D&D 4e Mearls: "4E hat nichts mehr mit ursprünglichem D&D zu tun!"

AW: Mearls: "4E hat nichts mehr mit ursprünglichem D&D zu tun!"

Ich find B gut ;)

Und eben wenn das System einen intelligente Möghlichkeit hat, anstatt das automatisch klappt (oder nicht klappt!), yeha!
 
AW: Mearls: "4E hat nichts mehr mit ursprünglichem D&D zu tun!"

Fallenentschärfung durch Plausibilitätenabwägung vs Fallenentschärfen durch reine Mechanikenanwendung ist ja nur ein Teil der Aussage, wenn auch ein großer.
Interessant finde ich auch:
Mearls schrieb:
The thing I like best about OD&D monsters is that they are simple to run and easy to improvise. It was nice to simply write down AC, damage, and hit dice. On the other hand, I missed the variety of weird effects and tactics that 4e monsters can use independent of any work I put into them as a DM. The two approaches are very different.
Trotz der stark vereinfachten 4E-Challenge-Ratings und den (wahrscheinlich erhalten bleibenden) ausführlichen Strategieanweisungen zu Monstern, und obwohl Mearls 4E wie seine Westentasche kennen sollte (inklusive geheimen Spreadsheets für Monsterstärke und allem pipapo), findet es Mearls für den SL leichter Monster in OD&D als in 4E zu führen.
Das klingt nicht gut in Sachen Einsteigerfreundlichkeit und passt zu einigen anderen Befürchtungen (etwa das mit den Special Abilities für jede Klasse endgültig der mechanisch einfache und geradlinige "Fighter" als Standard-Ausprobiercharakter für Einsteiger und geeignete Klasse für den Gelegenheitsspieler wegfällt).
 
AW: Mearls: "4E hat nichts mehr mit ursprünglichem D&D zu tun!"

Defender würde ich in der Tat nicht zum Einstieg empfehlen. Beim Markieren sollte man echt wissen, was man da tut.

(Aber bei uns spielen sowieso alle Anfänger Ranger. Und da scheinen sie mir bei 4E genau richtig. ;))
 
AW: Mearls: "4E hat nichts mehr mit ursprünglichem D&D zu tun!"

Rollenspiel ist das, was rund um die Regelabwicklung passiert!

Und das ist vollkommen uneingeschränkt, egal ob man Basic Set D&D spielt oder 4E.
Ich habe den Eindruck, daß ich im hier fett hervorgehobenen Teil deutlich MISSVERSTANDEN wurde.

Womit du ziemlich daneben liegst. Denn Rollenspiel kann sehr wohl die Regeln umgehen, bzw andere (von mir aus auch verregelte) Wege gehen, als DEN EINEN WAHREN WEG (des Fallen entschärfens).
Mit der Erkenntnis, daß Rollenspiel das ist, was rund um die Regelabwicklung passiert, ist NICHT ein "Umgehen" der Regeln gemeint (das wäre ein Beugen oder gar Brechen der Regeln, was grundsätzlich die Fairness im gemeinsamen Spiel beendet).

Die Erkenntnis, daß Rollenspiel das ist, was rund um die Regelabwicklung passiert, bezieht natürlich ALLE ZULÄSSIGEN Wege ein.

Doch das hilft beim Nachvollziehen der Erkenntnis nicht weiter, weil es sich auf eine ANWENDUNG bezieht, und nicht die Erkenntnis an sich.


Wenn eine Gruppe von Leuten miteinander Rollenspiele spielt, dann wendet sie dabei ständig Regeln an. Diese Regeln sind oft von außen vorgegeben, sind aber immer die gemeinsam akzeptierte Basis für das Spielen miteinander. Je nach konkretem Regelsystem können die Regeln sehr unterschiedliche Dinge umfassen.

UNABHÄNGIG davon, was konkret geregelt ist, sieht eine Rollenspielrunde von weit weg betrachtet nicht viel anders aus als eine Brettspielrunde. - Es werden hier wie dort Regelmechanismen angewandt. Es werden Spielfiguren, Spielwerte, Spielmechanismen, Spielmaterialien eingesetzt. - Kein Unterschied, wenn man von weit weg darauf schaut.

Was macht also eine Gruppe von Leuten, die Regelmechanismen anwenden, Spielmaterialien einsetzen, und miteinander spielerisch umgehen nun zu einer ROLLENSPIELRUNDE?



In einem einfachen, mit klaren, nicht lange auslegungsbedürftigen, und eindeutigen Regeln versehenen Brettspiel ist das Spielziel festgelegt, sind die Handlungsmöglichkeiten für jeden Spieler eindeutig festgelegt, ist der Spielablauf festgelegt und ist eindeutig geregelt, wann das Spiel zuende ist, und wer es (ggf.) gewonnen hat.

In einem einfachen, mit klaren, nicht lange auslegungsbedürftigen, und eindeutigen Regen versehenen Rollenspiel, ist das Spielziel NICHT in den Regeln festgelegt, sind die Handlungsmöglichkeiten NICHT VOLLSTÄNDIG UND EINDEUTIG festgelegt, ist der Spielablauf NICHT festgelegt und ist NICHT eindeutig geregelt, wann das Spiel zuende ist, und welchen Zustand man nach Ende des Spiels erreicht hat.

Das Spielziel in einem Rollenspiel (extrem brettspielige Forge-Qualzüchtungen fallen hier nicht unter Rollenspiel, sondern unter den Tisch, wo sie hingehören) ist FLIESSEND. Es ändert sich ständig, es ist von Spielern und Spielleiter gleichermaßen ständig in Bewegung gehalten und läßt sich in kaum mehr Konsens als "Spaß haben" festmachen.

Die Handlungsmöglichkeiten eines Spielers sind nur zu einem sehr geringen Teil festgelegt. Selbst die dicksten, umfangreichsten Regelwerke schreiben einem Spieler NICHT seine Handlungsmöglichkeiten vor, sondern erst wenn der Spieler FREI entschieden hat bestimmte Arten von Handlungen auszuführen, dann greifen die dafür vorgesehenen Regelmechanismen. NICHT UMGEKEHRT. Die Spieler und auch der Spielleiter genießen Entscheidungsfreiheiten, die nur in den tatsächlich regeltechnisch unterstützten Bereichen FREIWILLIG, eben durch die gemeinsame Zustimmung zur Verwendung des vorliegenden Regelwerks, eingeschränkt werden.

Es gibt keine Rollenspielregeln, die den Spielablauf über das GESAMTE Spielgeschehen eindeutig festlegen können. Was zu welchem Zeitpunkt wem wo wiederfährt, ob und welches Regelmechanismen angewandt werden, wie es danach weitergeht, das regeln Rollenspiele NIE VOLLSTÄNDIG. Der weitaus größte Teil des Spielgeschehens ist schlichtweg UNGEREGELT.

Es gibt keine Rollenspielregeln, die ein echtes "Endspiel" und einen wohldefinierten Endzustand aller spielbeteiligten Größen festlegen. Endspiel bedeutet, daß danach das Spiel so ZUENDE ist, daß man ALLE Spielmaterialien nicht mehr weiter einsetzen kann, außer man fängt wieder ganz von vorne an. Rollenspiele sind auf KONTINUITÄT des Spiels ausgelegt (Ausnahmen gibt es - die meisten davon theorielastige Moreaus.). Ein Rollenspiel ist erst dann wirklich zuende, wenn die SPIELER ES SAGEN.


Rollenspiel, wie wir alle es (ohne verkopfte Begriffsdefinitionskarussellfahrten) kennen, ist das, was rund um die Regelabwicklung passiert.

Die konkrete Regelabwicklung mag "brettspielig" oder "tabletop-artig" oder "laberkränzchenmäßig" aussehen, doch ist sie NICHT das Rollenspiel, sondern nur EIN MITTEL, welches vom Rollenspiel immer wieder angewandt wird.

Nehmen wir mal das Fallenentschärfen:
Nicht A "da ist eine Falle, du musst würfeln",
sondern B:
- "ich stoße unseren Führer da rein"
- "ich gieße Öl in den Mechanismus und zünde den an"
- "ich lege meinen Schild auf den Boden und gehe da rüber"
- "..."
Rollenspielsystem 1: Um eine Falle zu entschärfen bieten wir dem Spieler einen Würfelmechanismus, mit dem er die Spielwerte seines SCs in puncto Fallenentschärfen gegen die Komplexität der Falle einsetzen kann. Das Würfelergebnis gibt den Endzustand der Anwendung dieses Mechanismus, die Fakten in der Spielwelt an: Falle entschärft, oder nicht. - Der Spieler entscheidet sich die Falle zu entschärfen. Sein Charakter zieht die Giftschutzhandschuhe an. Er legt sich schon einmal einen Heiltrank und ein Gegengift bereit. Er bittet die anderen Gruppenmitglieder außerhalb der geschätzten Gefährdungszone zu warten. Dann würfelt der Spieler auf Fallenentschärfen und setzt dabei noch einen Glückspunkt ein, um sicherer Erfolg zu haben.

Rollenspielsystem 2: Eine Falle wird definiert durch: Auslösemechanismus, Schädigungsart, Schädigungsmechanismus, Wirkungsbereich, Wiedereinsetzbarkeit, Wirkungszuverlässigkeit, Tarnungswert, Baukosten, Erfahrungspunkte für das Überwinden. - Der Spieler kommt auf die Idee den treuen Sam, den Führer durch die Vergessene Pyramide des Schreckens einfach in die Falle zu stoßen. - Die Spielregeln besagen, daß, wenn eine Person in die Falle in einer Art gelangt, daß der Auslösemechanismus dadurch ausgelöst wird, der Schädigungsmechanismus anläuft und die Schädigungsart im Wirkungsbereich wirkt. Jedoch gilt die Falle erfahrungsregeltechnisch dann NICHT als "überwunden". Damit gibt es auch keine Erfahrungspunkte dafür. Und für das Hineinstoßen des NSC-Führers Sam kommen vor dem Auslösen der Falle noch die Kampfregeln für Überraschung, Waffenlosen Angriff, Stoßen und Schieben, Ringen, Abwehr, Selbstfallwürfe, Schnellziehen von vergifteten Krummdolchen gegen Ringerangreifer von hinten, sowie bei den weiteren Begleiter-NSCs, die das mitansehen müssen, die Regeln für Loyalität, NSC-Reaktion, der Rettungswurf auf "Zornigen Mob" der 40 Kofferträger, die die SC-Gruppe zum Schätzeherausschleppen mitgenommen hat, sowie die auf den "Stoßenden" SC bezogenen Regeln für einen Rettungswurf gegen Ehrenhaftigkeits-Charakteristik-Halbierung des SCs und die Regeln für "Göttliche Strafe durch nichtüberlebbaren Blitz aus heiterem Himmel" je nach Alignment des SCs zur Anwendung.

Rollenspielsystem 3: Der Spielleiter sollte sich bei jeder Falle ungefähr überlegen, wie sie wohl aufgebaut sein mag. Für häufige Fallenarten haben wir hier Beispiele aufgelistet. Bei den Beispielen stehen auch ein paar Ideen für das Umgehen bzw. Entschärfen einer Falle dieser Art dabei. Die Spieler sind oft genug schlauer als wir Autoren und werden daher sicher mit Ideen kommen, die hier im Regelwerk eh nicht drinstehen können. Daher sollte der Spielleiter einfach überlegen, ob sich die geschilderte Idee für ihn unterhaltsam genug anhört und dann entscheiden, ob die Falle entschärft ist, oder nicht. Ist sich der Spielleiter nicht sicher, dann wirft eine irgendeinen Würfel: gerade = entschärft, ungerade = nicht entschärft. - Der Spieler sagt: "ich gieße Öl in den Mechanismus und zünde den an". Der Spielleiter sagt: "M'kay. Die Falle ist entschärft. Geniale Geistesgegenwart. Hier nimm 50 Abenteuerpunkte."

Rollenspielsystem 4: Der Spieler sucht sich aus, ob er die Falle möglichst leicht und simpel entschärfen möchte, ob er sie sicher und zuverlässig entschärfen möchte, oder ob er mehr Risiko in Kauf nimmt, dafür die Falle aber umso cooler und kinoreifer umgehen möchte. Dann würfelt er gegen Leicht, Normal oder Scheißschwer mit einer Fertigkeit, die er meint zum Fallenentschärfen einsetzen zu wollen. Das Ergebnis erzählt er dann. - Beispiel: Der Spieler möchte nicht erst eine halbe Stunde mit dem sauberen Entschärfen aller nur möglichen Fallenmechanismen verbringen, vor allem nicht, weil seinem SC eine Horde irre kreischender Ninja-Affen auf den Fersen ist. Daher entscheidet er sich für die Scheißschwere Entschärfung. Er hat keine Ahnung wie die Falle funktionieren mag. Sein Spielleiter auch nicht. Aber er hat eine coole Idee: Er nimmt seinen Schild. Schleudert ihn flach über den Boden und springt mit Anlauf drauf und "surft" so über die Falle hinweg. - Er würfelt. Ein Erfolg gegen Scheißschwer! - Dieser Erfolg seiner coolen Aktion hat ihm einen Zeitvorsprung vor den Ninja-Affen verschafft. Das Schicksal lächelt ihm zu und er bekommt einen Bennie, einen Heldenpunkt, einen Bonbon und +2 für was auch immer seine nächste coole Aktion im Nameless Dungeon of the Ninja-Ape-God sein mag.

Wenn man das ganze Regelsystemanwenden wegstreicht, dann ist das, was übrigbleibt, das, was Rollenspiel eigentlich ausmacht.

Die Regeln helfen nur dabei Unsicherheiten zu beseitigen, einen fairen Umgang zu erleichtern, und gewisse Kräfteverhältnisse in der Spielwelt abzubilden. Aber das reicht NIEMALS aus um es als Rollenspiel zu bezeichnen.

Rollenspiel ist das, was die Spieler und der Spielleiter (unter anderem unter Verwendung der Regelmechanismen) machen.

Rollenspiel ist das, was rund um die Regelabwicklung passiert!


Du kannst auch gleich mal raten, wo das Gewinnerlebnis stärker ist. Bei A oder B?
Bei keinem von beiden. - Ob "Gewinnerlebnis" überhaupt ein Spielziel ist, entscheidet letztlich der SPIELER im Einzelfalle, und zwar GENAU bei seiner Aktion. - Und selbst wenn es ihm als ein mögliches Spielziel interessant erscheint gegen die Falle "gewinnen" zu wollen, so ist es bei JEDEM Spieler ANDERS, nach welchen KRITERIEN er so eine Aktion als "gewonnen" auffassen mag.

Ein Spieler mag Würfel. Sind seine Würfel heute abend "heiß", dann freut er sich. Klappt der simple Wurf auf Fallenentschärfen, freut er sich. Er hat "gewonnen".

Ein anderer Spieler mag es, wenn er sein Alignment - oft zum Schockieren seiner Mitspieler - mal so richtig ausspielen kann. Er schmeißt den lieben guten Sam brutal in die Falle, lacht noch, als Sam von vergifteten Pfeilen getroffen einen schmerzhaften Tod stirbt und hält mit der Schrotknarre auf die ersten aufständischen Träger und zieht zweimal voll durch bis wieder Ruhe im Lager ist. Seine Mitspieler sind entsetzt, denn nun ist ALLES auf der Expedition in die Pyramide viel komplizierter geworden. Der Spieler hat aber das Gefühl "gewonnen" zu haben.

Ein weiterer Spieler hat eine tolle Fallenentschärfszene in einem Film gerade im Hinterkopf. Soweit er sich erinnert schildert er eine ähnliche Vorgehensweise. Dem Spielleiter gefällt das und er erklärt die Falle für entschärft. Der Spieler hat "gewonnen".

Noch ein weiterer Spieler ahnt, daß weiter unten im Ape-God-Dungeon es noch härter werden wird. Er möchte sich und seinen Begleitern einen kleinen Vorteil verschaffen und nimmt für die Falle die riskante, aber mega-geile Lösung (außerdem fand er im Herrn der Ringe Film das Surfen auf dem Schild vom Schwuchtelelfen schon sehr cool). Er würfelt, es klappt, er hat noch einen Vorteil für die nächste Szene. Er denkt sich: "Yeah! Gewonnen! Ich rocke!" - Und das tut er auch.


Ist es wirklich so schwer zu verstehen, was ich mit "Rollenspiel ist das, was rund um die Regelabwicklung passiert" meine?

Ich glaube jedenfalls, daß ich damit für MEIN Verständnis vom Rollenspiel richtig liege. - Ich kann aus Rollenspielen mit dicken Regelpaketen, aus Rollenspielen, wo ständig Regelmechanismen angewandt werden, aber auch aus Rollenspiele OHNE Regelsystem (wie Engel) mein Spielvergnügen ziehen, indem ich diese Spiele spiele. Indem ich Rollenspiele spiele.
 
AW: Mearls: "4E hat nichts mehr mit ursprünglichem D&D zu tun!"

Wobei Teile von B je gültig bleiben:

1.) Löst die Falle aus
2.) Wurf
3.) Je nach Mechanismus der Falle hilfts halt oder nicht
 
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Von dem, was ich bisher von 4E weiß, kommt mir das eigentlich geradezu gegenteilig zu dem vor, was hier gesagt wird. Ok, wie's bei den früheren D&D-Versionen aussieht, weiß ich nicht, aber im Vergleich zu 3.5 hatte ich eigentlich immer den Eindruck, dass das Improvisieren deutlich leichter wird, weil die Monster weniger komplex sind. Hochstufige 3.5-Kämpfe zu improvisieren ist dank der diversen Monstersonderfähigkeiten ein ziemlicher Albtraum...

Das klingt nicht gut in Sachen Einsteigerfreundlichkeit und passt zu einigen anderen Befürchtungen (etwa das mit den Special Abilities für jede Klasse endgültig der mechanisch einfache und geradlinige "Fighter" als Standard-Ausprobiercharakter für Einsteiger und geeignete Klasse für den Gelegenheitsspieler wegfällt).
Öhm... mechanisch einfach? Geradlinig? Sprechen wir gerade über die gleiche Klasse? Der Fighter ist so quasi die einzige Klasse, die (kombiniert mit nem Menschen) auf dem ersten Level drei Feats auszugeben hat und ohne diese Feats außer draufhauen nix kann. Wenn man "einfach" will, nimmt man nen Barbaren, Ranger, Paladin oder Rogue. Die haben allesamt ihre (nicht allzu komplexen) Sonderfähigkeiten schon in der Klasse mitgegeben und sind auch so recht robust.
 
AW: Mearls: "4E hat nichts mehr mit ursprünglichem D&D zu tun!"

Die Anmerkung zum Fighter bezieht sich vor allem auf die Editionen vor 3.0.
In 3.x ist der Fighter nicht mehr ganz so geradlinig (auch wenn es komplexeres gibt, gerade Magiewirker).
 
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@Zornhau:
Da stimme ich dir im Groben zu. Mir geht es eher darum zu verdeutlichen, dass Rollenspiel eben besondere Möglichkeiten bietet, die man durch bestimmte Regelungen einschränken kann. Was dann dabei herauskommt mag ein paar besondere Chancen, die dieses Spielmedium bietet ärmer sein.

Da gings mir nur ums Prinzip. :)

Apocalypse schrieb:
Wobei Teile von B je gültig bleiben:
Schlechte Beispiele meinserseits, die viertel vor Urlaub meine Ausgebranntheit verdeutlichten. ;) Wie gesagt, da gings mir nur um das Prinzip.
 
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