NSC-Gruppen spielen

Ioelet

I am Iron Man!
Registriert
10. Oktober 2009
Beiträge
5.506
Der Post wurde mal wieder etwas lang - das Fette ist das wichtigste. Den Rest könnt ihr notfalls überfliegen.

Ich hab einmal ein Thema, dass ein wenig näher an der Rollenspiel-Praxis ist:

Ich würde einfach mal behaupten, dass das Ausarbeiten und Ausspielen der NSCs zu meinen größten Stärken als SL zählt - ob das wirklich so ist, ist für das übrige Thema irrelevant ;). Ich lege insgesamt beim Leiten ja sehr viel Wert auf Spielerfreiheit und Immersion und ich denke das gelingt mir recht gut, weil ich die Gedanken, Gefühle und Motive der NSCs stets präsent habe und recht flexibel auf die SCs regieren kann.

Allerdings merke ich immer wieder, dass ich Probleme mit dieser Vorgehensweise bekommen, wenn ich mehrere NSCs gleichzeitig darstellen muss. Eine große anonyme Gruppe, ist hier natürlich auch kein Problem - die Schwarmintelligenz der jeweiligen Gruppe, lässt sie steuern als wäre sie ein einzelner Mann. Schwierig wird es für mich vor allem in Situationen, wenn wichtige soziale NSCs, von denen jeder einzelne ein bedeutender Gegenspieler/Partner/Einflussfaktor im Intrigenspiel der SCs ist, gleichzeitig in einer Szene aktiv sind und die Spieler Gründe haben sie alle auf einmal im Auge zu bewahren.

Dialoge mit mehreren NSCs werden stellenweise ziemlich skurrile Selbstgespräche des SLs (sobald die NSCs anfangen sich untereinander Fragen zu stellen, die interessant genug für die Spieler sind, dass ihre SCs dabei zuhören wollen). Party-Beschreibungen schwanken wild zwischen "ich zähl euch alles auf, was jeder (interessante NSC) hier gerade macht" und "es soll ne Party sein, aber irgendwie macht niemand was". Und Frage wie "So, wer ist denn alles da und was machen die gerade, wenn wir kommen?", "Mein SC will die Zeit noch für ein bisschen Smalltalk nutzen - welcher NSC hat grad nichts zu tun?" oder "Oh, DIE beiden unterhalten sich gerade. Interessant. Worüber reden sie denn?", bereiten mir regelmäßig Schwierigkeiten.

Ich schwanke dann stets zwischen dem Hineinversetzen in die NSCs einerseits (wo ich ja genau wüsste, ob der da ist, warum er da ist, was er da will, mit wem er sich deswegen da abgibt, was er mit dem macht und wie er es macht) und andererseits der Anforderung der Szene - nämlich, dass ich auch den Gesamtüberblick bewahren muss.
Spätestens wenn sich die Gruppe dann (um mal beim Beispiel der Party zu bleiben) ein wenig unter die Leute mischt (was sich ja ansich mit einer oberflächlicheren zeitraffenden Stimmungsbeschreibung noch recht gut umsetzen lässt) und ich dann nach Zusammensetzung, Verhalten und Gesprächsthemen von mehreren NSC-Gruppen gleichzeitig gefragt werde...uaaaaaah!

Das Problem ist, dass ich durchaus Wege hätte das recht einfach auszuspielen (ich setz gleich noch nen Post mit eigenen Lösungsideen hinterher.), gleichzeitig ich aber ein wenig dabei über meine eigenen Zielsetzungen stolpere:
Dass die Spieler theoretisch immer und überall über etwas wichtiges stolpern können, gehört für mich wesentlich zu meiner Sandbox dazu. Wenn sie Informationen wollen (und das wollen die SCs), dann müssen sie die Augen und Ohren offen halten - und die Fähigkeit aus 3 Sätzen "Blabla" den interessanten 4. herauszufiltern, gehört da dazu. Heißt: Ich bestehe zwar nicht drauf, meine Spieler mit belanglosem Mist in Echtzeit zuzumüllen, aber zumindest einen kurzen Überblick über einen Gesprächsverlauf, nach dem gefragt wird, bekommen die SCs.
Und das wiederrum bedeutet eben auch, dass ich bis zu einem gewissen Maß, wohl nicht drum herum komme, mir etwas zu überlegen.

Habt ihr Ideen, wie man das elegant lösen kann?

Achja...
an jeden der sich von Folgendem angesprochen fühlt:
Falls du mir jetzt mit langem Text und vielen großen Buchstaben *räusper* erklären willst, dass man NSCs sowieso garnicht ausspielen soll, sondern sie gefälligst ihre Informationen und Aufträge rausrücken und dann verschwinden sollen, spars dir - das ist nicht Thema des Threads.
 
Meine eigenen Ideen bisher:

1) Alles vorher überlegen.
Neeeeeee...
Ich bin froh, dass ich mir so leicht damit tue in die NSCs zu schlüpfen und ich mir dadurch eben gerade diese Ausarbeitungszeit sparen kann. Außerdem is es gerade grob diese Richtung aus der ich bisher versucht habe, die Probleme zu lösen - und ich konnte ziemlich deutlich (zum Leidwesen meiner Spieler) nachweisen, dass wie erwartet die Vorbereitungszeit für eine Spielsitzung exponentiell mit ihrer Komplexität und der Anzahl der wichtigen NSCs steigt.

2) Mein derzeitiger Favorit, der das letzte Mal auch vergleichsweise gut geklappt hat:
Totale Ergebnisorientierung:
So lang die SCs nicht ganz gezielt nach Leuten Ausschau halten, ist es vollkommen egal, ob sie nun auf der Party zufällig (gerade jetzt erst festgelegt) NSC A oder NSC B treffen oder ob ich bereits im Vorfeld entscheide/auswürfle/wasauchimmer, dass es eben genau NSC A sein wird, dem sie begegnen, während er mit NSC C über Thema D redet. Und auch wenn es noch so interessant sein mag, das NSC E währenddessen ungeschickt laut mit NSC F das große Verschwörungsthema G bespricht:
Meine Wahrnehmungsproben im Vorfeld haben ergeben, dass die Spieler den ganzen Abend nicht zufällig(!) irgendwas darüber hören. Fertig. Kein NSC E, kein NSC F und auch sonst nichts, worüber ich mir ständig Gedanken machen muss, solang die SCs sich nicht gezielt auf die Suche machen.

Stattdessen eine Liste mit "Event-Highlights", wo schon im Vorfeld Sachen draufstehen, die die Spieler zufällig mitbekommen.

Kurz:
Ich hab für meine Sandbox beschlossen, das Zufälle nichts sein müssen, wobei Spieler frei sein müssen. Die Freiheit sich zwischen links und rechts entscheiden zu können, ist komplett absurd, wenn man von beiden Richtungen keine Ahnung hat was dort ist. Statt mir also für beide Richtungen im Vorfeld ein Ergebnis zu überlegen und detailliert auszuarbeiten, kann ich auch einfach selbst ne Münze werfen und sagen "die Richtung für die sich die Spieler ohne irgendeinen logischen Antrieb entscheiden, ist die, wo sich Michael Jackson mit Elvis gerade über die Finanzkrise unterhält.".


Aber so 100% zufrieden bin ich immer noch nicht...
Und es löst auch nur einen Teil meines Problems.

WIE ich das dann am besten ausspiele, weiß ich immer noch nicht so ganz.
 
Ich kenne das Problem und benutze eigentlich so weit es geht auch Lösungsvorschlag Nummer 2, wobei ich versuche zwischen Wahrnehmungswürfen, gezielten aber vielleicht versteckten Beschreibungen und improvisierte Reaktion auf Spielerhandlungen zu pendeln um auszuwählen, welche Informationen zugänglich sind, auf welche sie zufällig treffen und welche sich ihnen verborgen halten.

Was das konkrete Ausspielen einer solchen Situation angeht, wird es natürlich beim Selbstgespräch immer schwierig. Manchmal hilft es mir, die einzelnen Dialogfetzen mit kleineren Beschreibungen aufzubrechen, aber das ist oft zu zäh. Ich merke dann selbst, wie ich die weglasse, wenn das Gespräch Fahrt aufnimmt.

In verschiedene Richtungen zu sehen und die Stimme zu verstellen wirkt albern und overacted, oft reicht ein kurzer Blick in eine andere Richtung, nach unten oder auch nur eine Kunstpause um die beiden Sprecher voneinander zu unterscheiden, wenn sie es nicht ohnehin schon im Duktus oder in der Stimmlage / Wortwahl tun. Bei mehr als zwei Sprechern wird es umso schwieriger.

Bei Partys konzentriere ich mich auf punktierte, informative Beschreibungen kleinerer Gruppierungen, einzelne Sätze, die sofort charakterisieren, was vor allem dann gut klappt, wenn die NSCs schon hinreichend bekannt sind. Wenn dann etwas wichtig wird, hebe ich es hervor .. dafür brauche ich natürlich die Interaktion mit dem Spieler, was generell ein guter Tip ist. Spieler können einen da ziemlich gut entlasten, auch ohne Sprecherrollen zu übernehmen, indem sie NSCs bereits mit Verhaltensweisen aufladen - das natürlich nur, wenn man darauf eingeht und sie entsprechend flexibel gestaltet.
 
In verschiedene Richtungen zu sehen und die Stimme zu verstellen wirkt albern und overacted, oft reicht ein kurzer Blick in eine andere Richtung, nach unten oder auch nur eine Kunstpause um die beiden Sprecher voneinander zu unterscheiden, wenn sie es nicht ohnehin schon im Duktus oder in der Stimmlage / Wortwahl tun. Bei mehr als zwei Sprechern wird es umso schwieriger.
Die Darstellung als solche ist bei mir weniger das Problem. Ich bin es gewohnt, die Stimmlage, Wortwahl und Sprechstil anzupassen (nicht verwechseln mit "Stimme verstellen"), wer was sagt, merken die Spieler.

Das Problem ist viel mehr, dass ich total aus dem Redefluss heraus komme, wenn ich etwas sage - in der Rolle von NSC 1 - gleichzeitig damit beginne darüber nachzudenken - in der Rolle von NSC 2 - und dann darauf selbst antworten muss.
"Oh Gott, ich bin empört über das was ich gerade selbst gesagt habe... und wovon ich schon vor 30 Sekunden wusste, dass das Gespräch darauf hinaus laufen wird."
Wenn die SCs etwas sagen, dann gelingt es mir perfekt NSC- und SL-Wissen zu trennen. Dann kann ich nachvollziehen, wie das den NSC überrascht. Aber ich tu mir verdammt schwer damit mich gleichzeitig bzw. in schnellem Wechsel in mehrere verschiedene Charaktere hineinzuversetzen.

Wobei es da wohl sogar wesentlich mehr darum geht, dass es sich für mich schräg anfühlt. Die Szene, wo "ich" "mich" mal selbst einem Verhör unterzogen hab, während die SCs schmunzelnd an der Tür gelauscht haben, wurde mir mehrmals als recht gelungen gelobt.

Aber ich komm mir trotzdem dabei immer total bekloppt vor, wenn ich meine eigene unsaubere Formulierung als Steilvorlage nutze um mich über mich selbst lustig zu machen, nur um mich 2 Sekunden später darüber zu beschweren. Nicht, weils von außen blöd aussehen könnte, sondern weil es meine Immersion irgendwo auf halber Strecke tot am Straßenrand zurück lässt.
Und gerade diese Immersion ist es, die eigentlich Grundlage meines Charakterspiels ist.
 
Ich find das dann auch immer problematisch und löse dass, indem ich versuche solche Gespräche dann aufs Wesentliche zu kürzen. Dann wird halt das Wichtige genau denn gesagt wenn die Scs zuhören. So spare ich mir das Gepänkel und lange ermüdende Gespräche mit mir selbst.
 
WIE ich das dann am besten ausspiele, weiß ich immer noch nicht so ganz.

da sagst du was. ich hadere auch damit mit mir selbst am tisch zu reden. ein normales mitgehörtes gespräch kann ich dann noch einigermassen wiedergeben, aber gerade wenn sich NSC emotional aufeinander beziehen (ironisch, lustig, traurig, sarkastisch, wütend ... ) fühle ich mich sehr unwohl in meiner haut und bin selten mit mir zufrieden. ich denke ich bin auch ganz gut darin meine NSC spontan sehr realitisch reagieren zu lassen, aber spontan zwei meinungen die emotional miteinander interagieren im kopf mitzudenken ... neeee ... . wenn es "gut" werden soll muss ich den dialog quasi vorher im kopf haben. das ist aber auch keine lösung.

meine herrangehensweise ist inzwischen so das ich möglichst schnell auf die meta ebene wechsle, also beschreibe. insbesondere was die reaktionen von NSC aufeinander angeht ("wärend bronco mit azaelia spricht ist sein blick herrablassend und sein tonfall arrogant"). grundlegende gespräche fasse ich dann zusammen und erkläre in welcher form gesprochen wird.

was ich mal versuchen wollte ist, wärend ich spreche, auf die NPC bilder zu zeigen, auch um meine eigene immersion zu stützen. wer weiss ... .
 
Schwierig wird es für mich vor allem in Situationen, wenn wichtige soziale NSCs, von denen jeder einzelne ein bedeutender Gegenspieler/Partner/Einflussfaktor im Intrigenspiel der SCs ist, gleichzeitig in einer Szene aktiv sind und die Spieler Gründe haben sie alle auf einmal im Auge zu bewahren.

Dialoge mit mehreren NSCs werden stellenweise ziemlich skurrile Selbstgespräche des SLs (sobald die NSCs anfangen sich untereinander Fragen zu stellen, die interessant genug für die Spieler sind, dass ihre SCs dabei zuhören wollen). Party-Beschreibungen schwanken wild zwischen "ich zähl euch alles auf, was jeder (interessante NSC) hier gerade macht" und "es soll ne Party sein, aber irgendwie macht niemand was". Und Frage wie "So, wer ist denn alles da und was machen die gerade, wenn wir kommen?", "Mein SC will die Zeit noch für ein bisschen Smalltalk nutzen - welcher NSC hat grad nichts zu tun?" oder "Oh, DIE beiden unterhalten sich gerade. Interessant. Worüber reden sie denn?", bereiten mir regelmäßig Schwierigkeiten.
Wenn die NSC mit den SC als Spielball gegeneinander (!) (<- sonst braucht es ja auch nur 1 NSC dafür) Intigenspiele spielen, dann werden sie ihre Pläne wohl kaum untereinander austauschen. Und noch viel weniger vor den SC.

Ich denke also du bringst einfach zu viele NSC auf den Tisch.

Und wie gesagt blasen die ihre geheimen Pläne ja nicht in die Menge. Man (ein SC) müsste schon aktiv etwas tun, um an diese Infos zu kommen. Und für solche Fälle hat man sich dann halt 2-5 Hinweise aufgeschrieben, die man dann preisgeben kann.

Für mich taucht das Problem daher nicht auf. Wenn ich viele NSC mit Intrigenspiel habe, dann treffen die nicht in Scharen aufeinander und tauschen sich darüber aus.
Viele NSC zu spielen bringt mich aber generell auch schnell an meine Grenzen. Das aber wenn es Menschen mit eigenen Sonderfähigkeiten, Zaubern, Gaben whatever sind und es zur Konfrontation kommt.
Bezieht sich bei mir also vor allem auf regelbezogene Dinge. Ich habe einfach nicht alle Powers für alle NSC im Kopf, so wie es ein SC für seinen eigenen Char hat.
 
Ich denke Skar hat nicht ganz Unrecht. Wenn sowas ab und an mal vorkommt ist das kein Problem. Wenn es aber ständig so viele NSCs gibt, dass der SL regelmäßig rollenspielerische Masturbation betreiben muss, hat er vielleicht wirklich zu viele NSCs. Die meisten Gespräche sollten wirklich zwischen den SCs und dem SL stattfinden.
 
na klar sind "zu viele" NSC nicht sinnvoll - ich könnte mir vorstellen das loelet das auch weiss - aber es gibt ja durchaus fälle wo zwei + X NSC mit der gruppe mitziehen oder in der jeweiligen situation relevant sind. mag sein das das etwas vom spielstil abhängig ist (ich halte NSC für das salz in der suppe - andere halten das anders). aber ich könnte mir vorstellen das die meisten SL ab und an mal in die verlegenheit kommen sich (über NSC) mit sich selbst zu unterhalten. und ich denke für die fälle ist dieser threat - nicht für den SL der an jeder ecke 20 ausgearbeitet NSC mit extra grossem mitteilungsbedürfniss hat. ... das wär vermutlich ein anderes thema ...
 
SL-Selbstgespräche sind ziemlich panne und ich glaube auch nicht, daß das irgendwer hin bekommen kann, ohne das ich es nicht ein wenig lächerlich finden würde. Deshalb wechsele ich bei solchen Gelegenheiten gern in die Beschreibung und indirekte Rede, gewürzt mit einzelnen Sätzen in direkter Rede. Hilfreich kann es auch sein NSCs in solchen Fällen an Spieler abzugeben.
 
na klar sind "zu viele" NSC nicht sinnvoll - ich könnte mir vorstellen das loelet das auch weiss - aber es gibt ja durchaus fälle wo zwei + X NSC mit der gruppe mitziehen oder in der jeweiligen situation relevant sind. mag sein das das etwas vom spielstil abhängig ist (ich halte NSC für das salz in der suppe - andere halten das anders). aber ich könnte mir vorstellen das die meisten SL ab und an mal in die verlegenheit kommen sich (über NSC) mit sich selbst zu unterhalten. und ich denke für die fälle ist dieser threat - nicht für den SL der an jeder ecke 20 ausgearbeitet NSC mit extra grossem mitteilungsbedürfniss hat. ... das wär vermutlich ein anderes thema ...

Natürlich sind NSCs das Salz in der Suppe. Aber ab einer gewissen Menge ist die Suppe dann halt versalzen ;)
 
na klar sind "zu viele" NSC nicht sinnvoll - ich könnte mir vorstellen das loelet das auch weiss - aber es gibt ja durchaus fälle wo zwei + X NSC mit der gruppe mitziehen oder in der jeweiligen situation relevant sind. mag sein das das etwas vom spielstil abhängig ist (ich halte NSC für das salz in der suppe - andere halten das anders). aber ich könnte mir vorstellen das die meisten SL ab und an mal in die verlegenheit kommen sich (über NSC) mit sich selbst zu unterhalten. und ich denke für die fälle ist dieser threat - nicht für den SL der an jeder ecke 20 ausgearbeitet NSC mit extra grossem mitteilungsbedürfniss hat. ... das wär vermutlich ein anderes thema ...
Danke. Ich verweise auch extra noch auf den letzten Absatz meines ersten Posts.
Es geht mir hier nicht um "wie vermeide ich, dass die SCs auf mehrere NSCs treffen", sondern "wie kann ich das umsetzen, wenn...".

Ich leite eine recht simulative Sandbox und auf dieser Grundlage könnte ich jetzt mit Skar 20 Seiten diskutieren, warum diese Versammlung als Folge der bisherigen Ereignisse stattfinden muss, warum da so viele wichtige NSCs auf einmal sind und warum die sich nicht ausschließlich einzeln mit der Gruppe unterhalten.
Fazit wäre meinerseits ein abschließend: Ist halt so.

Wenn es wirklich nur (für die SCs) belanglos ist, was da so passiert, dann wird das Tempo beschleunigt. Dann gehts im Stimmungszeitraffer einmal kurz über die Veranstaltung drüber - und fertig. (so lang mich kein Spieler unterbricht, weil sein SC da gezielt eigene Pläne verwirklichen will)

Problematisch sind somit für mich aber primär Situationen, die aus dem ein oder anderen Grund so relevant sind bzw. sein können, dass man sie nicht einfach übergehen kann. Auf dieser Aussage würde ich gern weiter reden.
 
Warum sind Beschreibung und indirekte Rede keine Lösung für dich? Oder alternativ die direkte Rede aufgelockert durch Beschreibung, so daß ein NSC nicht direkt dem anderen antwortet.
 
Selbst die wichtigste Situation kann nicht so wichtig sein, dass man jeden Major NPC "in persona" darstellen muss. Ab 4 oder 5 NPCs wird es für die Spieler unübersichtlichlich, und ab einem Dutzend einfach nur albern.

Keep it simple, stupid!

Narrative Beschreibung und indirekte Rede nutzen wo es geht. Wirklich nur bei den ALLERWICHTIGSTEN Wortwechseln und Szenen Akzente setzen, und insbesondere natürlich auf die Teile, an denen die Spieler direkt beteiligt sind (Spotlight).
 
Problematisch sind somit für mich aber primär Situationen, die aus dem ein oder anderen Grund so relevant sind bzw. sein können, dass man sie nicht einfach übergehen kann. Auf dieser Aussage würde ich gern weiter reden.
Okay. Also wenn das so sein muss und die Gheimnisse eh kurze Zeit später an die Ohren der SC kommen, dann kannst du ja vielleicht deine Mitspieler einspannen, dass sie diese eben in der Szene übernehmen sollen.

Ein kleiner Zettel zum NSC mit seinen Merkmalen und seinen Geheimnissen reicht dann ja schon.
 
Ich hab mal ne sehr Sozallastige Kampagne in L5R gespielt mit tonnenweise​
NSCs und die haben sehr oft miteinander gesrprochen. Fand ich davon ab auch​
sehr albern und langweilig für die Spieler.​
Wenn dann alle noch japanische Namen haben blickt man ja sowiso nicht mehr​
durch. Hab zwar keine probleme damit, da ich das setting ja mag, aber die hört​
man ja auch nicht jeden Tag.​
Was vielleicht auch noch helfen könnte wären visuelle Mittel die den Spieler​
während dieser Gespräche ablenken könnten. Ich denke da an NSC Portraits​
oder ähnliches. Farben haben mir bei der identifizierung der wichtigsten NSC​
geholfen.​
Tut mir ja leid wenn ich rot zu einem Char sagen muss, aber spätestens wenn​
ich mit Senfockablähfarben anfangen muss sind das doch eindeutig zu viele​
Chars :D
Gruß​
Valli​
 
Warum sind Beschreibung und indirekte Rede keine Lösung für dich? Oder alternativ die direkte Rede aufgelockert durch Beschreibung, so daß ein NSC nicht direkt dem anderen antwortet.
Mein Problem liegt ja nicht primär bei der wörtlichen Rede. An der Darstellung scheitert es weniger als am Inhalt.
Wenn ein SC einen NSC anspricht (egal ob wörtlich oder indirekt), dann weiß ich sofort was der (wörtlich oder indirekt) antwortet. Ich kenne den NSC, ich kann mich in ihn hineinversetzen. Dann kommt die Antwort genauso selbstverständlich von selbst, wie wenn ich einen SC spiele.

Bei mehreren NSCs auf einmal wird das schwieriger. Und das Problem setzt dann für mich nicht erst bei "wie sagt der das?" an, sondern überhaupt bei "Wie reagiert der?", "Stimmt er zu oder widerspricht er?", "Was macht er, wenn er nicht mit den SCs interagiert."...

Kurz:
Ein Computer der das Verhalten von 15 wichtigen Personen simuliert - und simulieren muss, weil sie in Wechselwirkung mit dem Verhalten der Spieler stehen und somit nicht nur ein vorgefertigtes Skript abspielen kann - kommt nicht erst ins stocken, wenn Grafik- und Soundkarte ihn tatsächlich präsentieren müssen, sondern allein durch die bloße Tatsache, dass sie einfach existieren.

(existieren im Sinne von "sie könnten jederzeit relevant sein". Wenn die SCs in nem Fußballstadion wären, würde ich mir nicht zu 70.000 Leuten überlegen was die alle machen, sondern hätte vermutlich ein fertiges "was auf dem Platz passiert"-Skript und würde nur z.B. die wichtigsten umstehenden Fans grob mitdenken)

Es ist somit auch direkt Folge meines Spielstils und mir ist bewusst, dass es sich sehr leicht beheben ließe, indem ich die Szenen etwas mehr durchchoreographiere - d.h. von der Sandbox abweiche und den Spielern halt einfach ne fertige interessante Szene vorsetze.

Allerdings fände ich es reichlich absurd in einer Runde, die primär aus simulativer Sandbox und sozialem Politik- und Intrigenspiel bestehen soll, gerade dann die Sandbox auszuschalten, wenn die Spieler tatsächlich durch die Freiheit auch mal wirklich die Geschichte beeinflussen können.

Kleines Beispiel:
Angenommen die Spieler sind bei einer vampirischen Versammlung. Ein Ball, der dazu dient einen politischen Verbündeten willkommen zu heißen. Ich hab einen Plan im Kopf, was passiert, wenn die Spieler garnichts (besonderes) machen. Einer der Spieler kommt auf die Idee sich mit Erwin dem stinkenden Nossi-Spion in der Ecke zu unterhalten. Sein SC ist manipulativ geschickt und besitzt die Fähigkeiteit Leute zu durchschauen. Er findet in dem Gespräch heraus, dass Erwin beleidigt ist, weil man ihn nicht dem Gast vorstellte. Der Spieler merkt, dass dies die Gelegenheit sein könnte ihm Informationen zu einem Thema zu entlocken, dass schon lange irgendwie im Hintergrund der Chronik köchelt.
(Anmerkung: Im Vorfeld der Szene war es weder geplant, noch speziell NICHT geplant, dass sich heute eine solche Gelegenheit bietet bzw. der SC sie selbst kreiert, erkennt und nutzt - Sandbox eben)
Er erfährt Geheimnisse, die einer sozialen Bombe gleichen.
Er teilt sie mit den anderen SCs, sie schmieden einen Plan und sie lassen sie gezielt platzen.

Die anwesenden NSCs reagieren darauf. Jeder auf seine Art.
Inzwischen bin ich voll im Bereich der Improvisation.

Und hier ist das Problem:
Improvisation bereitet mir beim Beschreiben von Orten, beim Beschreiben von Personen, beim Beschreiben von neuen NSCs keine größeren Probleme. Noch viel weniger Probleme bereitet es mir, Verhalten oder Aussagen von NSCs zu improvisieren. Ich versetze mich in sie hinein und ich weiß was sie machen - fertig.

Aber bei mehreren NSCs auf einmal wird das schwierig.
 
Selbst die wichtigste Situation kann nicht so wichtig sein, dass man jeden Major NPC "in persona" darstellen muss. Ab 4 oder 5 NPCs wird es für die Spieler unübersichtlichlich, und ab einem Dutzend einfach nur albern.

Keep it simple, stupid!

Narrative Beschreibung und indirekte Rede nutzen wo es geht. Wirklich nur bei den ALLERWICHTIGSTEN Wortwechseln und Szenen Akzente setzen, und insbesondere natürlich auf die Teile, an denen die Spieler direkt beteiligt sind (Spotlight).

Who you callin' stupid... stupid? :p ;)

Klar kann man ein Dutzend nicht unbedingt natürlich in direkter Rede darstellen - es sei denn man heißt Robin Williams. Aber selbst dann wirds eher lustig, als athmosphärisch.

Die narrative Beschreibung als Aufbruch finde ich wie gesagt schon sehr gut, aber man muss es mit der Akzentuierung auch nicht übertreiben. Ich kenne Spielleiter die ab drei beteiligten NSCs schon anfangen, ausschließlich in indirekter Rede zu sprechen. Da fall ich meist absolut raus, die Immersion geht flöten und es fällt noch schwerer, selbst in direkter Weise zu antworten. Ein gutes Maß ist sicher wichtig.
 
Narrative Beschreibung und indirekte Rede nutzen wo es geht. Wirklich nur bei den ALLERWICHTIGSTEN Wortwechseln und Szenen Akzente setzen, und insbesondere natürlich auf die Teile, an denen die Spieler direkt beteiligt sind (Spotlight).

Im Grunde mache ich erst einmal genau das und halte es ganz ähnlich, wie bei einem Film auch: Die Charaktere betreten einen Raum. Ich erkläre ihnen kurz und knackig, wer anwesend ist - bekannte Personen erhalten etwas mehr Screentime als andere (Füll-)NPCs, die nur in einem undankbaren Satz zusammen gefasst werden -, wer mit wem klüngelt und wie die generelle Stimmung bei den NPCs ist, sowie ob jemand aus dem typischen "Es ist halt eine Vampire/Samurai/Sonstewas-Party"-Verhalten rausfällt, sofern sich das optisch deutlich erkennen lässt. Was gerade so Thema zu sein scheint wird indirekt zusammen gefasst. (Sollten sich die Spieler zu sehr daran gewöhnen, dass "bekannte Personen" beschrieben werden, andere aber nicht - und somit der Eindruck entsteht, "wichtige" Figuren erhalten immer (!) eine Beschreibung inklusive, macht es Sinn, hin und wieder jemanden plötzlich aus der gesichtslosen Menge "wichtiger" zu machen und erst zu beschreiben, wenn es relevant wird. Normalerweise checken wir auf Parties ja auch nicht alle Menschen bereits beim Reinkommen erstmal intensiv ab, sondern tun das erst dann, wenn es eine gewisse Relevanz hat. Kann auch andersrum ganz witzig sein....wenn man unwichtige Figuren näher beschreibt, und die letzten Endes völlig irrelevant waren, mache ich aber selten, weil mir das zuviel Arbeit ist.)

Sobald etwas passiert, wo die Reaktionen von Mengen an NPCs gefragt sind, reiße ich deren Reaktion meist ebenfalls bloß an. Direkte Rede zwischen NPCs versuche ich für gewöhnlich relativ schnell abzuwickeln, es sei denn, der Dialog ist tatsächlich wirklich wichtig, bzw. lädt zum Reinquatschen ein. (So etwas darf man nicht unterschätzen, denn auch während eines wichtigen Dialogs wollen die Spieler gerne mal "dazwischen funken".) Dann muss man eben in den sauren Apfel beißen und mit sich selbst quasseln.

Wenn Improvisation für dich keine größeren Probleme darstellt, Ioelet, ist die Kommunikation und die Reaktion der NPCs untereinander letztendlich doch nur die nächste Stufe: Du improvisierst eine Reaktion auf eine bereits improvisierte Reaktion. Du kennst die NPCs alle, das sollte eigentlich nicht schwierig sein. Es ist im Grunde nur eine Frage des Timings. Wenn du noch Zeit zum Denken benötigst, quassel einfach solange mit dem einen, bereits improvisierenden NPC, bis du in etwa weißt, wie der zweite NPC reagieren wird...und reagiere anschließend ohne vermeindlichen Zeitverlust. Es ist gar nicht notwendig, dass NPCs immer genau wissen, wie sie reagieren müssen....und realistisch ist das ja auch nicht. Dann benötigt ein NPC eben auch mal einen Augenblick zum Nachdenken und "hört einfach zu", wie der andere NPC sabbelt.

Und wenn alle gleichzeitig reagieren, dann gehe eben der Liste nach vor und beschreibe die Reaktionen nacheinander. Die Charaktere reagieren ja auch zeitgleich, ohne dass die Spieler zeitgleich bedient werden (können). Das ist für NPCs auch nichts anderes.
 
Zurück
Oben Unten