D&D 4e Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

argot

Fu Leng's Hairdresser
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17. Januar 2009
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Ich liebe Ratten, und ich liebe Nezumi.
Deshalb würde ich die sympathischen Rattlinge gerne in Eberron ansiedeln.
Wie sollte man das am besten bewerkstelligen? Wohin sollte ich sie versetzen? Ich dachte zuerst ans Klageland (sie könnten ominöse Mutationen sein, die sich in der traurigen, unheimlichen Ödnis des ehemaligen Königreiches breitgemacht haben), aber vielleicht wisst ihr einen besseren Ort. Immerhin laufen auch einige Orks schon asiatisch angehaucht durch die Gegend.

Meine Konvertierung für die 4E ist, regeltechnisch, auch noch ein roher Entwurf. Vielleicht hat jemand bessere Ideen, wie man die Nezumi als Rasse umsetzen kann. Kritik ist sehr erwünscht!

Nezumi

Attribute: +2 Geschick, +2 Weisheit
Größe: Mittel
Geschwindigkeit: 6
Sicht: Dunkelsicht

Sprachen: Handelssprache, Nezumi, + eine andere Sprache
Fertigkeitenboni: +2 Wahrnehmung, +2 Verstohlenheit

"Viel-viel lernen!": Nezumi sind anpassungsfähiger als die meisten Völker.
Du erhältst einen Bonus von +2 auf eine der folgenden Fertigkeiten:
Akrobatik, Dungeoneering (Kerkerkunde?^^), Ausdauer, Diebeskunst.
Einmal am Tag kannst Du den Fokus innerhalb dieser Fertigkeiten verlagern, so dass Du ihn auf der ursprünglichen Fertigkeit verlierst und im selben Augenblick in der neuen dazugewinnst.

"Schmeck-schmeck bitter!" Du erhältst eine Resistenz gegen Gifte von 5+ der Hälfte
deiner Stufe.


"Riechen-Riechen-Nachricht!"
Nezumi-Rassenfähigkeit

"Du nimmst dir einen Augenblick Zeit, um eine wichtige Nachricht zu hinterlassen
oder zu erschnuppern."

Standard
Immer Eine beliebige Oberfläche

Du kannst vermittels bestimmer Drüsen in der Nähe deiner Schwanzwurzel geruchsintensive Pheromone hinterlassen, die von anderen Nezumi wie Botschaften gelesen werden können. Mit der gleichen Fähigkeit kannst du bereits hinterlassene Nachrichten aufspüren und entziffern.
Die Bedeutung der Düfte besteht pro Nachricht immer aus 1 Wort, wie "Gefahr", "Nahrung", "Freund", "Meins" etc.
Auf der Paragon-Stufe können einfache Sätze gebildet werden, die nicht mehr als (Hälfte der Stufe) Wörter betragen. Auf der epischen Stufe sind die Nachrichten nicht mehr auf einzelne Wörter beschränkt und können beliebig viele Informationen enthalten.

"Gut-Gut Plan-schnell!" Nezumi-Rassenfähigkeit

"Indem Du Deine hektischen Ratteninstinkte konzentrierst, überraschst Du Deine Freunde und Feinde mit einer verrückt wirkenden Aktion, die sogar Dich in Erstaunen versetzt."

Ergänzung
Begegnung

Sobald Du eine improviserte Handlung ausführst, kannst Du, wenn Du diese Kraft aktivierst, ihre Wirkungskraft steigern. Jede so modifizierte improviserte Handlung erhält einen Bonus von +4. Ist die gesteigerte Handlung ein Angriff, und gelingt der Angriffswurf, so erhält die Aktion einen zusätzlichen Effekt, der vor dem Schadenswurf ermittelt wird. Dazu wird ein W6 gerollt:
1: Der Schaden des Angriffs wird um 2W6 erhöht
2: Das Ziel des Angriffs wird 2 Felder zurückgestoßen
3: Das Ziel kann zwei Felder verschoben werden
4: Das Ziel ist benommen
5: Das Ziel ist betäubt
6: Der Angriff wird zu einem Flächenangriff, der nur Feinde trifft und ein Gebiet von
3x3 Feldern bestreicht.

---
Mochatchikkan-Kämpfer wäre mein Vorschlag für einen Rassen-Paragon-Pfad. Wie sollte man den ausgestalten?
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Ich dachte zuerst ans Klageland (sie könnten ominöse Mutationen sein, die sich in der traurigen, unheimlichen Ödnis des ehemaligen Königreiches breitgemacht haben), aber vielleicht wisst ihr einen besseren Ort.
Für 4E gibt es schon Eberron Bücher, in denen z.B. schon steht was im Mournland alles so passiert. Dort überlebt man nicht so einfach. Ich würde sie in die Dschungel zu den Drow auf Xen'drik verlegen. In irgendwelchen Riesen Ruinen rumwieseln lassen. ;)

Attribute: +2 Geschick, +2 Weisheit
Attribute wie ein Elf, was nicht schlechtes ist.

Sicht: Dunkelsicht
Hat ein Elf nicht. ;)

"Viel-viel lernen!": Nezumi sind anpassungsfähiger als die meisten Völker.
Du erhältst einen Bonus von +2 auf eine der folgenden Fertigkeiten:
Akrobatik, Dungeoneering (Kerkerkunde?^^), Ausdauer, Diebeskunst.
Einmal am Tag kannst Du den Fokus innerhalb dieser Fertigkeiten verlagern, so dass Du ihn auf der ursprünglichen Fertigkeit verlierst und im selben Augenblick in der neuen dazugewinnst.
Effektiv ist das eine Daily Power, die +2 auf einen Skill gibt. Ist nicht wirklich toll.

"Schmeck-schmeck bitter!" Du erhältst eine Resistenz gegen Gifte von 5+ der Hälfte
deiner Stufe.
Nette Fähigkiet.

"Riechen-Riechen-Nachricht!" Nezumi-Rassenfähigkeit
Für NPC Nezumi verstehe ich diese Fähigkeit schon, aber für PCs bringt es nichts, weil die anderen PCs diese Nachrichten nicht verstehen können. Ich würde diese Fähigkieten einen NPC Nezumi Scout geben, aber keinen PC.

Mit der gleichen Fähigkeit kannst du bereits hinterlassene Nachrichten aufspüren und entziffern.
Das ganze geht scheinbar ganz ohne Wahrnehmungswurf ob man den Geruch überhaupt entdeckt.:(

"Gut-Gut Plan-schnell!" Nezumi-Rassenfähigkeit

"Indem Du Deine hektischen Ratteninstinkte konzentrierst, überraschst Du Deine Freunde und Feinde mit einer verrückt wirkenden Aktion, die sogar Dich in Erstaunen versetzt."

Ergänzung
Begegnung

Sobald Du eine improviserte Handlung ausführst, kannst Du, wenn Du diese Kraft aktivierst, ihre Wirkungskraft steigern. Jede so modifizierte improviserte Handlung erhält einen Bonus von +4. Ist die gesteigerte Handlung ein Angriff, und gelingt der Angriffswurf, so erhält die Aktion einen zusätzlichen Effekt, der vor dem Schadenswurf ermittelt wird. Dazu wird ein W6 gerollt:
1: Der Schaden des Angriffs wird um 2W6 erhöht
2: Das Ziel des Angriffs wird 2 Felder zurückgestoßen
3: Das Ziel kann zwei Felder verschoben werden
4: Das Ziel ist benommen
5: Das Ziel ist betäubt
6: Der Angriff wird zu einem Flächenangriff, der nur Feinde trifft und ein Gebiet von
3x3 Feldern bestreicht.
Was ist das für eine overpowered Power.
1x Pro Encounter kann ich die Kraft einsetzen, die wie nicht wie Elven Accuracy einen Reroll erlaubt, sondern direkt einen Bonus. Durch diesen Bonus, den man mit einem Action Point auch noch kombinieren kann, kommt es ganz sicher zu den Zusatzeffekten dieser Kraft. Diese Zusatzeffekte erlauben es neben den normalen Effekten der Angriffspower auf jede Power noch zusätzliche Effekte zu legen. Jeder dieser Effekt ist auch noch für den Nezumi positiv. Egal welcher Effekt es ist, er ist extrem mächtig. No way diese Power ist overpowered.

Insgsamt ist mir aufgefallen, dass du den Nezumi mit Rassenfähigkeiten überfrachtest.Die Giftresistenz finde ich gut, dazu noch eine gute Encounter Power, das sollte reichen. Was macht die Nezumi im Kampf wirklich aus.
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Ist es wirklich so extrem stark? Improvisierte Handlungen sind ja normalerweise schwächer als die normalen Angriffe - da ich wollte, dass Nezumi gerne "improvisieren", wollte ich das bei ihnen etwas aufpeppen. Gegenüber eines Odemangriffs von einem Dragonborn erscheint mir diese Kraft nicht so übertrieben stark. Zumal der Bonus bestimmt nett ist, aber da er zufällig ist, oft auch nicht sonderlich nützliche Resultate mitbringt.
Aber ich rechne das nochmal durch!
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Vielen Dank! Da sind sehr gute Ideen dabei, aber vieles finde ich auch ziemlich situativ.
Das mit den Pheromonen sollte eigentlich jeder Nezumi können - sogar Jungtiere. Vielleicht sollte man es nicht als Power gestalten, ich habe das eher des Witzes wegen getan - "Tschuldige, Artak, muss mal eben ne Marke an dir setzen, damit die vom Grün-Grün-Weiß-Klan dich auch als meinen Kumpel sehen. Fertig!"
Die Sache mit Wahrnehmungswürfen etc... das wurde auch nicht in den Nezumibüchern geregelt, die ich kenne. Ich weiß nicht, ob das nötig ist, aus Rattenperspktive stehen da eben Schilder. Und für die sollte man eigentlich auch nicht immer einen Wurf machen müssen.

Über deine anderen Kritikpunkte muss ich nochmal nachdenken. Hinzufügen wollt ich aber nochmal, dass die Encounter Power, die ich vorgeschlagen habe, NUR bei normalen improvisierten Attacken funktioniert, nicht bei Kräften. Da es bislang keine andere Rasse gibt, die improvisierte Angriffe verbessern kann, hielt ich das für ne ganz gute Nische.
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Das Problem an der Power is das sie sehr unpräzise is...
benommen und betäubt (ich nehme an das ist dazed und stunned, halt ich übrigens beide zu krass für eine Racial Power wobei man dazed grad noch so zu lassen kann...) beschreiben beide nicht wie lang das dauert... eine runde, save ends, bis zum ende des encounters?
Dann steht da +4 bonus... auf was? auf alles? schon das allein wäre bei machen Handlungen einfach zu krass...

Das Problem ist das du den Trigger seht genau spezifizieren solltest, bespielsweise "If you deal damage with a at-will attack power, you can roll a d6 and use the result to determen an addional effect that the power creates:"

Und dann eine Liste mit spezifizieren effekten der 2d6 schaden is zum Beispiel ganz nett, knock prone könnt ich mich auch vorstellen, oder -2 to attack rolls until the end of your next turn... Irgendwas in der Größenordnung...

Das Viel-Viel-Lernen würde ich immer bei eine short rest wechselbar machen und der Geruch is irgendwie komisch, vielleicht einführen als Nezumi Scent Language?
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

"Tschuldige, Artak, muss mal eben ne Marke an dir setzen, damit die vom Grün-Grün-Weiß-Klan dich auch als meinen Kumpel sehen. Fertig!"
Sorry, das ist selten dämlich. Der Nezumi PC markiert all seine nicht-Nezumi Gefährten und geht mit diesen zum Grün-Grün-Weiß-Klan. Die Nezumi sind intelligent genug trotz Geruchsmarke zu erkennen, dass in der Truppe nur ein Nezumi und X andere Zweibeiner beliebiger Rasse sind. Spätestens da muss der Nezumi per Diplomatie den Clan überzeugen, dass er den Klan nicht an die anderen Zweibeiner verraten hat und warum er sie hergeführt hat und warum man ihnen trauen kann. Von einem bisschen Geruch werden sich die intelligenten Nezumi nicht täuschen lassen.

Ich weiß nicht, ob das nötig ist, aus Rattenperspktive stehen da eben Schilder. Und für die sollte man eigentlich auch nicht immer einen Wurf machen müssen.
Ein Waldläufer weis auch wie eine Hasenspur aussieht und sie ist wie ein Schild für ihn. Trotzdem muss er würfeln, ob er die Spur findet.
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Ich hatte das mit dem Geruch nicht so ernst gemeint. Wenn Nezumi wie Ratten denken, erwarten sie einfach gegenseitige Markierungen. Das heißt nicht, dass sie einen sonst gleich töten würden, aber das ist so, wie vor einem Ball eine stattliche Kleidung anzulegen.
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Wenn die Markierungen keinen spielrelevanten Vorteil bringen, brauchst du es auch nicht in eine Power verwandeln. Jeder Spieler eines Nezumi kann markieren. Um solche Markierungen zu riechen braucht es einen Wahrnehmenwurf. Der ist natürlich sehr niedrig, wenn ein markierter Nezumi direkt vor der Nase des Riechenden ist. Wenn ein Nezumi in der Wildnis eine Markierung erriechen will gelten normale Wahrnehmungswürfe.
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Das Problem an der Power is das sie sehr unpräzise is...
benommen und betäubt (ich nehme an das ist dazed und stunned, halt ich übrigens beide zu krass für eine Racial Power wobei man dazed grad noch so zu lassen kann...) beschreiben beide nicht wie lang das dauert... eine runde, save ends, bis zum ende des encounters?
Dann steht da +4 bonus... auf was? auf alles? schon das allein wäre bei machen Handlungen einfach zu krass...

Das Problem ist das du den Trigger seht genau spezifizieren solltest, bespielsweise "If you deal damage with a at-will attack power, you can roll a d6 and use the result to determen an addional effect that the power creates:"

Und dann eine Liste mit spezifizieren effekten der 2d6 schaden is zum Beispiel ganz nett, knock prone könnt ich mich auch vorstellen, oder -2 to attack rolls until the end of your next turn... Irgendwas in der Größenordnung...
Ja, das ist alles richtig, das muss ich auf alle Fälle noch präzisieren und die Effekte, die Du vorschlägst, sind auch alle besser. Das +4 finde ich insofern nicht schlecht, da es ja improvisierte Handlungen betrifft. Die sind ja meistens eh hakelig, weil Ausrüstung fehlt etc. Ich lese aber morgen nochmal genauer im Spielleiterhandbuch nach.

Das Viel-Viel-Lernen würde ich immer bei eine short rest wechselbar machen und der Geruch is irgendwie komisch, vielleicht einführen als Nezumi Scent Language?
Ja, das mit der Ruhephase macht Sinn, wobei ich es eigentlich auch bei den Nezumi passend finde, dass sie ad hoc mal etwas besser können als sonst. Die Pheromone als eigene Sprache einzuführen, finde ich total elegant. Ist ja wirklich wie eine Schriftsprache, anstatt was auf einen Felsen zu kritzeln, hinterlässt man einen Sprüher auf dem Stein. Finde ich gut!

Wo würdest Du denn Nezumi in Eberron hinpacken?
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Was ist eigentlich eine improvisierte Handlung, offensichtlich kann ein Attackroll involviert sein, ist das eine Power die man mit einer improvisierten Waffe oder Implement durchführt...
Könnte sein, dass ich das deswegen auch einfach nicht verstehe...

Wo würde ich Nezumi hinpacken... puh... Darüber muss ich nachdenken...
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Ich muss nochmal mein Spielleiterhandbuch zu Rate ziehen. Improvisierte Handlungen sind die Handlungen, die nicht aus normalen Angriffen/Attacken bestehen, sondern so etwas sind, wenn der Spieler spontan eine Aktion "erfindet": Ich schwinge mich per Kronleuchter zur anderen Seite des Raumes und trete dem Schurken ins Gesicht", "Ich nehme den Schwanz des Echsenmenschen und erdrossle ihn damit".
Im Spielerhandbuch gibt es dafür eine Schadenstabelle je Stufe.
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Bei uns sind improvisierte Handlungen von Level 1 bis derzeit Level 21 bisher höchstens 2-3 Mal vorgekommen (meistens beim Rogue), weil man mit einer At-Will einfach mehr Schaden oder was auch immer machen kann. Kommt vielleicht auch daher, dass keiner der PCs ein echter Swashbuckler vom Typ her ist ;) Außerdem wollen wir in der Runde nicht diskutieren müssen ob Erdrosseln eines Echsenwesens mit seinem eigenen Schwanz geht oder nicht.;)
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Ich meinte ja, es ist unterrepräsentiert, und ein Nezumi sollte gut in so etwas sein. Da die improvisierten Geschichten an sich nicht sehr stark sind, dachte ich, es wäre eine nicht zu starke Kraft.

In Rokugan haben Nezumi eine Taint-Immunität. Wäre es übertrieben stark, den Eberron-Nezumi eine Klageland-Immunität zu geben?
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

ein Nezumi sollte gut in so etwas sein.
Ja, sollte er, aber es sollte auch zu ihm als Rasse passen. Siehst Du Nezumi als entsprechende "Swashbuckler-Typen"? Ich nicht. Ich würde sie eher als Wesen sehen, die aus dem Schatten operieren und Gifte benutzen, weil sie selber dagegen fast immun sind. Oder Wesen, die nicht tot zu kriegen sind (Bei Todeswürfen 2x würfeln und das bessere Ergebnis nehmen). Oder Wesen die im Kampf rumwuseln können (wie Kobolde shiften) Oder Wesen, die mit Ratten reden können. Oder Wesen, die in einer Begegnung einen penetratnten Geruch absondern können, der einen noch zu bestimmenden Kampfeffekt hat.

In Rokugan haben Nezumi eine Taint-Immunität. Wäre es übertrieben stark, den Eberron-Nezumi eine Klageland-Immunität zu geben?
Ich weis nicht, wie es in 4E mit dem Mournland geregelt ist, aber warum den Nezumi einen Vorteil geben, der nur regional begrenzt ist. Außerhalb des Mournland nutzt es dem Nezumi nichts. Im Mournland auch nicht, denn entweder sterben seine Nicht-Nezumi Kameraden an den Mournlandeffekten, oder es macht ihnen vom Level her nichts aus. Beides ist für den Nezumi nicht wünschenswert.
Wenn die Nezumi eine Mournland Immunität hätten, könnten sie im Mournland ohne Probleme leben. Dieses würde dazuführen, dass die Anreinerstaaten sich Nezumis bedienen um z.B. Dinge zu bergen. Es bestünde kein Grund mehr Abenteuerer ins Mournland zu senden, wenn man Nezumis nehmen könnte. So etwas würde ich in meinem Eberron nicht haben wollen.
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Ich habe, nach den diversen Ideen hier, ein kleines Update gemacht, samt Feats und Racial PP. :)
Als nächstes wollte ich nen Rememberer oder Namegiver machen.

Nezumi

Racial Traits:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ability modifers: +2 Wisdom, +2 Dexterity or Constitution

Skills: +2 Endurance, +2 Perception

Speed: 7, burrow 1(tunneling)

Vision: Low-light

Languages: Common, Nezumi, Nezumi Scent Language [special, only written, detectable within 30 feet, only Nezumi]

Poison Resistance( »Taste-taste bitter smack!«): 5+1/2 level

Taint Resilence (»Evil-stink-not-nice no like-like!«): At character generation, you gain a unique resilence against a specific source of supernatural corruption, depending on the place you were raised.
If, for example, your tribe dwells in the shadowlands, you get the resilence: shadowlands quality and you are now immune to the Shadowlands´ Taint (see Disease Immunity below).
You can amplify yourselve to other corrupted regions within an extended rest, but you lose the benefits of their former specific Taint Resilence.

Disease Immunity (»Head hurt-hurt today«): You are immune to all natural diseases and get a +5 racial bonus to their endurance roll against magic diseases. Additionally, you are totally immune to the taint disease associated with the keyword you are resilent against.

Contortion(»Squeeze-Squeeze«): You count as a medium and small creature simultaneously, and you can choose the size category most beneficial to you at any given moment. You can, for example, move through a square only small creatures can pass without suffering from a movement penalty with full speed while wielding a two-handed weapon.

Rat Teeth: If you try to damage an object, you add your constitution modifer to the roll.

Tail Slap: You gain the Tail Slap power.

*****************************************************************************************
Tail Slap
Standard action Melee 2
Target: One creature

Attack: Dexterity, Strength or Constitution modifier+2 versus Reflex

Hit: 1W8+Dexterity, Strength or Constitution modifier damage, and you slide the target one square.
Special: Instead of targeting a enemy, this power can be used as a minor
action to gain a bonus of +2 for the next athletics and +5 for the next acrobatics skill check in the same round.
******************************************************************************************
Ratling Backgrounds: Dungeoneering, Nature


Racial Feats:

Heroic Tier

Tainted Foe:
You gain a +1 bonus to attacks against creatures that bear the keyword associated with your taint immunity, and a +5 monster knowledge check bonus when you try to identify them.

Digger:
Your burrowing speed increases to 3, and your can now burrow through stones. If you wish, you can leave a tunnel behind you as you were a large creature.

Improviser:
When making an improvising attack, you gain a +2 racial bonus to your attack roll and a +1 racial bonus to the damage roll at heroic tier, +2 at paragon and +3 at epic.

Clever Tail:
Your Tail Slap Racial Power now affects one, two or three creatures, and you slide your target 2 squares

Paragon

Against the darkness
You gain a +1 AC and Fortitude defense bonus against attacks with the keyword associated with your taint immunity and attacks made by creatures that share this keyword.

Epic

Vermin Doesn´t Die
When you are first reduced to 0 Hit Points in an encounter, you can spend a healing surge.
Additionally, you gain a resistance of 5 against the damage type that reduced you to 0 Hit Points until the end of the encounter.



Racial Paragon Path

Monk, Nezumi

Mochatchikkan-Fighter

Tail Sweep (Level 11): When you use an action point, one of your succesful melee attacks follow a free attack of your tail against the same target. This attack hits automatically and does damage equal to your constitution modifier, and the target is knocked prone.

Strength of the Pack (Level 11): For each bloodied ally within 5 squares, you gain a cumulative +1 to your unarmed attack rolls (maximum 5).

Rake (Level 16): Your claws do +2 more damage. Whenever you score a critical hit, your target ist blinded until the end of the next turn.



Tail Grab (Level 11)
Encounter*Implement
Standard Action
Attack: Dexterity+2 against Reflex
Hit: 1d8 damage, and tyou grab the target.
Special: The target suffers a -2 penalty to escape the grab, and you gain a +2 attack bonus against the target as long as it remains in the grab..

Leap Over (Level 12)
Encounter
Move Action
You make a jump action, and you do not grand opportunity attacks while jumping. You can jump up to 8 squares, but if you jump to a square next to an enemy you were adjacent to, this enemy grants combat advantage to you and has a -2 penalty to hit against you until the end of your next round.

Sword Bite (Level 20):
Standard Action
Daily*Implement, Stance
Attack: Dexterity against Reflex
Hit: 4d6+Dexterity+Consitution modifer damage, and the target is weakened (save ends).
Special: Until the end of the encounter, when you assume full defense, you automatically attack every adjacent enemy. You deal Dexterity+Constitution modifer damage by biting and tail-punching in a savage flurry.
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Vision: Low-light
Wenn du ihnen schon Durrowing gibst, solltest du auch Darkvision geben. In den Tunneln wird in der Regel kein Licht herrschen.

Taint Resilence (»Evil-stink-not-nice no like-like!«): At character generation, you gain a unique resilence against a specific source of supernatural corruption, depending on the place you were raised.
Hiermit führst du etwas ein (Taint), was es bisher noch nicht in 4E gibt.

Disease Immunity (»Head hurt-hurt today«): You are immune to all natural diseases
Ich wäre mit Immunities in 4E immer sehr vorsichtig. Nicht umsonst hat 4E die meisten davon abgeschafft.

Contortion(»Squeeze-Squeeze«): You count as a medium and small creature simultaneously, and you can choose the size category most beneficial to you at any given moment. You can, for example, move through a square only small creatures can pass without suffering from a movement penalty with full speed while wielding a two-handed weapon.
Der Satz "you can choose the size category most beneficial to you at any given moment" stört mich. So bekomme ich immer die Vorteile beider Größen. Ich würde schreiben "You can change your size from medium to small or from small to medium as a minor action. You can have only have the benefits from one of the two sizes."

Digger:
Your burrowing speed increases to 3, and your can now burrow through stones. If you wish, you can leave a tunnel behind you as you were a large creature.
Du weist was dass heisst. Die Erhöhung des Speeds ist nicht das Entscheidende. Die Pcs werden nun vor jeder verschlossenen Dungeontür den Nezumi einen Tunnel in den Raum graben lassen und den Raum durch diesen betreten.
Ich würde es auf unbearbeiteten Stein einschränken, aber dann wird keiner das Feat nehmen.

Tail Sweep (Level 11): When you use an action point, one of your succesful melee attacks follow a free attack of your tail against the same target. This attack hits automatically and does damage equal to your constitution modifier, and the target is knocked prone.
Hier sehe ich Missbrauchsbedarf. successful melee attack gegen ein Ziel oder gegen mehrere Ziele? Es gibt ja durchaus melee attacks die mehr als ein Ziel treffen.
Automatic hits finde ich problematisch eher ein + X Bonus auf treffen.

Mit Taint führst du eine Mechanik ein, bei der ich nicht weis, wie die sich auswirken wird, da ich nicht weis, wie viele Monster du mit dem Keyword ausstatten wirst.
 
AW: Nezumi in Eberron: Wo und Wie?

Ich danke Dir erneut für Deine kenntnisreiche Antwort, Yennico.
Momentan habe ich nicht viel Zeit, ausführlich zu antworten, ich reiche die Tage noch ein paar Beispiele nach.

Wenn du ihnen schon Durrowing gibst, solltest du auch Darkvision geben. In den Tunneln wird in der Regel kein Licht herrschen.

Das ist eine gute Idee, ich finde es aber zu mächtig, wenn man es geich out of the box gibt: ich mache Digger schwächer und füge dort Darkvision ein, siehe unten.


Hiermit führst du etwas ein (Taint), was es bisher noch nicht in 4E gibt.

So wie ich die Sache sehe, werden Taints als Diseases gehandhabt bisher. Klappt auch mit dem ST sehr gut, wenn man ihm ein paar Sonderkonditionen einräumt (nicht heilbar, zb^^). Ich werde demnächst mal einen Versuch machen, den ST als Level 15-Seuche zu interpretieren.


Ich wäre mit Immunities in 4E immer sehr vorsichtig. Nicht umsonst hat 4E die meisten davon abgeschafft.

Die Taint- und Krankheitenimmunität für Nezumi ist sowas wie der Vorteil der Shardminds, nichts essen und nichts trinken zu müssen. In den meisten Settings marginal, trivialisiert es Kernmotive anderer Settings - etwa, wenn ein lebendes Konstrukt durch eine Dark Sun Kampane stapft und nur darüber lachen kann, dass die anderen Charaktere zu verdursten drohen. Insofern muss hier der Spielleiter entscheiden, ob er je diese Rasse in seiner Runde dulden möchte oder nicht. Innerhalb L5Rs "bricht" der Nezumi auf jeden Fall eines der Kernmotive, indem der Spieler keine Angst mehr vor dem Taint haben muss.
Es ist natürlich immer problematisch, gerade in dem sehr geradlinigen 4E, wenn ein handfester mechanischer Vorteil (Immunität) gleichsam aufgehoben werden soll durch einen softes Konternachteil (Rokuganer würden mich töten), den der Spielleiter erst hineininterpretieren muss, damit er wirksam wird.
Will man Nezumi allerdings getreulich umsetzen, kann man, finde ich, auf die TI schwer verzichten.
Normale Krankheiten, gegen die der Rattling außerdem immun ist, spielen im bisherigen 4E-Regelwerk keine Rolle; und gegen die klassische Mummy Rot ist der Nezumi in meiner Interpretation auch nicht immun, sondern nur resistent.


Der Satz "you can choose the size category most beneficial to you at any given moment" stört mich. So bekomme ich immer die Vorteile beider Größen. Ich würde schreiben "You can change your size from medium to small or from small to medium as a minor action. You can have only have the benefits from one of the two sizes."

Mitsamt dem Ziehen und Wegstecken von Waffen führt das aber zu einem Minor-Action-Sauger, der den Nezumi eher verlangsamt ... ich sehe eigentlich keinen Missbrauch in dem Talent und mag es so, wie es ist. Vielleicht hast Du ein Beispiel, wo der Vorteil unfair wird?


Du weist was dass heisst. Die Erhöhung des Speeds ist nicht das Entscheidende. Die Pcs werden nun vor jeder verschlossenen Dungeontür den Nezumi einen Tunnel in den Raum graben lassen und den Raum durch diesen betreten.
Ich würde es auf unbearbeiteten Stein einschränken, aber dann wird keiner das Feat nehmen.

Was hältst Du von folgendem Zusatz: "To dig through any substance harder than normal soil, however, you have to make a Dungeoneering check. In addition, you gain darkvision."

So würde man den Thievery-Check einer Tür einfach durch einen anderen Check ersetzen können. Finde ich für ein Feat okay, und Darkvision wäre allein ein gutes Argument, den Feat zu nehmen, denke ich.


Hier sehe ich Missbrauchsbedarf. successful melee attack gegen ein Ziel oder gegen mehrere Ziele? Es gibt ja durchaus melee attacks die mehr als ein Ziel treffen.
Automatic hits finde ich problematisch eher ein + X Bonus auf treffen.

Melee touch attacks treffen, soweit ich weiß, nie mehr als drei Ziele. In Bezug auf den Schaden und den Effekt finde ich das voll okay, wenn ich drübergucke, was andere PPs da anrichten können.

Mit Taint führst du eine Mechanik ein, bei der ich nicht weis, wie die sich auswirken wird, da ich nicht weis, wie viele Monster du mit dem Keyword ausstatten wirst.

Das mit dem Keyword macht mir auch Kopfzerbrechen. Ich weiß nicht, wie man das vernünftig einschränken oder normalisieren soll. Aberrant, Undead etc. wären Kategorien, die grob auf Schattenlandwesen, Zb anwendbar wären.
Ich denke aber, in einer L5R Kampagne müsste man ohnehin den Typus "Shadowlands" einführen, weil es viele Kräfte gibt, die speziell auf die Träger dieser Eigesnchaft wirken.
 
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