Negativismus im Rollenspiel

Toa

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Nachdem es im UA-Thread angesprochen wurde, und hier mit der NDE sogar ein eigenes Label dafür aufkam: wie steht ihr zu Negativismus im Rollenspiel? Es funktioniert in der Boulevard-Presse, also warum nicht auch hier?

Düstere Verzweiflung, glückseliges Blümchenkuscheln, ... oder (langweilig) irgendwo zwischendrin?
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Negativismus rundherum stört mich nicht. Solang die Helden nicht zwangsweise Depris sein müssen ist alles okay.
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Ich mag düstere welten, in denen scheinbar die bösen endgültig gewonnen haben. Warum?

Damit die Spieler die Welt retten können / wieder aufbauen können.
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Infernal Teddy schrieb:
Ich mag düstere welten, in denen scheinbar die bösen endgültig gewonnen haben. Warum?

Damit die Spieler die Welt retten können / wieder aufbauen können.
Hervorhebung durch mich.
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Ich habe garnichts gegen düstere Welten, es wurde mir nur irgendwann zu viel! Ganz davon ab, hab ich mit einigen (den meisten) NDE eher andere Probleme.
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Äh, ne, der Post wird aus dem UA Forum kopiert. :rolleyes:

Ich hatte die Überlegung mal vor ein paar Jahren, und zwar beim Lesen von Engel. Ich halte dieses Spiel für das bisher Krasseste in diesem Bereich, nicht durch Splatter oder Wahnsinn (vgl. Vampire), auch nicht durch eine korrupte (Shadowrun) oder hoffnungslose (Cthulhu) Welt, sondern einfach durch die vorherrschende Ordinärität des Perversen. Die Traumsaat ist überall, die Welt steht am Abgrund, und selbst die, die sie retten sollen, sind körperliche wie geistige Perversionen. Es regnet ständig aus dunklen Wolken, es gibt Krieg und Intrigen, und man kann niemandem vertrauen, jeder bescheißt jeden, Teufel, Monster usw.

Ich bin nach längerem Nachsinnen über unsere Spielrunden zu einem Ergebnis gekommen. Wir haben nie wirklich negativ gespielt, egal welches System. In unserer World of Darkness geht es nicht darum, wie schlecht die Welt ist, sondern darum, wie die Charaktere mit dieser Welt klarkommen. Die Hoffnung, die bei allen Charakten bei uns allgegenwärtig war, war immer das beherrschende Gefühl. Der Konflikt ist das, was überwunden werden muss. In Changeling und Shadowrun ist die Mystik etwas Bezauberndes, das durch alle Dunkelheit dieser Welten durchscheint (genau das mag ich auch daran), die kranken Geister der Figuren sind nur ein weiterer Stolperstein in einer lebenswerten Welt. Und selbst bei Engel spielt man am Ende Kakerlaken, die irgendwie durchkommen.
ich hätte keine Lust auf eine Chronik, die mit dem Untergang der Welt endet. Es geht immer um Hoffnung, natürlich nicht immer direkt ausgesprochen.

Btw ist das auch der Grund, warum ich kein Vampire mehr spiele. Selbst das wesentlich differenziertere Requiem ist stark negativ geprägt, denn es kann am Ende ja nicht in jeder Chronik um die Golconda gehen. Ränkespiel schön und gut, aber da ist nur wenig (meist trügerische) Hoffnung.
Naja, was erwarte ich. Auf dem Cover steht "Gothic [Horror]", nicht etwa "Beautiful Madness" wie bei Changeling.


Kurze Antwort: Negativität nur als Stimmung, nicht als Hintergrund.
Cthulhu und Vampire, wie gesagt, gehen ziemlich in die depressiver-Hintergrund-Richtung


Noch ein besonderer Fall: Promethean. Alle (!) hassen einen, man ist per definare allein, man ist nicht menschlich, (in den meisten Fällen) hässlich und wird zu allem Überfluss auch noch von Monstern gejagt. Trotzdem ist das Spiel alles andere als negativ, denn es geht um die Suche, um das Herauskommen aus dieser Welt. Ist sozusagen das beste Beispiel für ein schönes, positives Spiel mit extrem negativer Atmosphäre.
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Kommt bei mir darauf an. Wenn die gesamte Welt nur auf "Oh The Horror! The angst!" ausgelegt ist,dann gehts mir wie mit Subway-Sandwiches: Ab und zu okay,aber nicht jeden Tag.

Sachen wie "I smithe the evil with my mighty blade" hingegen könnt ich jeden tag spielen ^^
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Solange die Charaktere ein Leuchtfeuer der "Hoffnung"* ist der Negativismus (oder das Düstere Setting) durchaus ok.
Sollte es aber in diesem Negativen Hintergrund dazugehören das die Charaktere nie eine Chance haben, und dazu verdammt sind sich der EMO Jammerei hinzugeben ist dieses Setting scheisse.

*Bedeutet, die Charaktere habe eine Chance die Welt zu verändern oder gar zu retten (kleiner oder großenr Rahmen spielt dabei keine Rolle).

Definieren Sie "Negativismus".

Dem muss ich mich aber dennoch anschliessen. ^^
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Tsts, dabei gibt es sooo viieele Rollenspiele, die irgendwelche Neologismen zweifeldfrei benutzen ...
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Definieren Sie "Negativismus".

Ja, darunter kann ich mir auch nicht so richtig etwas vorstellen.
Wenn damit eine düstere Stimmung gemeint ist, die ist - je nach Setting - schon okay, aber wenn die Spieler und/oder die SCs nicht den Eindruck haben, etwas ändern und verbessern zu können, dann hätte ich nur wenig Spaß am Spiel.

Aber das ist wahrscheinlich auch eine grundlegende Einstellungsfrage. Ich spiele gerne Cthulhu, aber nicht, weil ich weiß, dass am Ende alle SCs tot oder wahnsinnig sein werden, sondern weil ich mir gerne vorstellen möchte, dass das bei unserer Gruppe vielleicht doch einmal anders sein wird.

Ansonsten halte ich es aber wie Ferris Bueller: "Ismen sind meiner Meinung nach nicht gut. Ein Mensch sollte nicht an einen Ismus glauben, er sollte an sich selbst glauben."
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Den Begriff "Negativismus" entleihe ich hier dem journalistischen Bereich: schlechte Nachrichten verkaufen sich besser als gute Nachrichten. Analog dazu kann man die Grundstimmung eines Settings betrachten: ist es apokalyptisch, hoffnungslos, misanthropisch und düster? Oder ist es eine Welt mit viel Licht, positiven Authoritätsfiguren, klarer guter Gesinnung und lebensbejahender Grundphilosophie?

Evernight vereint diese Gegensätze recht gut: es beginnt als überzeichnete, hübsche Fantasy-Welt, die dann den totalen Absturz erlebt. Dennoch gibt es hier Helden, die das Land retten, so daß die positive Grundstimmung wiederauflebt.
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Den Begriff "Negativismus" entleihe ich hier dem journalistischen Bereich: schlechte Nachrichten verkaufen sich besser als gute Nachrichten. Analog dazu kann man die Grundstimmung eines Settings betrachten: ist es apokalyptisch, hoffnungslos, misanthropisch und düster? Oder ist es eine Welt mit viel Licht, positiven Authoritätsfiguren, klarer guter Gesinnung und lebensbejahender Grundphilosophie?

Evernight vereint diese Gegensätze recht gut: es beginnt als überzeichnete, hübsche Fantasy-Welt, die dann den totalen Absturz erlebt. Dennoch gibt es hier Helden, die das Land retten, so daß die positive Grundstimmung wiederauflebt.

What he said. Nebenbeibemerkt: Ich finde es durchaus interessant das ihr alle spontan dieses Wort nicht erkjennen könnt...
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Weil den die Philosophie anders belegt als die Psychologie, anders als ... [soll ich weiter machen?]


Den Begriff "Negativismus" entleihe ich hier dem journalistischen Bereich: schlechte Nachrichten verkaufen sich besser als gute Nachrichten.
Dann bin ich hier 'raus! Interessiert mich nicht!
Das ist auch der Grund, warum ich fast nie Nachrichten schaue und eher selten Zeitung lese. Und wenn, dann am liebsten die Zeit. Ich hab keine Lust auf das "große Schwarzmalen".
 
AW: Negativismus im Rollenspiel

Dann bin ich hier 'raus! Interessiert mich nicht!
Das ist auch der Grund, warum ich fast nie Nachrichten schaue und eher selten Zeitung lese. Und wenn, dann am liebsten die Zeit. Ich hab keine Lust auf das "große Schwarzmalen".
Mit eben dieser Aussage bist du ja hier aber genau richtig - ich will schließlich hören ob du Lust darauf hast und warum (nicht). ;)
 
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