oD&D/AD&D oD&D Tödlichkeit

BoyScout

Dhampir
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Ich leite zurzeit unregelmäßig eine Basic Fantasy Kampagne. Davor hatte ich SL-Erfahrungen mit OSR Systemen nur mit Whitehack, als Spieler mit Lamentations of the Flame Princess sowie Beyond the Wall.

Aber diese aktuelle Kampagne versetzt der Runde wegen der vielen Charaktertode stimmungstechnisch Tiefschläge. Rein in den Dungeon, Tür aufmachen, tot. Neu würfeln, sammeln, wieder rein in den Dungeon, um die Ecke schauen, tot. rince repeat.
Ein Mitspieler sagte, das wäre Survival-Horror. Ein langer, harter Lernprozess, in dem beide Seiten alte Spielangewohnheiten verlernen müssen. Die Spieler sind fertig und ich hab ein schlechtes Gewissen.

Ein lvl 2 ist für die Spieler noch in weite Ferne, nicht, dass die Überlebensfähigkeit ab da groß ansteigen würde...

Grund ist zum Einen die Tödlichkeit. Ein Magier, der mit 1-4 HP anfängt, oder Saves auf Werten von 17-18 halten einen lvl 1 SC nunmal nicht lange am Leben. Vor allem wenn Dungeons nicht in jeder Situation "balanced (tm)" sein können. Zum Anderen sind es aber alltägliche Spielfehler, die wegen der Tödlichkeit überhaupt nicht aufgefangen werden können.
Heißt: Man weiß, dass man nicht "besser" zusammen spielen kann und wartet nur darauf, bis dies wieder einen SC kostet. Die Zeit zurückdrehen will aber auch keiner, weil diese alltäglichen Spielfehler natürlich nicht immer als solche erkennbar sind.

Ich habe echt keine Ahnung, wie ich meine Spieler-SC am Leben halten soll. Fasst ihr eure Spieler mit Samthandschuhen an oder gebt ihnen ständig OT Hinweise oder steckt dahinter so eine Art Therapiekonzept, bei dem die Spielrunde erst läuft, wenn alle in einem kollektiven Zen-Zustand übergehen?

Habt ihr Ratschläge und Erfahrungen mit low-level oD&D?
 
Ich hatte als SL vor einigen Jahren im Rahmen der allgemeinen OSR-Euphorie eine Labyrinth-Lord-Kampagne geleitet. Da gab es so oft tote SCs, daß ein Spieler an demselben Spielabend von ca. dreieinhalb Stunden Spielzeit (war im Verein, daher so kurz) gleich drei Mal Charaktere auswürfeln mußte.

MICH hatte das damals als SL so frustriert, daß ich von mir aus diese Runden eingestellt hatte. - Auch ich als SL investiere ja Emotionen und Zeit in den Aufbau von Beziehungen von NSCs mit SCs. Wenn aber die SCs allesamt schneller abkratzen als Charaktere bei Zombie-Survival-Games, dann ist das für den Rollenspiel-Anteil, den Charakterspiel-Anteil, das Darbieten der Spielwelt einfach mindestens genauso tödlich, wie für das sehr, sehr kurze Spielercharakterleben.

Der oben erwähnte Punkt des "Survival Horrors" trifft das Spielen von altem D&D - insbesondere, aber längst nicht nur auf niedrigen Stufen - sehr gut.

ALLES in der Spielwelt kann und WIRD einen SC töten.

Daher ist MAXIMALE PARANOIA angesagt.

Wer unvorsichtig ist, oder wer "heroische Action" machen will, kommt um. - So etwas hat im alten D&D keinen Platz.

Im alten D&D gilt nicht "Kampf ist (Wettkampf-)Sport" mit "Gewichtsklassen" (lies: angemessenen "Begegnungen"), sondern da gilt "Kampf ist KRIEG". Unfair. Brutal. Tödlich. - Und vor allem: FRUSTRIEREND.

Eine Unachtsamkeit beim maximal paranoiden Spiel, und der eigene Charakter ist tot.

Und selbst wenn man achtsam und mit maximaler Vorsicht spielt, sobald man würfeln muß, würfelt man meist nicht, ob irgendetwas klappt, sondern man würfelt UM DAS LEBEN des Charakters.

Daher ist einer der wesentlichsten Tips für das Überleben in solch einem Survival-Horror-Umfeld: NICHT WÜRFELN! - NIE würfeln! - Situationen immer vermeiden, in denen man irgendwas würfeln müßte.

Beispiele:
Lieber Fallen aufbauen, Gegner in diese locken und dort mit brennendem Öl aus sicherer Distanz einfach einäschern, aber sich bloß nie auf einen Nahkampf einlassen!

NIE auf Fallen Entschärfen würfeln! Man läßt sich die Falle vom SL genauestens beschreiben und schildert dann in lauter kleinen, jeweils keinen eigenen Wurf erfordernden Schritten, wie an diese vorliegende Konstruktion so sabotiert, daß sie nicht mehr zuschlägt. (Altes D&D erfordert vom SPIELER eines Diebes, sowie vom SL, sehr intensives Beschäftigen mit Fallenmechanismen. Wer Fallen "wegwürfeln" möchte, braucht ständig neue Diebes-Charaktere.)

Viele Henchmen und Hirelings anheuern, denn die sind "laufende Hitpoint-Polster". Klassische D&D-Gruppen hatten so ca. 6 bis 12 Spielercharaktere, sowie mindestens die gleiche Anzahl, eher mehr, an Helfern dabei. Das war NÖTIG, um die üblicherweise ultrahohen Todesraten überhaupt überstehen zu können. - Daher war ja auch Charisma KEIN dump stat, sondern entscheidend für die Loyalität und die maximale Anzahl an Helfern. Hohes Charisma = bessere Überlebens-Chancen durch angeheuerte "Stuntmen", die statt des SCs abkratzen.

Was ich ganz wichtig finde: Es wird gerne von den OSR-Nostalgikern der berühmte "Appendix N", die Lese- und Inspirationsliste aus AD&D 1st Ed., angeführt. Nur, wenn man sich als Spieler mit seinem SC an die dortigen Vorbilder der Fantasy-Literatur-HELDEN halten möchte, dann STIRBT der SC!

Altes D&D kennt KEINE HELDEN.

Altes D&D kennt nur ÜBERLEBENDE.

Und diese sind ultrapragmatisch. Daher wird ALLES und JEDER "gelootet", weil das - wie in jedem hyperstressigen Survival-Horror-Spiel - einfach überlebenswichtig ist.

Damit altes D&D überhaupt funktionieren kann, MUSS der SL auf jeden Fall Erfahrungspunkte für das eroberte Gold geben! - Gold heißt hier durch trickreiches Vorgehen unter VERMEIDUNG von Kämpfen errungene Wertgegenstände. DAS ist das Maß an Erfahrung für eine erfolgreiche Gruppe!

SCs, die sich nur rumkloppen, erhalten lächerliche Bruchteile von den XP für das Töten von Monstern verglichen mit dem Stehlen, Rausschleppen von Schätzen.
Beispiel: Untote, unintelligente Wächtermonster direkt zu bekämpfen gibt vielleicht 20 oder 30 XP pro Kreatur (je nach Version der Regeln). Sie aber wegzulocken und dann die von ihnen bewachten Schätze mitzunehmen gibt 2000 XP. Das sind die Verhältnisse, um die es beim alten D&D geht.

Wer kämpft, macht was FALSCH.

Töten, d.h. sicher Todesfallen für NSCs aufbauen und diese dann unbarmherzig durchzuziehen, das ist OK, weil effizient und risikominimierend.
Aber Kämpfe, also alles, wo man selbst das Risiko eingeht umzukommen, sind DUMM.

Man wartet lieber, bis ein humanoides Monster mal zum Abtritt geht und bringt es dann mit runtergelassenem Lendenschurz in hilfloser Position um, statt es von Angesicht zu Angesicht zu bekämpfen.

Und genau das ist es, was man eben gerade NICHT in den Appendix N Romanvorlagen liest! - Dort sind die Protagonisten KEINE mordenden, marodierenden, paranoiden Überlebenden von harschen, ultra-tödlichen Welten, sondern es sind HELDEN-Figuren, die Sympathie und Respekt hervorrufen.

D&D-Charaktere der alten D&D-Versionen sind keine Helden, sie sind RATTEN ihrer jeweiligen Spielwelt.
 
Interessanterweise nannte ich die einzige Überlebende SC des Abends (inzwischen Tod!) den Survivor ;-).
Ich vergebe XP für (neu) erkundete Dungeonräume und Aufgaben. Je tiefer sie gehen und desto mehr Türen sie öffnen, desto lohnender ist es. Außerdem gibt es XP für neue Bande mit NSCs (wie gesagt, CHA ist kein Dump-Stat).
XP für Gold funktioniert in dieser Runde nicht, weil es ein Open Table ist, also Spieler jeden Abend andere sein können (das heißt, ich kann nicht nur dem XP geben, der bei der Schatzkammeröffnung dabei ist).

Dinge wie Hirelings oder detaillierte Beschreibungen werden in gewissem Maße schon genutzt (Basic Fantasy erlaubt auf lvl1 keine Retainer !!), ich habe Trupps von 3-5 SCs + 1 bis 2 Retainer; aber mir geht es ja auch um normale Spielfehler, die in jeder Runde passieren, aber meist gar nicht auffallen, weil in anderen Spielsystemen dann nicht Schlimmes passiert. Hier bedeutet es aber oft einen TPK.
JEDER OT-Fehler wirkt hier wie Eiswasser an einem offenen Zahnnerv. Es stecken oft banale Missverständnisse dahinter, die zum Tod des SCs führen. Manchmal bleiben dann nur Anschuldigungen ("aber hättest du mal..."). Das finde ich echt frustrierend, weil man dann einen Stempel aufgedrückt bekommt (unfairer, harter, schlechter, etc. SL), obwohl mich die SC Tode mindestens so mitnehmen, wie die Spieler selber. Ich habe dann echt Probleme, das durchzuziehen. Das ist teilweise GOLD, was da im Charaktertode-gulli runtergespült wird.
Ich will ja nicht, dass die SCs drauf gehen, aber ich will auch nicht, dass die Spieler beim Spielen einschlafen. Dieser Grad ist bei oD&D aber so schmal, dass Das schiefgehen muss! In anderen Situationen, wenn alles läuft wie es soll, ist die Spannung aber so intensiv, dass man einfach nur weiter spielen will.

Offenbar ruft dieses Auf und Ab auch Stress bei den Spielern hervor. Es ist die geilste Spielrunde, die ich bis jetzt leiten durfte. Es ist die schlimmste Spielrunde, die ich bis jetzt leiten durfte.

Daher die Frage, ob sich wohl banale Alltagsfehler mit der Zeit wohl ausbügeln lassen. Meine Vermutung ist nämlich, dass diese immer bestehen, wie es immer in der Kommunikation ist, diese in anderen, heldigen Systemen aber einfach nicht ins Gewicht fallen.
Im Moment betrachte ich das daher als kaum funktionsfähig und würde es gerne weiterentwickeln. Ich hatte auch schon angeboten, die Zeit in bestimmten Situationen einfach zurückzudrehen. Evtl. könnte man daraus sogar einen Ingame Mechanimus machen, dann wäre es natürlich wieder heroischer.
 
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Es hat schon einen sehr GUTEN Grund, warum Regeln zur MILDERUNG der extremen Tödlichkeit alter D&D-Versionen die ersten und die häufigsten Hausregeln waren und solche Regeln auch ständig in den alten Magazinen wie Dragon oder White Dwarf aufkamen.

Reduzierte Tödlichkeit erlaubt überhaupt erst, daß sich ROLLENSPIEL entfaltet, statt nur reines Survival-Horror-Spiel zu betreiben.

Charakterbeziehungen, moralische Werte, Verbündete, Feinde, kulturelle Besonderheiten, liebevolle Eigenheiten von SCs fallen im Moment des SC-Todes ja alle weg.
Und das macht das gesamte Spiel einfach ÄRMER, weil kein Charakter lange genug Zeit hatte, sich wirklich als Charakter, als Person in der Spielwelt statt nur als "Waffensystem" entfalten zu können.

Aus genau diesem Grund wurden ja die diversen Regeländerungen und -varianten auch bei offiziellen D&D-Versionen eingeführt, wie etwa negative Hitpoints oder Death Saves. - Dabei geht es nicht darum die Spiele "weichzuspülen", da ja der SC-Tod immer noch passieren kann. Es reduziert sich nur die Häufigkeit (wobei auch im durchaus sehr "entspannten" D&D 5E ein TPK immer mal wieder drin ist - aber eben nicht gleich mehrmals in einer Spielsitzung).

Ich kann durchaus den Reiz des altschuligen Spiels verstehen. Wir hatten ja damals auch so gespielt. - Daher konnte ich z.B. nie Diebe spielen, weil mir als SPIELER einfach die Findigkeit abging ohne jeglichen Würfelwurf Fallen nur durch "freie Aktionen" zu entschärfen. Dafür hatte ich gerne den Kartenzeichner gemacht, weil mir das Nachhaken bei Beschreibungen, das präzise Notieren und Zeichnen eher lag. Andere waren stets motiviert darin, die Gruppenressourcen zu verwalten, wußten immer genau wer wieviel von was gerade dabei hat, und wo wir was zuletzt mitgenommen hatten. - All diese klassischen Rollen, Zeichner, Fallen-Entschärfer, Verwalter und natürlich der "Caller" der Gruppe, waren ESSENTIELLE Aufgaben in einer Spielgruppe, ohne die man einfach nicht D&D spielen konnte.

Die Inspiration kam schon noch von den Romanen wie den Lankhmar-Geschichten usw. Jedoch konnte man den dortigen Charaktere NIE wirklich nacheifern, weil man beim Versuch schon aufgrund von DUMMHEIT der Vorgehensweise seinen SC verloren hatte.

Das änderte sich erst mit dem Wechsel auf andere, weniger tödliche Regelsysteme wie u.A. Abenteuer in Magira oder Midgard 1. RuneQuest 2 war hingegen trotz mächtiger Heilungsmagie fast ebenso brutal und tödlich wie D&D.

Vor diesem Hintergrund fand ja übrigens auch die Einführung von Call of Cthulhu statt. Dort spielte man Charaktere, die nicht wirklich "verletzlicher" waren, als man es von D&D- oder RuneQuest-Charakteren gewohnt war. Auch bei D&D oder RQ2 hieß ein Kampf IMMER ein enormes Risiko auf Charaktertod. Und so hatte man die frühen CoC-Versionen dann auch gespielt. Wie eine Art "D&D modern". Genauso paranoid, genauso jeden Würfelwurf vermeidend, genauso "unfair" und "unsportlich", wie man es aus D&D kannte.

Erst später wurde D&D mehr "heroisch", als mit D&D-eigenen Romanreihen plötzlich ganz unerwartet "HELDEN"-Figuren die offiziellen D&D-Spielwelten bevölkerten, statt des üblichen Fantasy-Survival-Horror-Gesindels, das eine normale D&D-SC-Gruppe darstellt.

Wenn Du also den Eindruck hast, daß Dir die SCs zu häufig sterben, dann greife zu den alten 70er- und 80er-Jahre Mitteln, die damals JEDE Gruppe eingeführt hatte: Hausregeln zur Minderung der Tödlichkeit.

Dann, und ERST DANN kann sich Charakterspiel überhaupt entfalten. ERST DANN lohnt es sich überhaupt NSCs wirklich auszuspielen. ERST DANN lohnt es sich überhaupt eine Spielwelt mit kulturellen Besonderheiten zu entwerfen und darzubieten.

Hohe Tödlichkeit = wenig Interaktion mit der Spielwelt und wenig Investition in die Charaktere = wenig Rollenspiel, mehr Survival-Spiel.
Und heutzutage, wo viele Online-Survival-Computerspielvarianten abgreifbar sind, ist diese Form des Spiels besser auf dem Bildschirm statt am Spieltisch aufgehoben.
Wozu sollte man sich zusammensetzen, wenn jeder doch nur für sich allein STIRBT?
 
Ich kann dir da nur teilweise Recht geben, weil, was ist schon "zu tödlich"? Das wird ja bei jedem Spieler anders sein ("Wie oft wollt ihr euren SC verlieren? Alle 3 oder alle 30 Abende? ;)").
Wenn ein SC schnell sterben kann, dann ist er auf die Interaktion mit der Spielwelt angewiesen. Sie sind vor allem auf die Hilfe von NPCs angewiesen. Diese SCs brennen dann heller und lebendiger, aber eben auch kürzer!
Das ist natürlich nicht bei allen Spielern so. Aber bei mir ist es z.B. so, dass je unempfindlicher die SCs sind, desto belangloser empfinde ich das RP. Da benehmen sich die Held-SCs wie die Dorfsau, wenn sie vorm König stehen, weil sie ihn einfach nicht ernst nehmen. Sowas reißt mich dann total raus.

Exkurs:
Die Häufigkeit reduziert natürlich den Frust, aber das Grundproblem bleibt. Ich hatte vor kurzem bei Savage Worlds einen relativ "toughen" SC durch einen Freak Roll verloren (wodurch auch sonst?). Ich hätte da jetzt drauf rumreiten können, dass ich mir die Situation ja so und so vorgestellt hätte, ich wusste nicht, dass die Extras auf hold waren etc.pp. aber ich hab mir gedacht "ach weißte, der SC ist mir doch sowieso egal". Dabei gab es sogar einen Abend (ohne SL!), an dem wir uns trafen, um die Charakterhintergründe abzusprechen. So lange also keine Notwendigkeit besteht, mit der Welt zu agieren, dann merke ich, dass ich das auch nicht tue. RP und Tavernentratsch als Selbstzweck ist nicht so mein Ding.

Bin mir also unsicher, ob es wirklich die Häufigkeit ist. Ich denke, die Situation wäre ähnlich ärgerlich gewesen, wenn es der 20. Abend gewesen wäre.
Ich will nur, dass alle Spieler Spaß haben, und der Schlüssel liegt denke ich beim Umgang mit unvermeidlichen Missverständnissen. Und in keinem Spiel kann man die so deutlich wahrnehmen wie bei oD&D. Vielleicht kann man sie auch da lösen.
 
Ich kann dir da nur teilweise Recht geben, weil, was ist schon "zu tödlich"? Das wird ja bei jedem Spieler anders sein
Und genau deshalb waren ja solche Problembehebungen immer eine sehr INDIVIDUELLE Sache - Hausregeln eben.

Jede Gruppe mag das für sich anders empfinden. Daher auch die vielen unterschiedlichen Hausregeln.

Für einen echten Problembehebungsansatz würde ich so vorgehen:
- erst einmal feststellen, OB es überhaupt ein Problem für die Spieler (alle? nur einige?) gibt
- dann feststellen, WAS das Problem ist (haben alle Spieler dasselbe Problem? gibt es mehr als ein Problem?).
- prüfen, ob das Problem an den REGELN liegt, oder am Umgang mit den Regeln, der SPIELWEISE (Regeln lassen sich leichter anpassen als Spielweisen).
- und dann prüfen, ob man das oder die Probleme noch im Rahmen von HAUSREGELN beheben kann (oder sind sie so grundlegend, daß man besser das ganze Regelsystem wechselt?)
 
Wow, ich glaube, diese Art von Spiel wäre nichts für mich. Das verkäme entweder zu eine Paranoia-mäßigen Albernheit, bei der man halt Abreißcharaktere verbrät, oder ich würde es in die Ecke werfen. Ich frage mich, wozu es dann noch Killerdungeons gebraucht hat, wenn selbst ein "normaler" Dungeon so tödlich ist.

Aber ansonsten würde ich mich Zornhaus Problemlösungsvorschlägen anschließen. Immerhin soll das Spielen allen Beteiligten, der DM/SL eingeschlossen, Spass am Spiel haben. Wenn das nicht gegeben ist, läuft was falsch.

Aber auch D&D5 kann tödlich sein. Ich habe gestern gelesen, dass ein nicht optimaler Charakter, ein Schurke Stufe 1 mit KON-Malus von -2, im ersten Kampf durch einen kritischen Treffer eines Goblins mit Bogen einfach mal erschossen wurde. Kritischer Treffer, max. Schaden gewürfelt (das waren dann 2w6+2 = 14) Der Charakter hatte nur 6 TP und war einfach mal tot. Shit happens.
 
Aber auch D&D5 kann tödlich sein. Ich habe gestern gelesen, dass ein nicht optimaler Charakter, ein Schurke Stufe 1 mit KON-Malus von -2, im ersten Kampf durch einen kritischen Treffer eines Goblins mit Bogen einfach mal erschossen wurde. Kritischer Treffer, max. Schaden gewürfelt (das waren dann 2w6+2 = 14) Der Charakter hatte nur 6 TP und war einfach mal tot. Shit happens.
Dann hat diese Gruppe aber NICHT nach D&D 5E Regeln gespielt!

Bei 0 HP fangen die Death Saves an. Der Charakter hat also noch mindestens drei Runden Zeit jede Runde einen Death Save zu machen. Schafft er drei davon, bevor er drei Fehlschläge einfährt, überlebt er. Schafft er einen kritisch, kommt er sogar mit 1 HP wieder zurück in den Kampf.

D&D 5E kennt KEINEN sofortigen Charaktertod!
 
Da muss ich Dir widersprechen. Aus dem Starter Set Rulebook, S. 13:
"When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your
hit point maximum."
Steht so auch im Spielerhandbuch.
Die Rettungswürfe spielen eine Rolle, wenn der Charakter auf 0 TP fällt, aber nicht so viel Schaden nimmt.
 
In Basic Fantasy erhalten die Retainer mindestens 15% der Einnahmen des SC, in Labyrinth Lord ist das ja offen gelassen, da kann der Lohn also auch nur 5% betragen. Das deckt sich auch eher mit der Einführung von Retainern in D&D, selbst im RC gibt es noch keine vorgegebenen Gehälter oder Anteile. Dort ist aber auch immer die Rede von festen Gehältern die verhandelt werden und einem Anteil nur als zusätzlichem Bonus. Mich würde interessieren, wie man darauf gekommen ist, einen Anteil von 15% anzunehmen.

Was ich gerne wüsste, ist, wie man in einem Dungeon eine Tür öffnet, ohne von den Monstern im Raum dahinter getötet zu werden. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es so gedacht ist, dass man erst ein paar Tage lang Werbung macht einen Retainer anheuern zu wollen, dann das Interview ausspielt inkl. Verhandlungen, in den Dungeon geht, den Retainer die Tür öffnen lässt und man selber zurück zum Safe Place geht um den nächsten Retainer anzuheuern. Es muss also eine Möglichkeit geben, Türen zu öffnen bei denen man nicht weiß, was dahinter ist, ohne zu sterben.

P.S.: Da oben schon RuneQuest erwähnt wurde, wie ist denn im Vergleich die Tödlichkeit bei Classic Traveller? Das ist ja auch "old school".
 
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P.S.: Da oben schon RuneQuest erwähnt wurde, wie ist denn im Vergleich die Tödlichkeit bei Classic Traveller? Das ist ja auch "old school".

Bei Traveller konnte der Charakter schon bei der Erschaffung sterben...
Wenn ich mich recht erinnere, musste man Teile der Hintergrundgeschichte auswürfeln, und da konnte es halt sein, dass der noch nicht fertige Charakter zu Tode gekommen war. Total sinnvoll, diese Charaktererschaffung. An das Kampfsystem habe ich ansonsten keine Erinnerung.
 
Ja, dass man bei der Erschaffung sterben kann, weiß ich. Das ist tatsächlich ein sinnvoller Kontrollmechanismus, damit nicht jeder als 50 Jähriger Veteran mit Spitzenwerten in das Spiel einsteigt, sondern man sich gut überlegt, ob man seine Karriere fortführen (und damit Charakterwerte verbessern) möchte oder den Charakter so wie er ist (und am Leben) übernimmt. Nicht jeder mag das (finde ich auch verständlich), darum gibt es ja schon lange Traveller-Editionen ohne dieses Manko.

Ich kenne die Regeln nur vom Lesen her, die kamen mir schon SEHR tödlich vor, aber das hängt ja auch von den Encountern ab. Wenn man mit OD&D keinen Dungeoncrawl macht, sondern nur ab und zu einen storybezogenen Encounter hat, sieht es ja auch völlig anders aus mit der Tödlichkeit.

Wie öffnet ihr denn in D&D 5 Türen?
 
Nachdem bei Classic Traveller der Schaden direkt von den physischen Attributen abgezogen wurde, konnte es durchaus SEHR tödlich sein - aber immer noch kein Vergleich mit altem D&D.
 
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BTT:
Ich habe die Hypothese, dass einige Charaktertode gar kein Resultat der Tödlichkeit sind, sondern durch Missverständnisse im Spiel passieren (wie im Eingangspost erläutert. Untödliche Systeme fangen diese Fehler auf (SC kann 1000 Treffer einstecken), oD&D aber eben nicht.
Was tut ihr, wenn sich im Spiel so ein Missverständnis zeigt? Wiederholt ihr dann die Szene, wohlwissend, dass das Spielerwissen dann größer ist?
 
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