Nahkampfsystem

Kazuja

Perfect Enemy
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6. September 2004
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6.675
Ich hab mir mal Gedanken zu den Nahkampfskills gemacht und würde diese gerne mal vorstellen...

Im Endeffekt kürzt man die Skills wie folgt zusammen...

Unarmed Combat (STR)
Martial Arts (DEX)
Wrestling (PHYS)

1-Handed Combat
(STR)
Fencing (DEX)

2-Handed Combat (STR)

Ich denke die Skills sind selbsterklärend, bis auf Fencing vielleicht...
Das ist im Endeffekt 1-Handed Combat unter Dex, also so ähnlich wie Martial Arts, bloß halt mit Einhandwaffen...

Warum hab ich es so vereinfacht?
Ich denke damit man den Fernkampf, der ja insgesamt nur 4 Skills aufweißt, etwas entkräftet, zum Anderen ist diese Aufteilung denke ich intuitiver als die Aufteilung davor... Vor allem auch mit den CD Kampfskills, die ja teilweise sehr merkwürdig sind...

Meinungen, Wünsche, Beschwerden?

Edit: Im Thread sind zwei weitere Skills aufgetaucht, die Erwähung verdienen...
Es wäre 2 zusätzlich Skills zu den 6 oben genannten, womit dann aber auch der letzte Rest abgedeckt sein dürfte...
Industrial Weapons (STR), da es sich dabei um ein ganz eigenes Kampfgebiet handelt...
Extreme Violence (STR), da es sich dabei eigentlich nur um Unarmed Combat dreht, nur halt das es blutiger aussieht...
 
AW: Nahkampfsystem

Spontan vermisse ich Industrial Weapons. :p

Etwas weniger spontan frage ich mich, warum nicht die Blade/Club Einteilung beibehalten wurde.

Und zur Argumentation der geringe(re)n Anzahl Fernkampffertigkeiten möchte ich auf die im Hintergrund verankerte unterschiedliche Gewichtung von Nah- und Fernkampf hinweisen.

Aber ansonsten:

Warum nicht?

Stay SLA
bdd
 
AW: Nahkampfsystem

Spontan vermisse ich Industrial Weapons. :p
Ach stimmt, die gabs ja auch noch...

Etwas weniger spontan frage ich mich, warum nicht die Blade/Club Einteilung beibehalten wurde.
Weil diese Einteilung von je her komisch war... Ein Schwert ist auch nur einscharfer Knüppel...

Und zur Argumentation der geringe(re)n Anzahl Fernkampffertigkeiten möchte ich auf die im Hintergrund verankerte unterschiedliche Gewichtung von Nah- und Fernkampf hinweisen.
Das ist richtig, aber ich denke, dass die momentane Verteilung der Skills diese Gewichtung nicht gut wiederspiegelt...
 
AW: Nahkampfsystem

Und was machst du mit denen? Werden sie eingereiht?
Mit IW hab ich mich nie so beschäftigt, da müsst ich noch mal reinlesen, was die so können...

Aber tut es die neue? Das ist doch die wirklich interessante Frage.
Mein persönliches Gefühl, war eigentlich immer, dass SLA eigentlich ein Fernkampffixiertes-Universum ist, was von der Company in Richtung Nahkamof gepresst wird, damit die Einschaltquoten hoch gehen...
Das zeigt sich sehr gut in den Munitionspreisen, aber nicht in den Skills... Warum?
Fernkampf ist im Vergleich zu Nahkampf extrem einfach zu lernen... Mit zwei Skills decke ich jede Waffe ab und mit zwei weiteren werde, kann ich dann noch besser mit denen umgehen...
Wenn ich das selbe für Nahkampf probiere, hab ich keine Skill Points in was anderes gesteckt...
Daher ist es zumindest bei mir so, dass wenn ich einen Charakter habe, der Kämpfen können soll, geh ich meistens auf den Fernkampftree, da mein Charakter dann trotzdem so bleibt wie er ist, aber sich auch zur wehr setzen kann...
Im Nahkampf sieht das ganz anders aus, wenn ich einen wirklich guten Nahkämpfer bauen will, hat der abartig viele Skills und kann einfach nichts anderes...
Desweiteren lebt der Mann auch sehr gefährlich, denn Gegner haben häufig auch Pistolen... Denn auch CAF kann tötlich sein...

Und daher denke ich eine kleinere Skilllist (Bei mir sind es jetzt effektiv 3 Skills) ist dazu zutäglich, dass ich mehr Leute im Nahkampf sehen und dann hab ich auch mehr die SLA Optik...

Nun könnte man argumentieren, dass die Munitionspreise das schon von alleine händeln, aber das tun sie meines Erachtens nicht, zumindest für mich nicht genug...
 
AW: Nahkampfsystem

Das Spiel (nicht nur die Welt) ist auf der anderen Seite auch extrem imagefixiert. Und der persönliche Stil eines Charakters (mithin sein Image) lässt sich mit dem aktuellen Nahkampfsystem und seiner breiten Auswahl an unterschiedlichen Fertigkeiten sehr viel besser herausarbeiten/unterstreichen als über die Fernkampffähigkeiten, die keinen Raum für Individualität lassen.

Stay SLA
bdd
 
AW: Nahkampfsystem

Equipment ist das was die Persönlichkeit ausmacht, was ich an Skills hab wird im Spiel nur sekundär offensichtlich...

Und das ein Nahkampfer der sein Schwert verliert, gar nicht mit einem Knüppel umgehen kann, weil SLA keine Synergieeffekte kennt ist komisch... Da ich aber auch so etwas nicht einführen will denke ich, dass eine universellere Nahkampfskilllist die Lösung bringt, aber ich bin auch gerne für alternative Ideen offen...
 
AW: Nahkampfsystem

Die fehlenden Synergien kann man auch in vielen anderen Bereichen als komisch bezeichnen. Da nur beim Nahkampf Abhilfe zu schaffen erscheint mir ein wenig inkonsequent.

Stay SLA
bdd
 
AW: Nahkampfsystem

Richtig, es ist inkonsequent, aber die Begründung, machen wir das System nicht besser, weil das System dan anderen Stellen auch Schwächen aufweißt, ist ein ziemlich merkwürdiger Ansatz...

Mal ganz davon abgesehen, denke ich, das es beim Kampfsystem am auffälligsten ist...
Grade auch mit dem Einführen der CD Skills ist es sehr komisch geworden...
Und es auch der Teil des Systems ist der am reibungsfreisten laufen muss...
 
AW: Nahkampfsystem

In der Zwischenzeit bin ich am überlegen, wie man Industrial Weapons einbaut, da es schon ein sehr eigenes Kampfgebiet ist (bzw. es sich nicht um Nahkampfwaffen im eigentlichen Sinne handelt...) denke ich, da kann man schon einen extra Skill für springen lassen...

Aber da bin mir noch nicht so sicher...
 
AW: Nahkampfsystem

Wenn ich mich gerade nicht irre Strength, ja.

Violence bleibt ebenfalls erhalten nehme ich an?

Stay SLA
bdd
 
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