Midgard [Midgard] Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Zornhau

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Midgard ist ja in erster Linie ein Fantasy-Regelsystem mit einer recht dünnen Bindung an die Spielwelt Midgard (zumindest in den Grundregelbänden - bei den Regionenbänden sieht das mit den spezialisierten Regelergänzungen zwangsläufig anders aus).

Das Midgard-Regelwerk ist ein immer mal wieder in die Diskussion geratenes "Vollständigkeitssystem" (zumindest nach Bekunden der Autoren zu Midgard und dem PR Rollenspiel). Die Entwurfskonzepte und die durch das Regelsystem in Form gegossene Spielstilerwartung der Autoren sind - auch schon in der Vergangenheit - immer wieder Midgard-Spielern nicht genehm gewesen.

Wenn einem eine Spielwelt gefällt, aber ein Regelsystem nicht, so kann man das ja ändern. Durch Hausregeln, durch sehr umfangreiche Hausregeln, oder durch ein völlig anderes Regelwerk.

Nachdem ich mich mit dem Gedanken trage (nach SEHR guten Erfahrungen beim "Reanimieren" von D&D bzw. AD&D Klassikern im Savage Worlds Regelsystem), die Welt Midgard mit ihren schnell auch für Englischmuffel vertraut werdenden Regionen/Kulturen spielerisch erneut anzugehen (alternativ auch Myrkgard), frage ich mich, ob es schon andere so gehandhabt haben.

Ich könnte natürlich auf dem Midgard-Forum solch eine Frage stellen, doch erwarte ich in der "Fundamentalistenhochburg" nur den Genickschuß und keine offene Diskussion (nicht unbegründet geht mein Blutdruck beim Gedanken an so manche historische "Diskussion" dort beim Schreiben dieser Worte in die Höhe).

Daher hier trotz eines Umfelds denkbar dünnster Midgard-Spieler-Population meine Frage: Habt Ihr schon einmal auf der Spielwelt Midgard mit einem anderen Regelsystem gespielt?

Wie aufwendig war dies von den Anpassungen her?
Was hat sich am "Midgard-Spielgefühl" geändert?
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Habe ich.
(Das mit den Problemen im Midgard-Forum kann ich nur bestätigen.) :)

Das Ganze ging los, als ich in einem Land spielen wollte, wo es keine Länderbeschreibung zu gibt. Dann hatte ich keine Lust, die Regeln der letzten Edition mitzutragen (ja, ich gehöre zu den alten Eisen) und dann dachte ich, ich kann ja auch mal was ganz Neues machen.

Ich habe also alle Fähigkeiten und seltsame Mischattribute rausgeworfen, das ganze System durchgehend auf W% gestellt und eine generische Chraktererschaffung eingeführt (und Charakterklassen abgeschafft).
Einzig das Magiesystem müsste ich noch überarbeiten und fertig wäre ein neues System, das in grob Midgard-ähnlichen Verhältnissen spielt.

Das hat tatsächlich meine Lust zum Spielen in der Welt beträchtlich wiederbelebt.
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Hier ist auch einer ! Bei uns war es eine Kan-Tai-Pan-Kampagne, die mit den D&D-Regeln aus "Oriental Adventures" ganz hervorragend funktioniert hat. Hauptpunkt war allerdings weniger der, daß wir unbedingt Midgard spielen wollten, sondern eher, daß uns Kan-Tai-Pan als "Asien" wesentlich besser gefiel als das mitgelieferte Rokugan - und wir keine Zeit und Lust hatten uns selber ein Easternsetting zu basteln.
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Ich verstehe nicht wirklich,warum man die _Welt_ von Midgard mit einem anderen Regelsystem umsetzen wollte.
Der Hintergrund ist im Grunde genommen nur ziemliche Standardkost, und die ungewöhnlichen Ideen (Zaubersalze etc.) stecken mehr im System.
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Der Hintergrund ist im Grunde genommen nur ziemliche Standardkost, und die ungewöhnlichen Ideen (Zaubersalze etc.) stecken mehr im System.
Jein. Midgard ist eine relativ unspektakuläre Spielwelt, aber in dieser unspektakulären Welt wirkt dann das Übernatürliche tatsächlich noch als etwas Besonderes. Das ist bei anderen Standard-Fantasy-Welten mit "Ye Olde Magick Shoppe" nicht der Fall.
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Da muss ich dem Zornhau doch mal zustimmen - eben weil Midgard so bodenständig ist (und dabei besser durchdacht wirkt als DSA und mehr Freiräume bietet) hat man immer noch diesen gewissen Sense-Of-Wonder...
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Ich würde es gerne mal mit anderen Regeln spielen. Was funlktioniert denn? GURPS? URPG? TWERPS ;) ?

Warum ich es gerne mal mit anderen Regeln spielen will? Siehe hier
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Was funktioniert? Kommt ganz darauf an welche Aspekte du aus der Welt herauskitzeln willst und welches Spielgefühl du erreichen willst. Banale Erkenntnis, ist aber so - "one size fits all" existiert beim Rollenspiel nun einmal nicht.
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Was funktioniert? Kommt ganz darauf an welche Aspekte du aus der Welt herauskitzeln willst und welches Spielgefühl du erreichen willst. Banale Erkenntnis, ist aber so - "one size fits all" existiert beim Rollenspiel nun einmal nicht.

Och, ich würde schon sagen, dass man mit GURPS eigentlich alles spielen kann.
Schließlich ist es zum einen generisch (mit relativ wenigen Basisregeln und vielen optionalen Regeln, die man benutzen kann aber nicht muss) und zum anderen universell (für jedes Setting benutzbar).
Naja, für totales Storytelling ohne jegliche oder mit nur extrem wenigen Regeln ist es vermutlich nicht geeignet.
Aber ansonsten wüsste ich eigentlich nicht, wofür es nicht "fittet". :]
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Naja, GURPS hatte ich bisher den Eindruck das man genausogut was eigenes schreiben kann bis man die Optionalen Regeln (spontane Magie zum Beispiel) zusammengesucht hat um es mit GURPS zu spielen *fg*

TWERPS sollte funktionieren !
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Naja, GURPS hatte ich bisher den Eindruck das man genausogut was eigenes schreiben kann bis man die Optionalen Regeln (spontane Magie zum Beispiel) zusammengesucht hat um es mit GURPS zu spielen *fg*

Sehe ich anders... :]

TWERPS sollte funktionieren !

Wenn man Rollenspiele mit so gut wie keinen Regeln und sehr viel Improvisation mag schon.
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Och, ich würde schon sagen, dass man mit GURPS eigentlich alles spielen kann. [...]
Aber ansonsten wüsste ich eigentlich nicht, wofür es nicht "fittet". :]
"Ich will cinematisches Spiel betreiben. Mein Charakter soll ein Swashbuckler sein der sich zielgenau von Kronleuchter zu Kronleuchter schwingt und reihenweise mit den Mooks aufräumt."

Wie man das ohne Verhausregelung (wozu auch das weglassen von Regeln gehört) in GURPS umsetzen will will ich mal sehen.
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Ist ja nicht ganz off-topic, daher mal zu GURPS... es mag sein das dem so ist wenn man GURPS schon 10 Jahre kennt, ich hatte aber riesen Probleme damals mit Edition 3 (der vorletzten halt) da Zaubersprüche einzeln gelernt als Feritgkeit so überhauptnicht meinen Ars Magica verwöhnten Bedürftnissen entsprachen. Das Zauberkompendium bringt da auch keine Abhilfe, da werden Alternativen höchstens erwähnt und man muß noch tiefer und weiter suchen...

Was midgard angeht könnte das ja fast funktionieren mit den Fertigkeiten, man macht einfach die ZEP intensiven zauber zu schwierig zu lernenden Fertigkeiten.

Mit was emulieren wir das übliche Buchhaltern bei Midgard dann aber?
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Also, um meinen GURPS lobenden Worten etwas "Konkreteres" folgen zu lassen und mehr zum eigentlichen Thema dieses Threads zu kommen: :D
Ich spiele seit geraumer Zeit mit GURPS Regeln in der Midgard-Welt.
Nunja, nicht genau in der Midgard-Welt, sondern in einer ziemlich stark abgewandelten.

Mein Ziel war keine Midgard-Konvertierung sondern eine GURPS Fantasy-Kampagne. (Die Midgard-Welt finde ich nicht übermäßig spektakulär, wohl aber die GURPS-Regeln.)
Nachdem ich (zur Zeit der 3rd Edition GURPS) lange eine GURPS Aventurien Kampagne geleitet hatte, in der ich mich bemüht hatte, möglichst nahe am aventurischen Original zu bleiben, wollte ich das Erscheinen von GURPS 4th Edition zum Anlass für den Beginn einer Fantasy Kampagne in einer weniger detailliert vorgegebenen Welt nutzen, in der ich mir keine Gedanken über eine möglichst genaue Konvertierung des ursprünglichen Flairs mache, sondern einfach die Dinge "frei nach Schnauze" entwickele und mich dabei was Rassentemplates, existierende Zauber, etc. angeht möglichst viel auf veröffentlichtes GURPS Material stütze (im Wesentlichen um mir Konvertierungsarbeit zu sparen).
Trotzdem wollte ich gerne den groben Hintergrund einer existierenden Fantasy-Welt übernehmen, statt selbst mit dem Zeichnen einer Weltkarte anzufangen... (auch hier im Wesentlichen, um mir Arbeit zu ersparen).

Weil ich einiges Midgard-Material besitze und die Welt OK finde, lag Midgard als Vorlage für die Spielwelt nahe.
(Ich habe gaaanz früher mal eine Zeit lang die 3te Edition von Midgard gespielt, dann aber damit aufgehört, weil ich insbesondere das Charaktererschaffungssytem fürchterlich übel finde. Ich kenne kein anderes Rollenspiel, bei dem so viel vom Würfelglück bei der Charaktererschaffung abhängt, wie bei Midgard - das mag ich überhaupt nicht. Nunja, wie auch immer, ist wohl Geschmackssache.)

Übernommen habe ich von Midgard insbesondere die Weltkarte, die Namen und ungefähre kulturelle Ausrichtung der meisten Länder und den groben geschichtlichen Hintergrund des Kriegs der Seemeister.

Für den Fall dass jemand an näheren Details interessiert ist, habe ich meine Kampagnenbeschreibungs-Datei angehängt.
Sie enthält sowohl eine Beschreibung "meines" Midgards (unter Verwendung der GURPS Begriffe zur Darstellung der wichtigsten Parameter eines Settings, insofern vermutlich für GURPS-Unkundige etwas schwer verständlich) als auch rein regeltechnische Fragen. Für die Weltbeschreibung ist vor allem der Abschnitt 1.1 sowie der Punkt zu Rassen in Kapitel 2 interessant.
 

Anhänge

  • KampagnenbeschreibungGURPS4Fantasy.doc
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AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

"Ich will cinematisches Spiel betreiben. Mein Charakter soll ein Swashbuckler sein der sich zielgenau von Kronleuchter zu Kronleuchter schwingt und reihenweise mit den Mooks aufräumt."

Wie man das ohne Verhausregelung (wozu auch das weglassen von Regeln gehört) in GURPS umsetzen will will ich mal sehen.

Höre ich zum ersten Mal, dass GURPS Probleme mit cinematischem Spiel wie z. B. Swashbucklers haben soll. Wie kommst du darauf?

GURPS hat einen ganzen Haufen von optionalen cinematischen Regeln, die genau dafür da (und extra gekennzeichnet) sind.
Für das Swashbucklers-Genre gibt es auch ein eigenes ganzes Buch: GURPS Swashbucklers.

Ja, bei GURPS gibt es ein paar Sachen, die jeder SL vor Spielbeginn festlegen muss. Dazu gehören insbesondere: Auf welchem Power Level (Gesamt-CP-Zahl der SCs) beginnen wir? Welche Traits (Vor- und Nachteile, etc.) sind für die SCs erlaubt? Welche optionalen Regeln werden benutzt?

Meinst du das mit "Verhausregelung"? Nun, vielleicht kann man es Hausregeln nennen. Aber es sind offiziell explizit notwendige Festlegungen, man verstößt damit gegen keinerlei offizielle Regel, nimmt also keine Änderung des GURPS Systems vor.
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Zumindest in GURPS 3rd waren diese cinematischen Optionalregeln nicht besonders tiefgreifend... So weit ich mich entsinne waren da keine Regeln für Mooks drin (im Sinne von mit einem oder extrem wenigen Werten modellierten NSCs, die im Rudel agieren oder zumindest mit einem Treffer aus dem Spiel sind). Auch an Regeln im Sinne von "Der Charakter kann sich als Teil der normalen Bewegung von Kronleuchter zu Kronleuchter schwingen, ohne eine Probe ablegen zu müssen" kann ich mich nicht entsinnen.
Und dabei habe ich noch nicht einmal die richtig wilden Sachen ausgepackt wie "Nie nachladen müssen" aus Feng Shui (um nur mal ein explizit cinematisches System zu nennen, das diesen Teil besser da zielgerichteter erledigt als GURPS)...
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Ist ja nicht ganz off-topic, daher mal zu GURPS... es mag sein das dem so ist wenn man GURPS schon 10 Jahre kennt, ich hatte aber riesen Probleme damals mit Edition 3 (der vorletzten halt) da Zaubersprüche einzeln gelernt als Feritgkeit so überhauptnicht meinen Ars Magica verwöhnten Bedürftnissen entsprachen. Das Zauberkompendium bringt da auch keine Abhilfe, da werden Alternativen höchstens erwähnt und man muß noch tiefer und weiter suchen...

Ich kenne Ars Magica nicht. Wenn du etwas näher erläuterst, wie du das Magiesystem gerne hättest, könnte ich mehr dazu sagen, inwiefern es etwas ähnliches bei GURPS gibt.
(Die 3te GURPS Edition ist übrigens die letzte, die aktuelle ist die 4te.)

Mit was emulieren wir das übliche Buchhaltern bei Midgard dann aber?

Was meinst du damit?
Dass man neue Sachen mit Erfahrungspunkten und Gold lernt? (Ich kenne hierzu nur noch dunkel die Regeln von Midgard3, nicht Midgard4.)
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Zu Ars Magica:
Man hat Werte mit denen man versucht eine Zauberschwiergikeit zu erreichen oder zu übertreffen, je mächtiger der Spruch desto höher die Schwierigkeit. Man hat je nach zauberkategorie unterscheidliche Fertigkeiten-Kombinationen. Feuer + Erschaffen für die Flammenkugel, Geist + Kontrollieren für so manche Illusion. Da oben drauf kommt dann das man nicht nur fest gelernte Zauber sprechen kann, sondern mit überanstrengung, kreativität und halbierten Werten sich auch an improvisierter Magie versuchen kann, also alles was sonst noch in der Kategorie drin steht + alles wofür der SL sich ne schwierigkeit ausdenken kann. Ist bisher eines der besten Magiesysteme die ich so gesehen habe... (wenn das Setting paßt)
Ich sage bewußt nciht, das es in GURPS nicht geht, aber es ist sehr, sehr weit weg vom grundsystem und man muß wohl Forenbeiträge auf der pyramid website der letzten 5 jahre wälzen oder so...


Zu optionalen GURPS regeln und Büchern:
Es mag hier und da Bücher geben die genau das enthalten was man sucht, nur sind es leider zu viele Bücher und zu viele schlechte Bücher dazwischen. Ich dachte mit GURPs grw + modern firepower + vehicles lite + cyberpunk sowas wie Cyberpunk in GURPS spielen zu können. Weit gefehlt. Das modern firepower ist fürchterlich durcheinander, das vehicles lite ist ganz gut, und das GURPS cyberpunk ist *grauenvoll* es hört mit implantaten dort auf wo es interessant wird, liefert fast keinen hintergrund und ist erstaunlich flach für die dicke von Buch.
Viel später wurde mir gesagt: jaha! du brauchst: GURPS Cyberworld (ein zugegeben viel besseres Buch) und vielleicht noch Biotech und ultramodern firepower... damit war es dann fast spielbar und ich hatte zwar immernoch keine Kampfregeln bei der Hand die mir zusagten und mußte mir trotz einem halben meter büchern 2/3 der Implantate für meine Cyberpunks selbst ausdenken aber wenigstens hatte ich ein vernünftiges Setting....

Das ist der Grund warum ich sage: Sowas wie GURPS - Midgard geht nur wenn man schon 10 Jahre GURPSerfahrung hat und die Bücher alle zu hause. An sonsten geht das fürchterlich schief und man erreicht kein bischen das was man haben will.....

Naja, ich habe ja jetzt eine funktionierende Alternative 8)


Zu Buchaltungs"problemen":
Ich fand es immer fürchterlich nervig, aber midgard wäre nicht midgard ohne 3 verschiedene typen erfahrungspunkte die man sammeln muß, nur um damit die Erlaubniss zu haben in monatelangem training was zu lernen. Das möglichst noch mti datum der Spielesitzung in der man sie erhalten hat und ausgeben tut man sie indem man sie großzügig über 19 Seiten Tabellen streut...
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Zumindest in GURPS 3rd waren diese cinematischen Optionalregeln nicht besonders tiefgreifend... So weit ich mich entsinne waren da keine Regeln für Mooks drin (im Sinne von mit einem oder extrem wenigen Werten modellierten NSCs, die im Rudel agieren oder zumindest mit einem Treffer aus dem Spiel sind). Auch an Regeln im Sinne von "Der Charakter kann sich als Teil der normalen Bewegung von Kronleuchter zu Kronleuchter schwingen, ohne eine Probe ablegen zu müssen" kann ich mich nicht entsinnen.

Doooch, das gibt es alles in GURPS, auch schon in der 3rd Edition.
Die Basisregeln bestanden bei der 3rd Edition aus Basic Set, Compendium I und Compendium II.
Kronleuchter-schwingen findest du auf S. 75f. des Compendium II. Oder auf S. 32f. von GURPS Swashbucklers. Nunja, gut, da gibt es Regeln zum Kronleuchter-schwingen, die es relativ einfach für cinematische Helden mit hohen Wertem in Acrobatics machen. Ohne Wurf ist es nicht.
Aber wenn du so genaue Vorstellungen hast, dass du es ohne Wurf gelingen lassen möchtest, dann ist es ja nun wirklich nicht schwer, das einfach zu machen. Oder musst du unbedingt irgendwo offiziell stehen habe, dass das erlaubt ist? (Bzw., ich habe ja schon zugegeben, dass wenn man generell so wenig wie möglich Regeln haben möchte GURPS vermutlich nicht das System der Wahl ist.)
Wenn du gerne lieber ein paar Anregungen haben möchtest, worauf man zum Kronleuchter-Schwingen würfeln könnte, dann steht das halt auf S. CII75f / SW32f.
Regeln zu allen möglichen anderen swashbuckligen Sachen wie Teppich-unter-den-Füßen-wegziehen usw. stehen da übrigens auch im Compenidum II und Swashbucklers. Mehrere Seiten nur zu solchen flashigen Sachen.

Eine Regel in der 3rd Edition, bei der explizit steht, dass ein Mook nach dem ersten Treffer raus ist, finde ich spontan nicht (steht vielleicht aber auch irgendwo). Es gibt aber sehr ähnliche offizielle Regeln im Seitentext von S. CII78 ("Larger Than Life") in Verbindung mit S. CII151f.
In der 4th Edition kann ich dir aber auch spontan sagen, wo explizit eine optionale Regel steht, dass ein Mook nach dem ersten Treffer raus ist: S. 417 des Basic Sets.

Und dabei habe ich noch nicht einmal die richtig wilden Sachen ausgepackt wie "Nie nachladen müssen" aus Feng Shui (um nur mal ein explizit cinematisches System zu nennen, das diesen Teil besser da zielgerichteter erledigt als GURPS)...

Gar kein Problem. Genau die optionale Regel findest du in der 3rd Edition auf S. 78 des Compendium II und in der 4th Edition auf S. 417 des Basic Sets.
 
AW: Midgard als Spielwelt mit anderen Regelsystemen

Zu Ars Magica:
Man hat Werte mit denen man versucht eine Zauberschwiergikeit zu erreichen oder zu übertreffen, je mächtiger der Spruch desto höher die Schwierigkeit. Man hat je nach zauberkategorie unterscheidliche Fertigkeiten-Kombinationen. Feuer + Erschaffen für die Flammenkugel, Geist + Kontrollieren für so manche Illusion. Da oben drauf kommt dann das man nicht nur fest gelernte Zauber sprechen kann, sondern mit überanstrengung, kreativität und halbierten Werten sich auch an improvisierter Magie versuchen kann, also alles was sonst noch in der Kategorie drin steht + alles wofür der SL sich ne schwierigkeit ausdenken kann. Ist bisher eines der besten Magiesysteme die ich so gesehen habe... (wenn das Setting paßt)
Ich sage bewußt nciht, das es in GURPS nicht geht, aber es ist sehr, sehr weit weg vom grundsystem und man muß wohl Forenbeiträge auf der pyramid website der letzten 5 jahre wälzen oder so...

Das von dir beschriebene Magiesystem gab es sehr ähnlich in GURPS Magic für die 3rd Edition (S. 85-93 bzw. 121-129 in der deutschen Auflage). Auch in GURPS Magic für die 4th Edition (S. 202-209) gibt es ein ähnliches System.
Und das ist ja nun wohl auch das Buch, in dem man vom Titel her als erstes danach suchen würde, oder? ;)
Hattest du das nicht gesehen oder sagte es dir nicht zu?
 
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