Optimale Struktur von Demorunden?

Dieses Thema im Forum "Rund um Cons" wurde erstellt von Abanasinia, 2. April 2008.

Moderatoren: tobrise
  1. Abanasinia

    Abanasinia GF Prometheus Games

    Obige Frage treibt mich um und ich hoffe auf rege Beteiligung der erfahrenen Con-Spieler und Con-SL. Wer nie an einer Con-Runde teilgenommen hat, darf natürlich posten, sollte das dann aber bitte deutlich machen. :)

    Kurz zur Erläuterung: Wir erarbeiten gerade einige Konzepte für eine Spielveranstaltung, in deren Rahmen auch Rollenspiele vorgestellt und entsprechende Demorunden angeboten werden sollen. Das Publikum wird breit gefächert sein, von jungen Konsolenspielern, bis hin zu Familien mit Mutter, Vater und Kinderlein. Stundenlange Spielrunden sind da nicht zumutbar. Die Spiele und vor allem das "Konzept" Rollenspiel müssen in maximal 30-60 Minuten vorgestellt werden und begeistern.

    Die Frage ist nun: Wie macht man das genau?
    Die Heldenerschaffung fällt schon mal raus, das ist klar. Die Charaktere sollten vorbereitet sein und bereits mit einer gemeinsamen, kurzen Hintergrundgeschichte verbunden sein, damit das Kennenlernen entfällt. Doch was dann? Sollten vielleicht spezielle Heldendokumente zum Einsatz kommen, die nur die wesentlichen und bereits berechnete Werte enthalten? Wie soll das Abenteuer aufgebaut sein? Nur eine Actionszene zu spielen wird dem Hobby nicht gerecht aber kann man mehr in eine Stunde packen?

    Zielsetzung: Ziel dieser Diskussion ist es, allgemeine Kriterien für den Aufbau knackig kurzer Demorunden zu finden. Ich würde mir wünschen, dass wir am Ende eine Art "Leitfaden" zur Thematik aus dem Thread extrahieren und zur Gestaltung der Demorunden nutzen können.

    Los geht's ... :)
     
  2. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Eher 30 oder eher 60 Minuten? Das ist schon ein gewaltiger Unterschied.

    Ich würde abgespeckte Regeln nehmen und demnach auch abgespeckte Charakterbögen. Lieber 2-3 Wesenszüge oder Geheimnisse aus der Vergangenheit des Charakters breit auf dem Charakterbogen verewigen und dafür andere Dinge zusammenkürzen.

    Um die Pluspunkte des Rollenspiels herauszustellen, sollte die Spielfreiheit einen besonderen Stellenwert genießen. Evtl. räumlich eingeschränkt, um dass ganze nicht ausufern zu lassen (Dungeon).

    Durch echte Konsequenzen im Abenteuer würde ich die Wichtigkeit der Entscheidungen der Charaktere verdeutlichen. Damit halt nicht die Entscheidungen lapidar mit einem Schulterzucken gefällt werden. Der Spieler muss spüren, dass es wichtig ist, was man macht. In einer oder zwei wirklichen Konfliktsituationen des Abenteuers würde ich dennoch nicht den Charaktertod einsetzen, sonder eher eine pulpige Alternative (du bist jetzt in den Fängen des pöhsen Magiers, statt du bist tot).

    Das Abenteuersetting sollte zudem von Teaserelementen aus der Spielwelt nur so wimmeln.

    Die Charakterentwicklung sollte zumindest am Ende des Abenteuers genannt werden, da es auch ein zentrales Element des Rollenspiels ist. Zudem würde ich einen kurzen Abriss darüber geben, was das Handeln der Charaktere in der Spielwelt bewirkt hat.
    Spätestens dadurch kommt das Kopfkino richtig in Gang und man baut sozusagen einen Cliffhanger auf, der zum Weiterspielen drängt.

    Dazu gehören dann noch erfahrene SL, sie wirklich eine gute Stimmung rüberbringen und sich dem unterschiedlichen Publikum anpassen können.

    (Wir haben sowas schon mal mit der [wiki]Aktion Abenteuer[/wiki] gemacht.)
     
  3. tobrise

    tobrise Facility Manager Mitarbeiter

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Da würde ich mal das Stichwort "Aktion Abenteuer" in den Raum werfen wollen. Die lief letztes Jahr auf der RPC in Münster, wurde von den Blutschwertern in Zusammenarbeit mit Pegasus auf die Beine gestellt, und hatte eine recht ähnliche Zielsetzung. Das Material hat Skar auch irgendwo hier im Forum hinterlegt, ich find nur gerade den Link nicht.

    Die Charaktere waren natürlich fertig generiert inklusive kurzer Hintergrundgeschichte, die Charakterbögen wurden bis auf das fürs Szenario notwendige eingedampft. Als Regelsystem wurde Call of Cthulhu verwendet weil unkompliziert und schnell erklärt. Die Spielzeiten hatten wir auf 20 bis 30 Minuten angesetzt, je nach Besetzung der Runden wurden die aber auch mal überschritten.

    Edit: Da war Skar mal wieder schneller als ich. :rolleyes:
     
  4. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Und weil 1of3 es gerade erwähnt. Ein Schälchen mit Schokoladenstücken kann Wunder wirken.

    Wir hatten übrigens an der Spieltischen der Akton Abenteuer auch noch ambientefördernde Ägypten-Deko (Pyramiden, Anubis, Skarabäen, sandfarbene Tischdecken, etc.).
     
  5. Abanasinia

    Abanasinia GF Prometheus Games

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Nachdem ich mir den Wiki-Eintrag zur Aktion Abenteuer angesehen habe, würde ich zu 30 Minuten tendieren. Wenn es nur 20 Minuten dauert, auch gut.

    Könnt ihr mal was zu den Verbesserungsvorschlägen posten, die gemacht wurden?
     
  6. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Was meinst du jetzt? Verbesserungsvorschläge vom betroffenen Publikum auf der RPC letztes Jahr?
     
  7. Abanasinia

    Abanasinia GF Prometheus Games

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Im Wiki steht unter Fazit, dass Verbesserungen angeregt wurden. Diese Anregungen meinte ich, von wem auch immer sie stammten.
     
  8. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Ich erinnere mich vor allem daran, dass es recht laut vor Ort war. Und dass einige Besucher sich schon durch das Aushändigen des Flyers belästigt fühlten. Außerdem wollten einige direkt weiterspielen. Die Spieltische für lange Runden waren aber in einer anderen Halle. Außerdem waren kaum Cthulhu-Supporter (für die langen Runden) auf der Con.

    Im Gespräch mit anderen Verlagen kam vermehrt die Ansicht man solle das für 3 Systeme/Verlage machen, um jedem Geschmack etwas bieten zu können. Also ein Flyer mit 3 Teaserinhalten und Verweis auf 3 verschiedene Stände. (Wir haben da für dieses Jahr aber nichts Neues organisiert - mea culpa.)

    Außerdem soll der Flyer noch mehr grafisch wirken und weniger Text haben. Dazu gibts auch noch weitere Überlegungen zu Illus irgendwo hier im Forum.
     
  9. tobrise

    tobrise Facility Manager Mitarbeiter

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Jetzt mach dich/uns mal nicht kleiner als du/wir bist/sind! :opa: Immerhin haben wir überhaupt sowas wie die AA auf die Beine gestellt und laut dem Cthulhu Support Team Leiter haben wir ja wohl auch einigen Erfolg damit gehabt.

    Das mit den Flyern ist normal, das ging mir in Essen (oder in irgendwelchen Fußgängerzonen) auch oft auf den Keks.:rolleyes:

    Gegen den Lärm kann man auf so einer großen Veranstaltung auch nicht viel machen, denk mal an die CoC Runden auf der Spiel!

    Für gewünschte längere Runden werde ich dieses Jahr auf jeden Fall was in petto haben, allerdings fällt es mir oft auch schwer mich mit einer kleinen Gruppe aus dem großen Trubel zu verabschieden. Vor allem wenn so viel los ist, dass man als Supporter auch für andere Spiele gebraucht wird. Ich hatte letztes Jahr jedenfalls am Samstag maximal 30 Minuten Pause.

    Das mit den 3 verschiedenen Systemen/Verlagen ist jedenfalls eine gute Idee die man weiter verfolgen sollte. Allerdings erwarte ich dann auch von den Verlagen eine so gute Unterstützung wie wir sie von Pegasus kennen.
     
  10. Abanasinia

    Abanasinia GF Prometheus Games

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Gegen die Lautstärke und das "Belästigt fühlen" kann man nicht viel machen. Bezogen auf negative Reaktionen, muss man wohl einfach darüber stehen und sich ein dickes Fell zulegen.

    Dass es dieses Jahr wahrscheinlich keine Aktion geben wird, ist sicherlich nicht deine Schuld. Ich sehe da eher die Verlage in der Pflicht. Ich melde mich da noch mal bei dir.:)
     
  11. tobrise

    tobrise Facility Manager Mitarbeiter

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Das stimmt nicht ganz, die Aktion Abenteuer wird auch dieses Jahr wieder stattfinden. Wir sind schon fleissig dabei die alte Standnummer auf den verbliebenen Flyern zu schwärzen. :D

    Was nicht geklappt hat war die von Skar genannte neue Aktion mit den 3 verschieden Systemen. Unsere Zeit ist nun mal leider begrenzt und Job und Familie wollen ja auch einen ordentlichen Happen davon.
     
  12. Delta

    Delta Methusalem

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Also ich kann nur sagen dass wir mit Demorunden <60 Minuten auf der Süddeutschen Spielemesse schon seit mehreren Jahren sehr erfolgreich Leute fürs Hobby begeistern können. Wir haben da vier verschiedene vorgefertigte Miniszenarien die auf schnellen Einstieg ausgelegt sind (Fantasy, Western, SciFi, Horror), wo schon vorgefertigte Charaktere dabei sind, das ganze beruht auf Risus und folglich passt ein Charakter auch auf ein halbes A5-Blatt, die Regeln sind selbst völligen Neulingen in einer Minute erklärt und man kann direkt losspielen. Kam super an, da kamen praktisch den ganzen Tag Leute an, zwischendurch hatten wir nichtmal mehr genug SLs und Tische um alle Interessenten bedienen zu können.
     
  13. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    @Delta: Mehr dazu bitte. Werbeschlagwort dazu überlegen und ab damit ins Wiki. :)
     
  14. Abanasinia

    Abanasinia GF Prometheus Games

    AW: Optimale Struktur von Demorunden?

    Finde ich auch sehr interessant. Könntest du mir das Material vielleicht mal zur Verfügung stellen? Ich würde mir das sehr gerne ansehen.
     
Moderatoren: tobrise
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