Neuer Thaumaturgie-Pfad: Werwolfs-Verwandlung

Ancoron Fuxfell

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Was haltet ihr von folgenden Thaumaturgie-Pfad (Stimmigkeit, Balance)? Bitte mit Begründung und Verbesserungsvorschlägen. ;)


Nicht kombinierbar mit jeglichen Verwandlungskräften:

1 Wolfsähnlich
Der Charakter erhält wolfsähnliche Züge und Kräfte.
KK+1, wiederstand+1, Aussehen-1, Manipulation -1

2 Glabro
Siehe Werwolf.
KK+2, wiederstand+2, Aussehen-1, Manipulation -1

3 Lupus
Siehe Gestaltwandel.

4 Hispo
Siehe Werwolf.
KK+3, GE+2, Wiederstand +3, Mani -3

5 Crinos
Siehe Werwolf.
KK+4, GE+1, Wiederstand +3, Aussehen 0, Manipulation -3
 
Würd ich nicht zulassen. Wer ein Werwolf sein will, soll Werwolf spielen. Wer einfach nur einen krassen Haudrau haben will, der soll meinetwegen so was spielen, aber ich finde den Pfad, besonders Sufe 5 etwas überpowert, zumal ich auch nicht wirklich sehe, wozu der sonst gut sein soll, als zum Flashen.
 
Ich gebe da nur den Hinweis. Sabbat Spielerhandbuch 2.0!!! Dort gibbet ein Ritual, das sich "Wolf im Schafpelz" nennt.
Damit ist die Verwandlung in einen Werwolf für eine Nacht möglich. Mit alles Vor und Nachteilen versteht sich.
Nur da besteht ein Problem: Es ist ein Ritual der 8 Stufe, wenn ich mich nicht irre!

Edit: Da gibbet noch eine 'billigere' Variante! Gestaltwandel 6 "Crinos"
 
Der Pfad ist in der Tat etwas überpowert, zudem sollte bei einigen der Verwandlungen nicht die gesellschaftlichen attribute mehr fallen? Ein vampir der aussieht wie ein wolf und dann eventuell noch zwei oder so auf 2 erscheinungsbild hat?
 
Ancoron Fuxfell schrieb:
Was haltet ihr von folgenden Thaumaturgie-Pfad (Stimmigkeit, Balance)?
Nichts.

Begründung:

<Balance>
In bisheriger Form; nicht vorhanden. Wenn's ansatzweise ausgeglichen sein sollte, müssten die Vitae-/Willenskraftkosten derartig astronomisch hoch sein, das der Sinn der Sache wieder arg fraglich ist.

<Stimmigkeit>
IMHO nicht mal ansatzweise. Wenn ich meine Gestalt wandeln will, nutze ich Gestaltwandel oder Fleischformen. Es gibt zwar, wenn ich mich richtig erinnere, einen Pfad, der einem gewisse, Frankensteinsche ambitionen erlaubte, aber das ist mE. nach eine völlig andere Sache.


Persönliches Fazit:
Ich gebrauche das Adjektiv "munchkinhaft" nur selten; im Falle dieses Pfades tue ich es ohne zögern. Der Pfad ist meines Erachtens nach ein billiger Weg zu einem uber-Charakter; er strotzt mit den ganzen Vorteilen der Garou, ohne irgendwelche erkennbaren Nachteile.
Würde mir ein Spieler mit diesem Vorschlag kommen, würde ich ihm sowohl das W:tA als auch V:tM Grundregelwerk um die Ohren prügeln.

freundlichst,
Kelenas
 
Ich schliesse mich Kelenas an und möchte auf die Gestaltwandelstufe 6 oder 7 im Camarilla-Handbuch hinweisen die darauf hinausläuft.

<Stimmigkeit>
Das spiel heißt V:tM und nicht V:Fake Werewolves.
Wer teils Wolf sein will spiele Gangrel. Wer noch ein bisschen kränker ist spiele Tzimisce.
Aber es wäre schön wenn die ganzen Aushilfs-PGs aufhören würden Tremere zu spielen. Der Pfad oben ist ein gutes Beispiel der Großmannssucht die beim Durchschnitts-Tremere häufig zu finden ist.
LEUTE, die Tremere sind nicht die Übervamps! Sie können zwar fast alles kopieren und imitieren nur dann ist die 5 Stufe überlicherweise auf Augenhöhe der 3 Stufe der Origialkraft.
 
Okay, erstmal zum Hintergrund dieses Thaumaturgie-Pfades. Ich bin SL einer Runde, in der der Tremere sich zunehmends für Werwölfe interessiert: Es gibt wenige Hinweise in Büchern, der Clan hat mit den Werwölfen keine Probleme, aber immerhin ist er schon einem begegnet und konnte mit ihm sogar eine Art "Deal" aushandeln.

Er kam dann mit der Frage zu mir, ob sein Charakter einen Thaumaturgie-Pfad entwickeln könnte, der das "Shiften" nachahmt. Da habe ich spontan mal diesen Vorschlag zusammengestellt. (Wer mag kann sich gerne jetzt nochmal zu der Stimmigkeit in Bezug auf diesen inplay-Hintergrund äußern. ;))

Burncrow schrieb:
Wer teils Wolf sein will spiele Gangrel.

Warst du nicht immer dafür, Klischees zu durchbrechen?

Nochmal Erläuterung zum Pfad:

Nicht kombinierbar mit jeglichen Verwandlungskräften:

Heißt natürlich auch, nicht mit sich selbst. Kosten wie üblich bei Thaumaturgie.

1 Wolfsähnlich
Der Charakter erhält wolfsähnliche Züge und Kräfte.
KK+1, wiederstand+1, Aussehen-1, Manipulation -1

2 Bonuswürfel < 1 Autoerfolg => Wolfsähnlich < Stärke

Es existieren noch Abzüge und Kosten, somit darf es als Sekundär-Pfad auch billiger sein.

2 Glabro
Siehe Werwolf.
KK+2, wiederstand+2, Aussehen-1, Manipulation -1

4 Bonuswürfel < 2 Autoerfolge => Glabro < Stärke

Es existieren noch Abzüge und Kosten, somit darf es als Sekundär-Pfad auch billiger sein.

3 Lupus
Siehe Gestaltwandel.

Lupus < 1/2 Gestaltwandel 4 (es ist nur eine Form und die Schlechtere)

4 Hispo
Siehe Werwolf.
KK+3, GE+2, Wiederstand +3, Mani -3

8 Würfel sind hier tatsächlich recht viel, welche Änderungen wären angemessen?

5 Crinos
Siehe Werwolf.
KK+4, GE+1, Wiederstand +3, Aussehen 0, Manipulation -3

Hier sind es auch nur 8 Würfel, es gilt wieder Crinos < Stärke 4.



Ergänzung: Es wird kein SH verursacht.

Welche Nachteile für Werwölfe sollte man denn noch einbauen?
 
Sehr unausgeglichen vor allem auch, weil Pfade schließlich auch weniger EP kosten als eine Diszi.
 
Ich würde Nachteile (schnellere Raserei, verwirrung, langsames abdriften in Wölfisches Wesen oder ähnliches) mit dem Pfad verknüpfen und evtl mehrere draus machen.
Das Nachahmen des Shiften würde ich als Spielleiter einem Vampir recht schwer machen, da das nichts (so absolut gar nichts meiner Meinung nach)mit Thaumaturgie zu tun hat.
Die Gestaltwnadlungs Kraft der Changing Breed basiert auf Dingen zu denen ein Vampir (vor allen ein Tremere finde ich) durch den "Kuss" die Verbindung verloren hat.
Ich würde wenn dann den Pfad in mehrere aufteilen und der Tremere der diesen Pfad lernen oder sogar erschaffen will sollte sich "sehr" stark mit der Geisterwelt und Dingen wie "Gaia" über längeren Zeitraum beschäftigen und versuchen diese Verbindung wieder herzustellen (NICHT auf die Unterwerfen, Ausnutzen und Versklaven Art).
Außerdem sollten nicht die gwöhnlichen Pfadkosten gelten (MINDESTENS auf den höheren Stufen sollte mal ein Willenskraft Punkt verbraucht werden).

Ich verstehe zwar von anderen WoD Systemen weit mehr als von Vampire aber wollte trotdem mal in form von konstruktiver Kritik helfen.
 
Ich fasse mal zusammen:
Ein Vampir steht den Kräften der Werwölfe gegenüber, auch hat das eine Spiel nicht so viel mit dem anderen zu tun. Es wäre also sinnvoll, direkt einen Werwolf zu spielen, statt einen Vampir. Allerdings existiert der Charakter bereits und außer ihm hat auch niemand "positive" Kontakte mit Werwölfen, weshalb ein Werwolf-SC nicht in Frage kommt.

Ich möchte an dieser Stelle mal erwähnen, dass ich recht viele "Original"-Pfade (aus verschiedenen Editionen) überpowert finde (im Gegensatz zu diesem), weshalb ich so einige Pfade und Rituale nicht zulasse (zumindest im Moment, 1260 war halt noch nicht alles entwickelt). Rituale kosten Stufe in EP. Und daher möchte ich den Tremere nicht noch "unnötig" einschränken, sondern ihm, wenn es denn eine spielbare Möglichkeit gibt, die Pfade entwerfen lassen, die er möchte (er hat bald Thaumaturgie und Okkultismus 5).

Insofern einfach mal die Frage: Wenn ein Tremere das entsprechende Wissen über die Werwolf-Formen erlangen sollte, könnte er nicht zumindest die Verwandlung nachahmen, als eine Art Gestaltwandel-Abwandlung? (Wenn die Kräfte einfach nur von Gaia stammen würden, wäre die Verwandlung nicht notwendig. => Die Werteveränderungen ergeben sich aus der Gestalt.)


Noch eine Ergänzung zu den Regeln: Die wertetechnischen Auswirkungen sind allein die erwähnten. Auch keine Zorn-Möglichkeiten, Delirium, Rötschreck oder Sonstiges.

EP: Disziplin / Sekundärer Pfad: von 0 auf x | %Kosten des Pfades
10 / 7 => 70% Kosten
15 / 11 => 73,3% Kosten
25 / 19
40 / 31 => 77,5% Kosten
60 / 45 => 75% Kosten

Die ersten beiden Stufen haben als Nutzen 80% von Stärke (wir spielen mit Patzern bei Schaden und Absorbieren). Dabei sind Abzüge, Aktivierung und Kosten nicht eingerechnet. Damit sind die ersten beiden Stufen wohl auf jeden Fall balanced?

Man erhält zwischendurch die Möglichkeit für Lupus, allerdings hat Stufe 5 auch nur 80% der Wirkung von Stärke 4, kostet aber schon mehr.
Man müsste die Disziplin also so ändern, dass Hispo erst auf Stufe 5 erreicht wird und Lupus auf Stufe 4. Stufe 3 bringt überhaupt nichts.
 
Warst du nicht immer dafür, Klischees zu durchbrechen?
Ich formuliere um:
Wer einen Wolf spielen will soll W:tA spielen. Wer V:tM und einen Wolf spielen will soll Gestaltwandel lernen und wem das noch nicht reicht muss eben einen Gangrel bemühen.
Lupus < 1/2 Gestaltwandel 4 (es ist nur eine Form und die Schlechtere)
Liesse sich drüber streiten. Es gibt zwar keinen Sh aber dennoch sind die körperlichen Werte vroteilhafter als in der Flucht-Form. Für den Pfad wären die Exp-Kosten bis jetzt 7+4+8=19, für die Disziplin (für ne Trememme) 10+7+14+21=52. Das wäre also die Hälfte der Kraft für grob ein Drittel der Kosten.
Ich würde dir in diesem Zusammanhang empfehlen dir mal im Trememmen Clanbuch den Pfad des Schattenformens zu Gemüte zu führen. Ist die pfadvariante von Schattenformen und wie ich finde sehr gut gemacht.

Was die 4 und 5. Stufe angeht würde ich sie nicht zulassen.
Ein Gangrel muss Mitglied der 6. Generation sein (damit wäre Ennoia seine Urgroßerzeugerin) und 5+10+15+20+25+30=105 Exps ausgegeben haben um das zu erreichen. Außerdem kostet ihn das 3 Bps, er hat +2 auf Raserei- und Rötschreckwürfe, nur 7 Würfel auf die körperlichen Attribute und keinerlei soziale mehr.
Wenn ein Tremere das kriegen soll muss die 5. Stufe des Pfads mit Schwierigekiten überlasstet sein um es noch zu balancen.
(z.B.: Automatisch jedesmal ein Geistesstörung + 1 WP+ 5 BPs + Verlust aller gesellschaftlichen attribute)
 
Weiter an der Stimmung von Vampire geht es ja kaum noch vorbei... Als SL habe ich solche Ideen auch immer mit einem Lachen abgetan und dem Spieler zu einem anderem Konzept geraten.
Ein Spieler hatte aber auch schon einmal versucht mit einem solchen Pfad bei mir anzukommen, wobei sein Versuch zwar nicht ansatzweise so überpowert war wie deiner war, ich aber nicht einmal darüber nachgedacht hatte ihn zuzulassen.

Vielleicht hilft es dir ja bei der orientierung, wenn ich den Pfad hier poste (und für den Rest gibts dann wenigstens noch was zu lachen ;) ) Wobei dieser Versuch sich nicht ausschließlich um um die Formen dreht und versucht nicht in Konflikt mit der Disziplin Gestaltwandel zu kommen.

mom
*kram*
Bitte
***
Pfad des Wolfes

Dieser Pfad imitiert die Kräfte der Wolflinge, welche es ihnen erlaub ihre Gestalt zu wandlen und auch einige ihrer geistigen Eigenschaften. Dabei handelt es sich allerdings nicht um die reine Gabe die Gaia ihren Kindern gab, sondern um eine flüchtige kopie die auf den Hermetischen Prinzipien basiert. Deshalb sammeln Anwender dieser Kunst auch negative Energie, weshalb es ihnen schwerer fällt Wolflingen gegenüber als Menschen zu Erscheinen (Menschlichkeit 8 gegen "Wyrmgespür" notwendig). Stufen bei denen die Gestalt des Charakters sich verändert (3 & 5) haben eine Wirkdauer, welche von der ANzahl der erreichten Erfolge abhängig ist. Ein früheres abrechen der Wirkung ist jeder Zeit möglich.
1 Erfolg: 1 Runde
2 Erfolge: 3 Runden
3 Erfolge: 1 Minute
4 Erfolge: 10 Minuten
5 Erfolge: 30 Minuten
6+ Erfolge: eine Szene
Es ist sehr schwer diese Gestalten für eine längere Zeit anzunehmen, da Masse aus dem reinen Willen des Charakters geschaffen wird. Dies kann allerdings umgangen werden indem weitere Energie/ Masse in Form von Blut aufgewendet wird. Bis zu zwei Blutpunkte können freiwillig aufgewendet werden um den Zauber zu unterstützen, wobei jeder BP als zusätzlicher Erfolg gilt (dies geschieht nachträglich; es muß also mindestens ein regulärer Erfolg erzielt werden).

Stufe 1 Wolfssinne
Der Charakter erlangt die verbesserten Sinne eines Wolfes. Schwierigkeit aller Wahrnehmungswürfe -1 (-2 bei Gerüchen)
Nachteil: keiner

Stufe 2 Aura des Jägers
Körperlich verändert der Charakter sich kaum merklich; seine Augen werden etwas Tierhafter seine Augenbrauen sprießen ein wenig ebenso wie seine allgemeine Körperbehaarung zunimmt. Gleichzeitig geschieht in seinem inneren eine gewaltige Veränderung, da er sein Tier etwas von der Leine läßt um, welches sich an die Oberfläche drängt und den Charakter eindeutig als Raubtier kennzeichnet. Jeder Beobachter nimmt den Jäger in seiner Umgebung war und reagiert mit Instinktiver Furcht. Die Schwierigkeit bei Einschüchterungsversuchen sinkt um 2; Tiere flliehen automatisch (einige territoriale Räuber könnten aber auch angreiffen) und Sterblichen muß ein Willenskraftwurf (6) gelingen um nicht die Präsenz des Charakters zu verlassen. Des weiteren provoziert diese Kraft das Tier anderer Übernatürlicher Wesen. Vampire und Wolflinge müssen sofort der Raserei widerstehen (Schwierigkeit 5), wobei ein Willenskraft wettstreit, bei nicht gelingen, klärt ob das Ziel flieht oder den Anwender angreifft. Diese Kraft wirkt soviele Runden lang wie Erfolge erzielt wurden.
Nachteil: Das Tier ist so nahe an der Oberfläche, dass es dem Charakter schwerer fällt diesem zu widerstehen (Schwierigkeit Raserei zu widerstehen +1)

Stufe 3 Wolfsmensch
Der Charakter nimmt einige äußerliche Züge eines Werwolfs an, ähnelt aber immer noch eher einem behaartem Menschen, als einem Werwolf. Er gewinnt etwas an größe und Masse, seine Körperbeharrung wird stärker (+1 auf Körperkraft; +1 Widerstandsfähigkeit)
Nachteil: Sein unmenschliches Aussehen verlangt seinen Preis (-1 Erscheinugsbild; -1 Manipulation), ebenso wie das Tier sich zu regen beginnt (Schwierigkeit +1 bei Rasereiproben; Schwierigkeit Geistiger Disziplinen +1)

Stufe 4 Zorn
Ein Wolfling verfügt nicht nur über die Vorzüge seines wandelbaren Körpers, sondern auch die Fähigkeit den in ihm brennenden Zorn für seine Zwecke zu bündeln. Diese Kraft erlaubt es dem Charakter ebenfalls diesen Zorn in sich zu wecken.
System: Jeder erzielte Erfolg gibt dem Charakter in dieser Szene einen Punkt Zorn den er nach den Regeln in WW:tA verwenden kann (außer für Gestaltwandel). Die Anzahl der Erfolge bestimmt bei dieser Stufe nicht wie lange die Kraft anhält und Punkte die nicht in der selben Szene verwendet werden verfallen. Diese Kraft kann nur einmal pro Szene aktiviert werden.
Nachteil: Wer sich so dem Tier hingibt spielt ein Gefährliches Spiel. Für den Rest der Szene steigt die SChwierigkeit der Raserei zu verfallen um eins. Bei 4 oder mehr Erfolgen ist sofort eine Raserei Probe fällig (Schwierigkeit 7)

Stufe 5 Kriegsgestalt
Der Charakter ist in der Lage eine vollkommen unmenschliche Gestalt anzunehmen, auch wenn diese im Gegensatz zu der eines Wolflings eher schmächtig ist. Er gewinnt etwas an größe und Masse, sein gesamter Körper ist mit einem dichtem Fell bedeckt und sein Schädel nimmt eine Wolfsähnliche Form an (+2 Körperkraft; +2 Widerstandsfähigkeit; Fänge; +1 tödlicher Schaden mit Klauen)
Nachteil: Äußerlich scheint er nichts Menschliches mehr zu sein, sondern ein Fleisch gewordener Alptraum, ebenso wie sein Verstand zu einem Spielball seines inneren Tieres wurde (Erscheinungsbild: 0; Manipulation -3; Intelligenz -1; Schwierigkeit der Raserei zu widerstehen +3; Geitsige Disziplinen nicht anwendbar)
***
 
Hmm... ich hätte noch zwei andere Vorschläge für Balancing:
Der Sc könnte für jede Anwendung tierische Makel bekommen die wie SH geheilt werden müssen (bei Patzer sind die dauerhaft)
oder
Der Sc bekommt den Nachteil Spuk (Naturgeister sehe diese Entweihung nicht gerne) und werden außerdem von Werwölfen immer als das erkannt was sie sind. Die Wuffis werden übrigens auch nicht positiv überrascht esin das der Magi ihre Fähigkeiten abkupfern will...
 
Liesse sich drüber streiten. Es gibt zwar keinen Sh aber dennoch sind die körperlichen Werte vroteilhafter als in der Flucht-Form.

Wenn ich kämpfen will, kämpfe ich als Vampir, da habe ich die besseren Werte, vor allem habe ich dann SH oder Waffe. Insofern handelt es sich auch nur um eine Flucht-/Tarnform, und zwar die schlechtere.

Für den Pfad wären die Exp-Kosten bis jetzt 7+4+8=19, für die Disziplin (für ne Trememme) 10+7+14+21=52. Das wäre also die Hälfte der Kraft für grob ein Drittel der Kosten.

Man vergesse nicht, dass Gestaltwandel 1-3 wesentlich bessere Fähigkeiten liefert als der Pfad auf 1-2.



Neuer Vorschlag:

1 Wolfsähnlich
Der Charakter erhält wolfsähnliche Züge und Kräfte.
KK+1, wiederstand+1, Aussehen-1, Manipulation -1

2 Glabro
Siehe Werwolf.
KK+2, wiederstand+2, Aussehen-1, Manipulation -1

3 Glabro-Hispo
Mischform der Gestalten
KK+2, GE+1, Wiederstand +3, Aussehen-1, Mani -3

4 Hispo
Siehe Werwolf.
KK+3, GE+2, Wiederstand +3, Mani -3

5 Crinos
Siehe Werwolf.
KK+4, GE+1, Wiederstand +3, Aussehen 0, Manipulation -3
 
Ich würde mal sagen, dass ich net viel von dem Pfad halte...

und mal im ernst, warum sollte man sowas entwickeln?
wenn man kurz überlegt... Ich verwandel mich mittels des Pfades in nen Wolf... naja, wie bin ich von andern Werwölfen zu unterscheiden? Will sagen, was hält andere Vampire der Stadt davon ab, mich evtl. für nen wirklichen Wauzi zu haen und dementsprechend zu reagieren ?
 
mir gefällts auch nicht. Finde es sollte bei Gestaltwandel bleiben wenn man wolf sein will sonst verlieren sowohl die Gangrel als auch die jeweiligen Tremere ihre Charakteristika
Aber wenn der Spieler es will Sl und andere Spieler nix dagegen haben, dannn macht es doch
 
...aber erwartet nicht, daß das sonst noch jemand gut findet.

Wenn ich kämpfen will, kämpfe ich als Vampir, da habe ich die besseren Werte, vor allem habe ich dann SH oder Waffe. Insofern handelt es sich auch nur um eine Flucht-/Tarnform, und zwar die schlechtere.
Ich wiederhol mich gerne, macht mir ja keine Mühe:
ANSICHTSSACHE!
Man vergesse nicht, dass Gestaltwandel 1-3 wesentlich bessere Fähigkeiten liefert als der Pfad auf 1-2.
Sie sind auch verdammt nochmal grob um ein Drittel teurer!
Wie gesagt:
Es ist ein verdammter PFAD!
Ein mehr oder minder kompetenter Thaumaturg versucht einen Prozess nachzubilden von dem er 0 Ahnung hat. Wenn er Ahnung hätte würde er ja die Diszi benutzen und nicht eine Pfad-Imitation fahren.
Nochmal:
Clanbook: Tremere, kurz vor den Ritualen, den Pfad des Schattenformens. Sollte dir einige gute Hinweise bezüglich des Balancing geben.
 
Für mich ist das wieder so ein Fall von "Ich-kann-alles-weil -ich-nen-Tremere-hab-Spieler". Ich würd sowas mal so richtig ins Gebet nehmen und wenn das nicht hilft, ihn der Gruppe verweisen.
Es gibt doch schon zig-tausend Pfade... ich kann die Leute nicht verstehen, die immer noch einen draufsetzten wollen.
Naja und was positive Erfahrungen mit Werwölfen ahngeht... Die sollten IMO so aussehen, das man die Begegnung überlebt hat. Mehr nicht.
Trotzdem hat Brain Recht: ihr könnt das ja ruhig machen, wenn euch sowas Spass macht.
 
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