Damit meine ich z.B. die kleine Telekinese (vgl. Magehand in D&D5, das die Kerzen im Raum des Magiers angehen,
Es gibt sicher einige Zauber, die ich als Cantrips ohne Probleme zulassen würde. Magehand gehört auf keinen Fall dazu.
Ich habe keine Probleme, wenn die Helden z.B. bevor sie vor den König treten einen Kleider reinigen Zauber auf sich zaubern. Das kann positiv (sie wissen sich was sich gehört) oder auch negativ (sie waren doch gerade noch auf reisen, wie kommt es, dass sie gar keinen Reisedreck an ihren Sachen haben, haben sie sich erst umgezogen und so den König warten lassen).
Es gibt auch einige Anwendungen von Magehand, mit denen ich keine Probleme hätte. Es gibt aber auch Anwendungsmöglichkeiten von Magehand, mit denen ich ein Problem habe.
1. Die Helden müssen irgendetwas, was oben an einer Steilwand ist herunterholen. Es kann auch ein Edelstein in einer Götterstatue sein. Es gibt in der Gruppe kein Fliegen. Eigentlich könnte jemand aus der Gruppe hochklettern und den Gegenstand holen. Beim Klettern könnte er abstürzen und sich verletzen oder auf der Steilwand leben giftige Tiere, die den Kletterer vergiften könnten, etc. Es ist also jedenfalls etwas gefährliches.
Der Magier negiert die ganze Gefahr, in dem er den den Gegenstand, die Pflanze, etc. von unten sieht und diese ohne Risiko per Magehand herunterholt.
2. Die Helden stehen vor einer wahrscheinlich mit Fallen gespickten Tür. Eine Möglichkeit wäre es, dass sich der Schurke der Runde hier mal auszeichnen.
Mit dem Cantrip Magehand könnte der Magier von der Entfernung aus die Tür gefahrlos öffnen oder die Fallen auslösen. Sein Beschwörer Kollege, die nicht den Cantrip Magehand hat könnte das gleiche mit Allierten Beschwören machen, aber dafür müsste er Machtpunkte zahlen und er hätte damit eine seiner Mächte schon festgelegt. In diesem Fall nimmt Magehand dem Schurken sich die Möglichkeit sich in einer für ihn gefährlichen Situation auszuzeichnen und Magehand ist auch noch günstiger als eine andere Zauberlösung des Problems.
3. Mit Magehand kann der Magier auch versuchen mit einem nassen Schwam die Farbe einer aktiven Rune zu löschen oder mit sonstigen Dingen die Farbe der Rune so zu zerstören, dass sie nicht mehr aktiv ist. Wenn er das mit seinen eigenen Händen machen müsste, dann würde er auch den Schaden bekommen, wenn die Rune dabei ausgelöst wird. Mit Magehand ist das ganze Unterfangen für den Magier risikolos. Der Beschwörer kann wieder mit Allierten Beschwören das auch risikolos durchführen, es kostet ihn aber Machtpunkte und legt eine seiner Mächte fest.
In D&D5 gibt es auch den Ritual Caster, dieses Talent ermöglicht es Magieanwendern gewissen Zauber, die also solche gekennzeichnet sind, in Form eines Rituals zu wirken. Dieser Vorgang dauert länger (ob noch Geld oder zusätzliche Komponenten nötig sind, weiß ich gerade nicht) zählt aber nicht gegen das Tageslimit/Slot des Anwenders.
Scheinbar ist Ritual Caster in der 5E ähnlich wie in der 4E. Ich habe lange Zeit einen Swordsage und später einen Wizard mit dem Talent Ritual Caster gespielt. Ich habe das Talent geliebt.
Mit einem Talent hast du dir Zugang zu so vielen Zaubern verschaffen können, wie du Geld zum Kaufen der Scrolls hattest. Später musstest Du nur beim Zaubern das Geld und die magischen Indegrenzien aufbringen und du konntest den Zauber nach einem erfolgreichen Fertigkeitscheck zaubern. Wenn man keinen besonderen Deal mit der Rest der Gruppe hatte, war man der Depp, der immer das Geld zahlte. Einmal um die erste Scroll zum Erlernen zu kaufen und später bei jedem Zaubern zahlte man wieder.
Das Talent Ritual Caster erlaubt es theoretisch jeder Klasse Rituale zu zaubern. Zum erfolgreichen Zaubern brauchte man aber erfolgreiche Fertigkeitschecks in je nach Zauber unterschiedlich IIRC Knowledge (Arcana), Knowledge (Nature) oder Knowledge (Religion). Alle Fertigkeiten, die für das Ritual zaubern benötigt werden gehen auf Intelligenz und bestimmte Klassen können diese Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten auswählen.
Sicherlich kann man diese Mechanik auch in SW übernehmen, was dazu führt, dass für das Ritualzaubern hohe Werte in Wissenfertigkeiten gefragt sind.
Gewisse Zauber machen bloß als Ritual Sinn z.B. Phantom Steed, Windwalk oder Teleport (wer will schon die Scry Teleport Combo aus D&D in SW haben)
Mit der Erhöhung der Reisegeschwindigkeit per Ritual habe ich kein Problem, sind sie halt schneller irgendwo und umgehen ein paar Reisebegegnungen.
Ich finde es ist ein gewaltiger Unterschied, ob eine Gruppe einen magischen Gegenstand besitzt, den jeder benutzen kann und der 1x/Tag Ritual XY zaubern kann, als wenn der Magier der Gruppe dank Talent Ritual und Caster Ritual XY als 7. Ritual in sein Ritualbuch schreiben kann.
Aber je nach Geschmack und auch Setting finde ich muss man hier von "etwas" abweichen.
Nein muss man nicht, denn mit einer Abweichung verletzt eines der Grundprinzipien von SW: Reduktion auf das Wesentliche. In SW ist alles eine Macht, was man mindestens einmal im Kampf einsetzt. Alles was man weniger in Kämpfen einsetzt, braucht keine Macht zu sein. Für einen mächtigen Zauber, den jemand genau einmal einsetzen will und der als Ritual eine ganze Stadt zerstören soll, braucht es eigentlich keine Regeln. Ob der nun 12 oder 40 Machtpunkte kostet ist fast egal, weil meistens keiner der Spieler diesen Zauber erlernen will. Das gleiche gilt für die Schadenshöhe und Reichweite.