Neue Rudeltaktiken braucht die Nation

Cifer

Vorsintflutlicher
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Moin ihr!
Nach kurzem Durchblättern des Grundregelwerks (kann ich das am Samstag bitte nochmal bekommen, HoKuWo?) sprang mir der Satz ins Auge, dass die angegebenen Rudeltaktiken nur eine kleine Auswahl seien und man sich ruhig mehr ausdenken solle. Habt ihr schon weitere Taktiken erdacht und könnt ihr diese mal posten?

Bisher sind mir die folgenden zwei eingefallen, die ich euch zum Zer- und Verreißen sowie Bewerten übergeben möchte:


Rudeltaktik: Klauenwall
Die meisten der vorgestellten Taktiken basieren auf der Idee, dass sich mehrere Garou einem größeren Gegner gegenüber sehen. Bedenkt man, dass Garou in Kriegsgestalt eine Größe von drei Metern erreichen, so ist allein der Gedanke daran eher unangenehm, doch sollte man nicht den Fehler machen, so sehr nach oben zu blicken, dass man die Masse der kleineren Gegner übersieht, denn Pentex Inc. hat nicht nur Plagen im Angebot, sondern auch noch mehr oder weniger menschliche Teams, die den Garou durch zahlenmäßige Überlegenheit zu schaffen machen können, indem sie die Wölfe isolieren und einzeln töten. Ein Schutz gegen derartige Überzahlen ist diese Taktik, in der Garou Seite an Seite (oder in geringeren Zahlen Rücken an Rücken) stehen und sich gegenseitig decken.

System: Wird die Taktik Klauenwall angewendet, so können sich die einzelnen Garou nicht mehr als einen halben Meter voneinander entfernen. Wird die Taktik von zwei Garou benutzt, halbieren sich die Mali aus mehreren Gegnern im Nahkampf, bei mehr als zweien werden sie komplett negiert. Garou, die in dieser Taktik eingebunden sind, können nicht ausweichen.



Rudeltaktik: Kugelfänger
Ein weiteres Problem beim Kampf gegen Menschen oder Menschenähnliche besteht darin, dass diese wissen, dass sie den Garou im Nahkampf deutlich unterlegen sind. Dementsprechend versuchen sie, die Werwölfe schon aus der Ferne auszuschalten. Die vorliegende Taktik basiert darauf, dass sich ein oder zwei Rudelmitglieder (meist ohnehin schon widerstandsfähige Ahroun, die oft noch durch Gaben, Rüstungen, Talens und Fetische gestärkt werden) in Kriegsgestalt vor dem Rest des Rudels voranmarschieren um mit ihren Körpern Kugeln und andere Geschosse abzuhalten. Die anderen Rudelmitglieder nehmen meist andere Gestalten an, wobei Lupus und Homid den Vorteil der geringeren Fläche bieten, die sich leichter hinter den Crinosgestalten verstecken lässt, Hispo und Glabro jedoch schneller in die Kriegsgestalt wechseln können, die angenommen wird, sobald der Gegner erreicht ist und der Rest des Rudels hinter den Schilden hervorbricht.

System: Wird die Taktik Kugelfänger angewendet, so werden ein oder mehrere Garou zum Schutzschild deklariert, hinter denen sich der Rest versteckt (immer vorausgesetzt, die Garou werden nur von einer Seite beschossen). Sie bekommen pro angefangene zwei Stufen Widerstandsfähigkeit einen Würfel, um für jeden Schuss, der sich auf den Rest des Rudels richtet gegen 7 (Lupus oder Homidgestalt), 8 (Hispo oder Glabro) oder 9 (Crinos) zu würfeln. Bei einem Erfolg werden sie anstelle des Anvisierten getroffen, wobei angenommen wird, der Angreifer habe keine Erfolge über die zum Treffen benötigten erzielt, die Waffe richtet somit ihren Grundschaden an (die durch zusätzliche Erfolge angezeigte Präzision richtete sich schließlich gegen das anvisierte Opfer). Ausweichen ist in dieser Taktik für die Schilde selbstverständlich nicht möglich, denn dann würden sie freie Schussbahn auf ihre Schutzbefohlenen liefern. Bei einem Patzer beim Wurf für das Auffangen des Geschosses hat der Garou es zwar geschafft, seinen Freund zu schützen, bekommt aber die Kugel mit beeindruckender Wirkung selbst ab: Die Erfolge des Schützen gelten voll und es werden noch zwei draufaddiert.
Ein Garou, der sich auf diese Art für sein Rudel aufopfert, ist natürlich auch ein guter Kandidat für den einen oder anderen Punkt Ruhm, auch wenn er beten sollte, dass die Gegenseite kein Silber hat...

Beispiel: Es steht mal wieder schlecht ums Rudel. Das Pentexteam hockt gemütlich am Ausgang der Sackgasse, in die die hervorragende Ortskenntnis des Knochenbeißers Schlechtes-Beispiel das Rudel hineinbefördert hat, und lädt die Waffen durch. Vom Alpha kommt der mentale Befehl an die beiden Ahroun des Rudels, die neuerlernte Taktik einzusetzen. Das Rudel wechselt also in die benötigten Gestalten: Breit-Wie-Hoch und Eisen-Fell gehen in Crinos, der Rest wechselt in Homid, was vom Alpha Hohes-Tier geschafft wird, während Schlechtes-Beispiel nur bis zu Glabro kommt.
Der erste Schuss des Pentexteams sollte auf Hohes-Tier gehen. Beide Ahroun stehen ungefähr in der Linie des Schusses (Sackgassen haben halt doch Vorteile), also wirft zuerst Breit-Wie-Hoch (Widerstandskraft 3+3) seine 3 Würfel gegen 7. Da er es nicht schafft, kommt Eisenfell zum Zug und würfelt (durch seine beeindruckenden fünf Punkte Widerstand+ die 3 in Crinos) 4 Würfel, von denen einer die benötigte 7 zeigt. Er fängt sich also die Kugel ein, der Schütze würfelt den Schaden ohne seine vorher erzielten Erfolge aus und Eisenfell absorbiert ihn. Eisenfell heult auf, wird aber nicht ernsthaft getroffen, zumal die Wunde in der nächsten Runde wieder heilen wird.
Der nächste Schuss geht auf Breit-Wie-Hoch, der nicht ausweichen kann. Der Schütze würfelt also den Grundschaden seiner Waffe plus die von ihm erzielten Erfolge minus eins (der zum Treffen benötigte Erfolg), was Breit-Wie-Hoch dann absorbiert.
Der dritte soll Schlechtes-Beispiel treffen, dessen massive Glabrogestalt etwas weiter hinter Breit-Wie-Hoch und Eisenfell hervorlugt, die sich verzweifelt bemühen, auch ihn zu decken. Der Schütze würfelt drei Erfolge im Angriff und Breit-Wie-Hoch eine 3, eine 7 und eine 1 gegen Schwierigkeit 8, einen Patzer. Breit-Wie-Hoch fängt die Kugel am Rand seines Halses auf, was den Schützen dazu veranlasst, volle vier Würfel zu seinem Schadenswurf hinzuzufügen (drei Erfolge bei der Schusswaffenprobe – ein Erfolg zum Treffen +zwei Erfolge wegen des Patzers) und effektvoll hämisch zu grinsen. Breit-Wie-Hoch geht nach einem eher mäßigen Absorbierwurf zu Boden.
Der sich bisher im Hintergrund haltende Teamführer wittert nun seine Gelegenheit für einen sauberen Schuss aufs Rudeloberhaupt Hohes-Tier und drückt ab. Der Schutz durch Breit-Wie-Hoch ist verschwunden und Eisenfell schafft es nicht, mit seinen 4 Würfeln eine 7 zu erzielen, so dass Hohes-Tier normal getroffen wird, obwohl er im Gegensatz zu den Schilden natürlich versuchen kann, auszuweichen. Nachdem das Rudel derartig aufgemischt wurde, freut es sich schon, in der nächsten Runde am Ende der Gasse angelangt zu sein und die Pentexleute aufzumischen.
 
gefallen mir beide ziehmlich gut, auch, wenn ich mir vorstellen kann, das das schild gute chancen hat, dabei platt geschossen zu werden.
 
@Datenklaue

klar bekommst du das Buch, bring dir auch dein Vampire mit. ansonsten sind beide Taktiken von mir akzeptiert, und erlernbar wenn die Rudelgnosis hochgenug ist ;)
 
hi,
vorweg: ich kenne keine anderen taktiken, daher fehlt mir die vergleichsmöglichketi. mir scheint aber die taktik "klauenwall" ziemlich stark zu sein. komplette negierung der negativen boni im kampf gegen zahlenmäßig überlegene gegner? so wird wirklich der einzige vorteil der garou gegner ausgeschaltet.

greetz lou
 
@lou

Rudeltaktiken sind extrem stark...

Das RUdel kann geeint durch das Totem vorgehen...

Prob ist nur man kann soviele Rudeltaktiken erlernen wie die niedrigste Gnosis eines einzelnen Rudelmitgliedes... was dazu führt das viele Rudel nicht mehr als 2 oder 3 Taktiken beherrschen können *fg*

Bedenke auch beim Klauenwall, das sie nicht ausweichen können, und viele Garou nicht unbedingt mit Waffen kämpfen sondern mit ihren Klauen, ergo nicht parieren können...
 
und, wenn man gegner hat, die sich gut mit nah und fernkampf ABSTIMMEN (JA ES SOLL AUCH WYRMTRUPPEN GEBEN; DIE ORGANISIERT VORGEHEN KÖNNEN ,) (scheiss hochstelltaste :) )
und da man gegen fernkampf nur ausweichen kann, muss man abwägen, wann man den Verbund auflösen möchte.
 
vielleicht verstehe ich das ja nur nicht,aber mir ist nicht ganz klar, was du meinst.

zum ersten:
System: Wird die Taktik Klauenwall angewendet, so können sich die einzelnen Garou nicht mehr als einen halben Meter voneinander entfernen. Wird die Taktik von zwei Garou benutzt, halbieren sich die Mali aus mehreren Gegnern im Nahkampf, bei mehr als zweien werden sie komplett negiert. Garou, die in dieser Taktik eingebunden sind, können nicht ausweichen.

meinst du wirklich, dass nur nahkampf -(also keine handgemenge-) aktionen nicht erschwert sein sollen und das nur ausweichen verboten ist, parieren aber erlaubt ist?
*verwirrt sei*
wenn es so gemeint waere, dann waere es fuer all diejenigen, die von dem manoever profitieren, weil sie nahkampf benutzen, nur ein nachteil, wenn sie mit ferbkampf angegriffen werden, waehrend es fuer jemanden der mit handgemenge angreift, nur nachteile hat

zum zweiten:
hm, meiner erfahrung nach sind schusswaffen(ohen silber) nur selten ein problem fuer einen werwolf, und wenn dann nur dann wenn sie viel feuer auf eine person konzentriert. so wuerde das manover einen benachteiligen, obwohl ohne das manoever alle kaum benachteiligt waeren. (okay, es mag sein, dass das an meinen seltsamen erfahrungen liegt, aber ich habe auch so noch nie erlebt, dass mehr als heochstens ein rudelmitglied durch nichtsilber kugeln merklich beeintraechtigt war)
und wenn silber im spiel ist, waere der "opfergarou" in diesem manoever garantiert tot- die anderen aber sicher. gut, da kann ich den sinn einsehen, aber warum ein eigenes rudelmanoever fuer den aufopfernden tot eines der rudelmitglieder? man sollte hoffen, dass das nicht so oft vorkommt, dass sich dafuer ein manoever lohnt, oder?

bitte befreit mcih von meiner dummheit ;) :D:D
 
"waehrend es fuer jemanden der mit handgemenge angreift, nur nachteile hat"

nicht ganz richtig. gegen mehrere gegner wird normalerweise sowohl ausweichen als auch angriff um soviel, wie die zusätzliche anzahl der gegner entspricht, erhöht. also, wenn jemand gegen 3 kämpft, wäre normalerweise zuschlagen und ausweichen gegen 8. so gewinnt der handgemenge ausführende also, dass er gegen mehrere keinen aufschlag auf seine trefferwürfe bekommt. den grössten sinn macht dieses manöver vermutlich tatsächlich, wenn die beteiligten mit nahkampfwaffen und vll. sogar schilden ausgerüstet sind.

"hm, meiner erfahrung nach sind schusswaffen(ohen silber) nur selten ein problem fuer einen werwolf,"

*hust* darf ich an unseren letzten spielabend erinnern, wo ein schuss aus einer schotgun unseren alpha aus den ouschen geholt hat? besonders, wenn die dinger auf kernschussreichweite abgefeuert werden, was bei einem sturmangriff mit ziehmlicher sicherheit der fall ist, machen die doch ziehmlich gut wums, und durch tödlichen ausgeknockt zu werden, ist auch für einen werwolf nicht gerade toll.

hab ich dich nun von deiner dummheit befreit? *lob erwartend* ;)
 
@ doomguard zum ersten: du hattest mich gebeten genau zu lesen... ;) da steht nur, dass die erschwernisse für nahkampf wegfallen... nicht die für handgemenge (deswegen habe ich ja gefragt, ob nicht doch beides gemeint ist)

und zum zweiten: natürlich erinnere ich mich daran, ich sagte ja noch nie mehr als einer durch schusswafen beeinflusst (und das hat unsereren "alpha" auch nicht lange aufgehalten, das waern dann die "horns of the impaler" auf denen er aufespiesst war".... das manöver haette hier ja nur davür sorgen können, dass einer (angenommen der "alpha") eher mehr schaden bekommt, während alle anderen immer noch unbeeinflusst davon sind: wo ist da der vorteil?

hab ich dich nun von deiner dummheit befreit? *lob erwartend*
noch nicht ganz *tätschel* aber das wird schon noch :D
 
stargazer schrieb:
@ doomguard zum ersten: du hattest mich gebeten genau zu lesen... ;) da steht nur, dass die erschwernisse für nahkampf wegfallen... nicht die für handgemenge (deswegen habe ich ja gefragt, ob nicht doch beides gemeint ist)

na gut, erwischt, aber ich würde es in dem zusammenhang so verstehen, das mit nahkampf handgemenge und nahkampf gemeint ist.

@unserer alpha, ging um die situation im fahrstuhl nicht den "endkampf" ich hatte den eindruck, dass du sagenwolltest, nur tödliche schusswaffen sind eh kein prob für garou, dem wollte ich widesprechen. in dem zusammenhang empfinde ich es als sinnvoll, wenn man es arragieren kann, dass der, der viel absorbieren kann, mehr feuer auf sich zieht.
 
Mit Nahkampf ist hierbei in der Tat (bewaffneter und waffenloser) Nahkampf im Gegensatz zu Fernkampf gemeint, nicht die genaue Fertigkeit, ist wohl in der Tat leicht missverständlich.
Zum zweiten Manöver: Gehen wir mal vom gewöhnlichen Nichtkämpferwerwolf aus, der Widerstandskraft 1 oder 2 hat, was sich in der Kriegsgestalt auf 4-5 erhöht. Kein schlechter Wert, gewiss, aber Schaden von größeren Feuerwaffen trägt er trotzdem noch genug davon, insbesondere, wenn er irgendwie wichtig erscheint und sich das Feuer auf ihn konzentriert (Sagen wir mal ein Theurgenalpha). Demgegenüber ist ein Ahroun mit Gaben und Rüstung (kann sich jemand nen Crinos mit Flakweste vorstellen?) schon deutlich widerstandsfähiger, da er einfach genug Soakwürfel zusammenbekommt um jeden Angriff abprallen zu lassen.
 
ich denke ja nicht, dass schusswaffen (ohne silber) keine grosse gefahr sind, weil sie nur wenig schaden machen können- aber es ist nur tödlicher schaden und damit für einen garou nur selten mehr als ein kurzfristiges hindernis

und noch einemal eine kurze frage zum ersten: aber ausweichen soll genau ausweichen bedeuten (nicht etwa pariieren oder blocken)?
 
Ausweichen bedeutet Ausweichen, denn nur dabei bewegt man sich so stark, dass die Formation im Eimer wäre. Abblocken und Parieren findet ja größtenteils auf der Stelle statt.

Das kurzfristige Hindernis kann eben manchmal schon ausreichen...
 
Cifer schrieb:
Das kurzfristige Hindernis kann eben manchmal schon ausreichen...

eben, besonders nach den 3.ed.-regeln, wo man nur noch mal nen schuss nachsetzen muss, wenn jemand unter ausser gefecht geschossen wurde, dann ist man auch tot. desweiteren kann jeder, der ausfällt, auch, wenn es nur kurz ist, den unterschied zwischen sieg und niederlage des ganzen rudels ausmachen.
 
zum zweiten: bleibt immer noch: ich aheb noch nie erlebt, dass mehr als einer gelichzeitig damit ein problem gahbt haette- und das wuerde durch das manover bestenfallf verstaerkt (der eine wuerde noch ein bisschen mehr abbekommen und vielleicht sogar draufgehen, weil er im zusammenbrechen noch einen weiter schuss abhaelt)-

und zum ersten. okay, jetzt habe ich endlich verstanden, was du meinst *g*freu*
einen "kritikpunkt" habe ich dazu aber noch, wenn die garou nie merh als einen halben meter von einander entfernt sind, wieviele koennen sie dann ueberhaupt noch angreifen?
 
"einen "kritikpunkt" habe ich dazu aber noch, wenn die garou nie mehr als einen halben meter von einander entfernt sind, wieviele koennen sie dann ueberhaupt noch angreifen?"

wenns menschen sind und der andere krinos, würde ich schon sagen, 3 bis 4.
 
@Doomguard & Stargazer
Wie sieht es eigentlich bei euch im Rudel aus, habt ihr da schon neue Taktiken entwickelt?
 
zu wenig gnossis *g*sagt sie...

mit dem wünschelknochen halten wir uns gut über wasser *ggg*

das prob ist auch, dass man oft leute hat, die mit mühe gerade mal die standartkampfregeln schnallen bzw. parat haben, da verkompliziert weiteres leider zu sehr :(
 
Doomguard schrieb:
wenns menschen sind und der andere krinos, würde ich schon sagen, 3 bis 4.
aha- und von wo sollen sie kommen? zwei von vorne zwei von hinten (an der seite ist ja der rest des rudels..)
wieso sollen die garou es dann nicht schweer haben sich gleichzeitig gegen die von hinten kommenden und die von vorekommenden zu wehren?
oder meinst du dass ein crinos so breit ist, dass vier von vorne an ihn heran kommen?
 
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