Sorry Leute, aber das ist Quatsch.
In meinen Augen sind die Wege in Dark Ages (und auch die Pfade in Maskerade) sehr viel besser dazu geeignet die moralischen Kodizes darzustellen, in die sich ehemals menschliche, mörderisch-parasitäre Kreaturen flüchten um ihren Verstand zu behalten, als ein allgemeines und ziemlich schwammiges Konstrukt von "Menschlichkeit", dass auf viel zu vereinfachten, pauschalisierten, humanistischen Konstrukt basiert und spätestens ab einem gewissen Alter bei Kainiten obsolet wird. Und auch schon bei Kainiten außerhalb des stereotypischen Camarilla-Clusters, was ein ziemlich enges Feld ist, auf dass das Spiel ja auch ursprünglich mal begrenzt war.
Darüber hinaus sind die Wege so was wie die Bünde in Requiem, Interessens- und Glaubensgemeinschaften über die Clans hinaus, die auf ganz natürliche Weise Kainiten mit ähnlichen Überzeugungen verbinden und durch Riten, Traditionen und das Mentoren-Schüler-Verhältnis aufrecht erhalten werden. Gibt es sowas überhaupt bei Menschlichkeit? Wenn nein, wer bringt dir überhaupt bei, was es heißt, menschlich zu sein? Ich weiß, es soll eine Art "instinktiver, moralischer Parameter" sein, was allerdings ziemlich schwierig ist, wenn man sich der eigenen Agenda womöglich nicht einmal wirklich bewusst ist und schon zu Lebzeiten nicht wusste, was das heißt, menschlich zu sein. Ich glaube kaum, dass man dieses instinktive Gefühl dann dafür entwickelt, wenn man stirbt und als blutsaugender Untoter wiederkommt.
Für die, die sich dazu entscheiden, den Menschen nahe zu sein und sie imitieren zu wollen und die sich vielleicht sogar der Illusion hingeben, ihre eigene Menschlichkeit zu "bewahren", gibt es in dem System ohnehin den passenden Weg dazu. Der macht in meinen Augen dann auch Sinn.
Wenn ihr das noch nie oder selten anders erlebt habt spielt ihr vielleicht mit den falschen Leuten oder, was ich eher glaube, die entsprechende Gruppe hat nicht so richtig verstanden, worum es bei Wegen geht (und bei Pfaden in Maskerade, zumindest dem zu urteilen, was ich da selbst gelesen habe). Wer diese Alternativen als "Entschuldigung" oder "Rechtfertigung" gebraucht um seinen Charakter auf einen killing spree ohne Skrupel und ohne persönliche Konsequenzen zu schicken kann das System in meinen Augen sowieso nicht wirklich verstanden haben. Es gibt immer Rückwirkungen. Auch die Wege / Pfade, die vermeintlich dazu einladen, sich wie ein Soziopath durch die Stadt zu schnetzeln, haben ziemlich eindeutige Vorstellungen von "richtig" und "falsch". Es liegt dann am Spiel und an dessen Akteuren diese auch vernünftig einzubauen. Der Charakter hat laut seinem Moralkodex keine Skrupel mehr einen unschuldigen Menschen zu töten? Fine, dafür kann er einfach nicht dabei stehen und zusehen, wie sein Bruder auf dem Weg / Pfad vernichtet wird. Darauf muss man plottechnisch und spielerisch reagieren. Und das sind nur die Extreme. Wer sich die Wege mit Verstand durchliest, wird auch sehen, dass selbst die, die keinen humanistischen Idealen folgen, ziemlich eindeutige Regeln haben, die gerne auch mal ein soziopathisches Baden in Blut verhindern - allein schon aus praktischen Gründen des Überlebens. Das muss man dann auch umsetzen.
Wenn das versäumt wird, kann man das schlecht auf das System schieben, das angeblich dazu einlade. Sonst können wir bitte auch gleich damit anfangen, wie sehr doch all die schönen Disziplinen und das Diablerieren usw. dazu einladen, das Spiel als "superheroes with fangs" zu spielen und dass Jeder, der glaubt, das anders zu spielen, unter Halluzinationen leidet. Ich kenn' da ein paar Leute in ähnlichen Diskussionskreisen, die dem heftig nickend zustimmen würden und die mit der gleichen "immer so erlebt"-Argumentation das Spiel und seine Spieler per sé in eine pubertäre, idiotische und letztlich angeblich kaputte Spielweise zu drängen versuchen. Ist der gleiche gedankliche Fehler.