Mehr aktive Powers/Spells

Harlekin78

Halbgott
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Eine Frage an die Savageperten hier im Forum. Gibt es einen SaWo-Weg um die Anzahl der Kräfte (Powers) die Charaktere haben können zu erhöhen. Sprich mehr Starting Powers bzw. eine steilere Lernkurve. Das ganze sollte natürlich (möglichst) ausbalanciert sein. Ich möchte mir mit dieser Fragestellung Inspiration holen um Fantasysettings zu bespielen, aber den Zauberern mehr Sprüche an die Hand geben.
Ich bin mir der Nutzung von Trappings auf Fertigkeiten bewusst und habe schon einige Fäden und Blogs zu diesem Thema gelesen. Es geht tatsächlich um die schiere Quantität der Zauber, die einem Zauberer aktiv (gezaubert werden können, nicht aufrechterhalten) zur Verfügung stehen.
Vielleicht können wir mit dieser Diskussion eine F!F!F!-artige Lösung finden.

Ich bin gespannt.
 
Die Zauber im GRW sind ja praktisch fast nur Battlespells also Zauber die in einem Kampf Relevanz haben könnten.
Für mein eigenes Fantasysetting wollte ich aber auch viele Zauber haben die keine oder nur beschränkte Kampfrelevanz haben. Diese sind aber so wie das System aufgebaut ist selten eine Steigerung Wert.
Also hab ich das so gelöst, für jede Steigerung die man in einem Zauber investiert bekommt man 2 Zauber, einen Kampfzauber und einen Nicht-Kampfzauber.
Hierfür musst du natürlich einen Haufen Nichtkampfzauber selber schreiben.

Es gibt natürlich noch andere Möglichkeiten das Problem zu lösen um mehr Nichtkampfeffekte zu erzeugen, aber diese Lösung erhöht eben die schiere Masse an Zaubern die ein Machtanwender kann.
 
Eine einfache Lösung, die auch z.B. bei Hellfrost angewandt wird, ist: deklariere Edges/Talente als "Zauber".

So haben z.B. Skalden dort ihre Leadership Edges/Anführer-Talente derart "erklärt" bekommen, daß es sich hierbei eben um Zauberlieder handelt, die den identischen Effekt wie das jeweilige Edge/Talent haben.

Das geht für Kampf-Talente wie für Nicht-Kampf-Talente ziemlich gut. - Alles, was ein Zauberer tut, kann grundsätzlich magischer Natur sein. Auch z.B. eine Smarts-/Verstands-Trick. Dessen Ausprägung könnte einfach sein, daß er mit einem kleinen magischen Effekt für eine Ablenkung des Gegners sorgt.

Ansonsten ist, sollte wirklich die Absicht bestehen, daß die Zauberer AUSBALANCIERT sind und nicht die Nicht-Zauberer schlichweg an die Wand spielen, hier leider nichts zu machen.

Die geringe Anzahl an unterschiedlichen Mächten ist ja eben gerade einer der Balance-Punkte, damit eben nicht der einzige Zauberer in der Gruppe ALLEN ANDEREN die Schau stiehlt, weil er für jede Lebenslage ein Dutzend passender Zauber drauf hat.

Wenn man es UNBALANCIERT haben will, dann führt das zu dem bei ALTEN (!) D&D-Fassungen üblichen Dominieren der Zauberer über allen anderen Arten von Charakteren. Und wer möchten denn, daß die Spieler anderer Charakterkonzepte stets nur die "Nebenrolle" und den "Gepäckträger" für den allmächtigen Zauberer spielen?

Eben.
 
Da kann ich Zornhau nur zustimmen. Der einzige richtige Balancepunkt ist die zwischen den SCs. Mit einem Überangebot an Zaubern schießt man die leicht in den Wind. Ausprägungen auf alles sind hier eine elegante Lösung...

Eigentlich viel zu klein-klein, und imA viel zu verquast kannst du ja mal auf Zadmars SW Seite nachschauen. Da hat er eine Handvoll Fan-Supplements, die sich um Magie drehen. Zum Ausschlachten begrenzt brauchbar, aber zumindestens als Negativbeispiel taugen seine Texte immer.
 
Es gibt auch ein paar Ansätze eines "vancian" Systems.
Hier (übrigens auch von Zadmar, der meines Wissens in München lebt - kann aber auch ein kleines Kaff in South Dakota sein.):
https://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?t=47327&sid=ee770c4c1c8253db6c8b5df5546bcec6

Ich denke, du wirst nicht glücklich werden mit deiner Idee. Die Gründe wurden von Zornhau schon dargelegt: Es ist so ausbalanciert.
Und auch seine Lösung kann ich nur unterstützen.

Denk an folgende Szenarien:
Der Magier will jemanden beeindrucken. Er läßt ein paar Flammen in seiner Hand auflodern (Intimidation).
Der Magier sucht seine Schlüssel. Er murmelt eine Beschwörungsformel (Notice).

Aber auch so geht es ganz schnell, dass der Magier allen die Show stielt.
Folgendes Beispiel soll es erläutern:
Braucht der Magier ein Repair-Kit, wenn er mittels Repair die Tür wieder heile macht?

Also:
Gibt es einen SaWo-Weg um die Anzahl der Kräfte (Powers) die Charaktere haben können zu erhöhen.
Nein.

Es sei denn, du spielst ein Setting, in dem jeder Magie beherrscht. Dann ist ja zumindest die Balance unter den Spielern wieder gegeben.
Dann könntest du z. B. sagen, dass die Anzahl der Trappings mit dem Spielergrad steigt. Schau dir mal das hier an:
http://getsavaged.blogspot.de/2008/01/graduated-powers.html

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Das ging schnell! Sehr schön. Danke! Leider nicht die Antworten die ich haben wollte, aber dafür gut. ;)
Ich werde es wohl mal mit den Ausprägungen versuchen! Aber sollte noch jemand eine Idee oder Link haben, zu dieser Fragestellung immer gerne her damit.
 
@ollie: Zadmar soll in München leben, ich habe aber bei ihm noch nicht gespielt.

Ich beschreibe als Negativbeispiel die Lösung eines Con SLs:
Jeder Zauberer/Sorcerer, der das Talent Mehr Machtpunkte genommen hat, konnte pro Mehr Machtpunkte Talent einen Zauber aus einem Zauberbuch, das er natürlich besitzen muss, erlernen und zaubern. Die Machtpunkte für das Zaubern des Zaubers muss er natürlich selber aufbringen. Defacto war das Mehr Machtpunkte Talent zu Mehr Machtpunkte plus eine neue Macht (mit minimalen Nachteilen) geworden quasi zwei Talente zum Preis von einem.

Ich stelle mir die Frage, wann deine Zauberer denn die mehr Zauber zaubern sollen?
Im Kampf? Dann gibt den Zauberern und allen anderen Charakteren einfach mehr Talente. Die Zauberer können für die mehr Talente dann mehr Mächte erlernen.
Außerhalb des Kampfes? Da kannst du mal über Zauberbücher, Ritualmagie oder Runenmagie nachlesen. Was sollen diese Zauber genau bewirken? Utility Zauber wie bei D&D, wo jeder Zauber für jedes Problem einen Zauber hatte.
Das wirst du in SW nie finden, denn das ist nicht gewollt. Der Zauberer soll nicht dem Schurken mit einem Knock Zauber die Show stehlen. In SW kann ein Zauberer die verschlossene Tür magisch öffnen, in dem er selber die gleichen Fertigkeitspunkte wie der Schurke in die Fertigkeit gesteckt hat.

In D&D spiele ich gerne Bücherwurm Zauberer, die meistens den richtigen Zauber parat haben. In SW machen die mir keinen Spaß, weil ich hier als Zauberwirker nicht so viele Zauber bekomme und die Talente eines Bücherwurm Zauberers schon fast fest vergeben sind. Da habe ich bei den Aufstiegen wenig Spielraum. Das empfinde ich als langweilig. Lieber spiele ich einen Zauberer, der neben der Zaubererei noch etwas anderes kann. Dann fällt auch nicht so auf, dass er nicht so viele Zauber hat.
 
So ausgefertigt und mit Liebe erstellt die Dokumente auf Zadmars Seite aussehen, so sehr atmen sie "Shaintarismen", daß einem schwindlig wird. Kardohan hat schon recht damit, daß man sie sich eher als "wie man es besser NICHT macht"-Beispiele anschauen sollte.

Ich halte es für ein echtes Problem, wenn man - wie oben geschildert - einem Zauberer-Charakter neue Powers einfach "schenkt". Eine Power stellt schon einen DICKEN Brocken Kompetenz dar, die ein nicht magisch Begabter einfach nie erlernen kann!

Ein Magier, der mit 3 Powers und 10 PP startet, wird sich pro Rang überlegen:
- einmal +5 PP nehmen
- ein Attribut steigern
- ein Power Edge wie Rapid Recharge usw. nehmen
- eine neue Power nehmen
- Skills - z.B. den Arcane Skill - steigern
- sonstige Edges wie Level Headed, Hard to Kill usw. nehmen

Generell ist hier empfohlen einmal pro Rang +5 PP und eine Attributssteigerung zu nehmen.

Bleiben also nur zwei mögliche Aufstiege für neue Powers. (Den Arcane Skill kann man ja schon auf Novice Rank auf d12 ausgemaxt haben - zwar auf Kosten anderer Skills, aber es geht).

Nimmt also solch ein Zauberer jeden Rank bis einschließlich Heroic immer ZWEI neue Powers, dann hat er zu Beginn des Legendary Ranks, wo er letztmalig +5 PP nehmen kann:

80 XP - Legendary Rank
35 Power Points
11 Powers von maximal etwas über 50 Powers im SW-DE-Grundregelwerk
Arcane Skill auf d12
4 Attributssteigerungen

Damit ist er auf VIELSEITIGKEIT ausgelegt.

Ginge er auf Zuverlässigkeit, dann hätte er statt neuer Powers eher das Wizard Edge, sowie Rapid Recharge und Improved Rapid Recharge, Level Headed und Improved Level Headed und Power Surge (+2d6 PP bei einem Joker - und der kommt durch Improved Level Headed öfter mal!) gewählt. - Das läßt ihn OFT zaubern, öfter als sein "Kollege" mit obigen vielen Powers.

So oder so nehmen aber beide Charaktere den NICHT-Magiern nicht das Rampenlicht!

Bekäme der Magier nun pro +5 PP Edge noch zusätzlich eine neue Power "geschenkt", dann ist schon die Frage, warum eigentlich der Kämpfer nicht auch noch zwischendurch ein weiteres Combat Edge "geschenkt" bekommen sollte?

Man muß ja auch kein Edge schenken, wenn die SCs einfach ganz normal hochleveln! - Dann stellt sich nämlich von selbst der Balance-Effekt ein, den man sonst durch die BEVORZUGUNG der Magier gegenüber allen anderen Charakter-Konzepten zerschossen hätte.
 
Übrigens: Gerade das Beispiel eines auf Breite angelegen Zauberers mit 11 Powers und sonst nichts weiter gelernt zeigt, wie UNSINNIG es ist, wenn in Savage Settings mit "30 neue Powers" oder noch mehr geworben wird!

Die SCs können dann maximal 11 aus 80 statt 11 aus 50 wählen. - SW ist NICHT D&D!

Wobei: Selbst bei D&D ist ein "gut gefülltes Spellbook" überhaupt kein Garant dafür, daß ein Zauber auch eingesetzt wird. - Da stehen dann oft welche drin, "falls man sie mal brauchen sollte". Aber was eigentlich ständig angewandt wird, ist eh nur ein sehr, SEHR KLEINER Bruchteil der für die jeweilige Klasse verfügbaren Zauber.
 
Sehr konstruktiv! Wieder mal danke!
Zadmars Seite kannte ich schon, und ich gebe Zornhau und Kardohan größtenteils Recht. Nette Ideen und auch gut aufbereitet, aber meistens gehen sie doch stark an meinem Bild von SaWo vorbei.

@Kardohan
Danke für den Link, kannte ich schon, hatte ich aber nicht mehr auf dem Schirm.

@yennico
Mit geht es tatsächlich mehr um "Fluff"-Zauber außerhalb des Kampfes. Ein typischer Zauberer (Magier, eher wissenschaftlich) muss, für mich, ja auch in seiner Downtime oder außerhalb des Kampfes etc. etwas "magisches" machen können. Das fehlt mir bei vielen Rollenspielsystemen. Die Ausprägungen auf Talente bzw. Fertigkeiten sind an dieser Stelle schon mal sehr hilfreich. Deine Anregung mit der Ritualmagie, den Zauberbüchern und der Runenmagie ist sehr gut. Ein ähnlicher Gedanke kam mir gestern Abend auch. Ich überlege ob ich (ähnlich D&D5) das ganze als Talent verpacke oder nicht, aber das hängt stark vom Setting ab.

@Skyrock
Link kannte ich auch schon. Bin ich noch Zwiegespalten. Einen ähnlichen Ansatz gibt es ja auch im Wilden Aventurien von Zwart.

@Zornhau
Danke für die Beispielrechnung, die macht das ganze sehr anschaulich!
Mich lassen diese Werbetexte mit den X neue Rassen, XX neue Talente und LL neue Zauber immer kalt. Ich denke mir auch noch mehr Optionen, ich finde SaWo schon umfangreich genug. Demnächst kommt wo möglich noch ein Setting mit siebenundrölfzig neuen Fertigkeiten...
Meine Beobachtung z.B. aus DSA ist auch, dass ein Magier jede Menge Zauber hat, die zu seiner Beschreibung passen, aber in der (Spiel)Praxis nie angewendet werden. In D&D werden einige Sprüche mit der Zeit (Level) überflüssig.
 
Meine Beobachtung z.B. aus DSA ist auch, dass ein Magier jede Menge Zauber hat, die zu seiner Beschreibung passen, aber in der (Spiel)Praxis nie angewendet werden.
Das ist in DSA aber auch bei Fertigkeiten und Vorteilen/Nachteilen der Fall. Dort werden oft Charakter-Bausteine gewählt, um das Charakterkonzept "abzurunden".

Das passiert in SW "einfach so", eben über das Charakterkonzept. Denn für Fähigkeiten, die nie an kritischer Stelle zum Einsatz kommen, muß man bei SW auch keine wertvollen Charakter-Ressourcen aufwenden.

In D&D werden einige Sprüche mit der Zeit (Level) überflüssig.
Einige der Klassen in D&D 5E erlauben ja das AUSTAUSCHEN von Zaubern bei jedem Level.

Das wäre eventuell auch etwas für SW: Mit jedem Rang oder gar mit jedem gewählten Power Edge (nicht nur New Power, sondern auch Power Points und Rapid Recharge z.B.), darf der Charakter eine seiner Powers AUSTAUSCHEN.

So könnte z.B. ein Zauberer, dem sein Flammenpfeil (Bolt) zu langweilig geworden ist, diesen auf höherem Rang austauschen gegen einen Feuerball (Blast), weil der dann eben mehr "Wumm!" rüberbringt.

Das vermehrt zwar nicht die Zahl der Zauber, die ein Zauberer gleichzeitig zur Anwendung bereit hat, aber sehr wohl die Zahl der Zauber, die er im Laufe seines Heldenlebens mal gelernt, angewandt und dann wieder "umgelernt" hat.
 
Das ist in DSA aber auch bei Fertigkeiten und Vorteilen/Nachteilen der Fall. Dort werden oft Charakter-Bausteine gewählt, um das Charakterkonzept "abzurunden".
Das passiert in SW "einfach so", eben über das Charakterkonzept. Denn für Fähigkeiten, die nie an kritischer Stelle zum Einsatz kommen, muß man bei SW auch keine wertvollen Charakter-Ressourcen aufwenden.
Stimmt!

Einige der Klassen in D&D 5E erlauben ja das AUSTAUSCHEN von Zaubern bei jedem Level.
Das wäre eventuell auch etwas für SW: Mit jedem Rang oder gar mit jedem gewählten Power Edge (nicht nur New Power, sondern auch Power Points und Rapid Recharge z.B.), darf der Charakter eine seiner Powers AUSTAUSCHEN.
So könnte z.B. ein Zauberer, dem sein Flammenpfeil (Bolt) zu langweilig geworden ist, diesen auf höherem Rang austauschen gegen einen Feuerball (Blast), weil der dann eben mehr "Wumm!" rüberbringt.
Das vermehrt zwar nicht die Zahl der Zauber, die ein Zauberer gleichzeitig zur Anwendung bereit hat, aber sehr wohl die Zahl der Zauber, die er im Laufe seines Heldenlebens mal gelernt, angewandt und dann wieder "umgelernt" hat.
Gute Idee! Das werde ich auf jeden Fall berücksichtigen.
 
@yennico
Mit geht es tatsächlich mehr um "Fluff"-Zauber außerhalb des Kampfes.Ein typischer Zauberer (Magier, eher wissenschaftlich) muss, für mich, ja auch in seiner Downtime oder außerhalb des Kampfes etc. etwas "magisches" machen können.
Sage mal bitte Beispiele.
Ehrlich gesagt brauche ich keine Regeln für Zauber, die keine regeltechnischen Auswirkungen haben. Wenn ein Zauberer einen Geist beschwört, der ihm was er sagt zu Pergament bringt (vorausgesetzt Pergament und Tinte ist vorhanden) brauche ich dafür keine Regeln. Zauber, die mal eben einen nicht magischen Gegenstand aus dem Nichts erschaffen brauchen Regeln. Dabei geht es mir nicht darum, dass der Zauberer diesen Gegenstand gegen Geld verkaufen kann, sondern dass man mit dem Zauber sich immer das gerade fehlende erschaffen kann.

Ich überlege ob ich (ähnlich D&D5) das ganze als Talent verpacke oder nicht, aber das hängt stark vom Setting ab.
In D&D 4E gab es das Talent Ritual Caster. Jeder konnte das nehmen und dann gegen Geld Rituale erlernen, so viel wie er Geld hatte. Um ein Ritual zu zaubern muss er nur entsprechende Fertigkeitenwürfe schaffen und Geld und magische Indegrenzien bezahlen. Faktisch konnte man mit dem einen Talent sich Zugang zu einem Haufen Zaubern verschaffen. Bei SW müsste man bei so einem Talent schauen, dass es nicht zu mehr Zaubern nur bei Zauberern führt, für die sie nur ein Talent ausgeben müssen. Zwar könnten auch Nicht-Zauberer das Talent in SW nehmen, aber diese haben dann wahrscheinlich nicht die passende Fertigkeit um den Ritualzauber erfolgreich zu zaubern.

Man sollte den SW Zauberer vielleicht auch nicht mit dem D&D Zauberer vergleichen, sondern eher mit dem D&D Sorcerer. Der SW Zauberer hat nur wenige Zauber, die er oft einsetzt. Er muss nicht überlegen, welche Macht er aus einer ellenlangen Liste einsetzt, sondern hat nur wenige, so dass der Einsatzz zeitsparend und F!F!F! ist. In D&D braucht ein Beschwörer Summon Monster I - IX, in SW nur Allierte beschwören. Mit Eigenschaft stärken/senken hat der SW Zauberer Bull´s Strength, Cat´s Grace, Bear´s Endurance, etc. Guidance, Ray of Stupidity, Ray of Enfeeblement, etc. alles in einem Zauber.
 
In dem Zusammenhang würde mich interessieren, ob bei euch der gleiche Zauber mit unterschiedlicher Ausprägung jeweils separate Aufstiege benötigt? RAW ist es glaub ich so, dass ein Eis-Geschoss und ein Feuer-Geschoss einzeln gekauft werden müssen.

Zauberern könnte man pro Rang mehrere Ausprägungen des gelernten Zaubers zugestehen, oder über Bücher oder Lehrmeister zur Verfügung stellen.

Eigenschaften stärken/schwächen fand ich dagegen immer zu universell. Ein Zauberer sollte sich auf 3-4 Attribute/Fertigkeiten festlegen. Ein Einfluss-Magier z.B. Willenskraft/Überreden/Einschüchtern/Provozieren und ein sich selbst verstärkender Kampf-Magier dann Kämpfen/Geschicklichkeit/Stärke/Konstitution.

Gruß
Thallion
 
Sage mal bitte Beispiele.
Ehrlich gesagt brauche ich keine Regeln für Zauber, die keine regeltechnischen Auswirkungen haben. Wenn ein Zauberer einen Geist beschwört, der ihm was er sagt zu Pergament bringt (vorausgesetzt Pergament und Tinte ist vorhanden) brauche ich dafür keine Regeln. Zauber, die mal eben einen nicht magischen Gegenstand aus dem Nichts erschaffen brauchen Regeln. Dabei geht es mir nicht darum, dass der Zauberer diesen Gegenstand gegen Geld verkaufen kann, sondern dass man mit dem Zauber sich immer das gerade fehlende erschaffen kann.
Damit meine ich z.B. die kleine Telekinese (vgl. Magehand in D&D5, das die Kerzen im Raum des Magiers angehen, also sowas wie Cantrips. Desweiteren meine ich bei sehr wissenschaftlich angemalten Magiern wie z.B. in Forgotten Realms, Aventurien, Shadowrun etc. das diese ja quasi auch magisch Arbeiten müssen (explizit nicht die handwerkliche Schiene, wie Artefakterschaffung, Fluchbrechung etc.) . Würde in SaWo dem Charakterkonzept entsprechen. Ist wie gesagt eine reine Fluffgeschichte, wenn man ein bisschen Barbiespiel haben möchte.

Das was du schreibst deckt sich ja durchaus mit den vorherigen Anregungen. Der Geist z.B. könnte ja eine magische Ausprägung des Charakterkonzepts sein oder der Fertigkeit Wissen(setze hier was magisches ein).

In D&D 4E gab es das Talent Ritual Caster. Jeder konnte das nehmen und dann gegen Geld Rituale erlernen, so viel wie er Geld hatte. Um ein Ritual zu zaubern muss er nur entsprechende Fertigkeitenwürfe schaffen und Geld und magische Indegrenzien bezahlen. Faktisch konnte man mit dem einen Talent sich Zugang zu einem Haufen Zaubern verschaffen. Bei SW müsste man bei so einem Talent schauen, dass es nicht zu mehr Zaubern nur bei Zauberern führt, für die sie nur ein Talent ausgeben müssen. Zwar könnten auch Nicht-Zauberer das Talent in SW nehmen, aber diese haben dann wahrscheinlich nicht die passende Fertigkeit um den Ritualzauber erfolgreich zu zaubern.
In D&D5 gibt es auch den Ritual Caster, dieses Talent ermöglicht es Magieanwendern gewissen Zauber, die also solche gekennzeichnet sind, in Form eines Rituals zu wirken. Dieser Vorgang dauert länger (ob noch Geld oder zusätzliche Komponenten nötig sind, weiß ich gerade nicht) zählt aber nicht gegen das Tageslimit/Slot des Anwenders.

Aber die Idee ist super!

Man sollte den SW Zauberer vielleicht auch nicht mit dem D&D Zauberer vergleichen, sondern eher mit dem D&D Sorcerer. Der SW Zauberer hat nur wenige Zauber, die er oft einsetzt. Er muss nicht überlegen, welche Macht er aus einer ellenlangen Liste einsetzt, sondern hat nur wenige, so dass der Einsatzz zeitsparend und F!F!F! ist. In D&D braucht ein Beschwörer Summon Monster I - IX, in SW nur Allierte beschwören. Mit Eigenschaft stärken/senken hat der SW Zauberer Bull´s Strength, Cat´s Grace, Bear´s Endurance, etc. Guidance, Ray of Stupidity, Ray of Enfeeblement, etc. alles in einem Zauber.

Gemäß SaWo Vanilla siehe ich das auch so, dass ein SaWo Zauberer eher dem D&D Sorcerer entspricht. Aber je nach Geschmack und auch Setting finde ich muss man hier von "etwas" abweichen.

In dem Zusammenhang würde mich interessieren, ob bei euch der gleiche Zauber mit unterschiedlicher Ausprägung jeweils separate Aufstiege benötigt? RAW ist es glaub ich so, dass ein Eis-Geschoss und ein Feuer-Geschoss einzeln gekauft werden müssen.

Zauberern könnte man pro Rang mehrere Ausprägungen des gelernten Zaubers zugestehen, oder über Bücher oder Lehrmeister zur Verfügung stellen.

Eigenschaften stärken/schwächen fand ich dagegen immer zu universell. Ein Zauberer sollte sich auf 3-4 Attribute/Fertigkeiten festlegen. Ein Einfluss-Magier z.B. Willenskraft/Überreden/Einschüchtern/Provozieren und ein sich selbst verstärkender Kampf-Magier dann Kämpfen/Geschicklichkeit/Stärke/Konstitution.

Gruß
Thallion

Das Geschossbeispiel findet sich so auch in der GER(TA) als auch in der EX, aber bei Eigenschaften stärken/schwächen ist es sehr schwammig und ungleich. Auf der einen Seite müsste Eigenschaften stä/schw. eigentlich pro Eigenschaft (Trait) genommen werden, auf der anderen fände ich das sehr schwach. Die Variante eine Macht (Power) alle Eigenschaften(Traits) finde ich sehr stark. Allerdings, kommt mir die Macht damit ja entgegen (siehe Überschrift) ;)

Die von dir genannte Variante eine Power mehrere Ausprägungen wird ja im Wilden Aventurien von Zwart verwendet.
 
Zu Boost/Lower Trait: Das ist immer SETTING-abhängig, ob und wieviele Eigenschaften unter eine einzige Power fallen.

In Hellfrost bekommen z.B. die Priester und Paladine ihr Boost/Lower Trait nur für einige wenige spezifische, zur jeweiligen Gottheit passende Eigenschaften.
Die Zauberer hingegen können alles damit "boosten", jedoch mit dem Risiko des Syphonings. - Das balanciert das schon ziemlich wirkungsvoll aus.
 
Damit meine ich z.B. die kleine Telekinese (vgl. Magehand in D&D5, das die Kerzen im Raum des Magiers angehen,
Es gibt sicher einige Zauber, die ich als Cantrips ohne Probleme zulassen würde. Magehand gehört auf keinen Fall dazu.
Ich habe keine Probleme, wenn die Helden z.B. bevor sie vor den König treten einen Kleider reinigen Zauber auf sich zaubern. Das kann positiv (sie wissen sich was sich gehört) oder auch negativ (sie waren doch gerade noch auf reisen, wie kommt es, dass sie gar keinen Reisedreck an ihren Sachen haben, haben sie sich erst umgezogen und so den König warten lassen).
Es gibt auch einige Anwendungen von Magehand, mit denen ich keine Probleme hätte. Es gibt aber auch Anwendungsmöglichkeiten von Magehand, mit denen ich ein Problem habe.
1. Die Helden müssen irgendetwas, was oben an einer Steilwand ist herunterholen. Es kann auch ein Edelstein in einer Götterstatue sein. Es gibt in der Gruppe kein Fliegen. Eigentlich könnte jemand aus der Gruppe hochklettern und den Gegenstand holen. Beim Klettern könnte er abstürzen und sich verletzen oder auf der Steilwand leben giftige Tiere, die den Kletterer vergiften könnten, etc. Es ist also jedenfalls etwas gefährliches.
Der Magier negiert die ganze Gefahr, in dem er den den Gegenstand, die Pflanze, etc. von unten sieht und diese ohne Risiko per Magehand herunterholt.
2. Die Helden stehen vor einer wahrscheinlich mit Fallen gespickten Tür. Eine Möglichkeit wäre es, dass sich der Schurke der Runde hier mal auszeichnen.
Mit dem Cantrip Magehand könnte der Magier von der Entfernung aus die Tür gefahrlos öffnen oder die Fallen auslösen. Sein Beschwörer Kollege, die nicht den Cantrip Magehand hat könnte das gleiche mit Allierten Beschwören machen, aber dafür müsste er Machtpunkte zahlen und er hätte damit eine seiner Mächte schon festgelegt. In diesem Fall nimmt Magehand dem Schurken sich die Möglichkeit sich in einer für ihn gefährlichen Situation auszuzeichnen und Magehand ist auch noch günstiger als eine andere Zauberlösung des Problems.
3. Mit Magehand kann der Magier auch versuchen mit einem nassen Schwam die Farbe einer aktiven Rune zu löschen oder mit sonstigen Dingen die Farbe der Rune so zu zerstören, dass sie nicht mehr aktiv ist. Wenn er das mit seinen eigenen Händen machen müsste, dann würde er auch den Schaden bekommen, wenn die Rune dabei ausgelöst wird. Mit Magehand ist das ganze Unterfangen für den Magier risikolos. Der Beschwörer kann wieder mit Allierten Beschwören das auch risikolos durchführen, es kostet ihn aber Machtpunkte und legt eine seiner Mächte fest.

In D&D5 gibt es auch den Ritual Caster, dieses Talent ermöglicht es Magieanwendern gewissen Zauber, die also solche gekennzeichnet sind, in Form eines Rituals zu wirken. Dieser Vorgang dauert länger (ob noch Geld oder zusätzliche Komponenten nötig sind, weiß ich gerade nicht) zählt aber nicht gegen das Tageslimit/Slot des Anwenders.
Scheinbar ist Ritual Caster in der 5E ähnlich wie in der 4E. Ich habe lange Zeit einen Swordsage und später einen Wizard mit dem Talent Ritual Caster gespielt. Ich habe das Talent geliebt.
Mit einem Talent hast du dir Zugang zu so vielen Zaubern verschaffen können, wie du Geld zum Kaufen der Scrolls hattest. Später musstest Du nur beim Zaubern das Geld und die magischen Indegrenzien aufbringen und du konntest den Zauber nach einem erfolgreichen Fertigkeitscheck zaubern. Wenn man keinen besonderen Deal mit der Rest der Gruppe hatte, war man der Depp, der immer das Geld zahlte. Einmal um die erste Scroll zum Erlernen zu kaufen und später bei jedem Zaubern zahlte man wieder.

Das Talent Ritual Caster erlaubt es theoretisch jeder Klasse Rituale zu zaubern. Zum erfolgreichen Zaubern brauchte man aber erfolgreiche Fertigkeitschecks in je nach Zauber unterschiedlich IIRC Knowledge (Arcana), Knowledge (Nature) oder Knowledge (Religion). Alle Fertigkeiten, die für das Ritual zaubern benötigt werden gehen auf Intelligenz und bestimmte Klassen können diese Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten auswählen.

Sicherlich kann man diese Mechanik auch in SW übernehmen, was dazu führt, dass für das Ritualzaubern hohe Werte in Wissenfertigkeiten gefragt sind.
Gewisse Zauber machen bloß als Ritual Sinn z.B. Phantom Steed, Windwalk oder Teleport (wer will schon die Scry Teleport Combo aus D&D in SW haben)
Mit der Erhöhung der Reisegeschwindigkeit per Ritual habe ich kein Problem, sind sie halt schneller irgendwo und umgehen ein paar Reisebegegnungen.
Ich finde es ist ein gewaltiger Unterschied, ob eine Gruppe einen magischen Gegenstand besitzt, den jeder benutzen kann und der 1x/Tag Ritual XY zaubern kann, als wenn der Magier der Gruppe dank Talent Ritual und Caster Ritual XY als 7. Ritual in sein Ritualbuch schreiben kann.

Aber je nach Geschmack und auch Setting finde ich muss man hier von "etwas" abweichen.
Nein muss man nicht, denn mit einer Abweichung verletzt eines der Grundprinzipien von SW: Reduktion auf das Wesentliche. In SW ist alles eine Macht, was man mindestens einmal im Kampf einsetzt. Alles was man weniger in Kämpfen einsetzt, braucht keine Macht zu sein. Für einen mächtigen Zauber, den jemand genau einmal einsetzen will und der als Ritual eine ganze Stadt zerstören soll, braucht es eigentlich keine Regeln. Ob der nun 12 oder 40 Machtpunkte kostet ist fast egal, weil meistens keiner der Spieler diesen Zauber erlernen will. Das gleiche gilt für die Schadenshöhe und Reichweite.
 
Es gibt sicher einige Zauber, die ich als Cantrips ohne Probleme zulassen würde. Magehand gehört auf keinen Fall dazu.
Ich habe keine Probleme, wenn die Helden z.B. bevor sie vor den König treten einen Kleider reinigen Zauber auf sich zaubern. Das kann positiv (sie wissen sich was sich gehört) oder auch negativ (sie waren doch gerade noch auf reisen, wie kommt es, dass sie gar keinen Reisedreck an ihren Sachen haben, haben sie sich erst umgezogen und so den König warten lassen).
Es gibt auch einige Anwendungen von Magehand, mit denen ich keine Probleme hätte. Es gibt aber auch Anwendungsmöglichkeiten von Magehand, mit denen ich ein Problem habe.
1. Die Helden müssen irgendetwas, was oben an einer Steilwand ist herunterholen. Es kann auch ein Edelstein in einer Götterstatue sein. Es gibt in der Gruppe kein Fliegen. Eigentlich könnte jemand aus der Gruppe hochklettern und den Gegenstand holen. Beim Klettern könnte er abstürzen und sich verletzen oder auf der Steilwand leben giftige Tiere, die den Kletterer vergiften könnten, etc. Es ist also jedenfalls etwas gefährliches.
Der Magier negiert die ganze Gefahr, in dem er den den Gegenstand, die Pflanze, etc. von unten sieht und diese ohne Risiko per Magehand herunterholt.
2. Die Helden stehen vor einer wahrscheinlich mit Fallen gespickten Tür. Eine Möglichkeit wäre es, dass sich der Schurke der Runde hier mal auszeichnen.
Mit dem Cantrip Magehand könnte der Magier von der Entfernung aus die Tür gefahrlos öffnen oder die Fallen auslösen. Sein Beschwörer Kollege, die nicht den Cantrip Magehand hat könnte das gleiche mit Allierten Beschwören machen, aber dafür müsste er Machtpunkte zahlen und er hätte damit eine seiner Mächte schon festgelegt. In diesem Fall nimmt Magehand dem Schurken sich die Möglichkeit sich in einer für ihn gefährlichen Situation auszuzeichnen und Magehand ist auch noch günstiger als eine andere Zauberlösung des Problems.
3. Mit Magehand kann der Magier auch versuchen mit einem nassen Schwam die Farbe einer aktiven Rune zu löschen oder mit sonstigen Dingen die Farbe der Rune so zu zerstören, dass sie nicht mehr aktiv ist. Wenn er das mit seinen eigenen Händen machen müsste, dann würde er auch den Schaden bekommen, wenn die Rune dabei ausgelöst wird. Mit Magehand ist das ganze Unterfangen für den Magier risikolos. Der Beschwörer kann wieder mit Allierten Beschwören das auch risikolos durchführen, es kostet ihn aber Machtpunkte und legt eine seiner Mächte fest.
Alles richtig, was du hier anführst. Magehand war auch eher das Erste, was mir einfiel als Beispiel und bereits beim Schreiben hatte ich die Gefahren für das Spielgleichgewicht im Kopf. :D
Nur ein kleiner Einwand. Magehand kann man auch dadurch balancieren, indem man die Regelwerte beschränkt, sprich Reichweite, Stärke, Fingerspitzengefühl aka Feinmotorik. So in etwas macht es auch D&D5. Dort kann z.B. nur der Arcane Trickster die Magehand unsichtbar und zum Fallen entschärfen verwenden!

Nein muss man nicht, denn mit einer Abweichung verletzt eines der Grundprinzipien von SW: Reduktion auf das Wesentliche. In SW ist alles eine Macht, was man mindestens einmal im Kampf einsetzt. Alles was man weniger in Kämpfen einsetzt, braucht keine Macht zu sein. Für einen mächtigen Zauber, den jemand genau einmal einsetzen will und der als Ritual eine ganze Stadt zerstören soll, braucht es eigentlich keine Regeln. Ob der nun 12 oder 40 Machtpunkte kostet ist fast egal, weil meistens keiner der Spieler diesen Zauber erlernen will. Das gleiche gilt für die Schadenshöhe und Reichweite.

Es ging mir mit meiner Aussage darum, das der ein oder andere je nach Setting keinen "Sorcerer" spielen will und man dann Settingregeln benötigt wie in Hellfrost oder Solomon Kane etc., welche das Spiel in eine weniger D&D Sorcerer-artige Spielweise lenken.

Bitte bedenke auch, dass ich nicht meinte, alle Ideen (Cantrips, Rituale usw.) auf einmal in einem Setting umzusetzen
 
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