D&D 5e Naval Combat Rules

Da geht irgendwie gänzlich die Lockerheit, mit der D&D 5E Kampfabwicklung und Handlungsabwicklung erlaubt, über Bord.

Diese Seekampfregel-Idee sehen eher genährt aus der 3E/Pathfinder-Detailversessenheit aus, als daß sie dem heutigen D&D 5E im Ansatz entsprächen.
 
Seite 117pp im DMG. Mehr braucht man eigentlich nicht. Den Rest wie Kanonen, Orientierung usw sind auch im DMG zu finden, wenn man es braucht
 
Auch er versteigert sich unnötig in Details. Vieles ist in 5E schon durch Advantage/Disadvantage abgedeckt. Wende und Halse spielen in der Körnigkeit von 5E eh keine Rolle. Hier geht es nicht um Realismus, sondern um spielbare Plausibiltät.
 
Zumindest die beiden verlinkten Autoren finden die Standardregeln wohl unzureichend, wenn sie eine seefahrtszentrierte Kampagne spielen wollen. Wem das auch so geht, kann sich bedienen, wer bloß mal ein Seefahrtsabenteuer einstreuen will, kommt vermutlich gut mit den Standardregeln klar.
 
Das KISS-Prinzip ist bei vielen Leuten noch nicht angekommen, die von 3E/PF auf 5E umgestiegen sind. Das dauert noch ne Weile... :coffee:

Aber jeder so wie er mag. ;)
 
@Kardohan Da du dich ja, wie es aussieht, sehr gut mit den Seefahrts-Regeln zu D&D5 auskennst, könntest du doch hervorragend ein Tutorium dazu schreiben? Damit der geneigte Leser gleich erfährt, wie er sie nutzen kann, um spannende Seekämpfe zu gestalten, ohne sich unnötig in Details zu verlieren? Ich finde so etwas immer sehr schwierig.
 
Alle wirklich notwendigen Bausteine und Regelprinzipien sind im DMG und PHB zu finden. Da pickt man sich die gewünschten raus. Diese kann man dann ausbauen, wenn es beim jeweiligen Setting wirklich notwendig sein sollte.

An der Einsicht der Spieler, daß bei 5E NICHT bei jedem Problem das Rad neu erfunden werden muß, muß jeder für sich alleine gewinnen.
 
Jaja, das hast du jetzt ja schon mehrfach gesagt. Deshalb habe ich dich ja um ein Beispiel gebeten, wie du das im Spiel umgesetzt hast.
 
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