Menschlichkeit in der Runde

Was

  • Gruppe mit hoher Menschlichkeit

    Stimmen: 9 45,0%
  • Gruppe mit niedriger Menschlichkeit

    Stimmen: 1 5,0%
  • egal

    Stimmen: 11 55,0%

  • Umfrageteilnehmer
    20

G.I.Giovanni

Michael Köning
Registriert
12. Mai 2013
Beiträge
11.512
Wo spielt Ihr lieber in einer Gruppe mit hoher Menschlichkeit

oder

Gruppe mit niedriger Menschlichkeit?
 
Wir variieren es auch innerhalb des Setting mit den selben Leuten.

In der Camarilla ist jeder auf Menschlichkeit. Derzeit hat jeder noch eine Menschlichkeit von mindestens 5.
In der Dark Age Runde wurden unterschiedliche Pfade (1x Könige, 1x Himmel, 2x Tier, 2x Menschlichkeit) gewählt.
Im Sabbat haben wir den Einsteiger-Ansatz gewählt und alle Charaktere starteten auf Menschlichkeit.
Bei den Anarchen werden die Charakter wahrscheinlich auch auf Menschlichkeit sein.

Dabei wurde idR. Wert darauf gelegt das die Gruppe hinsichtlich der Menschlichkeit beziehungsweise der Pfade passt.
Das heißt es gab bei bspw. der Sabbat-Runde ein Problem als ein Spieler die Absprache verpasste und einen Charakter auf Metamorphose machte und zu der Gruppe frisch geschaufelter Spatenköpfe steckte.
 
In Dark Ages mag ich nur die Kleinen moralischen Pfade nicht bei Spielbeginn (Knochen, Schlangen, Blut, Metamorphose, Nacht und Paradox) und bei den großen finde ich den Weg der Sünde meistens schwierig wenn Himmel vertreten ist, ansonsten kommt es sicher drauf an aber die letzte Gruppe, die ich hatte war Menschlichkeit, Himmel, Nacht.
 
Ich persönlich finde es gerade spannend, wenn bei Pfaden in der Gruppe Welten aufeinander prallen.
 
Ick muss hia ma klugscheißern.

Das Dark Ages Ding heißt Weg (road). Darunter sind noch einmal Unterpfade (path) kategorisiert. Immer diese Maskeradler!


@Topic

Da wir nur Dark Ages spielen, gibt es bei uns natürlich auch nur Wege. Der Weg der Menschlichkeit war bisher eher selten, Himmel, Könige und Tier öfter. Sünde so gut wie nie, da er wirklich recht schwer mit den anderen zu vereinbar ist (auch wenn ich auch auf Konflikte stehe).
 
Runden mit hoher Menschlichkeit, versuchen meist die Spieler diese zu erhalten und es gibt weit weniger Tote als bei den meisten anderen Systemen.

Pfade/Wege werden leider häufig, dazu benutzt splatter betreiben zu können. Klar liegt dies immer bei den Spielern
 
Pfade/Wege werden leider häufig, dazu benutzt splatter betreiben zu können. Klar liegt dies immer bei den Spielern

Hab es noch nie anders erlebt.
Pfade (und Wege) sind im Grunde allesamt ueberfluessig und koennen mit niedriger Menschlichkeit + passender Nature und Demeanor abgedeckt werden. Imo. ;-)
 
Hab es noch nie anders erlebt.
Pfade (und Wege) sind im Grunde allesamt ueberfluessig und koennen mit niedriger Menschlichkeit + passender Nature und Demeanor abgedeckt werden. Imo. ;-)


Aber auch nur, wenn die Spieler dann bereit sind die Konsequenzen daraus zu tragen.
Pfade und Wege sind der Freipass sich diesbezüglich fast ohne gravierende Konsequenzen auszutoben - und wird nach meiner Erfahrung extrem oft in fast schon pubertärem Zwang dazu genutzt.
 
Sorry Leute, aber das ist Quatsch.

In meinen Augen sind die Wege in Dark Ages (und auch die Pfade in Maskerade) sehr viel besser dazu geeignet die moralischen Kodizes darzustellen, in die sich ehemals menschliche, mörderisch-parasitäre Kreaturen flüchten um ihren Verstand zu behalten, als ein allgemeines und ziemlich schwammiges Konstrukt von "Menschlichkeit", dass auf viel zu vereinfachten, pauschalisierten, humanistischen Konstrukt basiert und spätestens ab einem gewissen Alter bei Kainiten obsolet wird. Und auch schon bei Kainiten außerhalb des stereotypischen Camarilla-Clusters, was ein ziemlich enges Feld ist, auf dass das Spiel ja auch ursprünglich mal begrenzt war.

Darüber hinaus sind die Wege so was wie die Bünde in Requiem, Interessens- und Glaubensgemeinschaften über die Clans hinaus, die auf ganz natürliche Weise Kainiten mit ähnlichen Überzeugungen verbinden und durch Riten, Traditionen und das Mentoren-Schüler-Verhältnis aufrecht erhalten werden. Gibt es sowas überhaupt bei Menschlichkeit? Wenn nein, wer bringt dir überhaupt bei, was es heißt, menschlich zu sein? Ich weiß, es soll eine Art "instinktiver, moralischer Parameter" sein, was allerdings ziemlich schwierig ist, wenn man sich der eigenen Agenda womöglich nicht einmal wirklich bewusst ist und schon zu Lebzeiten nicht wusste, was das heißt, menschlich zu sein. Ich glaube kaum, dass man dieses instinktive Gefühl dann dafür entwickelt, wenn man stirbt und als blutsaugender Untoter wiederkommt.

Für die, die sich dazu entscheiden, den Menschen nahe zu sein und sie imitieren zu wollen und die sich vielleicht sogar der Illusion hingeben, ihre eigene Menschlichkeit zu "bewahren", gibt es in dem System ohnehin den passenden Weg dazu. Der macht in meinen Augen dann auch Sinn.

Wenn ihr das noch nie oder selten anders erlebt habt spielt ihr vielleicht mit den falschen Leuten oder, was ich eher glaube, die entsprechende Gruppe hat nicht so richtig verstanden, worum es bei Wegen geht (und bei Pfaden in Maskerade, zumindest dem zu urteilen, was ich da selbst gelesen habe). Wer diese Alternativen als "Entschuldigung" oder "Rechtfertigung" gebraucht um seinen Charakter auf einen killing spree ohne Skrupel und ohne persönliche Konsequenzen zu schicken kann das System in meinen Augen sowieso nicht wirklich verstanden haben. Es gibt immer Rückwirkungen. Auch die Wege / Pfade, die vermeintlich dazu einladen, sich wie ein Soziopath durch die Stadt zu schnetzeln, haben ziemlich eindeutige Vorstellungen von "richtig" und "falsch". Es liegt dann am Spiel und an dessen Akteuren diese auch vernünftig einzubauen. Der Charakter hat laut seinem Moralkodex keine Skrupel mehr einen unschuldigen Menschen zu töten? Fine, dafür kann er einfach nicht dabei stehen und zusehen, wie sein Bruder auf dem Weg / Pfad vernichtet wird. Darauf muss man plottechnisch und spielerisch reagieren. Und das sind nur die Extreme. Wer sich die Wege mit Verstand durchliest, wird auch sehen, dass selbst die, die keinen humanistischen Idealen folgen, ziemlich eindeutige Regeln haben, die gerne auch mal ein soziopathisches Baden in Blut verhindern - allein schon aus praktischen Gründen des Überlebens. Das muss man dann auch umsetzen.

Wenn das versäumt wird, kann man das schlecht auf das System schieben, das angeblich dazu einlade. Sonst können wir bitte auch gleich damit anfangen, wie sehr doch all die schönen Disziplinen und das Diablerieren usw. dazu einladen, das Spiel als "superheroes with fangs" zu spielen und dass Jeder, der glaubt, das anders zu spielen, unter Halluzinationen leidet. Ich kenn' da ein paar Leute in ähnlichen Diskussionskreisen, die dem heftig nickend zustimmen würden und die mit der gleichen "immer so erlebt"-Argumentation das Spiel und seine Spieler per sé in eine pubertäre, idiotische und letztlich angeblich kaputte Spielweise zu drängen versuchen. Ist der gleiche gedankliche Fehler.
 
Okay, ich brauche nicht mehr als meine Phantasie und 0 bis x Menschen, die sie mit mir teilen. Point taken.

Meiner Meinung nach haben die Wege aber auch wenig mit Gesinnungen zu tun. Sie wollten ursprünglich einen regeltechnischen Parameter / Anzeiger für die Verlust der Menschlichkeit, da dies Hauptkonzept des "personal horror"-Ansatzes war. Ob man den überhaupt "braucht" sei mal dahin gestellt. Ich denke nicht. Als sie ihre eigene Vorstellungswelt davon, was Vampire sind und wie sie ticken könnten, weiter ergründet haben, sind sie drauf gekommen, dass das eben nicht alle möglichen Aspekte der vampirischen Existenz / des mindsets der Charaktere abdeckt und kamen auf die Idee mit den Pfaden.

Im mittelalterlichen Kontext sind sie dann wohl drauf gekommen, dass der humanistische Ansatz des Menschlichkeits-Systems auf die gesellschaftlichen Umstände und das mindset der Zeit so überhaupt nicht mehr passt (oder, dass es nie wirklich zufriedenstellend gegriffen hat) und haben es vollständig gegen ein etwas ausgeklügelteres System von Wegen ausgetauscht, dass auch den stark religiösen Subtext der Zeit wieder besser reflektiert. Braucht man die? Auch nicht unbedingt, kann man alles durch Ausspielen und in den Hintergrund einbauen, eine regeltechnisch-systematische Funktion zu haben finde ich allerdings recht praktisch und trägt auch Einiges zum Spiel bei, wenn man den Fokus darauf hält. Genauso gut kann man fragen, ob man Blutpunkte und eine Regel für den Bluthaushalt braucht etc. pp. Das kann man. Und man wird womöglich sogar drauf kommen, dass man es persönlich nicht braucht. Dann geht man eben hin und macht ohne.
 
Soweit wollte ich gar nicht gehen. Ich meine bloß, dass simulierte, in ein Regelkorsett gepresste Moral kein Rollenspiel fördert. Pfade sind bloß Spickzettel, wo man nachschauen kann, wie man seine Figur entsprechend der Richtlinien darstellt, die sich irgend welche Fremden ausgedacht haben.

Würde es diese Krücken als Hilfestellung für Männer und Frauen geben, das andere Geschlecht zu verkörpern, würden sich alle an die Birne fassen. Aber als Hilfestellung, wie man moralisch oder amoralisch agiert, soll's dann smart sein? Pfft.
 
Mir hat das Lesen der Wege und ihrer Überzeugungen geholfen, mir erst einmal darüber im Klaren zu werden, wie Vampire zu dieser Zeit möglicherweise ticken. In welchen Bahnen sie denken, welche moralischen Konstrukte vorhanden sind und wie sie von blutsaugenden Monstren umgesetzt werden könnten. Meine Probleme habe ich persönlich auch mit der so genannten Sündentabelle, deswegen regeln wir "Verstöße" gegen den Kodex des persönlich eingeschlagenen Wegs auch immer im Konsens und nie allein durch das Buch.

Das hilft meinen Spielern gerne mal, abzuschätzen, wie Entscheidungen anhand der Überzeugungen ihres Charakters betrachtet werden können. Da gibt es nie eine definite Antwort drauf, das stimmt. Aber eine grobe Richtung vielleicht. Natürlich liegt es letztlich beim Spieler darüber zu entscheiden. Es ist aber doch etwas anderes, zu sagen, "hör mal, so verhält sich ein Vampir im Mittelalter in unserem Spiel, wenn er glaubt, dass göttliche Ordnung und Feudalsystem der Schlüssel zu seinem persönlichen Überleben und zu seinen Zielen sind" oder zu sagen "hör mal, so verhält sich in unserem Spiel ein Charakter, wenn er eine Frau ist".

Ich verstehe was du meinst, deswegen sage ich ja: klar kann man darauf verzichten. Genauso kann man bei Fantasyspiel X auf den Guide verzichten, der einem sagt, mit was für einem mindset so ein Kleriker des Gottes Y denn überhaupt rumläuft. Es kann aber auch helfen, den Charakter besser zu verstehen. Eine regeltechnische Lösung kann obendrein helfen, ein fühlbares Element dafür einzubauen, ob der Charakter gerade selbstsicher über die Linie geht oder doch mal strauchelt.

Es kann natürlich auch zu Problemen führen, wenn das Korsett zu eng sitzt und man findet, dass es nicht passt. Oder wenn man es sich locker und ohne zuschnüren umwirft, die MG rausholt und die nächste shopping mall überfällt, weil jetzt geht das ja.

Ich hatte auch immer meine Probleme mit Gesinnungen in fantasy rpgs. Hier mit den Wegen bisher noch nicht, was mich in meiner Annahme unterstützt, dass sie doch ein wenig anders funktionieren. Man kann sie sicher wie alignments / Gesinnungen benutzen, dann hat man vermutlich tatsächlich richtige Probleme.
 
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