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Finstermal

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er dritte Band der Reihe RUNENKLINGEN mit dem Titel „ Finstermal“ wurde veröffentlicht. Die RUNENKLINGEN-Saga richtet sich insbesondere an Einsteiger ins Rollenspiel und zeichnet sich dadurch aus, dass die Regeln in den Abenteuertext integriert sind, d.h. die Regeln werden an der Stelle erklärt, an der sie benötigt werden. Zum neuesten Produkt aus der Midgard-schmiede heißt es:
Der Spielband schließt direkt an „ Wolfswinter“ an: Düstere Prophezeiungen führen die Abenteurer nach Thame, um Hilfe für eine den Nordmarken drohende Gefahr zu organisieren. In der Stadt stolpern die Klingensucher schon bald über dunkle Geheimnisse aus Vergangenheit und Gegenwart. Es gilt nicht nur, bestialische Morde aufzuklären und das Vertrauen der Bürger von Thame zu gewinnen. Ganz nebenbei ist auch die letzte freie Runenklinge vor Thalion und seinen Schergen aufzuspüren. Ein Wettlauf mit der Zeit bestimmt, wer das Rätsel um die Luftklinge zu lösen vermag. Dabei müssen die Abenteurer sich mit Meuchelmördern, Vampiren und schließlich mit ihrem Erzfeind Thalion persönlich auseinandersetzen, um nicht nur ihr eigenes Leben zu retten, sondern die Stadt und das Umland vor einem drohenden Angriff zu bewahren und die Geschichte um die Runenklingen zu einem glücklichen Abschluss zu bringen.
Die Resonanz der Rezensenten und Händler auf die RUNENKLINGEN-Reihe ist nach wie vor äußerst positiv.
Ausserdem gibt es nun MIDGARD-Titel als PDFs
Das Fantasy-Rollenspiel MIDGARD existiert seit nunmehr 28 Jahren und die ersten Publikationen sind lange vergriffen. Für Spieler, die gerne alle Produkte in ihrem Besitz haben möchten, war das stets ein Grund zur Klage. Wir haben daher begonnen, vergriffene Titel an die aktuellen Regeln anzupassen und als PDFs zum Download anzubieten. Dabei hat sich sogar ein bislang unveröffentlichtes Abenteuer mit eingebracht.
Das Angebot wird erweitert werden.
MIDGARD
Online Shop “Branwens Basar”
Kaufabenteuer als pdf

Abenteuer, Download, Einsteiger, Fantasy, Klingensucher, Midgard, Regeln, Rollenspiel, Runenklingen, RUNENKLINGEN-Saga
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Jahrbuch der Fantasy

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uch im Jahre 2008 veröffentlicht der Fantasy Club e.V. sein Jahrbuch MAGIRA 2008 - Jahrbuch zur Fantasy 2008. Das Jahrbuch enthält Rezensionen zu Büchern, Sekundärliteratur, Filmen, Hörbüchern und anderen interessanten Themen. Dazu heißt es:

In der anstehenden neuen Ausgabe von MAGIRA finden sich wieder viele Helden, Heroinen, Drachen, Zauber und Unmögliches. Neben einem umfassenden Marktüberblick werfen die Macher wieder einen mutigen Blick über den Tellerrand hinaus und handeln sich dafür gerne die Frage ein: »Was, das ist Fantasy?« Um dann mit einem lauten und fröhlichen »Ja, auch das ist Fantasy« zu antworten. So betrachtet MAGIRA 2008 die Fan-Fiction-Szene, hat Interviews mit Matt Ruff und Sergej Lukianenko. Im Storyteil findet sich eine für den Hugo 2007 nominierte Kurzgeschichte von Neil Gaiman, dazu Geschichten von Falko Löffler, Klaus N. Frick und Birgit Erwin.

Der Inhalt im Überblick

Artikel und Essays
Stephanie Dorer: Fanfiction – eine alternative Erzählkultur.
Volkmar Kuhnle: Der SunQuest-Zyklus
Hermann Ritter: 25 Jahre Inklings
Michael Scheuch: Schluss mit Potter
Thomas Gramlich: Robert E. Howards ›Solomon Kane‹
Kirsten Scholz: Fritz Leibers Geschichten aus Lankhmar
Chris Müller: Kalevala
Werner Arend: Bücherkiste
Hermann Urbanek: Phantastischer Marktüberblick

Der Subskriptionspreis von 11,50 € gilt bis 3. August 2008, danach wird das Jahrbuch voraussichtlich 13,90 € kosten.

Weitere Informationen auf Magira-Jahrbuch

Jahrbuch, Kurzgeschichte, MAGIRA, Solomon Kane
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neue Abenteuer!

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uch für Midgard gibt es auf der Spielemesse in Essen neue neue Titel. Angekündigt wurden der Abenteuerband „ Geister der Vergangenheit “. Dieses Szenario enthält zwei voneinander unabhängige Abenteuer. Eine verhängnisvolle Erbschaft führt die Gefährten in den Norden Albas, wo sie das Rätsel um den Fluch lösen müssen, der jeden Erben von Vestertor trifft. Die Ursachen liegen in einem Streit und in einem Verbrechen, die vor Jahrzehnten stattgefunden haben. „Ziegenspuren “ das zweite Abenteuer des Bandes spielt auf den Landstraßen auf dem Weg in einer Kleinstadt der Küstenstaaten. Ein den Abenteurern anvertrautes Kind verschwindet spurlos, und im Trubel der Schwertweihe und des damit verbundenen Volksfests wäre die Suche an sich schon schwer genug. Als wenn das nicht reichte, geraten die Gefährten zwischen die Fronten der Vertreter alter Mächte der Natur und der durch den Landadel und die valianischen Götter repräsentierten Ordnung.
Geister der Vergangenheit ist gedacht für Charaktere der Grade 3-6.

Die zweite Puplikation ebenfalls in Form eines Abenteuers „Der Stab der drei Jahreszeiten “ wartet mit Spielleiter Schirm auf. Der Schirm hat das Format 28 x 84 cm und enthält für Midgard wichtige Tabellen aus DFR und ARK. Der Schirm wird nicht separat ausgeliefert!.

Das Abenteuer führt die Gefährten in das idyllische Dorf Arkendale, wo vor Jahrhunderten ein Kloster von einem Erdrutsch verschüttet wurde - und dessen letzter Abt der Hüter einer gesuchten Reliquie war. natürlich sind die Dorfbewohner nicht gut auf Fremde zu sprechen, besonders nicht auf solche, die nach den Schätzen des reichen Klosters graben wollen, und das mit gutem Grund. Vor einer Generation weckte eine Gruppe von Abenteurern etwas, das besser ungestört geblieben wäre, und das war nicht nur ihr Verderben.

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Neuer Quellenband

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ünktlich zur Spiel veröffentlicht die edition Dorifer, einer Abteilung des Verlags für Fantasy- und Science Fiction-Spiele (VFSF), bekannt für Rollenspiel wie Midgard, Runenklingen, Perry Rhodan Rollenspiel, Abenteuer 1880 und der Zeitschrift Gildenbrief den neuen Quellenband Demetria zum PERRY RHODAN-Rollenspiel.
Das 108 seitige Softcover wurde speziell zum Demetria-Zyklus der neuen Reihe PERRY RHODAN ACTION geschrieben. Alexander Huiskes und Rainer Nagel liefern mit diesem Quellenband die kompletten Roman- und Hintergrundinfomationen.
Dazu heißt es:

Demetria
Ein Quellenbuch für PERRY RHODAN - Das Rollenspiel zum Zyklus »Demetria« der Serie PERRY RHODAN ACTION

Wir schreiben das Jahr 2166 n.Chr. Perry Rhodan hat es geschafft, die Erde zu einen und zum politischen Zentrum der bekannten Galaxis zu machen: Das Solare Imperium der Terraner und das alte, riesige Imperium der Arkoniden haben sich zusammengeschlossen zum Vereinten Imperium. Etliche Kolonien sind in den vergangenen Jahrzehnten entstanden, die vielversprechendste dabei ist Trafalgar im Sternhaufen Demetria.

Doch ausgerechnet dort erwachen die Regenten der Energie, uralte Feinde der Arkoniden, und binnen weniger Tage entwickelt sich Demetria zu einer tödlichen Falle für Großadministrator Perry Rhodan und seine Gefährten …

Der Quellenband zum Rollenspiel liefert die kompletten Roman- und Hintergrundinfomationen zum ersten Zyklus der neuen Heftserie PERRY RHODAN ACTION. Abgeglichen mit den Endfassungen der Romane und von Alexander Huiskes und Rainer Castor geprüft, handelt es sich um ein einzigartiges Kompendium, das sich sowohl an die Leser der PERRY RHODAN-Serie als auch an die Rollenspieler wendet.

Autoren: Alexander Huiskes, Rainer Nagel
108 Seiten, Softcover

Stand: im Druck
Erscheinungstermin: 23. Oktober 2008
(Versand nach den Spielertagen in Essen, ab 27. Oktober 2008)

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von der Spiel 08

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enn die Spiel 07 im Zeichen des Rollenspielsterbens lag so liegt diese im Frühling der Rollenspiele. Viele neue Produkte sind zugegen und die langläufige Meinung sieht positiv aus. Die Redaktion Phanatastik hat eine Neuauflage von Private Eye, Nornis hat ein neues Abenteuer vorzuweisen, Opus Anima ist endlich veröffentlicht, RATTEN! hat ein neues Produkt und 13 Mann stellt Heredium und das Charakterhandbuch vor während F&S mit dem D&D Monsterhandbuch aufwartet um nur ein paar zu nennen. Auffällig ist das auch die Messeleitung dieses Jahr für weit mehr leibliches Wohl sorgt als die Vergagenen Jahre. Wer gewillt ist Messepreise in Nahrung zu investieren wird gut bedient mit einer Auswahl an frischen Säften, Kaffee und Leckereien abseits der sonst üblichen Frikadelle und Bockwurst Auswahl. RATTEN! und RATTEN!! haben es rechtzeitig zur Messe geschafft und sehen toll aus! Opus Anima ist ebenfalls pünktlich eingetroffen und verkauft sich, wie auch RATTEN! wirklich gut. Der Soundtrack zu Elyrion ist noch nicht eingetroffen aber Erdenstern und Prometheus Games hoffen das es das Presswerk doch noch schafft heute zu liefern. Alle Produkte finden sich beim Prometheus Games 6-75 an dessen Stand ich auch meine Zelte aufschlagen konnte um ein wenig Werbung für den Almanach machen zu dürfen. Wie geil ist dass denn, ich hab nen kleinen Stand auf der Spiel!
Danke dafür!
Mit Kollegen wie David und Daniel aus dem Projekt Kopfkino rühre ich dann kräftig die RATTEN!-Werbetrommel. Wenn ihr also vorbei kommen wollt seid ihr herzlich eingeladen. Wir freuen uns!
Ich war am Stand von 13 Mann und muss sagen Heredium sieht allein drucktechnisches brilliant aus. Tolles dickes Bilderdruckpapier, sehr sehr schönes Layout und tolle Covergestaltung, durch eine Silberaplikation auf mattem Papier in Form des Herediumlogos machen neugierig. Das 13 Mann nicht am Material sparen haben sie schon öfters unter Beweis gestellt und so präsentiert sich auch das Charakterhandbuch hochwertig. Endlich kann unser Paladin in Vollplatte zaubern und auch sonst hält das Buch wohl alles bereit für das rollenspielende Rolemaster-Herz. Einziger Kritik punkt sind die Stilistisch durchwachsenen Illustrationen die diesmal nicht so recht zusammen finden wollen.
Beim Games In-Verlag aus München musste ich einfach halt machen. Der Rollenspielladen aus meiner Jugend ist verantwortlich für einen großteil meiner Sammlung und für all die vielen Löcher in meinem Taschengeldbeutel. Der Games In-Verlag,* hat eine interessante Neuerscheinung zur Messe mitgebracht. Zu Earthdawn wurde Die „Heldengilde von Travar“ veröffentlicht. Ein Rollenspielprodukt das sich als Abenteuersammlung nutzen lässt aber aeigentlich ein Einsteigerwerk für Neulinge ist. Die Heldengilde liefert alle Regeln die man zum spielen braucht inkl. spielbarer Charaktere. Mit dem Tempeldiener und dem Zwergenbibliothekar werden dann auch zwei neue Disziplinen eingeführt und neue magische Gegenstände runden das Buch mit seinen 5 Abenteuern ab. Es wird etwas getan um neue Spieler zu erreichen. Scheinbar ist Midgards Konzept Runenklingen ein versprechendes Produkt. Aber dazu an anderer Stelle mehr. Zum ersten Mal auf der Spiel gibt es kein Space Hulk mehr! Games In hat es nun endlich geschafft den das Messe-Kult spiel auszuverkaufen!
Apropo Ausverkauft, Spielleiten von Dominic Wäsch ist wie erwartet schon ausverkauft.
Zu mehr blieb leider noch nicht die Zeit aber die Kollegen von der Dorp sind schon fleißig am Video-Interview drehen und die Messe geht noch ein paar Tage. Mehr dann heute Abend oder morgen früh.

Wir sehen uns!

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Kurzschocker für Midgard

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chiffbruch … Ihr klammert euch an ein paar Planken und habt eigentlich schon mit eurem Leben abgeschlossen, als euch doch noch ein
Schiff einsammelt und euch zu einem fantastischen Abenteuer verhilft, das ihr nicht so schnell vergessen werdet. Ein Geisterschiff wartet…
Andreas und ich freuen uns, euch Kurzschocker#8 Geisterschiff präsentieren zu können. Geisterschiff ist ein Abenteuer für Midgard. Es kann mit den Einsteigerregeln (als Download unter www.midgard-online.de) gespielt
werden. Nur eine winzige Änderung ist notwendig: Alle vorgefertigten Charaktere, die nicht schwimmen können, bekommen die Fertigkeit Schwimmen +5.

Und nun, in die Wanten in Affen!

Die Kurzschocker
Die Kurzschocker sind kurze Abenteuer, die auf kurze Vorbereitungszeit und unkomplizierten Spielspaß optimiert wurden. Sie sind dazu da, um ein neues System auszuprobieren oder um ein geliebtes Spiel zu promoten oder in eine bestehende Kampagne eingebaut zu werden.
Weiteres über die Kurzschocker könnt ihr auf dieser Seite nachlesen!
Und nun, wetzt die Krallen!

Download:

Kurzschocker#8 Geisterschiff (für „ Midgard“)

Alternativer Download als gezipte Datei


Wir wünschen viel Spaß und freuen uns natürlich über Nackenschläge, Lob und Kritik!
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Gildenbriefe in neuem Gewand

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lsa Franke, vom Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele (VFSF) ( Midgard, Perry Rhodan) hat Neuigkeiten für das älteste deutsche Rollenspiel Midgard zu vermelden. Sie schreibt:

Neues im Bereich Kauf-PDF

Bei den Kauf-PDFs gibt es zwei neue Angebote. Zum einem haben wir das Abenteuer “Göttliches Spiel” von Peter Kathe auf M4 überarbeitet und mit einem farbigen Spielplan versehen. Das Szenario nimmt seinen Anfang in der oberen Gesellschaftsschicht des feudalen Alba. Eine der Spielerfiguren ist hier zu Hause und erbt den Titel eines Syre. In der Nacht nach seiner Thronbesteigung wird dem jungen Syre ein wertvoller Edelstein gestohlen und die Abenteurer heften sich an die Fersen des Diebes.

Zum anderen sind wir dem Wunsch vieler Spieler gefolgt und haben die ersten fünfzehn Gildenbriefe neu layoutet (so nahe wie möglich an der Urversion, allerdings im A4-Format), mit einem Inhaltsverzeichnis versehen und als PDF zusammengefasst. Viel Spaß beim Stöbern in alten Zeiten!

Beide Angebote finden sich unter den Downloads auf der MIDGARD-Website.

Beste Grüße,
Elsa

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Midgard Fanzine

Nach längerer Abstinenz ist eine neue Ausgabe des kleinen Midgard-Fanzines erschienen. Schwerpunktthema sind diesmal Schätze. Auf 44 Seiten werden allerlei Schätze wie die Trinkschalen des Kampfesmutes oder die Zauberbroschen, die Sage über Runberg, eine versunkene Siedlung, oder ein godrischer Schatzsucher vorgestellt. Das wie immer schön aufgemachte Heft kann für 2 Euro bezogen werden bei der Redaktion Phantastik oder direkt beim Herausgeber Gunnar Oldenburg unter sammelsurium@daimonion.org, der übrigens auch noch Mitarbeiter sucht.
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Spielemesse 2009

und auch vom Ehrwürdigen Verlag für Fantasy- und Science Fiction-Spiele (VFSF)gibt es für das dienstälteste Rollenspiel Deutschlands neues zu vermelden. Auf der Spielemesse 2009 stehen für MIDGARD-Spieler eine neue Gildenbrief-Ausgabe und das bereits angekündigten Zwergenquellenbuch (”Die Meister von Feuer und Stein”) sowie ein neuer Abenteuerband: “Das Grüne Sigill” bereit. Vorbesteller können Goodies abstauben wie es auf der Website des Verlages heißt.

Gildenbrief 58

Nach den obligatorischen News und Rezensionen zu Beginn des Heftes folgt ein Beitrag von Frédéric Garnier über Heilige in Chryseia und Peter Laubender beschreibt das Felsenkloster Laksos. Mario Kowalski entführt den Leser dann ins Ikengabecken und stellt ihm die drei großen Rituale eines Keshant vor. Auch der Beitrag von Iris Berbner beschäftigt sich mit dem Glauben: sie bringt dem Leser die Götter Ta-mekets näher. Anschließend zeigt Rainer Nagel an drei (spielbereiten) Beispielen, wie man ein Kurzabenteuer im Schnelldurchgang zusammenbasteln kann (”Der Fünf-Räume-Dungeon”). Danach reist man mit Dirk Richter in die Küstenstaaten zu den Abanzzi und verbringt dort eine zauberhafte Nacht. Christian Effner öffnet schließlich die Türen der Gilde des Elementarsterns. Ein zwergisches Kampflied, Rang und Namen (ein reisender Heiler und ein Gnomen-Barbier), neue Heilzauber und Leckereien aus der Halblingsküche runden das Heft ab.



Gildenbrief 58
68 Seiten, Preis: 4,95

Erscheinungstermin: 42. Kalenderwoche

Die Meister von Feuer und Stein

An den Wurzeln der Zeit stehen die Zwerge als ältestes Volk Midgards, das nach eigenem Bekunden unter Anleitung der Götter die Welt erbaut hat. Voller Misstrauen schauen sie von ihrer Bergheimat auf die später Gekommenen herab: die aufdringlichen Menschen, die unzuverlässigen Elfen und die mit einem seltsamen Sinn für Humor ausgestatteten Gnome. Da ist es kein Wunder, dass ein echter Zwerg lieber seine Geheimnisse und seine Schätze für sich behält.

Dieses Buch wirft nun zum ersten Mal Licht auf das verborgene Wissen der Meister von Feuer und Stein. Die Geschichte der beiden Riesenkriege erzählt von Heldenmut und Verrat, von Siegen wie in der Kesselschlacht, wo König Fundin Eisbiss die Horden des EIS niederwarf, und von Niederlagen wie dem Untergang der prächtigen Zwergenhauptstadt Kuz Alhadur. Gar Merkwürdiges ist auch vom Königshaus von Dvarheim zu berichten, an dessen Anfang ein heldenhaftes Zwergenpaar und ein Thursenfluch standen, das seither aber immer wieder für Skandale sorgt, von den mysteriösen Ehemännern der Königin Maraska Stahlstimme bis zu dem verschollenen Zwillingsbruder von König Maudar Trollhammer.

Wer die Zwerge verstehen lernen will, muss einen Blick auf ihren unermüdlichen Fleiß werfen, mit dem sie die Schätze der Erde bergen und daraus wunderbare Werke wie die Olifantkrone oder den Krug Immervoll schaffen. Nicht umsonst lieben sie ihre Schatzbücher, in denen besondere Horte zusammen mit der Geschichte der Kleinodien beschrieben werden. Der Drang, unvergessliche Werke zu schaffen und zu besitzen, spiegelt sich auch in den Göttern der Zwerge wider, die einerseits die Erleuchter und Ersten Meister sind, andererseits aber auch als Versucher Zwerge in den Schatten ziehen können. Neben all den Helden-, Schatz- und Göttergeschichten wird auch das Alltagsleben der Zwerge beleuchtet, von ihrem Bartkult über Feiern und Eheschließungen bis zu den letzten Dingen am Ende eines langen erfüllten Zwergenlebens.

Dieses Quellenbuch enthält Hintergrundmaterial zu den Zwergen Midgards. Neben der Beschreibung ihrer Sagenwelt und ihrer Geschichte, ihrer Lebensweise und ihres Glaubens bietet das Buch ein kleines Bestiarium, Informationen über Runenmeister und ihre Zauberkünste sowie eine Vielfalt magischer Artefakte aus Zwergenhand.


Die Meister von Feuer und Stein von Gerd Hupperich
Quellenbuch zu den Zwergen Midgards
ISBN 978-3-924714-92-5
272 Seiten, 34,95 €

Erscheinungstermin: 22. Oktober 2009 (Spielertage)

Das Grüne Sigill

In Alba fürchten sich die Menschen oft grundlos vor den Wycca, bei denen es sich meist nur um weise Frauen voll Kräuterweisheit und Heilkraft handelt. Aber es gibt unter ihnen in der Tat auch Dienerinnen dämonischer Mächte, die voller Bosheit schreckliche Flüche verhängen. Zu bestimmten unheiligen Zeiten kommen sie zusammen, um ihrem Meister Samiel zu huldigen. Niemand ahnt, dass Schwarze Hexen aus dem Zirkel des Grünen Sigills ihren finsteren Schatten auf das abgelegene Städtchen Thame werfen und bereits zahlreiche Anhänger gefunden haben!

Dieser Band enthält zwei locker miteinander verknüpfte Abenteuer in Thame und in den Wäldern der Umgebung:

Thame, die kleine Stadt im rauen Norden Albas, ist ein guter Ort für Abenteurer, die sich im Winter lieber in der warmen Stube ausruhen als in Eis und Schnee das Abenteuer zu suchen. Zur Vertreibung der Langeweile kommen euch die Nöte einer angesehenen Kauffrau gerade gelegen, die von einem unheimlichen Feind verfolgt wird: ihrem eigenen Schatten, der unter dem Einfluss finsterer Mächte zu einem lebendigen Wesen geworden ist. Die Frau ohne Schatten braucht euren Schutz, will sie die dunkle Jahreszeit überleben und mit eurer Hilfe ihren Fluch überwinden. Doch seid gewarnt: auf den Jahrmärkten und in den Straßen Thames verfängt man sich nur zu leicht in den Fallstricken eines Feindes, dessen wahres Gesicht lange verborgen bleibt.



Nach Ende des Winters erwacht nicht nur die Natur, sondern auch die Jagdlust im albischen Volk, vom einfachen Waldläufer über die gestandenen Mitglieder der Thamer Schützenschaft des Heiligen Maldrin bis zum Landesherrn persönlich. Durch Vermittlung eines Freundes wird euch die Ehre zuteil, an einer Jagdgesellschaft des Fürsten teilzunehmen und das lustige Lagerleben inmitten des Waldes zu genießen. Durch Zufall erfahrt ihr hier von einem Anschlag, den finstere Mächte auf ein angesehenes Mitglied der Thamer Gesellschaft planen. Der Pfeil des Jägers soll von der Hand Samiels gelenkt seinem Leben ein vorzeitiges Ende bereiten. Doch wo steckt das verfluchte Geschoss, wer ist der nichts ahnende Schütze, und wer ist das Opfer? Unter Zeitdruck müsst ihr in Thame und Umgebung nach Spuren suchen, um diese Fragen zu beantworten und den feigen Anschlag zu verhindern.

Das Grüne Sigill von Gerd Hupperich
Zwei Abenteuer für Spielerfiguren der Grade 3-4
ISBN 978-3-924714-91-8
76 Seiten, Preis: 13,95 €

Erscheinungstermin: 22. Oktober 2009 (Spielertage)

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Roman & Abenteuer

Wenn Rollenspieler Romane schreiben, ist normalerweise Skepsis angebracht, besonders wenn kein Verlag dahintersteht, der mit intensivem Lektorat die Qualität hebt. Den Roman „Rache“ hat Autorin Eva Ebenhöh im Eigenverlag herausgebracht. Er erzählt die Geschichte einer Abenteurergruppe auf der Welt des Rollenspiels „Midgard“.

„Rache“ ist aber mehr als Roman. Es ist gleichzeitig ein Rollenspiel-Abenteuer für „Midgard“. Der Roman erzählt die Handlung und geschickt platzierte Textkästen enthalten Karten, Werte der auftauchenden Figuren und Zusammenfassungen für den Spielleiter. Die Idee ist zumindest interessant, auch wenn zwangsläufig beide Bereiche etwas darunter leiden: Abenteuer liefern normalerweise nur mäßigen Romanstoff.



Bei all der Skepsis war ich überrascht, wie hoch die Qualität des Buches ist. Eva Ebenhöh ist es gelungen, einen Großteil der befürchteten Klippen gekonnt zu umschiffen – oder zumindest nur leicht zu touchieren, sodass das das Schiff zwar mit ein oder zwei Kratzern aber sicher im Hafen landen konnte.

Der Roman erzählt die Geschichte von vier Abenteurern, die in ein Familiendrama geraten. Die Abanzzi der Stille sind eine Sippe des fahrenden Volkes, deren Philosophie Gewalt verbietet. Als die junge Frau Carmen aus ihrer Mitte gerissen und ermordet wird, sinnen sie auf Rache. Doch es muss Rache nach Abanzzi-Art sein.

Drei Wochen nach dem Mord begegnen die Charaktere der vor der Kleinstadt Norrowsfort lagernden Sippe und lassen sich – natürlich – von ihnen überreden, sie bei der Rache zu unterstützen. Die Großmutter der Familie hatte einen Traum, wie diese Rache vonstatten gehen könnte: Fünf Gegenstände müssen gefunden werden, mit denen ein Ritual durchgeführt werden kann, das die ersehnte Rache bringt. Dies muss allerdings schnell geschehen, denn die Bürger von Norrowsfort sehen es nicht gern, wenn zu lange „diebisches Gesindel“ vor der Stadt lagert und werden demnächst Soldaten schicken.

Die Autorin konzentriert sich, wie es sich bei einem Roman gehört, auf die Charaktere und ihr „Innenleben“, wodurch die Geschichte zum Leser getragen wird und sie sich erfreulich von der reinen Abenteuerhandlung abhebt. Der Hobbylektor in mir wollte zwar ab und zu eingreifen – hier eine falsche Perspektive verbessern oder dort eine allzu schwülstige Passage umschreiben – doch für eine Hobbyautorin liefert Eva Ebenhöh sowohl sprachlich als auch erzählerisch eine hervorragende Arbeit ab. Ich meine einen leichten Hang zu kitschigen Frauenromanen zu erkennen, doch insgesamt war ich von der kurzweiligen Geschichte ehrlich beeindruckt.

Die ins Rollenspiel umsetzbare Handlung ist zwar einfach, erlaubt dem Spielleiter jedoch durch die Gefahr, die die Soldaten aus der Stadt Norrowsfort darstellen und die Tatsache, dass fünf Gegenstände in beliebiger Reihenfolge gesucht werden müssen, eine Menge Freiraum und Möglichkeiten, die Ereignisse spannend zu machen. Ein wenig Flexibilität muss der Spielleiter allerdings mitbringen, denn meine Gruppe hätte beispielsweise Schwierigkeiten, sich dem „Keine Gewalt“-Grundgedanken zu fügen und würden Teile der Handlung wahrscheinlich unter ihren schweren, gut für den Krieg geeigneten Stiefeln zertrampeln.

Die Textkästen mit den Abenteuerinformationen sind geschickt platziert und fassen alles Nötige zusammen; ein Spielleiter kann die Geschichte leiten, ohne den Roman gelesen zu haben. Durch die inhaltliche Nähe zur Romanhandlung entsteht eine schöne Verbindung zwischen den beiden Medien, man sollte nur vermeiden die Zusammenfassungen vor dem Romaninhalt zu lesen, um sich die Spannung nicht zu verderben.

Das Layout, einschließlich aller Bilder und Karten wurde ebenfalls von der Autorin gestaltet. Der Druck ist gehobene Print-on-Demand-Qualität. Das Buch ist größer als der durchschnittliche Paperbackroman und hat 146 Seiten in „Überbreite“, sodass der Text zweispaltig gesetzt werden konnte. Bilder gibt es nur wenige – hauptsächlich kleine Zeichnungen von Gegenständen, die den Text auflockern – doch sie sind alle sehr hübsch. Die Karten sind durchweg hervorragend gestaltet. Etwas ungeschickt ist nur die Tatsache, dass der Roman als „Band 5“ angekündigt wird. Es ist das erste Buch um die kleine Abenteurergruppe, da sie aber andere erzählenswerte Geschichten vor und nach der Handlung von „Rache“ erlebt haben, hat sich die Autorin für diese Nummer entschieden. Leider steht ein Hinweis darauf nur im Vorwort und weder auf dem Klappentext noch auf der Homepage.

Man kann den Roman unter www.lizajasabenteuer.de für läppische € 12,90 einschl. Porto und Verpackung (€ 5 für das PDF) bestellen. Dort findet man übrigens auch Bilddateien aller Karten des Buches und eine weitere als Spieler-Handout.

Ob man eine Verquickung von Roman und Abenteuer nun sinnvoll findet oder nicht, ist jedem selbst überlassen, „Rache“ zeigt jedoch, dass diese Verbindung möglich ist und Spaß machen kann.

Produkt: Midgard – Rache
Art: Roman/Abenteuer
Verlag: www.lizajasabenteuer.de
Print-Fassung: gebunden, ca. A5, 146 Seiten, schwarzweiß
PDF-Fassung erhältlich
Preis: € 12,90 (Buch), € 5 (PDF)
ISBN: 9783839110874
Veröffentlichung: 2009
Autor: Eva Ebenhöh
Rezensent: Andreas Melhorn

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neuer Lizenznehmer

Wie ich beim Andreas lesen konnte hat Green Pig Press, die Lizenz für “MIDGARD – Abenteuer 1880″* erworben. Geplant ist eine Neuauflage der Regeln (leicht bearbeitet) sowie Quellenmaterial und Abenteuer. Hinter Green Pig Press steckt Rainer Nagel welcher schon seit langem für “Abenteuer 1880″ schreibt. Unter anderem den Quellenband “Doctor Nagelius’ encyclopädisches Compendium”. MIDGARD – Abenteuer 1880 basiert auf einfachen Midgard-Regeln angepasst an Pulp- und Horrorgenre in der Gaslicht-Periode. Ich empfehle euch beim Andreas vorbei zusehen da er ein paar Infos zusammentragen konnte und sich auch sonst ganz gut mit dem Spiel auskennt.

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Wer gerne in der Sci-Fi Welt der Roman-Serie Perry Rhodan Abenteuer erleben möchte, Midgard aber zu sperrig und die Konvertierung eines anderen Systems auch zuviel Arbeit wäre für den wäre evtl Kader 13 aus dem Projekt Kopfkino etwas.

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e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) kader 13, Midgard, Perry Rhodan, Projekt Kopfkino, Rollenspiel, RPG
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Fri, 11/19/2010 - Sun, 11/21/2010


SüdCon 2010





Location

Burg Wildenstein Wildensteiner Str.
Leibertingen 88637Germany
48° 2' 44.0376" N, 9° 0' 46.3536" E
See map: Google Maps



Burg Wildenstein


Wildensteiner Str.


Eintritt:
84 €, ermäßigt 79 €


Öffnungszeiten:
siehe Webseite


Veranstaltungslink:
www.suedcon.de/


Veranstaltungs Beschreibung:
Der zehnte MIDGARD-SüdCon findet vom 19.11. bis zum 21.11.2010 wie schon in den Jahren zuvor auf Burg Wildenstein im malerischen Donautal zwischen Sigmaringen und dem Kloster Beuron statt.
Wie der Name schon andeutet, geht es beim MIDGARD-SüdCon um das älteste deutsche Pen&Paper-Rollenspiel MIDGARD




Voranmeldung:
Ja




Von: alaska
 
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