenn er seine Beute mit voller Geschwindigkeit verfolgen will, ohne dabei einen Malus zu erleiden. Zwar kann Harsk nie mehr als eine Beute zur gleichen Zeit festlegen, er kann aber eine Stunde, nachdem er eine frühere Beute erschlagen hat, eine neue festlegen.

Das ist nun nicht gerade ein fairer Kampf, da Harsk ja speziell dazu gebaut wurde, Riesen in Höhlen zu töten, allerdings sind Waldläufer genau dazu konzipiert, in bestimmten Situationen zu brillieren. Gegen andere Gegner und bei anderen Umgebungsbedingungen sind sie immer noch fähige Kämpfer, sie glänzen aber ganz besonders, wenn sie ihre Erzfeinde jagen oder in ihrem bevorzugten Gelände operieren.

Harsk besitzt außerdem die Klassenfähigkeit "Bund des Jägers", die es ihm mit einer Bewegungsaktion ermöglicht, auf alle Verbündete in einem Umkreis von 10m gegen einen Feind seinen halbierten Bonus gegen Erzfeinde zu übertragen. Dieser Bonus hält drei Runden an. Stattdessen hätte er auch einen Tiergefährten nehmen können, aber diese werden wir im Rahmen der Vorschau auf den Druiden genauer anschauen. Für jetzt reicht es, sich zu vergegenwärtigen, dass Harsk, wenn er sich einen Tiergefährten nehmen wollte, einen effektive Druidenstufe 8 besäße (nicht 5, wie das noch in 3.5 der Fall war).

Des weiteren stehen Harsk noch ein paar unterstützende Zauber zur Verfügung. Seine Zauber spricht er nun auf einer Zauberstufe entsprechend seiner Stufe als Waldläufer -3 (nicht mehr der halben Waldläuferstufe). Seine Zauberprogression wurde also ein Sück weit verbessert, wodurch er einige Zusatzzauber erhält. Einer besonderen Erwähnung wert ist der Zauber Verbündeten der Natur herbeizaubern, mit dem er einen Eber, einen Vielfraß oder sogar 1W3 kleine Erdelementare herbeizaubern kann. Weitere Beispiele findet ihr in der folgenden Liste (die man sogar als kleine Vorschau auf das Pathfinder RPG Monsterhandbuch betrachten könnte.

Stufe 1
Adler
Blutmücke
Delphin
Feuerkäfer
Giftfrosch
Giftschlange
Milbe
Pony (Pferd)
Reithund
Riesentausendfüßler
Schreckensratte

Stufe 2
Ameisendrohne
Elementar (klein)
Goblinhund
Hyäne
Kalmar
Oktopus
Pferd
Wolf

Stufe 3
Affe
Ameisensoldat
Auerochse (Herdentier)
Eber
Elektrischer Aal
Gepard
Hai
Krokodil
Leopard (Katze)
Riesenechse
Riesenkrabbe
Schreckensfledermaus
Vielfraß
Würgeschlange


Harsk hat noch ein paar andere Fähigkeiten. Schnelles Verfolgen erlaubt es ihm, sich mit normaler Bewegungsrate zu bewegen, während er mit Überlebenskunst eine Spur verfolgt. Außerdem reduziert es den Malus, wenn er sich mit doppelter Bewegungsrate bewegen will auf -10. Spuren lesen gewährt nun einen Bonus in Höhe seiner halben Stufe als Waldläufer auf alle Würfe auf Überlebenskunst, um Spuren zu lesen. Diese Veränderung wurde durchgeführt, weil nun jeder mit Überlebenskunst Spuren lesen kann, was die Fähigkeit redundant machte. Auf höheren Stufen wird Harsk weitere Erzfeinde und bevorzugte Gelände erhalten, weitere Kampfstil-Talente (Bogenschützentalente in Harsks Fall), verbessertes Entrinnen, Tarnung, Meisterliches Verstecken. Auf Stufe 20 wird er dann die Fähigkeit Meisterjäger erhalten, die es ihm erlaubt, seine Erzfeinde mit einem einzigen Bolzen zu töten, sofern ihnen ein Rettungswurf misslingt. Mit dieser Fähigkeit kann er einem Ziel auch nichttödlichen Schaden in Höhe von dessen Trefferpunktmaximum zufügen, und so seine Beute lebend zu erwischen.

Das solls für den Waldläufer gewesen sein, Nächste Woche folgen dann die Domänen Kyras, unserer Beispielsklerikerin.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Ein Besuch in Belkzen

Montag, 02. Juni 2008

In Pathfinder #11 besuchen wir die feindliche, von Orks besetzte Feste von Belkzen. Das Abenteuer "Die Skelette von Narbwall" ist zwar hauptsächlich auf eine einzelne Ruine in diesem wilden Land begrenzt; wir haben aber auch einen Reiseführer für die Feste in die Ausgabe gepackt, falls ihr unterwegs etwas Sightseeing betreiben wollt. Alle möglichen Überraschungen und Gefahren harren dort ihrer Entdeckung; schaut euch mal die folgenden Beispielsorte an, die wir auszugsweise dem Artikel entnommen haben und euch hier als Beispiel präsentieren.

Das Schwefelorakel: Die stolzen Orkhäuptlinge sind zwar sehr unabhängig, doch auch sie suchen manchmal Rat. In solchen Fällen schicken die meisten Kriegsherren ihre Unteranführer zum Schwefelorakel, dem Tempelkomplex hoch oben im rauchenden Krater eines Vulkans. Dort bietet ein uralter, inzestuöser Mönchsorden gegen riesige Tributzahlungen seinen Rat an. Die Mönche bewahren nicht nur die einzigen, angeblich kompletten Aufzeichnungen über die orkische Geschichte, - dabei handelt es sich um eine lange Reihe von Höhlenmalereien, die bis zum erstmaligen Auftreten der Orks zurückreicht - sie sind außerdem auch Wahrsager, die die Dämpfe aus den aktiven Fumarolen des Vulkans einatmen, um damit seltsame, blutige Prophezeiungen zu machen. Unglückseligerweise sind die Dämpfe, die ihnen ihre Einsichten verleihen, hochätzend und verätzen damit ihre Gesichter und Lungen für immer. Aus diesem Grund senden die meisten Anführer auch lieber ihre Unteranführer mit den Fragen dorthin, da die grausamen, gleichzeitig klugen Priester häufig auf die Idee kommen, die Fragesteller selbst über die schwefelhaltigen Gruben zu hängen, damit diese ihre Antowrten aus erster Hand erhalten können.

Die Rutschwälle: Diese riesigen, sandigen Erdhügel erstrecken sich Kilometerweit durch die Hügel am Fuße der Irrsinmsberge und werden von allen bis auf die wahrhaft Verzweifelten gemieden. Dabei handelt es sich nämlich um die Zugänge zu einer ausgedehnten, komplexen Reihe von Ankhegnestern. Meistens sind die kriegerischen Ankhegarmeen damit zufrieden, sich gegenseitig in ihren riesigen unterirdischen Tunneln zu bekriegen, was von oben und als tiefes Brummen zu hören ist. Allerdings werden wagemutige Wanderer manchmal auch Zeuge, wie eine Ankhegkolonie einen neuen Erdhügel mit beängstigender Geschwindigkeit und Effizienz aufwirft. Alle paar Jahre allerdings strömen die von den heftigen Gebirgsstürmen ausgelösten Fluten in die Ebenen, was dazu führt, dass die Kolonien zu tausenden aus ihren Löchern hervorbrechen und nach Osten drängen, wobei sie alles verzehren, was sich ihnen in den Weg stellt.

Sech Nevali: Sech Nevali wird auch das hängende Kloster genannt und ist ein Überbleibsel aus thassilonischer Zeit. Es handelt sich dabei um einen ausgedehnten Tempelkomplex aus Stein, der über einem kilometertiefen Abgrund schwebt, gehalten von riesigen Ketten, die zwischen drei hohen Bergspitzen verlaufen. Ursprünglich war das Kloster dem Pfauengeist geweiht, inzwischen wird es aber von einem Orden geheimnisvoller, isolationistischer Mönche bewohnt, die glauben (und damit haben sie recht), dass selbst die Orks es nicht wagen würden, die höchst verräterischen Berge Belkzens zu bezwingen, um ihre Einsamkeit zu stören. Es bleibt allerdings jenseits der schwankenden Mauern Sech Nevalis ein Geheimnis, was denn der ultimative Sinn und Zweck des Ordens an einem so abgelegenen, ungastlichen Platz sein könnte.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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Heil Dir, Mobogo!


Montag, 09. Juni 2009

Pathfinder #12 ist gerade in Druck gegangen, und somit auch eine weitere Gruppe vier neuer Monster. Drei von diesen Vieren spielen in dem Abenteuer dieser Ausgabe "Crown of Fangs" eine Rolle. Um also nichts zu spoilern, schauen wir uns einfach das vierte an - den schrecklichen Mobogo! Wir haben diese riesigen froschähnlichen Monster zum ersten Mal in Pathfinder #2 im Monstereintrag für die Boggards erwähnt und ich wusste damals schon, dass wir früher oder später diese Monsterfürsten der Sümpfe zu Gesicht bekommen würden. Schaut ihn euch an! Scheint er nicht glücklich darüber zu sein, endlich den Weg hierher gefunden zu haben?

Mobogos wohnen in den ursprünglichsten Sumpfgebieten Golarions, in den zauberischen Wildnisgebieten, die schon seit Jahrhunderten kein menschlicher Fuß mehr betreten hat. Die primitive Religion der Boggards sagt, dass die Gottheit Gogunta ihre Froschbrut im schlammigen Morast der Kontinente Golarions legte, als diese sich gerade erst formten. Die ersten, die schlüpften, waren die Mobogos. Seit dieser Zeit schlafen und fressen diese Könige des Sumpfes, machen Jagd auf die Tiere in ihren stinkenden Weihern, bis sie auf riesenhafte Größe angewachsen sind und in Lethargie verfallen. Dann träumen sie in unverständlichen amphibischen Träumen von der Rückkehr ihrer göttlichen Mutter.

James Jacobs,
Chefredakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold
 
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