Ancoron Fuxfell

Vorsintflutlicher
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Das Thema kam im Thread Vampire: The Masquerade 5. Edition – Erster Eindruck & Rezi auf, bezieht sich aber auf Vampire aus der alten Welt Revised Edition (die mWn in den entsprechenden Punkten identisch mit Vampire: Die Maskerade Revised Edition ist).


Die Gesundheitsstufen stehen für mich eher für Volumen / Masse eines Wesens. Daher gibt es ja auch den Vorzug oooo Riesenwuchs, der einem eine Gesundheitsstufe mehr verleiht.



In der cWoD würde ich vor allem folgende zwei Änderungen vornehmen:



1. Seelenstärke liefert (mit Ausnahme von Wahrem Glauben, Feuer und Sonne u.ä.) genau wie Stärke automatische Erfolge. Alles andere bedeutet, dass Seelenstärke im Vergleich zu Stärke einfach zu schwach ist (und Stärke ist meiner Ansicht nach genau gut so, wie sie ist). Auch mit dieser Anpassung hat Stärke weiterhin ihre Vorzüge: Innerhalb des Kampfes beim Packen, außerhalb des Kampfes beim Springen und Kraftakten. Also geht man bzgl. des Balancing mit dieser Änderung auch nicht zu weit. Diese Regelung gab es z.B. auch bei der Online-Chronik Aachen bei Nacht. (Es hat nicht zufällig jemand eine Kopie der Website? Die gibt’s leider nicht mehr.)

2. Körperliche Attribute können durch Blut nicht über das Generationsmaximum erhöht werden. (Oder alternativ: Können um je max. 2 erhöht werden?) Nach geltenden Regeln kann man die Körperkraft auf 10 pumpen und diese 3 Runden lang nutzen. Für Überraschungsangriffe ist das unvertretbar.



Das führt natürlich noch zum Thema Überraschungsangriffe. Ich bin der Ansicht, dass Verdunklung dafür da ist, zu spionieren, Wachen zu umgehen oder zu entkommen, aber nicht mit dem ersten Angriff aus der Verdunklung hinaus den Hauptkampf zu entscheiden (außer gegen Sterbliche). Das ist dann aber nicht das Thema Höhe des Schadens, sondern eben Überraschungsangriffe und Verdunklung.



Du sprachst auch schwer heilbaren Schaden an. Die Änderung von Seelenstärke hilft da schon etwas. Mir persönlich gefällt aber auch nicht, dass Widerstandsfähigkeit einfach gar nicht zählt.

1. Man könnte es vielleicht so machen (eventuell mit Ausnahme von Wahrem Glauben, Feuer und Sonne u.ä.), dass ein Soakerfolg eine Stufe schwer heilbaren Schaden zu tödlichem Schaden reduziert und man somit mit je 2 Soakerfolgen eine Stufe schwer heilbaren Schaden komplett verhindern kann.

2. Oder dass schwer heilbarer Schaden genau wie tödlicher Schaden absorbiert werden kann, nur eben nicht heilbar ist.

3. Und vielleicht immer eine Stufe nicht absorbierbaren Schaden zusätzlich verursacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Ich finde du liegst hier falsch. Ich finde Potence ist zu mächtig. Ich finde es ist in V20 und V20DA besser geregelt, wo es passiv nur Bonus-Würfel statt Erfolge bringt und Blut kostet wenn es Erfolge einbringen soll.

2. In V20DA (den neusten Regeln vor V5) darf man bis 1 über Gen-Max für den Rest der Szene und darüber hinaus für 3 Runden. Der Himmel ist das Limit. Also wenn man 4th Gen ist kann man erst auf 10 heben (1 + Gen-Max von 9). In der zweiten, dritten und vierten Runde je 10 Dazu bekommen und in Runde 5 dann einen Würfelpool von 40 auf Körperkraft haben + Potence-Erfolge. In Runde 6 fallen dann die 10 Würfel aus Runde 2 weg, aber naja. Der Luxus ist das 10 Blut pro Runde ausgeben. Das ist halt bei normalen Spielercharakteren nicht drin. Klar, man kann in DA normalerweise Gen 7 spielen und 4 Blut pro Runde ausgeben und das können schon 12 Bonuswürfel sein, 7 Grundwüfel aber man hat auch maximal 20 Blut. Wobei, da es eine reflexive Handlung ist, kann man ja nebenbei mehr Blut trinken.

Generell sehe ich Verdunklung auch thematisch so wie du, wenn es um Nossis und Malks geht. Bei Assamiten sollte das angreifen schon thematisch dazu gehören, irgendwie.

Was "schweren Schaden" angeht, nun, Werwolf löst das Problem so, dass Fomori (besessene Menschen) die irgendwie speziell für Kampf ausgelegt sind auch schweren Schaden reduzieren dürfen, mit Schwierigkeit 8 statt 6. Bei 8 Würfel gehen da die durchschnittlichen Erfolge von 3,5 auf 2,3 runter, aber 2,3 ist besser als 0.

Natürlich macht das die schöne "beim soaken immer gegen 6 Regelung kaputt."

V5 hat ja bekanntlich keinen Soak mehr, und Seelenstärke reduziert Agg nach Superficial Schaden. Wäre in pre-V5 wohl reduziert agg-damage auf lethal.
 
So, einen Gegenvorschlag für das anpassen von Potence, Celerity und Fortitude:

  • Potence - Wie in V20DA: Jeder Punkt in Potence gibt +1 Würfel bei Stärke-beinhaltenden Würfelpools. Wenn man 1 Blut ausgibt, werden daraus automatische Erfolge. Würde hier aber auf "einen roll" begrenzen, nicht auf 1 Turn.
  • Celerity - Sollte völlig analog zu Potence sein, nur auf Dexterity. Zusätzlich geht jeder Punkt in die Initiative ein. Auch hier Blut ausgeben für Auto-Erfolge.
  • Fortitude - Sollte ebenfalls wie Potence sein, nur auf Stamina. Zusätzlich erlaubt jeder Punkt für 5 Blut/1 Willpower eine Stufe schweren Schaden mehr zu heilen (pro Nacht).

Die eliminiert mehrere Aktionen durch Celerity, aber erlaubt die normalen Regeln zu nutzen, mit den entsprechend hohen Würfelpools kann man da mit zwei Handlungen immer noch ordentliche Erfolge erreichen, oder bei einem Wurf eben so viele, dass man quasi sicher einen Treffer landet, mit überzähligen Erfolgen.

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Man kann natürlich auch die ganze '"schweren Schaden" gar nicht soaken'-Sache abstellen, wenn man gegen 8 das Reduzieren erlaubt. Hier wäre es dann okay, wenn Fortitude erlaubt Schaden auf lethal abzuwerten, statt oder zusätzlich zu dem dem mehr schweren Schaden heilen. Wenn man alle Gesundheit verloren hat und Kästchen mit Bashing schon alle auf lethal aufgewertet wurden, kann man mit Fortitude nicht verhindern dass lethal Kästchen zu agg damage aufgewertet werden, wenn man mehr Schaden erleidet.
 
Generell ist natürlich das Gravierendste, dass mit einem immer größeren Würfelpool die Anzahl der möglichen Erfolge immer weiter wächst. Da z.B. bei schwerem Schaden man keinen Gegenpool hat (außer ggf. Seelenstärke) und die Gesundheit ein weitgehend statischer Wert sind, kann hier ein One-Hit selbst einen ansonsten guten Kämpfer ausschalten.

Sidenote: Gesundheit ist nicht Körpermasse. Klar, die Stärke die eine extra Gesundheitssufe beschert heißt "Riesenwuchs", aber Kleinwüchsig zieht keine Gesundheit ab, Fettleibig bringt keine dazu, oder bedingt dass man "Riesenwuchs" auch belegt. Formwandeln bringt selbst bei größerer Masse keine extra Gesundheit.

Systeme, bei denen die Würfelpools auf um die 10 Würfel als Max gekappt sind, wie es bei V5 wohl auch der Fall ist, scheinen also recht sinnvoll. Entsprechend würde man Potence, Celerity, Fortitude umsetzen als: Wenn der Charakter mehr oder gleich viel Körperkraft, Geschickt bzw. Widerstand hat, wie Punkte in der entsprechenden Disziplin so darf er entsprechend viele Würfel als automatische Erfolge betrachten und muss diese nicht würfeln. Hat er mehr Punkte in der Disziplin als in dem Attribut, so kann er die Differenz würfeln, oder durch 1 Blut auch als automatischen Erfolg betrachten.
Blutpunkte können Attribute steigern, aber nicht über Generations-Maximum.

Das Ganze läuft natürlich besonders sinnvoll, wenn man generell erlaubt schweren Schaden bei höherer Schwierigkeit zu reduzieren und wenn man die Kraftakte-Regeln anpasst, dass sie den Potence-Punkten Rechung tragen.
Desweiteren wäre hier Celerity wieder relativ mächtig, denn ich kann mein Dex 3 + Melee 3 für multiple Aktionen aufteilen. Da ich auch Celerity 3 habe, habe ich auch drei Auto-Erfolge. Ich lege davon je einen in eine der Aktionen und Würfel die verbleibenden 3 Melee-Würfel, bzw. opfere sie für die multiplen Aktionen. Solange bei dem Würfel keine '1' oben liegt habe ich immer einen Erfolg, also die Handlung klappt.
 
Dass Stärke mit 1 Autoerfolg pro Punkt zu stark ist, sehe ich anders und da sehe ich mich auch in der Mehrheit, vergleiche z.B. folgendes Thema, insbesondere der verlinkte und der Folgebeitrag: Overpowerte Disziplinsstufen



Es wird eigentlich immer gesagt, Geschwindigkeit, Schattenspiele, Serpentis, Thaumaturgie seien überpowert (und zwar durchaus im Vergleich zu Stärke), Seelenstärke sei unterpowert.



Wenn wir Stärke nerfen, dann müssten die anderen Disziplinen noch viel mehr generft werden. Ich würde da schon eher alles zur Mitte hin nerfen.




Zumal ich diese übernatürliche Disziplin etwas lächerlich finde, wenn mich davon 2 Punkte 15 EP kosten, die nicht besser sind als Körperkraft (wo ich Punkt 2 und 3 für nur 12 EP kriege, oder 3 und 4 für 20 EP), es sei denn ich bezahle 1 BP und habe dafür dann stattdessen 2 Autoerfolge, mit dem BP hätte ich mir aber ohne Disziplin auch einfach das Attribut um 1 pumpen können (nicht nur für einen Roll, nicht nur für 1 Turn, sondern für eine Szene!), womit ich im Durchschnitt also 1,5 Erfolge statt der 2 habe.

Bei Stärke 1 wird’s noch extremer: Kosten 10 EP liegt zwischen dem 3. und 4. Punkt Körperkraft. Aber mit 1 BP aktivieren bringt im Durchschnitt gar keinen Vorteil gegenüber Attribute pumpen.



Aber eigentlich war das nur eine Hintergrundinformation. Die V20-Regel hilft ja nicht bzgl. One-Hits, man muss dafür halt nur 1 BP zahlen.



2. V20DA ist dann genau wie DA:V geregelt, bis auf, dass dort das Maximum für ein Attribut durch „Körperliche Verbesserungen“ (S. 197) 10 ist. Ich vermute, dass du das bei V20DA überlesen hast und kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Autoren diese Begrenzung abschaffen wollten.



Assamiten können mit Verdunklung einerseits Sterbliche direkt aus dem Hinterhalt angreifen (bei Vampiren würde ich Auspex 1 und Tierhaftigkeit 1 als Chance das zu verhindern gelten lassen) und andererseits können sie sich an Wachen vorbeischleichen, so dass sie nicht von vorherigen Kämpfen geschwächt das Attentat als „fairen“ Kampf durchführen können.

Das Problem ist der Bonusschaden durch nicht negierte Erfolge beim Trefferwurf, der Nosferatu zu idealen Attentätern macht, bei denen der erste Treffer direkt in Starre führt.



Schwer heilbaren Schaden gegen eine höhere Schwierigkeit soaken finde ich eine gute Idee, hier könnte man das Balancing sogar sehr fein einstellen. Manchmal kommt man einfach nicht drauf. :D





  • Fortitude - Sollte ebenfalls wie Potence sein, nur auf Stamina. Zusätzlich erlaubt jeder Punkt für 5 Blut/1 Willpower eine Stufe schweren Schaden mehr zu heilen (pro Nacht).


Ich finde schwer heilbarer Schaden sollte tatsächlich vor allem schwer heilbar sein und auch deshalb so furchtbar, weil es tatsächlich wenigstens ein paar Nächte lang dauert eine schwere Verletzung loszuwerden. Das würde ich erst ab Seelenstärke 6 durchbrechen.
 
Dass Stärke mit 1 Autoerfolg pro Punkt zu stark ist, sehe ich anders und da sehe ich mich auch in der Mehrheit, vergleiche z.B. folgendes Thema, insbesondere der verlinkte und der Folgebeitrag: Overpowerte Disziplinsstufen
Das mag man auch subjektiv so sehen.
Ich sehe das Problem am ehesten darin, dass hier die Schadenszahlen drastisch steigen, vor allem wenn es auf Stärke 4 und Stärke 5 hinausläuft.

Ich sehe große Würfelpools als das Problem, weil sie unberechenbar sind und eben zu One-Hit-Kills führen. Da dann auch noch automatische Erfolge obendrauf zu packen sorgt nicht zu ausgewogeneren Ergebnissen.
Wenn ich bei Stärke 3, Waffenschaden 4 und Körperkraft 3 statt durchschnittlich 6,5 Erfolgen eben nur durchschnittlich 5 Erfolge habe ist die Chance für einen One-Hit-Kill geringer. Dadurch wird auch Stärke nicht nutzlos.
Ohne Stärke hätte man einen Spielraum zwischen 0 und 7 Erfolgen, mit Stärke liegt er zwischen 3 und 7. Das ist ein nicht zu vernachlässigender Bonus.

Es wird eigentlich immer gesagt, Geschwindigkeit, Schattenspiele, Serpentis, Thaumaturgie seien überpowert (und zwar durchaus im Vergleich zu Stärke), Seelenstärke sei unterpowert.
Welche Kräfte dieser Disziplinen konkret?
Ich fand Protean 2 immer sehr stark, weil es eben erlaubt jeden Vampir ohne Seelenstärke erlaubt recht einfach umzubringen, ohne dass dieser Viel tun kann. Ausweichen, klar, aber das führt zum Verlust der Attacke und wenn man schlecht würfelt ist man raus. Celerity hilft, aber selbst dann muss man beim Ausweichen gut würfeln.

Wenn wir Stärke nerfen, dann müssten die anderen Disziplinen noch viel mehr generft werden. Ich würde da schon eher alles zur Mitte hin nerfen.
Aber wo ist die Mitte?
Wie eingangs geschrieben finde ich die großen Würfelpools und deren Unwägbarkeiten sind hier das Problem. Ein Treffer mit viel Würfelglück und ein schwacher Gegenwurf und das war's - selbst für nominell kampfstarke Charaktere. Das kann man wollen, aber ich finde es eher doof.

Daher finde ich dass ein Würfelpool vom maximal 10 und damit etwas weniger als 5 durchschnittliche Erfolge bei Schwierigkeit 6 ein guter Start sind. Wenn Potence, Celerity und Fortitude dies für die jeweiligen Attribute insofern verbessert, dass man Autoerfolge hat, ohne aber die Gesamtzahl der möglichen Erfolge steigt, dann ist das doch auch gut. Sprich, bei 10 Würfeln erlaubt dann Potence 4 das Umwandeln von 4 Würfeln in Autoerfolge. Man hat also 4 Erfolge sicher und etwas unter drei durchschnittliche dazu. Durchschnittlich 2 Erfolge mehr.

Zumal ich diese übernatürliche Disziplin etwas lächerlich finde, wenn mich davon 2 Punkte 15 EP kosten, die nicht besser sind als Körperkraft (wo ich Punkt 2 und 3 für nur 12 EP kriege, oder 3 und 4 für 20 EP), es sei denn ich bezahle 1 BP und habe dafür dann stattdessen 2 Autoerfolge, mit dem BP hätte ich mir aber ohne Disziplin auch einfach das Attribut um 1 pumpen können (nicht nur für einen Roll, nicht nur für 1 Turn, sondern für eine Szene!), womit ich im Durchschnitt also 1,5 Erfolge statt der 2 habe.
Klar, aber die 2 Erfolge sind automatisch. Sie gehen nicht verloren. Wenn es kein Schadenswurf ist verhindert dies Patzer (Schadenwürfe kann man nicht patzen). Sie sind nicht auf Würfelglück angewiesen.

Bei Stärke 1 wird’s noch extremer: Kosten 10 EP liegt zwischen dem 3. und 4. Punkt Körperkraft. Aber mit 1 BP aktivieren bringt im Durchschnitt gar keinen Vorteil gegenüber Attribute pumpen.
Klar, aber es ist der Weg zu den höheren Punkten.

2. V20DA ist dann genau wie DA:V geregelt, bis auf, dass dort das Maximum für ein Attribut durch „Körperliche Verbesserungen“ (S. 197) 10 ist. Ich vermute, dass du das bei V20DA überlesen hast und kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass die Autoren diese Begrenzung abschaffen wollten.
Es ist halt kein Maximum gelistet.

Schwer heilbaren Schaden gegen eine höhere Schwierigkeit soaken finde ich eine gute Idee, hier könnte man das Balancing sogar sehr fein einstellen. Manchmal kommt man einfach nicht drauf. :D
Jap.

Ich finde schwer heilbarer Schaden sollte tatsächlich vor allem schwer heilbar sein und auch deshalb so furchtbar, weil es tatsächlich wenigstens ein paar Nächte lang dauert eine schwere Verletzung loszuwerden. Das würde ich erst ab Seelenstärke 6 durchbrechen.
"Aggravated" ist auch eher "schlimmer Schaden" als "schwer heilbarer Schaden". Die Übersetzung ist da etwas fehlleitend....
Die Tatsache, dass der Schaden nicht reduziert werden darf ist ja schon etwas, dass den Schaden schlimm macht, nicht nur die Heilung.
Natürlich kann man die Heilung hier aber auch aufschieben, wenn man meint das schwerer Schaden sonst zu schnell geheilt wird.
 
Welche Kräfte dieser Disziplinen konkret?

Ich fand Protean 2 immer sehr stark, weil es eben erlaubt jeden Vampir ohne Seelenstärke erlaubt recht einfach umzubringen, ohne dass dieser Viel tun kann. Ausweichen, klar, aber das führt zum Verlust der Attacke und wenn man schlecht würfelt ist man raus. Celerity hilft, aber selbst dann muss man beim Ausweichen gut würfeln.

Ja Gestaltwandel 2 auch, aber die anderen Gestaltwandelstufen nicht, daher hatte ich die Disziplin nicht aufgeführt.

Siehe in dem schon zuvor verlinkten Thema: Overpowerte Disziplinsstufen




Das mag man auch subjektiv so sehen.

Ich sehe das Problem am ehesten darin, dass hier die Schadenszahlen drastisch steigen, vor allem wenn es auf Stärke 4 und Stärke 5 hinausläuft.


Ich sehe große Würfelpools als das Problem, weil sie unberechenbar sind und eben zu One-Hit-Kills führen. Da dann auch noch automatische Erfolge obendrauf zu packen sorgt nicht zu ausgewogeneren Ergebnissen.

Wenn ich bei Stärke 3, Waffenschaden 4 und Körperkraft 3 statt durchschnittlich 6,5 Erfolgen eben nur durchschnittlich 5 Erfolge habe ist die Chance für einen One-Hit-Kill geringer. Dadurch wird auch Stärke nicht nutzlos.

Ohne Stärke hätte man einen Spielraum zwischen 0 und 7 Erfolgen, mit Stärke liegt er zwischen 3 und 7. Das ist ein nicht zu vernachlässigender Bonus.


Genau das Problem löse ich mit den Autoerfolgen:


Wenn der eine Kämpfer Stärke 3 und der andere Seelenstärke 3 hat, dann heben sich die Disziplinen auf. Wenn man Würfel verwendet, dann kann der mit Stärke 3 Erfolge und der mit Seelenstärke 0 Erfolge haben. Der Durchschnittsschaden liegt dann also mit Autoerfolgen niedriger!




Aber wo ist die Mitte?


Wenn man sich an dem bestehenden System orientieren möchte, dann würde ich sagen:


Geschwindigkeit > Stärke > Seelenstärke


Also Geschwindigkeit nerfen, Seelenstärke stärken.



Man muss sich auch Boni bei anderen Disziplinen anschauen:


Fleischformen 4 gibt je 3 Würfel auf Körperkraft, Geschick und Widerstandskraft. Wenn Stärke 4 meine Körperkraft-Würfel nur in Erfolge verwandeln, dann ist Fleischformen 4 alleine schon besser als Stärke 4, nur dass man mit Fleischformen 4 mit den Stufen 1-3 auch noch andere Dinge machen kann.





Klar, aber die 2 Erfolge sind automatisch. Sie gehen nicht verloren. Wenn es kein Schadenswurf ist verhindert dies Patzer (Schadenwürfe kann man nicht patzen). Sie sind nicht auf Würfelglück angewiesen.


Wenn man unbedingt Patzer vermeiden möchte (und dafür keine Willenskraft ausgeben möchte), kann man sich Stärke auf 1 holen, das kann jeder für 10 EP unabhängig davon, ob es Clandisziplin ist. Als Clansdisziplin möchte ich Stärke nach deiner Regel aber nicht haben.



Klar, aber es ist der Weg zu den höheren Punkten.


Cool, ich bin ein Ghul, ich habe eine Disziplin, die mir nichts nützt und höher als 1 steigern darf ich nicht.


Das Problem ließe sich lösen, wenn Stärke als passive Fähigkeit die Würfel automatisch in Erfolge umwandelt, ohne aktiviert werden zu müssen. Dann kann man einfach beides nutzen: Körperliche Verbesserungen UND Stärke (da kostenlos).




Es ist halt kein Maximum gelistet.


Vielleicht stets in den allgemeinen Regeln, dass ein Attribut niemals höher als 10 sein kann.
 
Wenn der eine Kämpfer Stärke 3 und der andere Seelenstärke 3 hat, dann heben sich die Disziplinen auf. Wenn man Würfel verwendet, dann kann der mit Stärke 3 Erfolge und der mit Seelenstärke 0 Erfolge haben. Der Durchschnittsschaden liegt dann also mit Autoerfolgen niedriger!
Aber das Verhältnis zu anderen Charakteren, die keine diese Disziplinen haben ist einer größeren Schere unterworfen.

Statt "Jeder Punkt Potence gibt einen zusätzlichen Erfolg bei allen Körperkraft-Würfelpool" kann man auch "jeder Punkt Potence verwandelt einen Würfel eines Körperkraft-Würfelpools in einen Erfolg" nutzen.
Beim einem hat man mit Körperkraft 3 + Potence 3 halt 4,5 Durchschnittserfolge bei einer Bandbreite von 3 bis 6, beim anderen immer 3 Erfolge. In beiden Fällen ist man statistisch besser dran als der Charakter ohne Stärke mit seinen 0 bis 3 Erfolgen.
 
Bis auf deinen ersten Satz hast du dich nur wiederholt. ;)

Wenn du es so machst, dann musst du das System an vielen Stellen ändern. Und es bedeutet, dass manche Disziplinen dann vielleicht gar nicht mehr besonders reizvoll sind.


Wenn ich Stärke 3 habe, dann möchte ich im Kampf dafür den gleichen Vorteil, den ich im sozialen Bereich mit Beherrschung 3 oder Präsenz 3 hätte. Sonst spezialisiere ich mich doch lieber auf den sozialen Bereich.

Und natürlich soll Stärke eine interessante Alternative für den Kampf sein im Vergleich zu Serpentis, Schattenspiele, Thaumaturgie und Fleischformen. Ansonsten sortiere ich Stärke aus und nehme was anderes.


Deine Variante bedeutet auch, dass jemand mit Stärke (so lange nicht höher als Körperkraft) kein höheres Maximalergebnis erreichen kann als jemand ohne Stärke. Während Körperkraft 2 und Stärke 1 einen Durchschnittstypen durchs Ghulen deutlich aufwertet und er zu ca. 16% 3 Erfolge schafft, ein Ergebnis, das er zuvor nicht erreichen konnte (bzw. mit Willenskraft in beiden Fällen 1 Erfolg mehr), schafft er bei deiner Variante lediglich zu ca. 40% sein bisheriges Maximalergebnis, das er bislang zu knapp 16% erreichte.
 
Bis auf deinen ersten Satz hast du dich nur wiederholt. ;)
Ja, ich habe den konkreten Vorschlag wiederholt, damit er mit den anderen nicht vermischt wird.

Wenn du es so machst, dann musst du das System an vielen Stellen ändern. Und es bedeutet, dass manche Disziplinen dann vielleicht gar nicht mehr besonders reizvoll sind.

Wenn ich Stärke 3 habe, dann möchte ich im Kampf dafür den gleichen Vorteil, den ich im sozialen Bereich mit Beherrschung 3 oder Präsenz 3 hätte. Sonst spezialisiere ich mich doch lieber auf den sozialen Bereich.
Da kannst du halt sehr schwer vergleichen. In V5 hat es ein soziales Kampfsystem, bei den früheren Versionen ist das halt nicht so einfach zu vergleichen. Das mag eine Design-Problematik sein.

Und natürlich soll Stärke eine interessante Alternative für den Kampf sein im Vergleich zu Serpentis, Schattenspiele, Thaumaturgie und Fleischformen. Ansonsten sortiere ich Stärke aus und nehme was anderes.
Welche Kräfte denn konkret?
Ich kann mir schon vorstellen, dass einige diese Kräfte ebenfalls nicht sonderlich ausgewogen sind.

Deine Variante bedeutet auch, dass jemand mit Stärke (so lange nicht höher als Körperkraft) kein höheres Maximalergebnis erreichen kann als jemand ohne Stärke. Während Körperkraft 2 und Stärke 1 einen Durchschnittstypen durchs Ghulen deutlich aufwertet und er zu ca. 16% 3 Erfolge schafft, ein Ergebnis, das er zuvor nicht erreichen konnte (bzw. mit Willenskraft in beiden Fällen 1 Erfolg mehr), schafft er bei deiner Variante lediglich zu ca. 40% sein bisheriges Maximalergebnis, das er bislang zu knapp 16% erreichte.
Das mag sein. Aber das ist ja auch der Punkt. Es geht darum dass man durchschnittlich weniger Erfolge hat, aber eine ehr stabile Anzahl an Erfolgen....
 
Ja, ich habe den konkreten Vorschlag wiederholt, damit er mit den anderen nicht vermischt wird.


Da kannst du halt sehr schwer vergleichen. In V5 hat es ein soziales Kampfsystem, bei den früheren Versionen ist das halt nicht so einfach zu vergleichen. Das mag eine Design-Problematik sein.


Welche Kräfte denn konkret?

Ich kann mir schon vorstellen, dass einige diese Kräfte ebenfalls nicht sonderlich ausgewogen sind.


Das mag sein. Aber das ist ja auch der Punkt. Es geht darum dass man durchschnittlich weniger Erfolge hat, aber eine ehr stabile Anzahl an Erfolgen....


Beherrschung 3 oder Präsenz 3 halte ich für einen sehr deutlich spürbaren Vorteil und dementsprechend bin ich der Ansicht, dass Stärke 3, Geschwindigkeit 3 und Seelenstärke 3 jeweils auch ein sehr deutlich spürbarer Vorteil sein sollten. Wann das der Fall ist, ist natürlich Ansichtssache, aber ich sehe das bei meinem Ansatz im Moment passender, auch wenn ich deinen Ansatz sehr interessant finde.



Auf den Thread mit den Nennungen der Kräfte habe ich im vorvorigen Post ganz oben schon verlinkt. Das hat mit One-Hits ja nichts mehr zu tun.
 
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