Menschlichkeitsverlust richtig darstellen

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7. März 2010
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Moin!

Kurzer Einblick:
In meiner Runde habe ich Charaktere vorgegeben. Sie starten alle mit einer sehr hohen Menschlichkeit. Die Charaktere (alles Caitiff) sind gerade mal einige Tage/Wochen alt und auf sich alleine gestellt. Sie haben sich zusammengefunden und festgestellt, dass sie gemeinsam bessere Chancen haben.

Mir geht es in dieser Runde um den Horror der Entmenschlichung und der Isolierung. Wir spielen Dark Age. Im Moment wurde die Inquisition und der damit verbundene Hunter auf sie aufmerksam. Ab jetzt wird es ein Katz und Maus Spiel. Die Spieler dürfen sich nicht auffällig verhalten und sollten ihre Spuren gut verwischen.

Nun zu meiner Frage:
Wie macht ihr euren Spielern klar, dass Menschlichkeit was gutes ist, bzw wie stellt ihr ihnen dar, dass der Verlust schlecht ist? Einer meiner Spieler will patu nicht an seiner Menschlichkeit festhalten und ich verzweifle allmählich daran ihm ingame Situationen aufzuzeigen, die ihn eigentlich schockieren sollten...bzw den Spieler zum Nachdenken anregen. Als Spieler lässt ihn das einfach kalt. Zu Beginn der Runde habe ich klar gemacht, dass der Verlust von MK harte Konsequenzen mit sich bringen wird (Makel und daraus resultierende Probleme etc.) und sich jeder an seine MK klammern soll.

Bin für Anregungen dankbar und freue mich schon drauf zu lesen wie es bei euch gehandhabt wird! Denke, das Problem könnte allgemein bekannt sein.

Gruß,
Dorian
 
Moin!
Bin für Anregungen dankbar und freue mich schon drauf zu lesen wie es bei euch gehandhabt wird! Denke, das Problem könnte allgemein bekannt sein.

Gruß,
Dorian


Hi,
Du kannst nur OT mit ihm reden wie Du /Eure Gruppe das Spiel spielen möchte. Versuche ihn von Deinen Absichten zu überzeugen.

Du kannst keine Dramatik um den Menschlichkeitsverlust undso aufbauen, wenn Du Spieler hast, die eigentlich "Cool & Böse" sein wollen und mit den Konsequenzen leben/spielen wollen.
 
Wenn er es moralisch nicht einsieht, kannst du ihm darauf hinweisen, dass er auch regeltechnisch große Probleme kriegt, wenn er bei geringer Menschlichkeit tagsüber Besuch vom Inquisitor bekommt, da er nie mehr Würfel in seinem Pool haben kann, als Menschlichkeit.
(Also bei Menschlichkeit 3 ist der Würfelpool tagsüber maximal 3 für alle Würfe außer Widerstand).
Zudem gefährdet er nicht nur sich sondern das gesamte Klüngel, weil er durch seine bedrohliche Ausstrahlung soziale Interaktionen erschwert, Tiere wild macht und allgemein Aufmerksamkeit erregt, was kontraproduktiv ist, will man sich dem Zugriff der Inquisition entziehen.

Was ist denn sein Ansatz/Anspruch an den Charakter, dass er lieber jemanden mit geringer Menschlichkeit spielt? Oder hat er einfach nur Spaß daran Leute zu zerhacken? Dann muss er das abschreckende Beispiel für die anderen werden, was passiert, wenn man den Pfad der Tugend verlässt und ich würde ihn fallen lassen und ihn einen neuen Charakter machen lassen.
 
Wenn ein Spieler mit seinem Charakter nicht an seiner Menschlichkeit festhalten mag glaube ich nicht das es sinnhaft ist ihn schockieren zu wollen.
Allen voran weil die Möglichkeit besteht das die Grenze ab wann sich der Spieler tatsächlich schockiert zeigen würde weit jenseits dessen liegt was innerhalb der Gruppe als akzeptabel angesehen wird, wenn sie den überhaupt existiert. Das heißt ich würde aus eigener Erfahrung behaupten das es sehr, sehr wenig gibt das mich schocken würde. Wenn demnach ein SL versucht mich über Schockelemente dazu zu bekommen meinen Tzimisce menschlicher zu spielen, könnte mitunter gar der Gegenteilige Effekt eintreten. Das heißt wenn die Intention der Schockelemente nicht deutlich ist.
Zu bedenken steht auch ob ein erfolgreiches schocken des Spielers den gewünschten Effekt hat. Das heißt wie man dann weiter macht wenn sich der Spieler ernsthaft von dem geschehen schockiert fühlt und es ablehnt. Mitunter könnte es auf den Inititiator zurückfallen, von wegen 'Man, bist du pervers'. Es könnte einfach nur den Spielspaß versauen. Im schlimmsten Fall triggert es etwas.
Kurz ich halte es für eine schlechte Idee mit Schockelementen daraufhin zu arbeiten.

Nun zu meiner Frage:
Wie macht ihr euren Spielern klar, dass Menschlichkeit was gutes ist, bzw wie stellt ihr ihnen dar, dass der Verlust schlecht ist?
Ich würde in diesem Fall die entsprechenden Konsequenzen simulieren.
Das heißt entmenschlichtere Charaktere wachen, wenn mitunter auch nur etwas, nachdem Klüngel auf. Das heißt sie sind für einen entsprechend kurzen Moment von den anderen Charakteren getrennt. Die wiederum Verhältnisse beratschlagen und Intrigen spinnen können die an dem Schläfer vorbei gehen. Auch sollte die geringere Menschlichkeit ein gewisses Misstrauen schaffen. Nicht nur das die anderen Charaktere einen misshandeln, töten oder gar diablerieren können, es besteht auch die Möglichkeit das sie ein Blutsband schaffen.

Du schreibst das sie versuchen sich unauffällig zu verhalten und Spuren zu kaschieren.
Das heißt den Charakteren könnte durchaus daran gelegen sein des Tages aufzuwachen um ein normales Leben vorzutäuschen. Jemanden kurz im dunkeln Keller zu empfangen, kurze Geschäfte. Menschlichere Charaktere sind hierbei deutlicher im Vorteil. Sie können länger handeln und größere Würfelpools einsetzen.

Daneben, gerade wenn ihr die Inquisitation und Hunter thematisiert steht zu bedenken an das ein unmenschlicher Charakter eher als solcher zu erkennen ist.
Während Charaktere auf den normalen Stufen noch als Menschen durchgehen, wird der Charakter auf der niedrigen Stufe bereits Probleme mit der Interaktion mit normalen menschlichen Charakteren erhalten. Etwas wird 'falsch' bzw. 'unnatürlich' erscheinen. Es entstehen eher Gerüchte und wenn dann die Inquisition oder ein Hunter in die Nähe kommt,...

Letztlich bietet jeder Entartungswurf die Chance für eine Geisteststörung.
Wobei ich solche nehmen würde die den Charakter mehr belasten als sein Umfeld. Also eher "störende Visionen" als sowas wie "Blut rünstig", "emotionaler Stein".
 
Wie macht ihr euren Spielern klar, dass Menschlichkeit was gutes ist, bzw wie stellt ihr ihnen dar, dass der Verlust schlecht ist? Einer meiner Spieler will patu nicht an seiner Menschlichkeit festhalten und ich verzweifle allmählich daran ihm ingame Situationen aufzuzeigen, die ihn eigentlich schockieren sollten...bzw den Spieler zum Nachdenken anregen. Als Spieler lässt ihn das einfach kalt. Zu Beginn der Runde habe ich klar gemacht, dass der Verlust von MK harte Konsequenzen mit sich bringen wird (Makel und daraus resultierende Probleme etc.) und sich jeder an seine MK klammern soll.
Lass ihn doch.
Dann sackt sein SC eben ab bis Mk 2 und er merkt, was für Auswirkungen das hat.

Solange es zu seinem SC-Konzept passt, spielt er dann eben einen weniger moralischen SC, der erst später zur Moral findet.
 
Hätte ich auch gesagt. Erfahrungsgemäß bringt es wenig, wenn man Spieler zu einer Spielweise überreden oder sogar zwingen muß, die ihnen eigentlich nicht liegt, und sowas scheint hier ja der Fall zu sein. Aber wie sagt das Sprichwort: Niemand ist vollkommen unnütz, im Zweifelsfall kann er immer noch als schlechtes Beispiel dienen ;) . Vielleicht mußt du das Pferd von der Seite her aufzäumen. Wenn die anderen Spieler tatsächlich an ihrer Menschlichkeit festhalten wollen, dann ist der Kontrast um so härter, wenn sie einen in ihrer Mitte haben, der langsam aber sicher aus eigenem Antrieb vor die Hunde geht (und dabei möglicherweise die anderen Charaktere mit in den Abgrund zieht, egal ob gewollt oder ungewollt). Im Prinzip hast du eine Gruppe Jedis, von denen einer der dunklen Seite der Macht nachgibt. Vielleicht kommt doch noch irgendwann die Katharsis à la Darth Vader, vielleicht entwickelt sich der moralische Unhold auch zum Imperator, der die anderen mit der Zeit von seiner Seite überzeugt. Ist storytechnisch sicher 'ne klasse Sache, ich wünsche mir schon seit langem, daß sich einer meiner Spieler mal so richtig auf die Seite des Feindes stellen würde und die anderen Spieler dann einen regelrechten Kampf um seine Seele ausfechten müssen, aber bislang sehe ich da keine Anzeichen, daß sich einer auf so ein Abenteuer einlassen würde :( .

Die einzige Schwierigkeit bei diesem Vorgehen ist, daß du die Sache dann auch sehr konsequent durchziehen mußt. Soll heißen: Wenn der betreffende SC irgendwann tatsächlich vor die Hunde geht, dann sollte das auch entsprechende Auswirkungen haben, bis hin zum Ausscheiden aus der Spielrunde. Und wenn die anderen Charaktere tatsächlich mit Klauen und Zähnen um den Erhalt ihrer Menschlichkeit kämpfen, dann kommen sie vielleicht irgendwann auf den Trichter, daß der "Unmenschliche" bei ihrem Ringen ein Klotz am Bein ist und daß es besser wäre, sich von ihm zu trennen. All das sind mit Sicherheit hochdramatische Handlungspunkte, die geradezu nach interessantem Rollenspiel schreien, aber sie können eben auch zu einer Spaltung der Gruppe führen. Da mußt du eben wissen, was dir wichtiger ist - Chronik oder Gruppenzusammenhalt...
 
Bei mir meiden die sc entmenschlichung weil es eine spirale ist. .

Nicht nur das man immer unmensfhlicher wirkt, d. H. Die gestik mimik etc wird immer tierischer. Im weiteren- und das ird in meiner runde als wesentlich schlimmer empfunden hat man bei allen tugendwürfen maximal.soviele würfel wie menschlichkeit. Das bedeutet man bereut immer weniger, hält sich immer weniger zurück.. ab einer menschlichkeit von drei ist das entgleiten meiner erfahrung nach wahrscheinlicher als das sich ein char noch halten kann.

Ich bin da aber auch als arsch bekannt. Ich lasse öfter mal.würfeln ob ein char sich beim trinken zurückhalten kann, mehr zu nehmen, wie schnell ein char in raserei verfällt.. das kann schon beim anblick eines höher gestellten bzw niedrig gestellten kainiten sein.. wie schnell er beim aufblitzen eines feuerzeugs in panik gerät..

Ist blöd wenn man einen maximal effizient gebauten, völlig skupellos gespielten char als sterblicher mit nem feuerzeug verjagen kann bzw es bei ner ratsversammlung aus versehen tut.

Die stellen im buch, bei denen auf tugenden gewürfelt wird sind nur eine leitlinie. Es ist ausdrücklich erwähnt das die sl immer würfeln lassen kann, wenn sie es für angemessen hält. Als konzept kann man sich an den eigenen trieben orientieren.. alles was durch zivilisation geregelt ist (rücksicht auf schwächere, höflichkeit, teilen, gnade und vergebung, jegliche zurückhaltung) bereitet dem kainit der die verbindung verliert enorme probleme.

Wenn der char nicht dem maximalen blutvorrat hat ist er hungrig. Also muss er sofort würfeln wenn er blut sieht. Spätestens wenn er zum zweiten dritten mal ein klüngelmitglied "jagd" (ist ja verfügbares blut) wird sich sein klüngel überlegen ob er noch tragbar ist.

Das tier hat keine freunde,,es benutzt nicht mal namen.. also ist das blut eine klüngelmitgliedes nicht weiter als blut.
Man sollte auch nicht vergessen das das tier nicht nur ein tier ist.. es ist in seine tiefen aich desttuktiv. Also ruhig aich mal großzügig würfeln lassen um was schönes kaputt zu machen, was wehloses zu zerreissen..

PS
Meine spieler mögen das ja. Ich bin nicht wirklich ein arsch. Aber gerade weil sie bei der nahrungsaufnahme und bei so routine sachen immer mal,aber nicht immer würfeln müssen wissen sie was mit vampiren passiert die im alltag daran scheitern...

Und im schlimmsten fall.. muss man ein exempel statuieren.. ein eigenes klüngelmitglied das der schrecken der stadt wird.. vielleicht der dunkle schatten der chronik. das mahnmal des inneren bösen und die ständige erinnerung an das was man womöglich hätte tun können und versäumt hat.
 
Wenn die anderen Spieler tatsächlich an ihrer Menschlichkeit festhalten wollen, dann ist der Kontrast um so härter, wenn sie einen in ihrer Mitte haben, der langsam aber sicher aus eigenem Antrieb vor die Hunde geht (und dabei möglicherweise die anderen Charaktere mit in den Abgrund zieht, egal ob gewollt oder ungewollt)
Womit der eine Spieler damit, mitunter den anderen sehr stark sein Spiel aufzwingt und das Konzept einer Runde von menschlichen Charakteren die an dieser festhalten entgleisen läßt.
Das kann spannend sein, jedoch auch zu einfach sehr viel Frust bei den Mitspielern führen.
 
Womit der eine Spieler damit, mitunter den anderen sehr stark sein Spiel aufzwingt und das Konzept einer Runde von menschlichen Charakteren die an dieser festhalten entgleisen läßt.
Das kann spannend sein, jedoch auch zu einfach sehr viel Frust bei den Mitspielern führen.


Genau da wird das Poblem liegen. Den Spieler auf die schnelle ändern zu wollen, halte ich für fast unmöglich. Auf lange Sicht ist dies sicherlich möglich. Entweder schauen die anderen Spieler wegen des Guppenspiels daüber weg, aber eigentlich müssten sie etwas gegen den Char unternehmen, er gefährdet igendwann masssiv ihre eigene Sicherheit und dann könnte ein PVP-Spiel entstehen.


versuchs mal nicht als SL , sondern über die anderen Spieler.
 
Vielleicht auch mal den Spieler direkt und unmissverständlich auf das Problem ansprechen.
Hat zumindest bei uns geholfen als eine Sabbat-Runde eskaliert ist weil vier Mitspieler "Frische Spatenköpfe mit noch hoher MK" spielen wollte und ein Charakter "Tzimisce Kind kurz vor Pfad" spielte. Auch wenn es da zuerst eskaliert ist. Nachdem die Versuche es schonend / durch die Blumen anzubringen fehl schlugen.
 
Hätte ich auch gesagt. Erfahrungsgemäß bringt es wenig, wenn man Spieler zu einer Spielweise überreden oder sogar zwingen muß, die ihnen eigentlich nicht liegt, und sowas scheint hier ja der Fall zu sein.
So meinte ich das garnicht.
Sondern ich meine, dass das Thema "Kampf gegen das Tier" mMn interessanter ist, wenn es der Spieler wirklich nachvollziehen kann - und wenn er es auf dem Niveau "wieso sollte ich den nicht töten wollen?" nicht begreift, vielleicht begreift er es dann später auf dem Niveau "wieso sollte ich in Raserei geraten wollen, wenn die nette alte Dame hier Nasenbluten bekommt?".

Muss ja nicht jeder schon auf Menschlichkeit 7 in Tragik, Selbsthass und Schuldgefühlen versinken.
Wird doch sogar interessanter, wenn der eine SC die anderen dazu verführt, ihre Menschlichkeit etwas mehr schleifen zu lassen.
 
Danke bis hierhin erstmal.

Klar, ich werde das Gespräch OT mit ihm suchen, wenn es mir ingame nicht gelingt. Einige nette Ideen habe ich dank euch jetzt auch schon...danke... :sneaky:
So wie sich das letztes Mal rauskristallisiert hat, könnte es auch ein nettes PvP geben. Zumindest hat sich ein anderer Charakter schon dazu Gedanken gemacht, was ein nettes Rollenspiel versprechen könnte! Ich werde das mal noch ein wenig abwarten, bzw. dem Charakter, der etwas aus der Rolle fällt, gewähren lassen und mein Spiel daran anpassen.

Aber mal anderes gefragt:
Ist der Verlust von MK bei euch nur ein rein mechanischer Vorgang (man streicht sich entsprechend MK, bzw. Gewissen weg) oder spielt ihr es aus? Will meinen, ist es dann ein schleichender Prozess, der vom Spieler umgesetzt wird oder beschreibt ihr dem Charakter dann auch seinen Verfall, zB indem ihr ihm immer wieder mit dem Grund für seinen MK-Verlust konfrontiert (zB bei Mord mit dem Geist des Opfers oder dessen Angehörigen etc?)?
Ich habe als Spieler im Grunde immer nur die erste Variante kennengelernt. Die Spieler mussten damit dann selbst was anfangen.
Falls es bei euch anders ist, wie spielt ihr es, bzw. wie wird es ausgespielt?
 
Wenn die Menschlichkeit fällt bereut der Charakter ja gerade eher nicht.
Tendentiell auch wenn da der Geist vorbei kommt. Also wenn er nicht auf dem Kurs ist dennoch ein besserer Mensch zu werden weil er merkte wie fahl die eigene Haut ist, wie kalt das Herz, wie lange er schläft und wie das Tier lauter wird. ^^;

Insofern wohl eher die Variante mit dem schleichenden Prozess.
Mit ab und an 'guten' Chars welche die Konfrontation suchen um wieder besser zu werden.
[Mein Rekord liegt von MK 2 zurück zu MK 5]
 
Aber mal anderes gefragt:
Ist der Verlust von MK bei euch nur ein rein mechanischer Vorgang (man streicht sich entsprechend MK, bzw. Gewissen weg) oder spielt ihr es aus? Will meinen, ist es dann ein schleichender Prozess, der vom Spieler umgesetzt wird oder beschreibt ihr dem Charakter dann auch seinen Verfall, zB indem ihr ihm immer wieder mit dem Grund für seinen MK-Verlust konfrontiert (zB bei Mord mit dem Geist des Opfers oder dessen Angehörigen etc?)?
Ich habe als Spieler im Grunde immer nur die erste Variante kennengelernt. Die Spieler mussten damit dann selbst was anfangen.
Falls es bei euch anders ist, wie spielt ihr es, bzw. wie wird es ausgespielt?
Ich sehe das wie Teylen - wenn die Menschlichkeit sinkt, dann bedeutet das ja, daß einem das, was man da gerade angerichtet hat, eben nichts ausmacht, und von daher gehen solche Dinge fast schon heimlich, still und leise vor sich. Wenn es sich im Rollenspiel äußert (wozu es bei uns bislang glücklicherweise nur sehr selten Gelegenheit gab), dann eher durch die Reaktion der anderen SCs: "Ist dir klar, was du gerade getan hast!?!" (gefolgt von einem lapidaren "Ich hab den Typen gekillt. Und? Keine große Sache, der Kerl hatte es doch nicht anders verdient.").

Umgekehrt aber wird die Angelegenheit aber durchaus ausgespielt: Die Menschlichkeit sinkt nicht, weil man sich gerade noch bewußt wurde, was man Furchtbares getan hat. Und dieses Erkennen, dieses "Oh mein Gott, wie konnte ich nur?!", das hat dann schon für eine kleine Weile Auswirkungen am Spieltisch (zumindest für den betreffenden Charakter).
 
Mein Rekord liegt von MK 2 zurück zu MK 5
Da könnte man jetzt natürlich die Frage stellen: Hat ein Menschlichkeit 2-Vampir überhaupt noch Interesse an der Steigerung seiner Menschlichkeit? Wenn man mal so weit gesunken ist, ist einem doch insgesamt ziemlich egal, wenn mal jemand auf grausamste Weise über'n Jordan geht. Gute Taten, pah! Für'n Arsch!!
Aber das ist natürlich eine rein akademische Fragestellung - wenn's 'ne gute Geschichte ist, dann finde ich sowas klasse (und von MK 2 auf MK 5... das scheint 'ne wirklich gute Geschichte gewesen zu sein...).
 
Die slebst wahrscheinlich nicht mehr. Womöglich noch ihr untotes Umfeld. Also bei mir unternehmen die SC dann schon noch diverse grob- pädagogische Versuche. Zwangsdiät (Tiere), nur nochn in Begleitung raus, Zwangs- gute Taten, Gespräche mit Menschen (aus einen Käfig heraus bis hin zum ultimativen Mittel: Zwangsstarre bis jmd was besseres einfällt. Hat es alles schon gegeben in meiner Runde.

Zum darstellen:
Da ich auch speziell einen Spieler habe der das früher nicht auf die Kette bekommen hat mit der Humanitas, habe ich dann bestimmte Dinge anders aufgefasst. Er sagte: Ich frage die alte Dame nach dem Weg (als beisp.) herauskam, dass die Dame mit eiligen Schritten davonläuft und man um die Ec ke hört wie sie keuchend beginnt zu rennen. Er hat dabei halt einen unmenschlcuhen Blick drauf gehabt und leicht geknurrt.

Oder er grüßt einen Klüngelkamerad und ich beschriebe wie er ihn mit tiefer Stimme angrunzt.

Klar hat er die Absicht, sich normal zu verhalten, aber er versagt dabei einfach immer öfter. Wenn der Spieler mal nicht sagt was er tut, beschreibe ich, einfach mal wie er sich bei seiner nächsten bewussten Handlung im dunkelsten Kellerloch wiederfindet. Ohne Licht, wortlos, gedankenlos lauernd, darauf das irgendwas in die Dunkelheit kommt.

Edit:
Ich muss es einfach nochmal schrieben:
Besagter Spieler fand die Idee mit dem lauern im dunkel dann so gut dass er es voll zu seinem Stil gemacht hat. Immer wenn man eine neue Zuflucht bezogen hat hat man dann schon gewusst das sich dieses "halb- vieh" in den Keller verzieht und man am besten einfach zweimal umschließt und nur zu dritt runter geht.
Die Vampire haben schiss in den Keller zu gehen.. Da haben sie dann langsam realisiert das "das Vieh" nicht mehr lange tragbar ist..
 
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