Necropolis Necropolis - Frage zum Prophet

Grosi

Redakteur Prometheus Games
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Heute ist scheinbar Fragen Tag ^^
Ich bereite gerade die Gamma Front Kampagne aus dem Update vor und die Charaktere bekommen ja eine Hiob Variante des Prophet an die Hand - mir stellen sich gerade nur 2 Fragen:
Ist es wirklich so gedacht, dass der Transporter der Kirche wie ein Schützenpanzer bewaffnet ist?
Und möchte ich meinen Spielern soviel Feuerkraft an die Hand geben, nicht dass ich ihnen das nicht gönnen würde, aber das Einführungs Szenario liest sich so als wäre es nicht so gedacht dass die Spieler direkt mit einem Panzer durchs Dorf rasen ;)
 
Sie kriegen 1 Sinai Scout Vehicle, 1 Job Supply Truck (Prophet Variation) und 4 Daniel ATVs.
Die ersten beiden sind bewaffnet mit einer 30 mm Autocannon (40 Schuss) und 2 AT Missile Tubes (no Reload) für den Job, bzw. 2 Twin Flechette MGs (1000 Schuss) im Sinai. Die 4 Daniel Quads sind dagegen standardmäßig nicht bewaffnet.
Ja, der Transporter soll so bewaffnet sein.
Die Waffen zu haben und sie einzusetzen sind ja zwei paar Schuhe.

Und nach dem Gewinnen des Wohlwollens der Bewohner und den Szenen, die dann mit den Jugendlichen und den Rephaim folgen, wird es mit der begrenzten Anzahl Schüsse schon knapp...
 
Heute ist scheinbar Fragen Tag ^^
mir stellen sich gerade nur 2 Fragen:
Ist es wirklich so gedacht, dass der Transporter der Kirche wie ein Schützenpanzer bewaffnet ist?
Und möchte ich meinen Spielern soviel Feuerkraft an die Hand geben, nicht dass ich ihnen das nicht gönnen würde, aber das Einführungs Szenario liest sich so als wäre es nicht so gedacht dass die Spieler direkt mit einem Panzer durchs Dorf rasen ;)
Das ist nur EINE Frage!

Und: JA, die Schützenpanzer der Kirche sind wie Schützenpanzer bewaffnet!

Der Hiob unterscheidet sich vom "normalen" Prophet nur dadurch, daß er statt für 12 Personen Platz zu bieten einfach einen Laderaum für bis zu 2 Tonnen Güter aufweist. Die Bewaffnung dieses Schützenpanzers unterscheidet sich NICHT von der anderer Modelle, also eine 30mm Autocannon und 2 Raketen.

Das ist die Antwort auf Deine Frage.


Gegenfrage: WARUM willst Du die Ordensritter SCs eigentlich unnötigerweise "kleinhalten", indem Du ihnen die nicht einmal besonders bemerkenswerte Feuerkraft des Hiob-Transportpanzers verwehrst?

Bekanntermaßen sind die Ordensritter, was ihre Bewaffnung anbetrifft, sowieso ziemlich schlecht gestellt. Ihre Flechet-Waffen taugen kaum etwas gegen die Rephaim und für diesen Einsatz beim Gamma-Front-Einstiegsszenario werden sie auch keine schweren Waffen zugeteilt bekommen. Die Autocannon hat nur 40 Schuß dabei. Die sind schnell verschossen!

Noch wichtiger für dieses Szenario aber: Mit einem Transportpanzer oder mit Quads oder einem Sinai-Geländewagen lassen sich KEINE HÄUSER DURCHSUCHEN. - Und genau darum geht es ja in der ersten Gamma-Front-Mission.

Bedeutet: Die SCs müssen so oder so raus aus dem Panzer und zu Fuß in die Häuser - wo sie dann vom Sniper weggeputzt werden können oder in Hinterhalte der dortigen Rephaim geraten werden.

Spielt man die wenigen, aber intelligenten(!) Gegner in diesem Szenario mit guter Taktik aus, dann dürfte eine übliche SC-Ordensritter-Lanze kaum in die Situation kommen aus Panzer oder sonstigen Fahrzeugen Nutzen zu ziehen (Häuserkampf!) und die einzelnen SC könnten bequem "weggesnipert" werden oder in Sprengfallen laufen, welche die Rephaim ihnen gelegt haben.

Tipp: Schau Dir mal Taktiken im Häuserkampf aus realen Kriegsgebieten an (ob Stalingrad, Somalia oder Afghanistan ist egal - die Prinzipien sind immer gleich). Damit kannst Du eine unvorsichtig agierende SC-Gruppe schon schwer in Bedrängnis bringen. - Alles, nur kein "offener Schußwechsel" , macht dieses Szenario spannend - eine offene Schießerei ist hingegen schnell vorbei und läßt die SPIELER der Ordensritter ziemlich kalt. - Wenn aber erst einmal der erste Ordensritter Außer Gefecht geschossen wurde und sie den Scout der Gegner, der natürlich immer mal wieder die Position wechseln wird, immer noch nicht entdeckt haben, dann wird sich das einstellen, was solche Settings wie Necropolis oder generell militärische Settings so besonders macht: DER HORROR! Die nackte Angst, daß es den eigenen Charakter als nächstes erwischen wird. Das ist der Horror von Kriegs-Settings, den man auch ganz ohne "Weirdness" bekommen kann. In solchen Situationen ist es ziemlich egal, ob die Charaktere einen Panzer haben oder nicht. Er wird ihnen nicht viel nützen, wenn sie ihren Auftrag erfüllen wollen.
 
@Kardohan: Danke für die Antwort
@Zornhau: Auch dir danke, aber wenn du erwartest das wir die meilenlangen Texte lesen, solltest du dir wenigstens die Mühe machen das was andere schreiben komplett zu lesen- ich hab schon ein oder zwei Runden RPG gespielt und bin mir meiner Aufgaben bewusst.
Ich habe ausschließlich gesagt, dass ich die Texte des Einführungsabenteuers so interpretiert habe, dass der Autor nicht davon ausgeht, dass die Ritter einen Schützenpanzer zur Verfügung haben und zum anderen ist der Job kein Schützenpanzer sondern ein Transportpanzer und die sind nicht zwingend stark bewaffnet ;) Da braucht man sich nur die Unmengen an M113 Varianten anzuschauen
 
Eine interessante Frage ist auch warum Wiggy dem Scharfschützen im Statblock +4 auf den Schießenwürfel gibt.
+2 aus Marksman ist klar. Kommen die anderen +2 etwa vom Zielfernrohr (der Modifikator wirkt doch nur auf mittlerer und langer Reichweite oder seh ich das falsch?).
 
@Grosi: Ich habe Deinen Beitrag SEHR WOHL aufmerksam gelesen. Meine Antwort bezieht sich daher ausschließlich auf Deine gestellte FRAGE.

Ich habe ausschließlich gesagt, dass ich die Texte des Einführungsabenteuers so interpretiert habe, dass der Autor nicht davon ausgeht, dass die Ritter einen Schützenpanzer zur Verfügung haben
Du hast nichts von "Interpretation des Einführungsabenteuers" geschrieben, sondern GEFRAGT:
Ist es wirklich so gedacht, dass der Transporter der Kirche wie ein Schützenpanzer bewaffnet ist?
Und da lautet die Antwort: JA. Es ist so gedacht, daß ein Transportpanzer der Kirche, der sich von einem Schützenpanzer nur in der Zuladung unterscheidet, wie ein Schützenpanzer bewaffnet ist. Siehe Necropolis-Settingbuch.

Für Deine eigene Spielrunde kannst Du natürlich Deinen SCs auch weniger und leichtere Ausrüstung mitgeben. Aber so, wie es beschrieben ist, bekommen die SCs im Einstiegsszenario einen Transportpanzer Hiob (mit der für die Prophet-Varianten üblichen Bewaffnung) und einen Geländewagen Sinai mit (plus die vier Quads in der Zuladung des Hiobs).

und zum anderen ist der Job kein Schützenpanzer sondern ein Transportpanzer und die sind nicht zwingend stark bewaffnet ;) Da braucht man sich nur die Unmengen an M113 Varianten anzuschauen
Das Necropolis-Setting ist nicht unsere irdische Realumgebung.Was für M113-Varianten es auch immer geben mag, sie sind für das, was bei der Necropolis-Bewaffnung und -Ausrüstung beschrieben wird ebenso irrelevant wie alle Panzer-IV-Varianten oder was auch immer auf dem Leopard-Fahrgestell an Varianten aufgesetzt worden sein mag.

Sicher gibt es im Necropolis-Setting auch reine Lastwagen und dergleichen. Nur ist eben der Hiob als Transportpanzer gegenüber dem Standardmodell Schützenpanzer Prophet ausschließlich durch andere Zuladung (2 Tonnen Material gegenüber 12 Personen) unterschieden. So ist er beschrieben. Und so ist es auch SINNVOLL!

Vergleiche dazu mal den Samariter, auch auf Prophet-Basis. Hier wurde explizit beschrieben, daß er die beiden Raketenwerfer NICHT besitzt, um das Gesamtgewicht zu reduzieren und ihn etwas schneller zu machen. - Oder vergleiche mal den Kutiel Feuerlöschpanzer, auch auf Prophet-Basis. Hier wurde die Bewaffnung komplett entfernt und durch die Löschkanone samt Tanks ersetzt. - Solche Änderungen der Bewaffnung wurden beim Hiob nicht aufgeführt.

Man schaue sich mal die Einsatzgebiete auf Necropolis an. Viele Gegenden sind eben nicht sicher genug kontrolliert, als daß hier ein Transportpanzer unbewaffnet oder nur mit einem eingebauten MG oder so etwas daherkommen könnte.

Das Einstiegsszenario der Gamma-Front ist ja schon ein recht "ziviles", indem NUR ein Sinai Geländewagen und ein Hiob Transportpanzer (in dessen Zuladung sich die Daniel Quads befinden) den SCs mitgegeben wird. Das ist für Necropolis-Verhältnisse schon recht "unterbewaffnet" und wird ja mit dem Gegenstand der Mission auch durchaus begründet.

Eine interessante Frage ist auch warum Wiggy dem Scharfschützen im Statblock +4 auf den Schießenwürfel gibt.
+2 aus Marksman ist klar. Kommen die anderen +2 etwa vom Zielfernrohr (der Modifikator wirkt doch nur auf mittlerer und langer Reichweite oder seh ich das falsch?).
Das ist im Stat-Block ein FEHLER!

Der Scharfschütze hat, so er sich nicht bewegt, +2 auf alle Schüsse in allen Distanzen wegen des impliziten Zielen-Manövers im Scharfschützen-Talent.

Auf mittlere Distanz bekommt er -2 Reichweitenabzug und +2 vom Sichtgerät der Waffe für effektiv +/- 0 (ohne Scharfschützen-Talent).
Auf langer Distanz bekommt er -4 Reichweitenabzug und +2 vom Sichtgerät der Waffe und hat somit -2 (ohne Scharfschützen-Talent).

Somit einschließlich des +2 Zielen-Bonus durch Marksman:
Kurze Distanz: +2
Mittlere Distanz: +2
Lange Distanz +/-0

Die Angabe im Stat-Block ist somit FALSCH berechnet worden.
 
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