Rezension Obsidian - Wasteland, Beyond the Outposts

Silvermane

Wahnsinniger
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Obsidian - Wasteland, Beyond the Outposts


Quellenbuch für Obsidian - The Age of Judgement


Na, dann mal herzlich Willkommen zu einer weiteren Ausgabe von "Silvermane reviewt komische Rollenspiele, die keiner kennt".

Diesmal hab' ich euch was Feines mitgebracht, ein Post-Apokalypse RPG der alten Schule mit religiösen Anwandlungen und, Zitat, "Guns as big as your mother!"

Ich weiss nicht, wie groß eure werten Mamis sind, daher erspare ich mir Kommentare dazu. Gehen wir stattdessen mal ans Eingemachte:

Wasteland - Beyond the Outposts
(Sourcebook für Obsidian - The Age of Judgement)

Das erste Sourcebook für Obsidian schickt einen im wahrsten Sinne des Wortes in die Wüste. Das Buch behandelt das gefürchtete Wasteland um die Zone herum, und schneidet auch die dämonschen Terraformations an. Aber der Reihe nach...

Bei Wasteland handelt es sich um ein Softcover, 206 Seiten stark, mit einem Titelbild von Christopher Shy. Die Illustrationen sind IMHO noch besser als im Grundregelwerk, aber das ist sicherlich auch zum Teil Geschmackssache.

Neben einigen allgemeinen Informationen über Wetter, Kalender, Flora und Fauna (das Jahr hat inzwischen 15 Monate, und ich würde im Winter nicht rausgehen...) präsentiert man dem geneigten Leser die größeren Städte des Wastelands (manche mit bis zu 300 Einwohnern!). Wie bereits zu erwarten liegt da ein gewisser Hauch von Mad Max über der Szenerie, gewürzt mit ein wenig Dantes Inferno.

Weiter geht es mit der Charaktererschaffung für Wastelander, welche dann auch gleich eine Latte von neuen Kontakten, modifizierten Ethen und Socials mit sich bringt.
Das Kapitel über den Kampf entführt uns in die Arenen der Wastelands, poliert die Nahkampfregeln ein wenig auf und führt Martial Arts-Skills ein. Zu meiner großen Freude sind diese allerdings nicht kontemporären Ursprungs, sondern entspringen direkt aus dem Setting. Nie wieder Ninjas! Der Killer der etwas auf sich hält beherrscht den Stil "Verteidiger des Grabes"!, während der ambitionierte Schwertschwinger eher versucht "Von nobler Stärke" zu Meistern.
Danach folgt ein wenig Survivalausrüstung, sowohl eher handgemachte wie Dämonenlederhüte und Armbrüste als auch High-Tech Spielzeug aus der Zone wie die Superdigiwatch, die gleichzeitig als Kompass, Giftsensor und Peilsender dient.
Das Kapitel über Kulte präsentiert uns den verschollenen 8. Zirkel der Hölle, Pestilenz, und etabliert ihn auch gleich als neue Option für Spielercharaktere. Nebenbei informiert man uns auch über die Tätigkeiten und Ziele der einzelnen Zirkel in den Wastelands.
Es folgen einige neue Religionen, ein Konstruktionssystem für Wasteland-Siedlungen, einige frische Dämonen und eine Latte von höllischen Artefakten, die der geneigte Sucher in der Wüste finden kann. Und das Kapitel über verschiedene Machtfraktinen in den Wastelands, inklusive der Wasteland Military Force, dem Zonenmilitär. Die Jungs stehen leider unter Munchkin im Telefonbuch und werden begehrlichkeiten bei den Spielern wecken.

Positive Seiten:
Hey, es ist Mad Max, inklusive Bartertown und Thunderdome. Die Landkarte ist praktisch, die Städte brauchbar, und dank der üppigen Details kann man die Spieler jetzt auch mal für längere Zeit in die Wüste schicken. Und der Kult der Pestilenz ist eine herrliche Quelle für Angst und Paranoia unter den Spielern.

Negative Seiten:
Sehr viel redundantes Equipment, das wirklich NUR für Wastelander einen praktischen Wert hat. Das Equipment der WMF hingegen ist jenseits von Gut und Böse.

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