Der Unheimliche Westen Neuling: Huckster mit GRW überhaupt spielbar?

Peperoni

Neuling
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Hallo zusammen,

ich bin kürzlich zufällig über das DL Classic System gestolpert, war total fasziniert und habe daraufhin das Grundregelwerk auf deutsch bei Spielzeit bestellt.

Nun will meine Gruppe das Spiel ersteinmal beschnuppern, bevor weitere Bücher gekauft werden. Trotzdem will einer davon unbedingt einen Huckster spielen. Jetzt die Frage: Ist ein Huckster überhaupt spielbar, nur mit dem Grundregelwerk?

Mir kommt das alles sehr schwierig vor, jeden Skill einzeln steigern ist ziemlich heftig. Ausserdem habe ich in einer Testrunde festgestellt, dass die Mindest-Pokerblätter meistens nicht erreicht werden. Von einem Startcharakter gehe ich jetzt einfach mal pauschal von 5 Karten + 1 Erhöhung aus. Wird das später dann spürbar mehr oder wie entwickelt sich das normalerweise so?

Ich habe natürlich hier im Forum gelesen dass der Huckster später komplett überarbeitet wurde, aber wie gesagt, die Leute wollen erstmal kucken. Hat vielleicht jemand sinnvolle Hausregeln für mich, damit das besser spielbar wird?

Vielen Dank schon mal für eure Hilfe!

Ciao,
Michael
 
AW: Neuling: Huckster mit GRW überhaupt spielbar?

Eine der Fehlerquellen: Schlechte Pokerkarten verwenden.
 
AW: Neuling: Huckster mit GRW überhaupt spielbar?

Ist ein Huckster überhaupt spielbar, nur mit dem Grundregelwerk?
Ja. - Zumindest hatten wir anfangs auch nur das Grundregelwerk und damit fleißig in jeder Runde (von gleich mehreren!) mindestens einen Huckster am Werke.

Man kann, meiner Erfahrung nach sogar problemlos, JEDEN der Charaktertypen aus dem Grundregelwerk ohne irgendwelche Zusatzbände spielen.

Mir kommt das alles sehr schwierig vor, jeden Skill einzeln steigern ist ziemlich heftig.
Das IST heftig und das SOLLTE auch so sein. - Warum? - Weil ein Huckster prinzipiell auf jede Aktionskarte einen Zauber rausjagen kann. OHNE LIMIT! (Man vergleiche das mal mit anderen Rollenspielen, wo die Magier immer irgendwie beschränkt sind, damit sie andere Charaktertypen nicht "an die Wand spielen".)

Die limitierende Wirkung der einzelnen Zauber, die separat zu steigern sind, stellt ein wenig einen Ausgleich dar zu den nicht magisch Begabten, die ja ihre jeweiligen Fertigkeiten auch alle steigern müssen. - Dieser Ausgleich ist aber, wenn man viele verschiedene Zauber beherrschen möchte, schon etwas "teuer" in Kopfgeldpunkten. Daher hatte es eine Überarbeitung der Hucksterregeln gegeben.

Ausserdem habe ich in einer Testrunde festgestellt, dass die Mindest-Pokerblätter meistens nicht erreicht werden.
Das kommt sehr darauf an, wie gut der Huckster in seiner Zauber-Fertigkeit ist und wie glücklich sein "Händchen" beim Ziehen der Karten ist.

Wenn man einen Huckster hat, der für Seelenschlag mit 5W12 würfelt, dann sind da schon öfters 7 oder mehr Karten drin. Und wenn man dann einen echten Glückspilz hat, der fast immer mit einem mittleren oder höheren Blatt herauskommt, dann ist das ein KILLER! Da sehen dann selbst kompetente Gunslinger alt aus. - Was ein Grund ist, daß der Huckster mit dem Rückschlag ab und an einen Dämpfer bekommt.

Es geht auch anders. - In einer Runde hatte ein Huckster-SC zwar gut gewürfelt, aber gleich einen heftigen Rückschlag bekommen, der ihn für das erste Abenteuer seine Zauberkräfte nicht mehr einsetzen ließ. Und das bei einem harmlosen Heilungszauber! - So kann es auch gehen.

Huckster-Spieler MÜSSEN den Zufall und die Zufälligkeit der Karten LIEBEN.

Ich habe natürlich hier im Forum gelesen dass der Huckster später komplett überarbeitet wurde, aber wie gesagt, die Leute wollen erstmal kucken. Hat vielleicht jemand sinnvolle Hausregeln für mich, damit das besser spielbar wird
Die offizielle Regeländerung ist folgende:

Es gibt für Huckster nur noch EINE Fertigkeit: "Beschwören". Diese wird ganz normal gesteigert, wie jede einzelne Fertigkeit.
Am Anfang hat ein Huckster einen Zauber für jeden Punkt in Beschwören (also bei Beschwören 3 startet er mit 3 Zaubern).
Neue Zauber kosten 5 Kopfgeldpunkte (und etwas Lernaufwand an Zeit).

Wenn Du mehr wissen möchtest, dann wirf einen Blick in das vorzügliche "Hucksters - Hoyles Buch der Spiele".

Du kannst mit der obigen Regeländerung aber auch gleich nur nach Grundregelwerk spielen.

Achtung! Wenn Du einem Huckster diese obige Regelung zugestehst, dann beachte, daß Du auch einem Schamanen usw. ähnliche Regelungen gewährst, denn auch die Schamanen müssen nach Grundregelwerk normalerweise jedes einzelne Ritual separat hochlernen. Wenn der Huckster nur EINE Fertigkeit hochlernen muß und sich die weiteren Zauber für 5 Kopfgeldpunkte einfach hinzu "kaufen" kann, dann dominiert er schnell das Spiel gegenüber anderen arkanen Hintergründen wie Schamanen oder Verrückten Wissenschaftlern.

Meine Empfehlung: Zum Ausprobieren einfach nach den Grundregeln wie sie im Grundbuch "Deadlands: Der unheimliche Westen" stehen, spielen.
 
AW: Neuling: Huckster mit GRW überhaupt spielbar?

Okay, vielen Dank für die ausführliche Empfehlung. Wir versuchen es dann mal. In der Testrunde hat der Huckster wie gesagt gar nicht gut abgeschnitten, verglichen mit den Pistoleros...

Ciao,
Michael
 
AW: Neuling: Huckster mit GRW überhaupt spielbar?

In der Testrunde hat der Huckster wie gesagt gar nicht gut abgeschnitten, verglichen mit den Pistoleros...
Das kann ganz anders aussehen, wenn man der Gruppe mal ein paar Kreaturen vorsetzt, denen normale Kugeln nichts machen. - Dann ist der Huckster wirklich mal gefragt.

Aber man sollte als Huckster nicht versuchen DIESELBEN "Probleme", die ein Gunslinger schneller und besser lösen kann, unbedingt mit Magie zu lösen. Es gibt ja jede Menge sehr nützlicher Zauber, die abseits von kampfmäßig interessanten Anwendungen der Gruppe einen Vorteil verschaffen können. Genauer gesagt sind das sogar die MEISTEN Zauber! Spion, Krimskrams, Phantomfinger, Schattenmann, Körper/Geist Antreiben/Schwächen, usw. - Und natürlich (vor allem, wenn es mal an Gesegneten mit ihren Heilungsfähigkeiten fehlt) Helfende Hand.

Außerdem: Auch ein Huckster kann ein Schießeisen führen!
 
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