Mehrfache Schüsse

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Hallo Jungs und Mädchen,

Obwohl ich mir meine Meinung zu diesem Thema gebildet habe - bei näherer Betrachtung ein dummer erster Satz - würde ich gerne eure Meinungen, Handhabungen und Erfahrungen zu dem Thema hören.

Streitpunkt heute: Mehrfache Schüsse.

Die Regeln besagen - insbesondere bei automatischen Waffen - dass mehrfache Schüsse auf ein Ziel regeltechnisch als Salve behandelt wird. Dazu wirft man 2 Würfel beim Treffen mehr, mit einer von 1 erhöhten Schwierigkeit (meistens dementsprechend gegen 7). Schüsse auf unterschiedliche Ziele werden allerdings mit einer aufgeteilten Aktion behandelt. Für aufgeteilte Aktionen nutzen wir die Regeln aus dem Vampire 20th AnniversaryCore Rule Book. Man nimmt den kleinsten Pool aller Aktionen und teilt den unter den Aktionen auf. Wenn ich das richtig sehe, ist es zur alten Regelung - des kumulativen Verlusts von Würfeln nach der Anzahl der Aktionen - ein Gewinn bei kleinen Pools und ein Verlust bei größeren. Wiedemauchsei.

Man braucht kein Statistikstudium um zu erkennen, dass das Schadenspotential erheblich höher ist, wenn man unterschiedliche Ziele wählt.

Nutzt ihr diese Regel? Mal unabhängig davon wie fernkampfwaffenlastig eure Chroniken sind.

cheers
lastlostboy
 
Nutzt ihr diese Regel?
bisher nicht. würde es aber wohl so handhaben. wobei ich für mich selbst festlegen würde, wieviel die automatik als salve in einer runde rausrotzen kann. darüber sollte dann auch die einzelschußvariante nicht kommen können.
 
bisher nicht. würde es aber wohl so handhaben. wobei ich für mich selbst festlegen würde, wieviel die automatik als salve in einer runde rausrotzen kann. darüber sollte dann auch die einzelschußvariante nicht kommen können.

DU hast bei den Waffen meist eine angabe wieviele schuss du damit pro runde raushauen kannst, darüber kommt man dann eigentlich auch nicht mit geschwindigkeit o.ä.
 
Da siehst du mal wie häufig schusswaffen in meinen runden vorkommen :D ... da es da also schon angaben gibt, machts die sache dann für mich einfacher B)
 
Es ist in der Tat so, das man wenn man mit dem geteilten Würfelpools beide male trifft, man insgesamt mehr Schadensstufen anrichten kann, als man durch das mehrfache Schießen auf ein Ziel anrichten würde.
Das ist hinsichtlich des Spielgleichgewichts aber auch okay, finde ich.

Keiner der beiden Gegner ist danach "schwer" verletzt, wenn sie im Vorfeld unverletzt waren. Das ist okay.
Würde man die selbe Regelung auch bei einem Einzelziel erlauben, dann könnte man einen Würfelpool von 4 auf 4 einzelne Schüsse aufteilen und jedes mal, wo ein Erfolg erzielt wird den Grundschaden der Waffe anrichten. Anders als eben, den Grundschaden mit dem ersten Erfolg und einen weiteren Schaden pro Erfolg, wenn man alle Würfel würfelt. Selbst wenn man auf zwei Schüsse mit je 2 Würfeln aufteilt ist man noch relativ sicher bei doppeltem Grundschaden.
Daher ist die Salvenregelung für mehrere Schuss auf ein Ziel eine sinnvolle Sache.

Ich sehe das Gegenteil immer bei SR4, wo man innerhalb eines einzigen Initiative-Durchgangs zweimal schießen darf, weil es eine Standard-Handlung ist. Klar, gibt es leichte Erschwernisse, Rückstoß usw., aber auch das Ausweichen gegen den zweiten Schuss erschwert, so dass man ggf. wieder trifft und eben verheerenden Schaden anrichtet. Für Shadowrun ist das okay, aber bei einem WoD Spiel würde ich das nicht so haben wollen.
 
Naja, Menschen, mit der optionalen Henchmen-Regel, die vier statt sieben Gesundheitsstufen und die im Normalfall nicht absorbieren können sollten, lassen sich mit so einem Treffer schon schwer verwunden.

Dazu kommt, dass ein einzelner Schuss mit vielen Würfeln immernoch effektiver sein könnte, da daraus nur ein Schadenspool resultiert und somit auch nur einmal absorbiert werden darf. (Für den Fall, dass wir jetzt einmal die Möglichkeit der Absorbtion annehmen.)

Ich habe die Statistik nicht durchgerechnet, aber der Vergleich zwischen Einzelschuss und Salve einer automatischen Waffe wird sich kaum groß was tun.
Ob ich Trefferpool gegen 6 oder Trefferpool+2 gegen 7 würfel, wird keinen großen Unterschied machen, glaube ich.

Das ist insofern schade, dass es automatische Waffen entwertet, da Pistolen einen ähnlichen Schadenspool und bei unterschiedlichen Gegnern die gleiche Feuerrate haben.
 
Rechnen wir mal durch (ich errechne nur die Schadenswürfel, da es ab da gleich bleibt):

Wir haben für einen Würfel
- einen Erwartungswert von -1+0+0+0+0+1+1+1+1+1/10 = 4/10 bei einer Schwierigkeit von 6
- einen Erwartungswert von -1+0+0+0+0+0+1+1+1+1/10 = 3/10 bei einer Schwierigkeit von 7

Wir haben nun also bei einen Pool von n Würfeln: 0,4n für den normalen Schuß und 0,3(n+2) für den anderen

nun wollen wir wissen wann Einzelschuß besser wäre:

0,4n > 0,3(n+2)
0,4n > 0,3n+0,6
0,1n > 0,6
n > 6

Also lohnt sich der Einzelschuß nur besser, wenn ich mehr als 6 Würfel dafür zur Verfügung habe und somit lohnt es sich beim Pool-Splitten immer eine Salve zu wählen (bei maxpool von 10).

Oder wolltest du auf was anderes hinaus?
 
Interessant wäre auch vielleicht Mehrfachschüsse vs. volles Magazin leeren, also (für m Aktionen bei Schaden d, den ich mal gleich annehme)

m(0,4n/m + d) > 0,2(n+10)+d

(m-1)d + 0,4n > 0,2n+2
0,2n > 2-(m-1)d

n > 10 -5dm+5d

gehen wir mal von einer pistole und einer mp5 aus kommen wir auf_

n > 10-20m+20
n > 30-20m

setzte man nun für m die Werte 1-4 (übliche Rate bei einer Pistole) ein so sieht man dass:

m=1
n > 10 (man nicht an den Schaden eines Maschinengewehrs kommt)

m=2..4
n > -10,-30-50 (man bei jedem Pool besser ist als beim blossen gebratze)
 
Natürlich ist eine Art zu schießen besser als die andere. Ich habe nie angenommen, dass die Wahrscheinlichkeiten genau gleich sind.
Aber der Unterschied dürfte nicht nennenswert sein, und wenn man demnach die Munition als Ressource dazu nimmt, lohnt sich vermutlich nie eine Salve oder ein volles Magazin. Die Vollautomatik ist ist nur alle zwei Runden verfügbar, also müsstest du den Pool der Einzelschüsse verdoppeln (bzw. m/2 statt m), wenn du ein aussagekräftiges Ergebnis haben willst. Selbst dann hast du aber nur den Wert, welche Schussart besser ist, nicht um wieviel.

Zu Allem sollte die Patzerwahrscheinlichkeit auchnoch steigen.
 
Nachladen kann nach V20 als Teil einer multiplen Handlung erfolgen. Da Nachladen aber keinen Wurf erfordert, ist nicht ganz klar, wie das mit den multiplen Handlungen geht.
Strikt nach Regeln, würde ich sagen, dass Dex+Firearms der Würfelpool für das Schießen ist und der auch der kleinste, weil es ja keinen für das Nachladen gibt. Ich darf die Würfel zwischen Nachladen und Schießen verteilen wie mir gefällt, aber um der multiplen Handlung Rechnung zu tragen sollte wohl ein Würfel auf "Nachladen" gelegt werden. Damit kann ich immer noch mit Dex+Firearms-1+10 Würfeln einen neuen vollautomatischen Angriff starten.
Mal abgesehen davon, dass die Regeln beim vollautomatischen Schießen zwar sagen, dass man per Definition das gesamte Magazin leert, aber das ignoriert Gewehre mit Munitionszuführung via Ketten.

Was bei V20 auch etwas missverständlich ist: Bei automatischen Feuer steht angegeben, dass Erfolge vom Trefferwurf in den Schadenspool mit eingehen, entsprechend ist der Schadenstyp "speziell". Bei den allgemeinen Regeln steht auch, dass das so ist. Bei "Multiple Shots" und "3 Round Burst" steht es nicht explizit dabei. Schaden hier ist angegeben als "Waffenschaden".
 
Hm, gibt es in V20 keine Regelung für multiple Aktionen, wenn eine Aktion beteiligt ist, die eigentlich keinen Würfelwurf benötigt (z. B. Rennen und Schießen)?
ich meine, mich dunkel daran zu erinnern, dass es in den alten Maskerade und Dark Ages Büchern irgendwo geregelt war (kann grade nciht nachschlagen gehen)
 
Nachladen kann nach V20 als Teil einer multiplen Handlung erfolgen. Da Nachladen aber keinen Wurf erfordert, ist nicht ganz klar, wie das mit den multiplen Handlungen geht.

Da wollte ich dich grade korrigieren, aber natürlich hast du Recht. -_-
Dennoch hatte ich nicht vollkommenen Nonsense im Hinterkopf.
Eine Waffe bereit machen erfordert einen Wurf auf Dex+Fire gg 4.
Ich sehe keinen Grund nicht den selben Wurfe zu verlangen wenn man in einer multiplen Handlung nachladen und schießen möchte.

Ist nicht streng nach den Regeln, liegt aber recht nahe.

Was bei V20 auch etwas missverständlich ist: Bei automatischen Feuer steht angegeben, dass Erfolge vom Trefferwurf in den Schadenspool mit eingehen, entsprechend ist der Schadenstyp "speziell". Bei den allgemeinen Regeln steht auch, dass das so ist. Bei "Multiple Shots" und "3 Round Burst" steht es nicht explizit dabei. Schaden hier ist angegeben als "Waffenschaden".

Glaubst du, dann solle man 3-fachen, bzw. n-fachen Grundschaden annehmen? oO
 
Wo ist der größere Unterschied:

Beispiel 1:
Person A hüpft gesund und lebensfroh die Straße entlang.
Person B, hüpft nebenher, bis ihm eine Kugel in die Brust gefeuert wird.

Beispiel 2:
Person B, hüpft die Straße entlang, bis ihm eine Kugel in die Brust gefeuert wird.
Person B, hüpft nebenher, bis ihm zwei Kugeln in die Brust gefeuert werden.

Dass zwei Kugeln auf zwei unterschiedliche Ziele insgesamt mehr Schaden machen als auf eines ist also durchaus sinnvoll.


Was ist nun mit drei Kugeln auf ein Ziel - je nachdem ob als Salve oder einzeln:
(Ich möchte hier kurz anmerken, dass ich keine Regel finden konnte, nach der 2er-Salven durchgeführt werden)

Laut Regel erhält der Schütze bei der 3er-Salve 2 zusätzliche Würfel. Gerade für einen schlechten Schützen und/oder schlechte Umstände kann das die Trefferwahrscheinlichkeit bei einem Gegner, der versucht auszuweichen, gewaltig erhöhen. Der zu erwartende Schaden erhöht sich durch diese Erhöhung der Treffsicherheit ein ganzes Stück.

Bei 3 Einzelschüssen hingegen sinkt eben gerade durch die Regel für Mehrfachhandlung die jeweils einzelne Trefferwahrscheinlichkeit. Aber 3 Versuche sollten dennoch in wenigstens einem Erfolg enden und im Idealfall hat man insgesamt sogar 3-fachen Schaden.


Interpretation:

Die Regeln beschreiben zwei verschiedenen Dinge. Eine Salve ist eine hektisch schnelle Abfolge von Schüssen, oft unterstützt von der Technik der Waffe. Eine Salve feuert man nicht ab, um aus 2 Meter Entfernung dem Gegner 3 gezielte Kopfschüsse zu verpassen, sondern um bewusst einen kleinen Streukreis zu schaffen, so dass man den Gegner unabhängig von allen Ausweichversuchen trifft. Man erhöht also die Wahrscheinlichkeit ihn zu treffen. Da allerdings bewusst die Einzelschüsse gestreut werden, ist es nahezu unmöglich, dass er mehr als eine Kugel abbekommt. Würden alle drei Schüsse der Salve die selbe Stelle treffen, wäre ihr eigentlicher Sinn völlig verfehlt.

Drei Einzelschüsse hingegen sind genau das was der Name sagt: Drei gezielte Schüsse, drei Versuche das Ziel zu treffen - ohne zwischendurch Zeit zu haben um neu anzusetzen. Im Idealfall trifft man dreimal.
Fertig.

Passt doch alles...
 
Der Punkt ist, dass du laut Regeln nicht mehrfach auf ein Ziel schießen darfst.

Dazu kommt, dass eine Salve zwar +2 Trefferwürfel, aber auch +1 Trefferschwierigkeit mitsich bringt, die auf den gesamten Pool angewendet wird (logischerweise). Ob es damit wirklich die Trefferchance nennenswert erhöht ist fraglich.
 
Ich habe keine Regelung zum "Waffe bereit machen" in V20 gefunden. Bei Handfeuerwaffen ist das eh relativ unspektakulär, da man ja nur die Sicherung rausmachen müsste. Bei Gewehren, kann das mit unter komplizierter sein. In alten Editionen, gab es auch noch "Quick Draw" als separate, sekundäre Fähigkeit und so weiter.

Aber gut, dann würde man von seinen Würfeln halt einen für das "Bereit machen" abstellen. Erfolgschance bei 70%. Mit zwei würfeln wäre es 77%, mit drei 87% und mit vier 91%. Aber für diese Extra-Sicherheit lohnt es sich kaum auf Angriffswürfel zu verzichten. Bleibt halt 10% Patzergefahr. Die sinkt auf 5% (mit zwei Würfeln) und 2% (mit drei Würfeln).

Glaubst du, dann solle man 3-fachen, bzw. n-fachen Grundschaden annehmen? oO
Auf keinen Fall. Das wäre ja dann wie Shadowrun. Die Regeln sagen auch, dass das explizit nicht so gemacht wird. Tatsächlich geht es bei "Automatic Fire" und "Three-Round Burst" gleich (Erfolge auf den Schadenswurf), aber es steht beim einen explizit dabei, beim anderen wird es durch die allgemeinen Regeln impliziert.
Bei "Multiple Shots" bringen auch Treffererfolge einen Bonus auf den Schadenspool, aber da ist für jeden Treffer der Waffenschaden als Grundschaden drin, dafür muss jeder Trefferwurf auf ein eigenes Ziel erfolgen.

Selbst mit zwei Waffen zu schießen verweist bei Versuchen die selbe Person zu treffen auf "Automatic Fire" bzw."Three-Round Burst". Daraus kann man schließen, dass die Autoren nie wollten, dass man den Grundschaden mehrfach bekommt, wenn man auf nur ein Ziel schießt.
 
Es steht bei 'Automatic Feats: Readying a weapon' Seite 258.

Ha! Da wird sogar auf nachladen verwiesen. Hätte das einfach mal schon zu Anfang genauer lesen sollen...
 
Salven sind nicht wirklich "eine hektisch schnelle Abfolge von Schüssen". Drei gezielte Torsotreffer ist bei amerikanischen Polizisten gewöhnlich das Ziel der Schießausbildung und wird auch oft in Film und Fernsehen gezeigt.

Aber das hat auch nichts mit dem Three-Round Burst zu tun. Wie man u.a. in Wikipedia nachlesen kann, geht es um Waffen mit einem "Burst Mode". Das heißt es werden mit einmal Abzug ziehen automatisch zwei oder drei Schuss abgegeben. Das ist das übliche Limit für Handfeuerwaffen, weswegen es in vielen Rollenspielen als Option enthalten ist. Bei Anti-Flugzeug-Systemen kann ein Burst 100+ Kugeln enthalten, aber das sind dann auch fest installierte Geschütze.
Aber es ist eigentlich egal, wie viele Kugeln geschossen werden, die Regeln sind quasi für alle Waffen die auf "Burst Mode" eingestellt sind.

Es geht also nur darum, den Abzug zu ziehen und die Waffe gerade zu halten, damit man trifft.


Für eine Person mit nur einen Würfel steigt die Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg von 50% auf 65% im Three-Round Burst.
Für jemand mit 4 Würfeln ist sie dagegen fast gleich: 80.05% Chance auf einen Erfolg beim normalen Schießen und 79.94% im Three-Round Burst. Die Chance auf einen zweiten Erfolg steigt dagegen von 55% auf 58%.
Für jemand mit 8 Würfeln als Basis sinkt die Wahrscheinlichkeit überhaupt zu treffen von 92% auf 89% im Three-Round Burst. Auch die Chance auf 2, 3, 4 oder 5 Erfolge ist beim normalen Schießen größer. Erst das Eintreten von 6 Erfolgen ist mit ca. 10% bei normalem Schießen und Three-Round Burst quasi gleich.

Der Burst lohnt sich also eigentlich eher bei Würfelpools von 1 bis 4. Darüber hinaus ist man quasi ein so guter Schütze, dass man durch die Erfolge beim Trefferwurf mehr Schaden rausholt, als durch die extra Kugeln.
 
Es steht bei 'Automatic Feats: Readying a weapon' Seite 258.

Ha! Da wird sogar auf nachladen verwiesen. Hätte das einfach mal schon zu Anfang genauer lesen sollen...
Wieder ein Beispiel für das crappy Lektorat bei White Wolf. Denn Reloading im Kapitel "Ranged Combat Maneuvers" stellt keinen Querbezug her. Wiedermal typisch für Regeln, die man nicht da findet, wo man sie sucht.
 
Der Punkt ist, dass du laut Regeln nicht mehrfach auf ein Ziel schießen darfst.

Dazu kommt, dass eine Salve zwar +2 Trefferwürfel, aber auch +1 Trefferschwierigkeit mitsich bringt, die auf den gesamten Pool angewendet wird (logischerweise). Ob es damit wirklich die Trefferchance nennenswert erhöht ist fraglich.
Aber nicht unmöglich auszurechnen... ;)

Ein kurzer Blick auf die Wahrscheinlichkeitstabelle, die vivienss vor ner ganzen Weile mal gepostet hatte zeigt, dass gerade für einen schlechten Schützen auf kurze Distanz die Trefferwkeit tatsächlich deutlich erhöht ist. Und eben gerade das ist mMn auch das plausibelste Einsatzfeld für Salven, neben militärischem Kampf - der aber wohl nicht im Fokus des Storyteller-Systems steht.
Ein Durchschnittstyp, der zum ersten Mal eine Waffe in der Hand hält, sollte also, wenn vor ihm ein Monster aus dem Schrank hüpft einfach losballern, denn:

Kurze Distanz: Schwierigkeit 4
Geschick 2 + Schusswaffen 0 = 2 Würfel gegen um 1 erhöhte Schwierigkeit, also 5

Einzelschuss:
Trefferwahrscheinlichkeit laut Tabelle von 72%

3er-Salve:
4 Würfel gegen 6 => 80%

Viel wichtiger aber noch - und deshalb habe ich im obigen Post extra von ausweichenden Gegnern gesprochen:
Die Wahrscheinlichkeit für 2 oder mehr Erfolge steigt von 36% auf 55%.
Die Wahrscheinlichkeit für 3 oder mehr Erfolge (beim Einzelschuss mit zwei Würfeln hier offensichtlich 0%) beträgt nun für den unfähigen Schütze 26%... und 3 Erfolge sind VERDAMMT schwer auszuweichen.

Fazit:
Der Effekt der Salve gegen einen stehenden Gegner ist nur dann relevant, wenn der Schütze eine Flasche ist. Ein halbwegs geübter Schütze verpasst einem still stehenden Gegner einen gezielten Einzelschuss zwischen die Augen und die Sache ist erledigt.
Aber gegen unvorhersehbare Ausweichmanöver ist die bewusste Erhöhung des Streukreises eine sehr sinnvolle Sache - und das ist regeltechnisch sinnvoll umgesetzt.

Rechnen wir das zum Vergleich einmal für einen knallharten Elitesoldaten mit insgesamt 8 Würfeln durch:

Einzelschuss auf Kurzdistanz (Schwierigkeit 4):
98,1%

3er-Salve (10 Würfel gegen 5):
97,7%
also hier tatsächlich sogar eine (winzige) Verschlechterung. Gegen ein bewegungsloses Ziel, sollte sich der Kämpfer hier also lieber kurz Zeit für einen ruhigen Einzelschuss nehmen.

Vergleich für 2 und mehr Erfolge:
94,9% vs. 94,3%
...immer noch das selbe

Vergleich für 3 und mehr Erfolge:
88,3% vs. 87,7%
...immer noch...

aber dann schließlich - für die Wkeiten von 4 oder mehr Erfolgen:
76,69% vs. 76,72%

Ab hier beginnt der selbe Effekt, wie beim ersten Beispiel: Die Wahrscheinlichkeiten für viele Erfolge sind bei der Salve höher, das Ausweichen wird erschwert, in der Größenordnung, in der wir uns hier befinden, kann man auch sagen, dass die 3er-Salve genutzt werden kann um ein schwieriges Ausweichen nahezu unmöglich zu machen - in Extremfällen sogar wirklich unmöglich.
 
Schwierigkeit 4 ist für "point blank range", zu deutsch Kernschussreichweite. Diese ist laut V20 Seite 278 auf einheitlich 2 Meter festgelegt.
Für alle Reichweiten darüber bis zum bei der Waffe angegebenen Limit gilt Schwierigkeit 6 (short range).
Für alle Reichweiten bis zum doppelten des bei der Waffe angegebenen Limit gilt Schwierigkeit 8 (long range).

Aber auch niedrigen Schwierigkeiten ist der Vorteil des Three-Round Burst vor allem bei den Leuten, die keinen so großen Würfelpool haben. Je größer der Würfelpool ist, um so eher profitiert man davon bei der niedrigeren Schwierigkeit zu schießen, statt die 2 Würfel zu bekommen und dafür bei +1 Schwierigkeit zu würfeln.
 
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