Meistern - aber wie?

Yasmina

Kainskind
Registriert
2. September 2006
Beiträge
297
Soooo, ich wollte mich demnächst auch einmal als SL versuchen. :) Deshalb wollte ich gerne wissen, wie ich das am besten anstellen könnte.
Ich habe mir gedacht, das Abenteuer gründlich durchzulesen und Stichpunkte zu machen und dann einfach anzufangen. Aber zu allererst, welches Abenteuer wäre für den Anfang am besten geeignet? Ein Einsteigerabenteuer oder kann's ruhig ein anderes sein?
 
AW: Meistern - aber wie?

Kann man mit einem klaren, eindeutigen "Kommt drauf an" beantworten ;)

Also zuerstmal kommt es darauf an ob es wirklich deine allererste SL-Erfahrung ist oder ob du schon in anderen System geleitet hast, ich werde mal von ersterem ausgehen. Dann kommt es darauf an wieviel Erfahrung du schon als Spieler hast und wie sicher du dich beim Gedanken daran SL zu sein fühlst.

Wenn du unsicher bist und nicht viel Erfahrung hast ist ein Anfängerabenteuer natürlich nie eine schlechte Idee, die "Spielsteine-Kampagne" ist für DSA4 als offizielle Einsteigerreihe gedacht und IMO auch gar nicht so schlecht, sehr ausführlich geschrieben und gibt dem SL auch viele Tips mit auf den Weg. Ansonsten bist du mit den verschiedenen Anthologien aber auch nicht so schlecht beraten, da kriegst du natürlich deutlich mehr Abenteuer fürs Geld, musst aber mit eventuell etwas knapperen Beschreibungen leben und selbst mehr Arbeit investieren. Ist primär eine Frage dessen was du dir zutraust und worauf die Gruppe Lust hat. Wenn das eine Gruppe aus Kriegern und Rondrageweihten ist wirst du denen logischerweise mit einem Detektivabenteuer weniger Freude bereiten als mit der neuesten Version von "Hau den Ork" ;)

Wir hatten bei den Spielsteinen eine Menge Spaß, aber auch die verschiedenen Anthologie-Abenteuer waren sehr lustig, hier würde ich dir empfehlen entweder eine Regional-Anthologie zu einem Gebiet dass dir gefällt (zB Thorwal, Mhanadistan etc.) oder eine thematische zu nehmen, wenn dir ein Thema besonders zusagt (Drachen, Märchen, Elfen, Zwerge...), da hast du dann jeweils 4-5 im Normalfall etwas kürzer ausgearbeitere Abenteuer drin und zusätzlich noch ein paar "Szenarien", also grob skizzierte Abenteuerideen. Bei den Spielsteinen gibt es vier Bände (erster Teil ist "Der Alchemyst") die alle jeweils ein Abenteuer sehr ausführlich beschreiben.

Wenns noch weitere Fragen gibt stehe ich natürlich gerne mit mehr oder minder hilfreichen Ratschlägen bereit ;)
 
AW: Meistern - aber wie?

Ich würd am Anfange erst mal eine kleine kurze Naturquest spielen, um das richtige Fahr- (oder besser: Moderations-) gefühl zu bekommen. So klärst Du im kleinen Rahmen sozusagen erst mal die alltäglichen Dinge ab: Wie wickelst Du das allgemeine Wachehalten, auf knorrige Bäume Klettern, abgesoffen Rucksäcke heraustauchen etc. ab. (Und wie reagiert Deine Gruppe darauf)

Beispiel: Helden müssen von A nach B und der Weg dahin ist Wetter und Räuberbedingt nicht der sicherste. Vielleicht noch ein Gasthaus unterwegs, in dem die Räuber einen Spitzel haben etc... so ein Abenteuer ist schnell entworfen und kann später nahtlos in fast jedes beliebige Abenteuer überleiten.

Wenn das geklappt hat und die Meisterei Dir und Deiner Gruppe immer noch Spaß macht würde ich eine kleinere Quest aus einer der Antologien nehmen oder einen kleinen Szenariovorschlag selbst ausarbeiten - das hat den "Nachteil" und den Sinn, daß Du Dich sehr intensiv mit dem Abenteuer auseinandersetzen mußt und dementsprechend automatisch gut vorbereitet bist - daher wird Dir auch das (immer) notwendige Improvisieren leichter fallen.
 
AW: Meistern - aber wie?

Vorweg: Ich bin beileibe kein Anfänger auf dem Gebiet des meisterns, da ich seinerzeit - anno 1986 - der einzige in unserer Gruppe war, der die Vorlesetexte der alten D&D-Abenteuer flüssig vorlesen konnte :D Nichtsdestotrotz bin ich bis heute hauptsächlich Meister geblieben, auch wenn die Vorlesetexte weniger geworden sind.

Als ich Anfang dieses Jahrzehnts meine auch nicht unerfahrene Gruppe von DSA3 auf DSA4 aufrüsten wollte, habe ich daran gedacht, daß mit den offiziellen Einsteigermitteln zu tun - mit den Abenteuern aus der DSA4-Basisbox nämlich. Das war zum einen für mich schön einfach, da es relativ simpel ausgelegt und mit viel Meisterhilfe versehen war und zum anderen gleich sehr viel aventurisches Flair geliefert hat - und zu guter Letzt natürlich auch enorm viel Regelhilfe mitgebracht hat.

Diese Linie weiterführend habe ich mir die bereits erwähnte Spielsteine-Kampagne besorgt, die entsprechend das Hilfelevel stückweise herunterfahren und den Meister so immer mehr "in die Freiheit entlassen". Hätten wir das durchgezogen und wären die Spieler nicht zwischendurch alle auf den Action-Zug D&D aufgesprungen, hätten wir wohl heute Helden mit Stufen >15 in der Gruppe ;(

Meine Vorbereitungen fielen etwas schlicht aus - ein paar mal durchgelesen, die Karten und relevante Bilder rauskopiert und gut. Ein guter Freund und Meister-DSA-Meister hat mir erzählt, daß er "Die Herren von Chorhop" quasi neu geschrieben hat, und auch zu einem alten Magazin-Abenteuer, daß er bei uns Gast-gemeistert hat, brachte er fast zehn Seiten handgeschriebene Notizen mit 8o

Vorbereitungen sind sehr persönlich - wenn Du dir das Abenteuer durchliest und schon "siehst", was in deiner Gruppe schief gehen kann, solltest auch Du versuchen, ordentlich Notizen anzufertigen und eventuellen "Ausreissern" deiner Helden vorzubeugen ("Was wollt ihr denn jetzt in Lowangen?" "Na, der Kerl hat doch mal da studiert, vielleicht finden wir da Infos..." "Aber wir sind mitten in Al'Anfa!!!"). Wenn Du in der Geschichte Ansatzpunkte für bessere Verläufe siehst - ändere sie ein wenig ab, füge deine Idee ein oder streiche den alten Verlauf.

Was sich auf jeden Fall bewähren sollte, sind Notizen zu den NSCs, denen die Helden begegnen werden. Insbesondere Details wie Verhaltensweisen, offensichtliche Merkmale und so was - Werte eher weniger, im Kampf kann man immer noch das Buch aufschlagen.

So. Mehr fällt meinem übernächtigtem Geist auf Anhieb nicht mehr ein. Ich hoffe, etwas geholfen zu haben :opa:

Willkommen im Dunkel der Spielleiterschaft!
A G S
 
AW: Meistern - aber wie?

Welche Edition ist es denn?

Wenn es noch um DSA3 geht dann kann ich dir sagen wo die Schwachpunkte beim Einstiegsabenteuer sind, die man auf jeden Fall erst mal beheben sollte ehe man Spieler aus Fleisch und Blut darauf loslässt. (Was habe ich den Schwarzen Turm mit seiner Spielerverarsche am laufenden Band schon gehasst, als ich noch gar nicht aktiv gespielt hatte...)
 
AW: Meistern - aber wie?

Ich werde 4te Edition meistern. Und Danke schonmal für die bisherigen Tips, hat mir geholfen bei der Auswahl eines Abenteuers^^
 
AW: Meistern - aber wie?

Dann berichte beizeiten doch mal, wie's gelaufen ist ^^
 
AW: Meistern - aber wie?

Werd ich, aber das dauert noch ein paar Wochen bis dahin, weil ich nämlich mit ein paar anderen weg fahre von Montags bis Freitags (27.1106 - 31.11.06 müsste das sein) und unser eigentlicher Meister nicht dabei ist^^ (muha, wird dann evtl. jemand seinen Arbeitsplatz los wenns bei mir gut gelaufen ist :D )
 
AW: Meistern - aber wie?

Schrei nicht so laut! :opa: Mit der Zeit nervt es doch wenn man immer nur leiten darf, da ist man froh wenn mal wieder jemand anders einspringen kann. ;) :D
 
AW: Meistern - aber wie?

Naja meistern ist wie der Torwart in einer Fußballmannschaft. Du bist nie dafür verantwortlich, dass es gut läuft, aber wenn die Spieler meckern, dann über dich....;)
 
AW: Meistern - aber wie?

Naja meistern ist wie der Torwart in einer Fußballmannschaft. Du bist nie dafür verantwortlich, dass es gut läuft, aber wenn die Spieler meckern, dann über dich....;)

Hu, da hab ich zum Glück andere Erfahrungen. Bei uns pflegen wir die Tradition, dem Meister positives wie negatives (aber auf alle Fällle konstruktives) Feedback zu geben. Dementsprechend wird dem guten nach einen schönen Spieleabend kräftig auf die Schulter geklopft und "War klasse, vor allem die Szene [...]" gesagt.
 
AW: Meistern - aber wie?

Als Erstabenteuer kann man auch prima das aus der DSA4 Basisbox nehmen. Ist nicht übermäßig komplex und war bei uns seinerzeit seeehr lustig. Außerdem ist es so geschrieben, daß man die Regeln nicht mal lesen muß um es spielen zu können, einfach die Archetypen verteilen und loszocken.
Was sich auch noch sehr gut für Einsteiger eignet ist "Im Bann des Eichenkönigs". Das ist mit vielen Hilfen für unerfahrene Meister versehen und spielt in Andergast, einer von der Redax explizit deklarierten Ensteigerregion!
 
AW: Meistern - aber wie?

Hab mir bereits ein Abenteuer ausgesucht. Werd mit meiner Truppe "Der Alchemyst" spielen. Sieht auch (noch) ganz einfach aus, mal schuen wie's dann wirklich wird^^
 
AW: Meistern - aber wie?

Ja, gute Wahl. Die Spielstein-Kampagne ist mal echt nicht schlecht!
Auch für erfahrene Meister/Spieler durchaus empfehlenswert!
 
AW: Meistern - aber wie?

Als Erstabenteuer kann man auch prima das aus der DSA4 Basisbox nehmen. Ist nicht übermäßig komplex und war bei uns seinerzeit seeehr lustig.

Ist das noch Silvanas Befreiung? Das altbekannte Rollenspieler-Deflorationsabenteuer?
Mann, waren das noch Zeiten... *nostalgisch in die Gegend blick*

Ja, gute Wahl. Die Spielstein-Kampagne ist mal echt nicht schlecht!
Auch für erfahrene Meister/Spieler durchaus empfehlenswert!

Ja? Dass es explizit für Newbs ausgeschrieben wurde, hat mich irgendwie immer ein wenig abgeschreckt.
 
AW: Meistern - aber wie?

Meistern...

Naja, ich selber sehe mich als eher mittelmäßigen Spielleiter an. Aber wenn ich ein Abenteuer leite, denk ich mir natürlich zuerst ein Abenteuer aus. Das kann frei erfunden sein oder inspiriert bei bereits puplizierten Abenteuern von FanPro. Oder geklaut und umgewandelt von anderen Systemen. Ich mag es jedoch nicht, komplett alles abzulesen, wie es bei vorgefertigten Abenteuern oft der Fall zu sein scheint. Ich mach mir daher Notizen, Stichwörter... schreibe mir aber auch komplizierte Dialoge oder Texte auf. Auf diesen Zetteln trag ich auch kurz und knapp Daten von eventuellen Gegnern ein. Völlig improvisieren könnte ich vielleicht auch, mach ich aber nicht so gerne. So hab ich Notizen vor mir, die mir dann beim Leiten des Abenteuers helfen. Dabei benutz ich gerne auch den Laptop des Kumpels, wo ich die Kontrolle über den Soundtrack hab... massig stimmungsvolle Musik für verschiedene Szenen ausgewählt und umgenannt. Das Erzählen und Leiten jedoch geht manchmal gut von statten, manchmal eher weniger gut. Oft verpeil ich es, Dinge detailliert zu beschreieben. Ich sollte alles möglichst gut beschreiben, da es - sofern nicht im Übermaße - der Atmosphäre gut tut. Oft hab ich auch meine Probleme mit "Lückenfüllern", so versuch ich andererseits, den Helden auch Freiraum zu lassen, doch muss andererseits oft nachhaken: "Wollt ihr nun weiter ziehen?" Manchmal fällt es mir schwer, komplexe Handlungen zu erwählen. So dass es nicht pures "Reisen von X nach Y" oder "Bekämpfen von A, Retten von B" ist. Wichtig ist, dass man alle Spieler mit einbezieht. Hmm.. irgendwie so mach ich das. Obwohl ich mich selber nicht für gut erachte, sind die Spieler zufrieden... oder tun zumindest so. So an sich komm ich als Meister gut zurecht, wobei ich immer das Gefühl hab, dass es besser häte gehen können, im Nachhinein. Ist aber nicht immer so. Manchmal bin ich durchaus mit mir zufrieden. Ausschmücken und Details rein bringen muss ich aber noch besser hinbekommen. Obwohl das Meistern Spaß macht, sitz ich lieber als Spieler "auf den billigeren Plätzen".
 
AW: Meistern - aber wie?

Ich glaube, es ist das wichtigste ersteinmal die 3 Phasen eines Spielleiterlebens zu kennen. Dann kann man sie schneller überwinden.

Phase 1) Die Unsicherheit: Der Spielleiter will es sich nicht mit den Spielern verscherzen und lässt sich auf alles ein, was diese von ihm verlangen
Phase 2) Der Sadist: Der Spielleiter entdeckt seine Macht und beginnt auch prompt diese zu missbrauchen ( Wie jetzt "Da stehen 3 Riesenlindwürmer auf der Reichsstrasse nach Gareth???"):D ---> das ist schon passiert
Phase 3) Der Gott: Der Spielleiter beginnt mit den Spielern zu aggieren und lässt sich durch nichts aus der Ruhe bringen. Ab da kann der Spaß beginnen.

Einige praktische Tipps:
1.) Beschäftige dich mit der Umgebung, in der das Abenteuer spielt und überlege dir Ausweichlösungen. Du weißt nie, was im Kopf der Spieler vorgeht. (SL:"Aber warum wollt ihr denn nicht in der Herberge übernachten?" ; SC: Wir fühlen uns hier im Wald einfach sicherer.")
2.) Lies dir das Abenteuer durch und behalte nur den Handlungsstrang im Auge.
Wenn die Helden einmal komplett vom Wege abkommen, lege das Abenteuer beiseite und spiele diese Situation durch, bis du eine Möglichkeit siest, die helden wieder zu integrieren. Selten wirst du die Gelegenheit haben, die Helden aus dem Off in eine ganz bestimmte Situation zu schubsen, zumal dies auch katastrophale Folgen haben kann ( Eine Spielergruppe hat wegen sowas mal Brin mitsamt Gefolge angegriffen).
3.) Hab Spass und überlege nicht großartig was in den nächsten 30 Minuten geschehen soll. Die Spieler werfen deinen Zeitplan sowieso über den Haufen und je entspannter du bist, umso besser reagierst du auf die Situationen.

Das war es glaube ich.

Für weiterführende Tipps empfehle ich "Murphy's Gesetz für Rollenspieler"
 
AW: Meistern - aber wie?

Ist das noch Silvanas Befreiung? Das altbekannte Rollenspieler-Deflorationsabenteuer?
Mann, waren das noch Zeiten... *nostalgisch in die Gegend blick*

Nein mittlerweile nicht mehr, AFAIK haben sie da ein anderes reingepackt *g*

Ja? Dass es explizit für Newbs ausgeschrieben wurde, hat mich irgendwie immer ein wenig abgeschreckt.

Also ich hab das für meine Runde auch geleitet und wir hatten eine Menge Spaß dabei :) Man muss halt damit leben dass natürlich doch alles recht ausführlich geschrieben ist, für erfahrene Runden hätte man den nötigen Inhalt wohl in einer Anthologie problemlos auf der Hälfte des Raums wenn nicht weniger zusammenfassen können. Aber rein hintergrundtechnisch sehr nette Abenteuer die mir rundum (bis auf ein, zwei kleine Schnitzer die mich aber persönlich nicht so gestört haben) gefallen haben :)
 
AW: Meistern - aber wie?

@Shatterface: Es ist ja ansich nix dagegen zu sagen, sich selber ein Abenteuer auszudenken, aber das Problem besteht ja darin, erst einmal in die Materie "Meistern" rein zu kommen. Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass du dir, als du zum ersten mal geleitet hast, ein Abenteuer ausgedacht hast. Und es ist ja auch nicht so, dass alle Abenteuer "vorgeschrieben sind, sodass man alles nur noch ablesen muss". Sonst würd ich nicht ein Abenteuer aus der Basis Box nehmen, sondern das, was schon seit ein paar Monaten bei mir Zuhause "rumgammelt"
 
Zurück
Oben Unten