Nieder mit fordernden Spielern

L

Ludovico

Guest
Ich hab schon öfters gelesen und auch mal erlebt, dass Spieler fröhlich gegen Gegner angehen, die ihnen haushoch überlegen sind („Hey, ein roter Drache! Yipiieh! Den machen wir platt.“) und Rückzug kennen sie auch nicht („Nicht einmal hab ich den Gegner getroffen und noch 2 Treffer und ich bin weg. Der ist so gut wie erledigt.“).
Und dann noch rummaulen, wenn die Charaktere draufgehen, von wegen angepasste Encounter und so.
Dann erwarten sie auch noch, dass man den Hintergrund in das Spiel mit einbaut und ihnen ja alles schön auf dem Silbertablett serviert. Dein SC hat nen Hintergrund? Wieso kriegst Du dann den Arsch nicht hoch und baust ihn selber ein? Wieso muß die Ini von mir kommen?
Das bringt mich gleich zu einem weiteren wunderbaren Punkt:
Wieso soll man die Spieler, die ratzend in der Ecke verbringen oder in irgendwelchen Büchern lesen, überhaupt anspielen? Sollte nicht das Spielen des SCs eine Bringeschuld sein? Wieso nicht also einfach den Spieler ignorieren, so lange bis er selber auf die Idee kommt, die Klappe aufzureißen? Ah ja, ich weiß schon. Der Arme könnte gelangweilt sein, wenn man ihn nicht anspielt.
Der Kerl kriegt seinen Arsch nicht hoch und dann auch noch dem SL die Schuld für ein langweiliges Spiel in die Schuhe schieben?

Woher kommt diese Einstellung, dass der SL den Spielern ja ordentlich Zucker in den Arsch blasen muß?

Aber wisst ihr was? Mir ist das egal. Ich hab beschlossen, dass keine Werte angepasst werden und dass es auch Gegner gibt, die viel zu heftig zum Besiegen sind. In den Plots, die ich entwerfe, wird nichts auf die SCs angepasst.
Ich verlange dafür, dass sich endlich mal die SCs an den Plot anpassen, ihre Skills und Talente als Ressourcen ansehen und sinnvoll einsetzen. Wenn sie nicht so kampfstark sind, dann sollen sie auch nicht metzelnd durch die Gegend ziehen, sondern mal ihren Grips einsetzen.

Nieder mit Spielern, die immer nur fordern und fordern und keine Eigeninitiative zeigen oder denken, daß der SL es schon richtet! Ich richte gar nichts mehr für irgendwen.
Die Spieler sollen mich unterhalten und nicht umgekehrt, also macht was aus euren Charakteren und denkt erst nach bevor ihr handelt!
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Nieder mit Spielern, die immer nur fordern und fordern und keine Eigeninitiative zeigen oder denken, daß der SL es schon richtet! Ich richte gar nichts mehr für irgendwen.
Für den gemeinsamen Spielspaß hört sich das ein wenig contra an. ^^
Grundsätzlich sehe ich das ähnlich, die Spielwelt sollte natürlich ansprechend genug sein, dass die Spieler von alleine mit ihr verwoben sein wollen. Wenns dann noch nicht klappt, dann sind sie möglicherweise beim Rollenspiel falsch.

Die Spieler sollen mich unterhalten und nicht umgekehrt, also macht was aus euren Charakteren und denkt erst nach bevor ihr handelt!
Beim pen&paper gibt es nun mal einen Spielleiter. Wenn man den Job macht, dann bitte nicht darüber fluchen. Natürlich ist der SL der ausschlaggebende Punkt für den Spielspaß und in guten Spielrunden (TM) zumindest der eröffnende Trigger. Alleine schon dadurch, dass er bei den meisten Rollenspielen die Spielwelt vorstellt und erste Schauplätze bereitstellt.

Unterhalten sollten sich Spieler und SL natürlich gegenseitig. Mehr Aufwand wird trotzdem der SL im Normalfall haben.
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Bravo Ludovico!

Ich stimme voll zu! Den Balancing-Bullshit verdamme ich im Rollenspiel schon seit langem*. Von wegen "es dürfen nur Gegner kommen, die die Gruppe auch plätten kann, sonst ist es schlechtes/langweiliges Rollenspiel"!


Ludovico schrieb:
Aber wisst ihr was? Mir ist das egal. Ich hab beschlossen, dass keine Werte angepasst werden und dass es auch Gegner gibt, die viel zu heftig zum Besiegen sind. In den Plots, die ich entwerfe, wird nichts auf die SCs angepasst.
Ich verlange dafür, dass sich endlich mal die SCs an den Plot anpassen, ihre Skills und Talente als Ressourcen ansehen und sinnvoll einsetzen. Wenn sie nicht so kampfstark sind, dann sollen sie auch nicht metzelnd durch die Gegend ziehen, sondern mal ihren Grips einsetzen.
:bravo: Richtig so! Hintergründe von SCs nehme ich jedoch auf. Allerdings muss da auch was kommen. Von nichts kommt nichts!





*= Beispielsweise ein Ausschnitt aus meinem Post Nr. 19 aus dem Abenteuer Leitfaden Thread
Prisma schrieb:
Mal zur Balancing-Sache ansich:
Striktes Balancing, das hier ja gerne als Orgasmus des Rollenspieldesigns gepriesen wird, ist völliger Unsinn! Striktes Balancing gibt es nur in kontrollierten Szenarien und das nenne ich schlechtes Design, weil es keine offene Spielwelt ist, sondern eine kontrollierte Umgebung (wie ein durchgeplanter Egoshooter, der nichts weiter als ein Dungeoncrawl ist). Striktes Balancing ist Rollenspiel mit Netz und doppeltem Boden. Die Gruppe weiß, dass ihr nichts begegnen kann, was sie nicht besiegen könnte.
Wenn man aber eine Spielwelt erlebt, kann eben alles kommen. Man kann eben auch auf überlegene Gegner treffen. Da hat man dieses Sprungtuch nicht. Da gilt es die richtig harten Entscheidungen zu treffen! Die einzige - und überaus wichtige - Pflicht, die einem SL an dieser Stelle auferlegt wird, ist die Glaubwürdigkeit. Das Ganze muss glaubwürdig sein, sonst ist es Murks.

Striktes Balancing, wie hier immer wieder propagiert wird, braucht man bei einem Tabletop-/Brettspiel, und wohl in der Plüschkampfwelt, in der man sich zwar rühmt, sich nichts vorzulügen, es aber eben doch macht.
Wenn es aber gilt, eine Rollenspielwelt, mittels Rollenspiel - und nicht mittles Tabletop - zu erleben; dann ist Balancing völlig fehl am Platz!
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Wie wär's das Hobby ganz einfach mit diesen ominösen "vernünftigen Spielern"(tm), von denen ich ab und zu lese, zu betreiben?

Ach nee, dann hat man ja nichts mehr zu maulen. Mein Fehler.
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Woher kommt diese Einstellung, dass der SL den Spielern ja ordentlich Zucker in den Arsch blasen muß?

"Das wichtige ist doch, dass alle Spaß haben und verlieren macht keinen Spaß."

Es gibt halt Leute, die Spiele nur als gehobe Form des Rumlungerns oder gleichwertige Alternative zum vor-dem-Fernseher-vegetieren versteht. Da entwickelt sich so eine Einstellung wie du sie umschrieben hast sehr schnell.
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Aber wisst ihr was? Mir ist das egal. Ich hab beschlossen, dass keine Werte angepasst werden und dass es auch Gegner gibt, die viel zu heftig zum Besiegen sind. In den Plots, die ich entwerfe, wird nichts auf die SCs angepasst.

Das ist völlig akzeptabel, solange man nur darauf achtet Hinweis-Schilder mit "Here be Monsters!" aufzustellen. Wenn die SCs in die Höhle rennen, in der bekannter Maßen ein roter Drache wohnt, der schon zwei Dutzend Abenteurer gefressen hat, dann ist alles in Ordnung.

Wenn die SCs in eine Höhle gehen ohne zu wissen, dass da ein Drache wohnt, der alles und jeden frisst, dann ist das Djinni-Spiel und inakzeptabel.
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Das ist völlig akzeptabel, solange man nur darauf achtet Hinweis-Schilder mit "Here be Monsters!" aufzustellen. Wenn die SCs in die Höhle rennen, in der bekannter Maßen ein roter Drache wohnt, der schon zwei Dutzend Abenteurer gefressen hat, dann ist alles in Ordnung.

Wenn die SCs in eine Höhle gehen ohne zu wissen, dass da ein Drache wohnt, der alles und jeden frisst, dann ist das Djinni-Spiel und inakzeptabel.

Volle zustimmung.
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Das ist völlig akzeptabel, solange man nur darauf achtet Hinweis-Schilder mit "Here be Monsters!" aufzustellen. Wenn die SCs in die Höhle rennen, in der bekannter Maßen ein roter Drache wohnt, der schon zwei Dutzend Abenteurer gefressen hat, dann ist alles in Ordnung.

Und es ist auch akzeptabel, wenn die Spieler all diese Hinweisschilder ignorieren oder gar nicht sehen wollen weil zu faul zum suchen oder zum Erkundigen.
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Wichtig ist, dass die Spieler - zu jeder Zeit - Spielsituationen einigermaßen einschätzen können.
Dafür ist der SL zuständig. (Zum Bleistift indem er, wie 1of3 so schön schrieb, das "Here be Mosters"-Schild aufstellt.)
Ob sich die Spieler die Handlungen ihrer Charaktere der Situation anpassen ist ihre Sache. Sie sind es schließlich, die dann möglicherweise eine Spielfigur zu begraben haben, nicht der SL.


... und Nörgeln ist ein Hobby für sich. Das hat nichts mit Rollenspiel zu tun.
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

von wegen angepasste Encounter und so.
Gibt es bei mir KEINE. - Das liegt aber daran, daß ich Rollenspiele spiele, die Balancing nur ZWISCHEN DEN SPIELERCHARAKTEREN kennen (damit keiner den anderen die Show stiehlt) oder die ÜBERHAUPT KEIN BALANCING kennen (Du hast'nen Scheiß-Charakter? Buhuu! Leb' damit! - Hier ist die Charaktererschaffung im Normalfalle ausgesprochen zufallsbestimmt; es handelt sich hierbei ausdrücklich NICHT um minderbemittelte Charaktere, die absichtsvoll und geplant als Nieten erschaffen wurden, sondern um Pech beim Auswürfeln und der Spieler-Härte damit umzugehen.)

Versuche mal Rollenspiele zu spielen, in denen ein "schaffbarer Gegner" nicht vorgesehen ist.

Mal eine Erfahrung aus Savage Worlds: Dort können wegen der explodierenden Würfel auch ziemlich wenig gefährlich wirkende Gegner richtig hohe Schadenswerte verursachen. Dies ist das STÄNDIGE Risiko in JEDEM Kampf bei Savage Worlds. Schon der erste Treffer eines "Aufwärmmonsters" kann einen SC auf die Bahre schicken. - Sich daran beim Übergang von D&D, wo man SICHER sein kann, daß man von einem bestimmten Gegner drei oder vier Volltreffer wegstecken kann, zu gewöhnen fällt manchen so schwer, daß sie mit dieser erhöhten Gefährlichkeit von Kampfszenen nicht klar kommen.

Wenn Deine Spieler nur "sichere" Kämpfe haben wollen, dann sind sie eben eher an überlebensgroßen, hochkompetenten und - praktisch - unsterblichen Charakteren interessiert. Dann sollte man sich ein passenderes Rollenspiel aussuchen, was diesen Interessen eher nachkommt, als das, was ihr gerade spielt.

Dann erwarten sie auch noch, dass man den Hintergrund in das Spiel mit einbaut und ihnen ja alles schön auf dem Silbertablett serviert. Dein SC hat nen Hintergrund? Wieso kriegst Du dann den Arsch nicht hoch und baust ihn selber ein? Wieso muß die Ini von mir kommen?
Weil es der SPIELLEITER ist, der durch IGNORIEREN des Hintergrundes oder gar durch desinteressiertes Verbauen oder gar BEHINDERN dem Spieler überhaupt keine Möglichkeiten gibt seinen mit Engagement ausgedachten Hintergrund überhaupt ins aktive Spiel einzubringen.

Als Spieler kann man noch so sehr versuchen seinen Hintergrund als verstoßener Bastard des herrschenden Königs einzubauen, wenn der Spielleiter das einfach ignoriert und es nicht zur Kenntnis nimmt.

Wer einen SC mit Hintergrund in seiner Runde haben will, der sollte auch als Spielleiter den Spielern die Möglichkeiten bieten, den Hintergrund mit seinem Kampagnenhintergrund zu verweben. - Ansonsten können sich die Spieler das Ausdenken eines Hintergrundes gleich sparen, wenn dem Spielleiter nur daran gelegen ist hintergrundslose Spielwerte als SCs für seine in Eisen geschmiedete Kampagnenwelt zu bekommen.

Hier gilt: BEIDE Seiten müssen ZUSAMMENARBEITEN.

Der blockierende oder ignorierende Spielleiter ist meiner Erfahrung nach der häufigere Hemmschuh als ein Spieler der seinen ausgedachten Hintergrund nicht ausspielen mag.

Wieso soll man die Spieler, die ratzend in der Ecke verbringen oder in irgendwelchen Büchern lesen, überhaupt anspielen? Sollte nicht das Spielen des SCs eine Bringeschuld sein?
...
Der Arme könnte gelangweilt sein, wenn man ihn nicht anspielt.
...
Der Kerl kriegt seinen Arsch nicht hoch und dann auch noch dem SL die Schuld für ein langweiliges Spiel in die Schuhe schieben?
WARUM sitzt der Spieler in der Ecke und liest Comics? - Ist Dein Szenario so öde langweilig, hat er die stundenlangen Vorleseorgien, wo er nichts bewegen konnte, vielleicht SATT?

Hast Du als Spielleiter ihn vielleicht (absichtlich oder unabsichtlich) ins Abseits gespielt (Du bist jetzt 6 Wochen auf Seereise, während dessen machen wir mal mit den anderen an Land weiter...)?

Wenn Du als Spielleiter ein packendes Szenario leitest, dann wird kein Spieler zur Spielekonsole rüberschlendern.

Wenn Du aber als Spielleiter Deine Spieler NICHT anspielst, ihnen jegliche CHANCE zur Interaktion "wegspielst", dann darfst Du Dich über Desinteresse nicht wundern.

Mir sind solche Spielleiter auch wiederum wesentlich häufiger präsent, als Spieler, die das von Dir gezeigte Verhalten an den Tag legen.

Wer vom Spielleiter ins Off gespielt wird und somit nicht aktiv mitspielen darf, der DARF einpennen oder was Spannenderes lesen.

Woher kommt diese Einstellung, dass der SL den Spielern ja ordentlich Zucker in den Arsch blasen muß?
Diese Einstellung GIBT ES NICHT!

Jedenfalls nicht über - so vermute ich mal - Deine eigene Gruppe an Mitspielern hinaus.

Ich kenne diese Einstellung NICHT.

Ich hab beschlossen, dass keine Werte angepasst werden und dass es auch Gegner gibt, die viel zu heftig zum Besiegen sind.
Richtig so!

In den Plots, die ich entwerfe, wird nichts auf die SCs angepasst.
Blöde Idee. Dann kanst Du auch gleich Den-Roman-Den-Du-Schon-Immer-Schreiben-Wolltest verfassen und ihn den Spielern vorlesen, wenn sie eh nichts bewegen können und Deine Plot-Skulptur in Bronze gegossen vor ihnen steht.

Ich verlange dafür, dass sich endlich mal die SCs an den Plot anpassen,
Wie gesagt: Wenn Du nicht MIT Deinen Spielern spielen KANNST, dann laß es lieber gleich bleiben.

Wenn Du einen "Plot" festgelegt hast, dann ist schon klar, daß manche dabei einpennen oder in der Nase bohren, bis Du ihnen Deine "schöne Geschichte" enthüllst.

MEINE Plots werden VON DEN SPIELERN erspielt. - Ich kenne die Plots erst HINTERHER.

Geschichte ist, was man sich nacher über das, was im Spiel passiert ist, erzählt.

Wenn man also seine Spieler am Spiel BETEILIGEN möchte, dann bietet man ihnen "Haken" zum aktiven Einhaken und BEWEGEN der Spielwelt. Und das ist eine der KERNAUFGABEN eines Spielleiters. - Vorleser können sich zu ihren Vorschulkindern ans Bettchen setzen. Da wird das noch geschätzt.



Die Spieler sollen mich unterhalten und nicht umgekehrt
Die Spieler sollen MICH unterhalten UND UMGEKEHRT. - Bei allen anderen Sichten ist eine Seite nur die "Bespaßungshure" der anderen Seite, und das halte ich für keine gute Ausgangslage für ein befriedigendes GEMEINSAMES Spielen.
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Die Spieler sollen MICH unterhalten UND UMGEKEHRT. - Bei allen anderen Sichten ist eine Seite nur die "Bespaßungshure" der anderen Seite, und das halte ich für keine gute Ausgangslage für ein befriedigendes GEMEINSAMES Spielen.

Quoted For jede Menge Truth
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Dann erwarten sie auch noch, dass man den Hintergrund in das Spiel mit einbaut und ihnen ja alles schön auf dem Silbertablett serviert. Dein SC hat nen Hintergrund? Wieso kriegst Du dann den Arsch nicht hoch und baust ihn selber ein? Wieso muß die Ini von mir kommen?
Weil bei den meisten Systemen die Spieler keine Möglichkeit haben, ihren Hintergrund aktiv einzubringen. Wenn mein Professor Kipferl auf der Flucht ist und einen einarmigen Mörder sucht, dann kann ich kaum meinen Hintergrund einbringen wenn nie Schergen auftauchen und nie Hinweise zum einarmigen Mörder zu finden sind.

Wenn ich eine interessante Connection bei Mitsuhama habe, dann ist der SL schuld wenn man in den Abenteuern nie Insiderinfos zu diesem Konzern braucht und es so nie einen Grund gibt bei dieser Connection vorbeizuschauen ohne seinen Mitspielern Lebenszeit mit abenteuerirrelevantem Ingame-Tratsch zu stehlen.

Hier ist in 95% der Fälle der SL schuld, wenn der Hintergrund von Charakteren zu totem Gewicht wird.

Wieso soll man die Spieler, die ratzend in der Ecke verbringen oder in irgendwelchen Büchern lesen, überhaupt anspielen? Sollte nicht das Spielen des SCs eine Bringeschuld sein? Wieso nicht also einfach den Spieler ignorieren, so lange bis er selber auf die Idee kommt, die Klappe aufzureißen? Ah ja, ich weiß schon. Der Arme könnte gelangweilt sein, wenn man ihn nicht anspielt.
Aktion und Reaktion. Wenn es weder einen Einwirkungspunkt für pro-aktives Vorgehen noch eine Bedrohung zum drauf reagieren gibt, dann kann ein Spieler nichts tun, und der SL verschläft seinen Job.

Sollte der Spieler bewußt seinen "Dodge the plot"-Skill einsetzen: ***** to be you. Mit Schildkröten habe ich kein Mitleid, mit Opfern lahmer Meister hingegen schon.

Aber wisst ihr was? Mir ist das egal. Ich hab beschlossen, dass keine Werte angepasst werden und dass es auch Gegner gibt, die viel zu heftig zum Besiegen sind.
Iiiiieee eeehhh, wer macht denn so was? Werte im Spielverlauf anpassen ist pfui.

Übermächtige Monster sind toll. Vorausgesetzt, es gibt alternative Problemlösungsmöglichkeiten und Möglichkeiten es zu entdecken und ihm zu entgehen, bevor es die Klauen an der Kehle der SCs hat.
Wer es anders handhabt leitet sicher auch oWoD und demütigt seine Spieler als Ersatz für Abenteuer mit übermächtigen Gen5-Ahnen und Werwolfsrudeln, "damit sie bescheiden bleiben".
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Ach Hintergründe und Werte von Charakteren ins Spiel einzubauen macht doch Spaß! Allerdings haben meine Spieler auch recht schnell gemerkt, dass ich ALLES aus ihrer Geschichte nehmen kann, nicht nur das, was sie gerne hätten.

Beispeil: Der Priester mit diversen inneinander verschlungenen Aufträgen und angestrebten Zielen, die vor allem darauf aufbauen, dass er ein "wahrer Geläuterter" ist, der zuvor nämlich ein Dieb war.
Was, wie - Dieb? Tja, dann hat der liebe Priester auch noch irgendwo alte Steckbriefe hängen oder Knastkumpanen kommen vorbei.

Oder die oft vernachlässigten "Nachteile/schlechten Eigenschaften etc."
Spieler nehmen gerne nichtssagende Nachteile, nur um irgendwo bessere Werte zu bekommen? Sofort in die Geschichte einbauen!

Beispiel: Ein Charakter hat "schlechten Geruchssinn". Leider läuft eine Aufgabe über den Weg, die am einfachsten durch etwas riechen zu lösen ist. Anders geht es natürlich auch, aber dann dauert es laaaaaange und ist sehr nervig. Man kann sich sicher sein, dass der Spieler beim nächsten Charakter andere Nachteile nimmt oder sich von Anfang an besser damit auseinandersetzt.
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Ach Hintergründe und Werte von Charakteren ins Spiel einzubauen macht doch Spaß! Allerdings haben meine Spieler auch recht schnell gemerkt, dass ich ALLES aus ihrer Geschichte nehmen kann, nicht nur das, was sie gerne hätten.

Beispeil: Der Priester mit diversen inneinander verschlungenen Aufträgen und angestrebten Zielen, die vor allem darauf aufbauen, dass er ein "wahrer Geläuterter" ist, der zuvor nämlich ein Dieb war.
Was, wie - Dieb? Tja, dann hat der liebe Priester auch noch irgendwo alte Steckbriefe hängen oder Knastkumpanen kommen vorbei.

Oder die oft vernachlässigten "Nachteile/schlechten Eigenschaften etc."
Spieler nehmen gerne nichtssagende Nachteile, nur um irgendwo bessere Werte zu bekommen? Sofort in die Geschichte einbauen!

Beispiel: Ein Charakter hat "schlechten Geruchssinn". Leider läuft eine Aufgabe über den Weg, die am einfachsten durch etwas riechen zu lösen ist. Anders geht es natürlich auch, aber dann dauert es laaaaaange und ist sehr nervig. Man kann sich sicher sein, dass der Spieler beim nächsten Charakter andere Nachteile nimmt oder sich von Anfang an besser damit auseinandersetzt.

Nachteile zu nehmen ist im endeffekt gleichbedeutend mit folgender Aussage: "hier Spielleiter, ich möchte bitte, das du mir hiermit richtig eine Reinsemmelst und mir hilfst daraus ne geniale Story zu machen."

Wer Nachteile nur als Punktelieferant ansieht, hat deren sinn nicht ganz verstanden...

Gruß

marduk
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Ich kenne viele Spieler, die da ziemlich abwägen.
Nachteile sind für sie Punktelieferanten und deshalb wird immer das ausgesucht, was möglichst wenig Probleme im Spiel bringt. Oder von dem sie glauben, dass es möglichst wenig Probleme bringt. :rolleyes:
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Spiel wechseln. Weiche Nachteile, die Baupunkte geben sind aus gutem Grunde out. Besser Auszahlung während des Spiels, wenn die Dinger auftreten.
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Nicht nötg. Bei mir lernen die Speler schnell, das ein Nachteil eben nachteilig ist - egal wie er sich vorher anhört. *hehehe*
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Spiel wechseln. Weiche Nachteile, die Baupunkte geben sind aus gutem Grunde out. Besser Auszahlung während des Spiels, wenn die Dinger auftreten.

'Out' sind sie keineswegs!

Ich würde es sogar für eine ziemlich haltlose Behauptung halten!

Soll jetzt aber nicht das Thema sein, sondern auch hier ist man wieder dem Gedeih und dem Gederb des SL ausgeliefert!

Das macht sie in diesem Fall (dem Einsatz eben dieser, nicht dem Punktegewinn) deswegen keinesweges besser...


H
 
AW: Nieder mit fordernden Spielern

Oder man gibt den Nachteilen auch harte, in der Werteebene ausgedrückte Nachteile, dann dürfen sie auch harte Punkte bar auf die Kralle geben. (Natürlich auch nur in spielrelevanten Werten statt in Häkeln und Töpfern.)

Oder man macht die Nachteile eh butterweich und spekuliert darauf dass jeder den Rahmen voll ausschöpft, womit jeder Spieler eine gewisse Färbung für seinen Charakter hat, ohne sich vom System zu einem Nicht-Teflonbilly gegängelt zu fühlen da er sich theoretisch noch anders entscheiden kann. (Zumindest SW würde ich in diese Kategorie einordnen und als gelungene Implementierung eines Hartholzharnischs betrachten, wobei ich da nicht die genauen Designentscheidungen hinter den Hindrances kenne und nur spekuliere.)
 
Zurück
Oben Unten