Rollenspieltheorie Motivationstheorie "Ausdruck" im Bezug auf das Rollenspiel

Skar

Dr. Spiele
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Vorab zur Theorie:

In der Bedürfnis- oder Motivationstheorie gibt es verschiedene Ansätze und Definitionen. In allen finde ich aber den "Ausdruck" als wichtiges Element wieder oder kann ihn ableiten.

"Ausdruck" steht dabei dafür sich auszudrücken und mitzuteilen. Anderen und sich selbst zu zeigen, was man kann und wer man ist. Das prägt das eigene Selbstbild und die Persönlichkeit. Anderen teilt es über ihre Sinne mit, wer diese Person sein könnte. Es ermöglicht also selbstbestimmtes Handeln, als auch Verbundenheit mit anderen Individuen (auch Anerkennung) zu erreichen.

Ausdruck gibt dabei als intrinsiche Motivation. Das bedeutet, dass sie von innen aus einem selbst kommt und dadurch stärker wirkt als extrinsiche Motivation, was zum Beispiel eine von außen zugeführte Belohnung sein könnte.

Die Physiologie beschreibt die körperlichen Vorgänge dahinter über Botenstoffe. Da hat man bestimmt auch schonmal von gehört:

  • Dopamin ist ein Neurotranmitter und wird auch als Glückshormon bezeichnet. Es gilt als körpereigenes Belohnungssystem, das vor/zum Erreichen von Zielen ausgeschüttet wird. Eine wichtige Rolle nimmt es auch im Rahmen von Suchterkrankungen ein.
  • Endorphine gelten als körpereigenes Opiat. Es wird zur Regelung von Schmerz- und Hungerempfinden genutzt, steht auch mit den Sexualhormonen in Verbindung und regelt auch das Gefühl der Euphorie.
  • Serotonin ist ein Neurotranmitter, der Im Herz-Kreislauf-, als aich im Magen-Darm-System wirkt. Er regelt die Stimmungslage und produziert sozusagen Gelassenheitund Zufriedenheit.
  • Cortisol gilt auch als Stresshormon. Es hemmt Entzündungsreaktionen und erhöht den Blutzuckerspiegel, wirkt sich also auf den Kohlehydrathaushalt und damit der Energiefreisetzung aus.
  • Noadrenalin ist ein Botenstoff, der durch die Verengung der Blutgefäße den Blutdruck erhöht. Adrenalin sorgt dabei für eine Erhöhung der Herzfrequenz und eine schnelle Energiebereitstellung durch Fettabbau. Es macht geistesgegenwärtig und fokussiert die Aufmerksamkeit.
  • Oxytocin ist ein Hormon, das auch als Kuschelhorman gilt. Es wird vor allem durch angenehmen Hautkontakt produziert und sorgt für eine verstärkte Wahrnehmung positiver Emotionen.

Und außerdem erwähnen möchte ich den Flow, der das absolute Aufgehen in eine Tätigkeit beschreibt und in einem Tätigkeitsbereich zwischen Überforderung (Angst) und Unterforderung (Langeweile) erreicht werden kann. Vor allem im Bereich spielerischer, kreativer oder gestalterischer Freiräume soll man den Flow als besonderen Zustand der völligen Vertiefung mit Ausblendung alles anderen rundherum, einhergehend mit Zeitvergessenheit erleben können.

Das zur aus meiner Sicht relevanten Theorie dahinter.

Jetzt stellt sich mir aber die Frage, wie genau wirkt Ausdruck im Rollenspiel? Schließlich lässt sich "Ausdruck" im Rahmen einer "Als-ob-Handlung" stellvertretend für einen Charakter kaum leugnen.
Welche Freiräume benötigt ein Spieler am Spieltisch und was engt sie ein (Spotlight, NSC, signature charaktere, Metaplot...)?
Wie kann ich verschiedene Arten von Ausdruck ermöglichen und wirkt das bei allen gleich? Z.B. Ausdruck von Kompetenz über Abwicklung von Regeltechniken vs Ausdrucksfähigkeit in Worten und Geschichten.
Wie ermögliche ich eine Art Gruppen-Ausdruck, der alle Spielteilnhemer gleichermaßen mitnimmt?
Und wie muss ein Rollenspiel daher gestaltet sein?
 
Weniger kompliziert und offen an die Sache herangehen, nicht verbissen und verkrampft sein, und einfach Spaß haben ... und fertig. ;)

Der Effekt "Fettabbau" von Adrenalin wird allerdings bei Rollenspielern durch den rollenspielbegleitenden, reichlichen Verzehr von Chips, Erdnüssen und Pizza kontrakariert. :p

Erst einmal müssen die Leute zusammenpassen, dann muss man sich gemeinsam darauf einigen was und wie man spielt, um Störquellen im Vorfeld auszuschalten. (y) Dann sollte das Wechselspiel zwischen SL und Spieler ausgewogen sein und flüssig funktioniere damit nicht niemand langweilt. und jeder Spieler sollte am Ende auch mal ein Erfolgserlebnis haben, und der Meister auch mal für seine Rolle gelobt werden.

Vorallem gilt : Locker bleiben! Es ist nur ein Spiel!
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Ausbildung holt mich ein :LOL:
Zu diesem Thema würde ich den Helden in der Geschichte dem eigentlichen Spieler gleichsetzen. Als Spielleiter gibst du so gesehen nicht dem Charakter das Spotlight in einer Situation, sondern dem Spieler, der den Charakter mit den relevanten Fertigkeiten ausgestattet hat und diesen auch in der Situation beschreibt. Der Held ist quasi Medium des Ausdrucks.

Auch der Aspekt der Über- oder Unterforderung kann eintreten. Hast du einen Overpowerd-Character, so kann das Spiel langweilig werden - ich habe da schon erlebt, dass Spieler ihren Charakter opfern, davon ziehen lassen o.ä. und sich einen neuen bauen. Natürlich gibt es Spieler die genau so ein OP-Level haben wollen - die sehen aber nicht den Helden in der Geschichte, sondern die Regeln als Medium des Ausdrucks.
Überforderung kann eintreten etwa wenn die Würfe mal einfach nur schlecht würfeln und man nicht weiß, was man als Spieler besser machen könnte - über einen ganzen abend, oder geschweige denn mehrere, ist dann frustrierend und eine Form der Überforderung. Aber auch Anfänger könnten überfordert sein, sei es mit den Regeln oder mit der direkten Rede. Wie kann man die Spieler/Helden wieder in den Flow bringen? - diesen einen weniger würfeln lassen; soll er was schaffen, dann lass ihn es schaffen! Oder gib ihm Boni für seine spezielle Kenntnisse, die er als Charakter jenseits von Fertigkeitsstufen mit sich bringt. Oder lass den Spieler erst einmal in seiner Comfortzone, der indirekten Rede, oder bloß einer Beschreibung dessen, was der Held sagen will.

Das ist an sich das 1x1 des Spielleiterwesens! Aber durch die Theorie kann man sie nochmals unterstreichen.
 
Weniger kompliziert und offen an die Sache herangehen, nicht verbissen und verkrampft sein, und einfach Spaß haben ... und fertig. ;)

[...]

Vorallem gilt : Locker bleiben! Es ist nur ein Spiel!
Keine Sorge, machen wir regelmäßig einmal im Monat für 10+ Stunden.

Aber es gibt eben auch ne Zeit, wo man mal über Zusammenhänge nachdenken kann. :p

Das ist an sich das 1x1 des Spielleiterwesens! Aber durch die Theorie kann man sie nochmals unterstreichen.
Ich würde noch Dinge ergänzen:

Es gibt Spieler die können oder wollen sich lieber über die Anwendung von Regeln ausdrücken. Andere dagegen über erzählerischen Ausdruck.
So kann es auch sein, dass die Motivation eines einzelnen Spielers zum Spielen zu kommen, vornhemlich daraus besteht, das er mal anerkannt in einer sozialen Gruppe sitzen kann - und er dort "Ausdruck" überhaupt erst üben kann.

Das bedeutet Anforderungen an ein Spiel, wie welcher Art von Ausdruck und in welchem Umfang ermöglicht werden sollten.
Und auch wie weit das Einfordern von Ausdruck dazugehört, um in den Flow zu kommen.

Dem SL kommt dabei eine ganz besondere Rolle zu. Aber vielleicht kann das Spiel selbst da auch seinen Teil zu beitragen?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich meine das Buch, das fertig designte Rollenspiel.
 
@Skar ich stimme dir zu. Aber...

Verstehe ich nicht. Ausdruck einfordern? Meinst du damit die Spielmechaniken, die Interaktion/Darstellung/Sprache einfordern, die einen Ausdruck ermöglichen?
Ja auch. Flow liegt zwischen Unter- und Überforderung. Das Einfordern von "Ausdruck" kann also zum Flow führen.
 
Um hier noch einmal anzusetzen....

Wenn wir gerade bei Theorien sind, kann man auch durch 3-B-Formel (Behauptung, Begründung, Bekräftigen), positive Formulierung dieser und durch gezieltes Einsetzten von offenen und geschlossenen Fragen den Ausruck korrekt einfordern - eine Brücke in das Geschehen/Spiel bieten. So kann man eine Überforderung von ggf. schüchternen Spielern vermeiden, auch unterforderte Spieler mit neuen Reizen wieder rein holen oder generell Störelemente einer Gruppe aushebeln um möglichst viele im Flow zu halten.

Edit: Aber so etwas in den Spielleiter-Abschnitt der Regeln zu packen schreckt glaube ich mehr ab, anstatt es Anfängern leicht zu machen.
 
Ist das jetzt noch Rollenspiel oder schon Schulunterricht oder eine psychologische Therapie? ;) (Sorry, nicht böse gemeint, aber ich konnt qua Studium nicht anders :ROFLMAO:)
 
Guten morgen,

Ja die Thematik erinnert mich sehr an mein studium.
Viele Elemente verwende ich auch in meiner Spielrunde wobei ich aber auch Versuche die Professionalität durch meinen Job bewusst nicht greifen zu lassen (Soz.päd).
Wobei ich schon einige Dinge hätte da war's gut das ich "geschult" bin, denn das hätte schon einen anderen SL überfordern können. Spielerin hatte private psychologische Probleme die sie in die Spielrunde projeziert hat u dadurch des öfteren den Abend gesprengt hätte wenn ich sie nicht aufgefangen hätte u ihr dadurch helfen konnte.
So long
 
Um hier noch einmal anzusetzen....

Wenn wir gerade bei Theorien sind, kann man auch durch 3-B-Formel (Behauptung, Begründung, Bekräftigen), positive Formulierung dieser und durch gezieltes Einsetzten von offenen und geschlossenen Fragen den Ausruck korrekt einfordern - eine Brücke in das Geschehen/Spiel bieten. So kann man eine Überforderung von ggf. schüchternen Spielern vermeiden, auch unterforderte Spieler mit neuen Reizen wieder rein holen oder generell Störelemente einer Gruppe aushebeln um möglichst viele im Flow zu halten.

Edit: Aber so etwas in den Spielleiter-Abschnitt der Regeln zu packen schreckt glaube ich mehr ab, anstatt es Anfängern leicht zu machen.
Ich kann dir nicht folgen. :) Gib mal nen Beispiel bitte.
 
Ahoi,
Um hier noch einmal anzusetzen....

Wenn wir gerade bei Theorien sind, kann man auch durch 3-B-Formel (Behauptung, Begründung, Bekräftigen), positive Formulierung dieser und durch gezieltes Einsetzten von offenen und geschlossenen Fragen den Ausruck korrekt einfordern - eine Brücke in das Geschehen/Spiel bieten. So kann man eine Überforderung von ggf. schüchternen Spielern vermeiden, auch unterforderte Spieler mit neuen Reizen wieder rein holen oder generell Störelemente einer Gruppe aushebeln um möglichst viele im Flow zu halten.

Edit: Aber so etwas in den Spielleiter-Abschnitt der Regeln zu packen schreckt glaube ich mehr ab, anstatt es Anfängern leicht zu machen.

Also wenn ich dich richtig verstehe um Skat dabei zu helfen.
Meinst du offene Fragen ala wieso weshalb etcpp ist das so...
Also der Spieler muss mit Sätzen antworten.

Und geschlossenen fragen meinst du sicherlich fragen die mit ja oder nein zu beantworten wären?

Habe ich dich da richtig verstanden?
Lg
 
Ja, genau!

Um die positive Betonung hervorzuheben: Damit der Wächter dir das Tor öffnet, ist es wichtig, dass er dich als Verbündeten erkennt. Daher ist es angebracht (...)
Also: Damit (Behauptung), ist es wichtig, dass (Begründung). Daher (Bekräftigung).

Ist jetzt sehr abstrakt, aber kann im PnP-Alltag geraden Spielern helfen, die sonst eher Still sind, die dich ggf. (unbewusst) blockieren, etc. Tatsächlich nützlich. Du kannst jemanden gesteuert in eine Situation bringen, um die Hemmschwellen zu senken (sich einbringen, direkte Rede o.ä.).

Also so formelhaft, wie ich es beschreibe, wendet man es ja auch nicht an - nutzt ja auch dann Dinge wie "könntest/möchtest du", was von der Rethorik nicht vorgesehen ist. Aber hier ist man ja freundschaftlich am Tisch und nicht bei einer Besprechung.

Alles nur um Leute einmal in den Flow zu bringen. Das ist nichts, was man den Abend über durchziehst, sondern an selten/bestimmten Punkten einbringen kann.
 
Hey sleepnt,

Ja etwas verwirrend ausgedrückt aber alles verständlich danke.

Als SL sehr ich mich gerade bei Neulingen u o stillen Spielern eher mehr als Coach als nen Motivator....
Aber man muss immer alle wieder zurückholen oder auch Mal manch dominanten Spieler rausnehmen das ein ausgeglichener "flow" stattfinden kann.
Aber das wiederum geht nur wenn man die Gruppendynamik im Blick hat ...
Lg
 
Also ich nenn' das einfach anstupsen. (Das andere hatte ich im Studium zur genüge). Arbeite da meistens storytechnisch das ich bestimmte Dinge auf bstommte SC zuschneide damit jeder mal sein Erfolgserlebnis hat (oder zumindest seinen SC einsetzen konnte, man kann ja auch scheitern). Hilfestellung gebe ich eh als SL wenn ich der Meinung bin ein Spieler überblickt oder versteht etwas nicht, die Entscheidung bleibt aber trotzden beim Spieler, wenn er trotzdem möchte lasse ich ihn gewähren (oder es stellt sich heraus das ich als SL falsch lag, kommt ja auch mal wenn auch seltener, vor).
 
OT: @challith Rat doch mal ... :p

Am dem "mittleren Anforderungsniveau" ist schon was dran, die Leute sollen sich weder langweilen noch sollen sie gefrustet werden. Daher versuche ich wie gesagt im Schnitt das es für alle paßt.
 
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