[Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Ich muss mir etwas eingestehen: Ich habe mich bei den SL-Regeln für Mazeprowl verhoben. Der Klummbatsch aus Kampf, B&E, Polizeireaktionen, Matrix, Magie, Cyberware und all den anderen Elementen die ein Gonzo-Cyberpunk-Fantasy-Setting vollpfropfen ist für sich schon wahnsinnig komplex, und der Versuch alleine schon die rein mechanischen Elemente evaluierbar und vergleichbar zu halten würde selbst WotC mit seinen Design- und Testspielkapazitäten überfordern - von denen meines Nullprofit-Ein-Mann-Projekts ganz zu schweigen. Außer ich würde auf einmal voll auf die Forgy-Abstraktheitsschiene gehen und die Gleichmacherkeule aus Capes/Pool/Wushu auspacken, und das wäre ein noch größerer Verrat als alle Grundmechanismusänderungen zusammengenommen. (Ganz davon abgesehen dass es Donjon schon gibt.)

Da greift meine NetHack-Routine in haarigen Situationen: Spiel weglegen. Kaffe. Zigarette. Nachdenken. Noch mehr Kaffee und Kippen, noch mehr nachdenken und schauen was ich eigentlich auf die Reihe kriegen wollte um dann mit klarer Linie zu handeln.
Erste Erkenntnis: In einem kompetitiven Spiel ist es Unfug genau zu bemessen was der SL da treibt und jede mögliche Konfiguration zu bewerten. Nicht dass ich auf einmal alle Beschränkungen des SLs über Bord werfen und yet another "Meister, Meister uber alles"-Rollozock verbrechen will, Ressourcenbeschränkung muss da schon sein um das ARSen für den SL nicht-trivial zu machen, aber in einem ARS sollte Spielerleistung massiven Einfluß nehmen können und dürfen - und letztlich ist der SL auch nur ein Spielteilnehmer, und es wäre schädlich für seinen Spaß wenn er nicht durch Eigenleistung einen Unterschied machen dürfte.


Ponderier, ponderier, ponderier. Hey, da sind doch Kammerjäger und Forward to Adventure. Beide beschränken den SL - aber nicht durch harte Punktekonten und Evaluierung aller denkbaren Konfigurationen, sondern durch Kommissar Zufallstabelle. (Gut, letzteres weniger da es dazu anstiftet die Tabellen und Würfe zu ignorieren, aber prinzipiell ist es möglich einen Dungeon ausschließlich auszuwürfeln und sich strikt an das zu halten was die Würfel ausspucken.)
Das käme meinen Zielen genau entgegen: Der SL hat klare Ressourcenbeschränkungen statt Eiertanz, der SL kann das was er geliefert bekommt ohne schlechtes Gewissen ausreizen da er keine endlose Cast of Thousands hat, und Kopfweh bekommt er auch nicht da Zufallstabellen eine neutrale Schwierigkeitenfestlegung auf die Reihe bekommen ohne in ein zweites HERO System auszuarten. Plus, eine gut gemachte Zufallstabelle erlaubt es mir dem SL unpopuläre Herausforderungen wie die Stufe-1-Tür zu Großraumbüro 72a in die Hand zu drücken ohne dass es auf sein Hauptkonto geht, sondern nur Dreingabe ist.
Einziger "Nachteil": Es können Prowls rauskommen die nicht auf die Kompetenzniveau der SCs zugeschnitten sind, aber das ist kein echter Nachteil für mich. Starke Schwankungen nach oben und nach unten machen das Spiel aufregend, erzwingen Strategieänderungen (in einem Piece-of-cake-Prowl alles bis auf die letzte Besenkammer looten vs nackter Lauf ums Überleben mit soviel eingesacktem Loot wie möglich und ohne echte Hoffnung auf Erfüllung des Primärziels vs normaler Prowl) und repräsentieren die Unwägbarkeiten im Leben als freischaffender Krimineller in einer finsteren Zukunft. Außerdem hätte man so endlich ein konkretes und spielbares Gegenbeispiel für die "Iiieee eeehhh, SL-Regeln, da mutieren ja auf einmal alle Kobolde im harmlosen Koboldwald zu Kobolden mit 10 Klassenleveln als Barbar"-Fraktion.


Generell würde das ganze so ablaufen:
- Der SL bekommt legt für jedes Prowlattribut eine offene Reputationswert-Probe ab; das Resultat ergibt direkt den Attributswert.
- Ähnliches gilt für die Anzahl an Stationen, Kreuzungen und Zugängen (wobei natürlich #Räume > #Kreuzungen und #Räume > #Zugänge gelten muss). Das wird wohl nur auf die jeweilige Gesamtzahl hinauslaufen und dem SL die Freiheit geben diese nach Gusto zusammenzusetzen und anzupinseln. Eventuell baue ich nach der Alpha noch ein System ein dass für den nach noch mehr Agoniefreiheit strebenden SL zufällig Räume zusammenbaut, wobei klar sein muss dass dabei nicht immer was sinnvolles rauskommt.
- Irgendwie wird dann auch noch Anzahl der eigentlichen Herausforderungen, deren Beschaffenheit, deren Stufe sowie deren Verteilung zufallsbasiert erledigt, wobei das noch etwas Geknobel braucht.
- Dito für Beute wie Bargeld, Werkzeug, Computer, Drogen, Ersatzteile...

Natürlich braucht der SL noch etwas Gestaltungsfreiheit, ein Abenteuer rein aus der Dose braucht schließlich keine Eigenleistung und wird meist haarsträubend unglaubwürdig aussehen (Stichwort 5 Drachen im unwichtigen Großraumbüro mit der 2*1m-Tür als einzigem Zugang und Feldwebel Schultz als einziger Schutz des McGuffins).
Lineare Austauschbarkeit wäre natürlich 1.) langweilig und würde 2.) die Vorteile von zufallsbasierter Abenteuererschaffung zunichte machen (kopfwehfreie Ausgestaltung ohne SL-gemachte Balancingprobleme, Versuch mal was ganz verrücktes zu benutzen auf das man mit Point-buy nie gekommen wäre).
Darum würde ich folgende beiden Ansätze sehen:
- Konto für Kleinkram zum hinzufügen ähnlich den bisherigen Füllern
- Editiermöglichkeit, die die Gesamtkraft des Abenteuers schwächt. Wenn ich hier 2 Punkte abziehe kann ich wo anders nur 1 Punkt gewinnen, wenn ich woanders 1 Punkt hinzufügen will kostet das woanders 2 Punkte. Unsere älteren Leser kennen das sicher noch aus der Charaktererschaffung in DSA3.
Eventuell baue ich noch eine limitierte Anzahl an "Freischüssen" ein bei denen 1:1 ausgetauscht werden kann damit der SL etwas Spielraum hat um grobe Plausibilitätsschnitzer wegzueditieren ehe es ans eingemachte geht. Dafür könnte es auch ab einem gewissen Grad an Editierung noch schlechtere Kurse wie 3:1, 4:1 etc. geben um von allzu massivem Rumpfuschen abzuschrecken und den SL dazu zu verlocken mal was ungewöhnliches zu probieren.
(Anmerkungen und Ergänzungen dazu sind herzlich willkommen, wie auch zum Rest des Posts.)

Generell werde ich natürlich Anregungen dazu geben wie ungewöhnliche Zustände zustande kommen können. (O'Rileys Irish Pub hat Matrixsicherheit 8? Dann war er wohl früher KageCom, oder eine Cyberspace-Gang benutzt seinen Pub als Hauptquartier und hat alles entsprechend vereist, oder ein Konsolencowboy hat vor 3 Monaten seine Schulden in heißen Programmen zurückbezahlt.
Das Aztech-Forschungslabor hat nur Matrixsicherheit 2? Dann gab es wohl eine Budgetkürzung und die Matrixsicherheit wurde hopplahopp von einer drittklassigen nigerianischen Zeitarbeitsfirma eingerichtet, oder eine Cyberspace-Gang hat den Host letzte Woche mit Hintertüren durchlöchert, oder der Sicherheitschef hat das Budget für Matrisicherheit veruntreut und Scheinquittungen genutzt.)



Schließlich noch ein anderes mit den SL-Regeln zusammenhängendes Problem über das ich nachgrüble und bei dem ich Hilfe brauche: Eine neue Connectionkategorie Insider. Let's face it, eine der beliebtesten Connectionarten in SR waren und sind Leute die in einer bestimmten Institution stecken und genau innerhalb dieser Dinge bewegen und Sachen herausfinden können: Die Arasaka-Sekretärin die den Zugangscode zum Host kennt und verraten kann welche Außentermine Extraktionsziel Exec Takanaka morgen hat, der Cop der kleinere Anzeigen verschwinden lassen kann und weiß wo in letzter Zeit auf Konzernanfrage hin Patrouillen verstärkt wurden, der Rathausmitarbeiter der falsche Geburtsurkunden ausstellen und Wohnorte aufspüren kann...
Und genau da geht die Agonie los. Es ist nicht das Problem festzustellen was so eine Connection erreichen kann, dafür gibt es schon Regeln für Beinarbeit und Verhandlung, und für häufig auftretende Sonderfälle wie Cops und deren Einfluß auf Polizeireaktionen oder Gangbosse und deren bereitstellbare Gefolgsleute wären schnell Beispielschablonen erstellt.

Das Problem ist viel mehr neutral festzustellen ob eine Institution in einen Prowl verwickelt ist oder eben nicht. Ich fand es immer wahnsinnig agonisch entscheiden zu müssen ob Jan jetzt seine Stufe-2-Connection bei Mitsuhama in diesem Abenteuer nutzbringend nutzen kann oder eben nicht, und wie man's macht bläst man entweder seinen Spielern Zucker in den Arsch oder hält sie künstlich klein. Da muss das System einspringen.
Eine abschließende Würfeltabelle kann es nicht geben da die Anzahl der Institutionen durch das offene Setting nach oben offen ist, und das offene Setting durch ein geschlossenes mit abschließender Anzahl an Institutionen zu ersetzen würde grundlegende Designentscheidungen brechen.
Was ich brauche ist ein Weg um zufällig zu bestimmen ob eine bestimmte Institution in einen bestimmten Prowl verwickelt ist, wobei die mögliche Anzahl an Institutionen nach oben offen ist.

Eine Idee die ich hatte war ein Lotteriesystem: Es gibt eine Anzahl an Blankokarten in Abhängigkeit der Prowlstufe, und für jede Insider-Connection der Prowler gibt es eine Karte auf die sie steht. Der SL zieht w3 Karten oder so, und jede Connection die er zieht ist in den Prowl verwickelt und kann nutzbringend eingesetzt werden; Blankokarten stehen hingegen entweder für die Anwesenheit einer Fraktion zu der kein Charakter Connections hat.
Das Problem daran:
1.) Es bricht mit den Grundregeln; statt W6-Würfeln gibt es ein Lotteriesystem.
2.) Es ist ein Zusatzaufwand Karten zu beschreiben, zu mischen, zu ziehen und dann aufzubewahren bzw. den neuen Connections der SCs anzupassen.
3.) Gleiches gilt für ein Programm das das Lotto virtuell simuliert - das würde wiederum einen Rechner erfordern. Außerdem müsste ich dazu erst eine neue Programmiersprache erlernen - nicht jeder hat einen DOS-Emulator um mittels QuickBasic erstellte EXE-Dateien auszuführen, und die Datenbasis eines QuickBasic-Programms (Connectionkarten, #Blankokarten, #Karten_alle) müsste mangels Speichermöglichkeit und bequemer Editierbarkeit der Datenbasis manuell im Quellcode selbst gepflegt werden. Selbst bei guter Dokumentierung des Programms wäre das umständlich, und bis ich irgendwas sinnvolles in einer anderen Programmiersprache geschrieben bekomme ist Ostern.

Sachdienliche Vorschläge werden für das Insiderconnection-Problem gerne entgegengenommen.
 
AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Also ganz einfach wäre Gurps. Zum gleichen Preis gibts einen wenig einflussreichen Verbündeten, der in 75% der Fälle was tun kann, oder einen echten Brecher, der aber nur in 25% der Fälle was zu sagen hat.


- Editiermöglichkeit, die die Gesamtkraft des Abenteuers schwächt. Wenn ich hier 2 Punkte abziehe kann ich wo anders nur 1 Punkt gewinnen, wenn ich woanders 1 Punkt hinzufügen will kostet das woanders 2 Punkte. Unsere älteren Leser kennen das sicher noch aus der Charaktererschaffung in DSA3.
Eventuell baue ich noch eine limitierte Anzahl an "Freischüssen" ein bei denen 1:1 ausgetauscht werden kann damit der SL etwas Spielraum hat um grobe Plausibilitätsschnitzer wegzueditieren ehe es ans eingemachte geht. Dafür könnte es auch ab einem gewissen Grad an Editierung noch schlechtere Kurse wie 3:1, 4:1 etc. geben um von allzu massivem Rumpfuschen abzuschrecken und den SL dazu zu verlocken mal was ungewöhnliches zu probieren.
(Anmerkungen und Ergänzungen dazu sind herzlich willkommen, wie auch zum Rest des Posts.)

Wenn schon DSA dann richtig. Steigerungsversuche! ;)
 
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Steigerungsversuche fänden meine volle Unterstützung. :]

mfG
bca
 
AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Also ganz einfach wäre Gurps. Zum gleichen Preis gibts einen wenig einflussreichen Verbündeten, der in 75% der Fälle was tun kann, oder einen echten Brecher, der aber nur in 25% der Fälle was zu sagen hat.
Dann wäre jede vierte Connection in jeden Prowl verwickelt - und besonders später wenn die SCs ihr Vitamin B ausgebaut und jeden Slot belegt haben würde es sogar mir zu wild wenn man erklären muss wie 6 oder 7 verschiedene Fraktionen in ein und dieselbe Sache verwickelt sind.

Ich betrachte mal 3 Fraktionen pro Prowl als Obergrenze dessen was man ohne Verstoß gegen das Betäubungsmittelgesetz verarbeiten kann.

Wobei... Man könnte auch einfach eine W66-, W666- oder W6666-Tabelle nehmen (je nach Reputationswert), mit umso mehr möglichen Ergebnissen je höher der Reputationswert ist. Muss mal genauer Wahrscheinlichkeiten berechnen und schauen was es da für Möglichkeiten gibt.

Wenn schon DSA dann richtig. Steigerungsversuche! ;)
Urig, und ich bin der erste der für Spiele im Spiel eintritt, aber leider nicht ganz passend zu meinem Plan die Abenteuergestaltung einfach handhabbar zu machen. Ich selbst werde mir sicher nicht jede Woche einen Aufwand machen der mit einem Stufenanstieg für einen DSA3-Gildenmagier vergleichbar ist.

Vielleicht als _optionale_ Alternative zum Punktegeschiebe nach Erstellung der Alpha...
 
AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Eventuell baue ich nach der Alpha noch ein System ein dass für den nach noch mehr Agoniefreiheit strebenden SL zufällig Räume zusammenbaut, wobei klar sein muss dass dabei nicht immer was sinnvolles rauskommt.

Warum eigentlich? Wer sagt denn, dass man ein solches System Quadratmeter für Quadratmeter unabhängig voneinander erzeugen lassen muss, um dann im Zweifelsfall mit Drachen im Damenklo und dem Geheimtresor in der unbewachten öffentlichen Tiefgarage dazustehen? Wenn die "Räume" beispielsweise - und das ist jetzt nur ein Schnellschuss - ganze "Funktionseinheiten" umfassen (und diese vielleicht sogar nur in bestimmter Art miteinander verknüpft sein können (gerade über Tabellen ließe sich das wunderbar regeln ("Diese Sicherheitsschleuse führt zu (1W6) 1: einem Labor der Sicherheitsstufe 4; 2: einer okkulten Bibliothek; 3: einem Serverraum; 4: einer Krankenstation; 5: einem Generatorraum; 6: einer Baustelle")), dann wird die Möglichkeit völlig sinnloser Zusammenstellungen ja schon einmal reduziert. Das ist nun die Frage mit wievielen Tabellen man arbeiten möchte.

mfG
bca
 
AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Warum eigentlich? Wer sagt denn, dass man ein solches System Quadratmeter für Quadratmeter unabhängig voneinander erzeugen lassen muss, um dann im Zweifelsfall mit Drachen im Damenklo und dem Geheimtresor in der unbewachten öffentlichen Tiefgarage dazustehen? Wenn die "Räume" beispielsweise - und das ist jetzt nur ein Schnellschuss - ganze "Funktionseinheiten" umfassen (und diese vielleicht sogar nur in bestimmter Art miteinander verknüpft sein können (gerade über Tabellen ließe sich das wunderbar regeln ("Diese Sicherheitsschleuse führt zu (1W6) 1: einem Labor der Sicherheitsstufe 4; 2: einer okkulten Bibliothek; 3: einem Serverraum; 4: einer Krankenstation; 5: einem Generatorraum; 6: einer Baustelle")), dann wird die Möglichkeit völlig sinnloser Zusammenstellungen ja schon einmal reduziert. Das ist nun die Frage mit wievielen Tabellen man arbeiten möchte.
Keine ganz dumme Idee, aber nichts was ich als Standard umsetzen will. Zum einen bin ich kein Freund davon Color mit harten Regeln fest zu verdrahten (wie es der Fall wäre wenn wenn nicht nur Raumgröße und -lage definiert werden, sondern auch Art des Raumes - ob es jetzt ein Klo oder ein Büro ist ist erst einmal mechanisch irrelevant), zum anderen würde es angesichts der immensen Möglichkeiten in einem Gonzosetting wie dem von Mazeprowl eine gewaltige Aufgabe genug Tabellen zu erstellen, die wahrscheinlich auch nicht erschöpfend Antworten geben würden.

Als ergänzende Option (die dann auch ignoriert werden darf) wären solche Tabellen aber sicher nett, ähnlich der Auftragstabelle in InSpectres. Oder ein paar Tabellen der Art von "Was für ein Raum ist das im Bürokomplex/Chemiefabrik/Gangquartier?", aus denen man sowohl Ergebnisse direkt nehmen kann wie man will oder auf denen man würfeln kann wenn einem partout nichts einfällt.
 
AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Je nachdem wie gross man die Funktionseinheiten wählt, reduziert das die Zahl der notwendigen Tabellen und macht die Einheit (Ansammlung von räumlich und "thematisch" eng verknüpften Räumen) universeller nutzbar.
Wenn man dann noch die Zufallsgenerierung für Opposition und Loot der Ermittlung der Funktionen nachschaltet, dann vermeidet man nicht nur den Hochsicherheitsbereich hinter der Lobby und mit direktem Zugang zur öffentlichen Tiefgarage, sondern auch den Drachen auf dem Klo.

Selbst mit wenigen grossen Brocken wird man hier genügend Kombinationsmöglichkeiten erzeugen können, dass einem die ersten Monate nicht langweilig wird. Und wenn sich dann die Dopplungen häufen, dann wird es eben Zeit für die erste Ergänzung: Einen reinen Tabellenband. ;)

mfG
bca
 
AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Je nachdem wie gross man die Funktionseinheiten wählt, reduziert das die Zahl der notwendigen Tabellen und macht die Einheit (Ansammlung von räumlich und "thematisch" eng verknüpften Räumen) universeller nutzbar.
Wenn man dann noch die Zufallsgenerierung für Opposition und Loot der Ermittlung der Funktionen nachschaltet, dann vermeidet man nicht nur den Hochsicherheitsbereich hinter der Lobby und mit direktem Zugang zur öffentlichen Tiefgarage, sondern auch den Drachen auf dem Klo.
Also Grobkategorien nach reinen Sicherheitsleveln, die dann passend angepinselt werden können? Klingt gut und würde mir die Sorge der Sicherheitslevelbestimmung abnehmen die schon in einigen anderen Regelteilen eine Rolle spielt.

Und wenn sich dann die Dopplungen häufen, dann wird es eben Zeit für die erste Ergänzung: Einen reinen Tabellenband. ;)
Als BWLer Autor bin ich stets offen für neue Wege um meinen Kunden treuen Anhänger mit wenig Aufwand ihre Kröten abzuknöpfen leicht eine Freude machen zu können, aber je mehr man alleine mit dem GRW machen kann, umso besser erfülle ich meinen Oldschoolanspruch. Außerdem sind dünne Bücher mit denen jahrelang Spaß haben kann geil ;)
 
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Was Connections angeht weiß ich jetzt was.
Ich gehe mal davon aus dass eine Gruppe maximal aus 6 Spielern besteht. Gehen wir ferner davon aus dass jeder irgendwann einmal einen Charakter des höchstmöglichen Ranges führen wird, der wiederum alle 9 Slots mit Insidern ausgefüllt hat - insgesamt also 54 Connections. (Ein guter Entwickler geht immer vom extremsten Powergaming aus und stellt sicher dass das System da funktioniert, statt umgekehrt nach dem "Richtigen Rollenspiel"(TM) zu schauen und jedem der das System "bricht" Schläge anzudrohen.)
Die Anzahl an möglichen Fällen in einer W66(666,6666,...)-Tabelle beträgt stets 6^x, wobei x=Anzahl der Ziffern.
Mit dem W666 käme ich auf 128 mögliche Fälle, was die niedrigst mögliche Zahl ist in der alle Connections in einer großen Powergamergruppe untergebracht werden können, und selbst wenn ich obige Schätzung großzügig auf 9 Spieler ausdehne reicht es noch bequem für die daraus resultierenden 81 Connections.
Auch eine kleine Anfängergruppe mit drei Spielern und voll ausgebauten Anfängercharakteren hätte noch recht gute Karten mit ihren 15 Connections (immerhin eine Chance über 10%).

Nun kommt das Spiel im Spiel: Jeder Spieler weist jeder Connection einen Wert auf dem W666 zu. Er kann dabei weit streuen um seine Trefferquote zu erhöhen, oder er kann die gleiche Zahl mehreren Connections zuweisen und so auf den großen Treffer hoffen.
Während der Spielvorbereitung würfelt der SL drei mal auf dem W666 und baut die Fraktion von jeder erwürfelten Connection ein.
(Unsicher bin ich mir noch darüber ob die Spieler mitbekommen sollen wie der Wurf ausgeht oder nicht (immerhin ein großer Eingriff in die Informationsverteilung, und im Spiel aufdecken wer unerwarteterweise mit dahinter steckt ist immer ein cooler Überraschungseffekt), und wann und wie Spieler die zugeordneten Zahlen austauschen können.
Vielleicht lasse ich das auch offen und biete offen mehrere Optionen an, schließlich greift das tief in die Gestaltung um das eigentliche Spiel herum ein und ist keine wirklich wichtige Antwort auf die Ziele meines Spiels.)


Meinungen zu diesem Spiel im Spiel und Anregungen zur Problemstellung in kursiv?



Ansonsten rechne und baue ich gerade noch an den Zufallstabellen für das Abenteuer rum, auch wenn ich noch nichts so fundiertes habe dass ich es hier ins Inputfeld hacken wollen würde.
 
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Meinungen zu diesem Spiel im Spiel?

Klingt soweit schonmal gut. Damit der SL auch was von dem Spaß abbekommt, sollte er vielleicht auch ein paar - den Prowlern feindlich gesonnene - Parteien mit in die Mischtrommel werfen dürfen.

Das kann zwar dazu führen dass sich auch mal ein gutes Dutzend Parteien im gleichen Gebäude gegenseitig wegballern wollen... aber andererseits war ja Smokin' Aces ein recht geiler Film.
 
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Klingt soweit schonmal gut. Damit der SL auch was von dem Spaß abbekommt, sollte er vielleicht auch ein paar - den Prowlern feindlich gesonnene - Parteien mit in die Mischtrommel werfen dürfen.
Awesome! Gekauft!
Das heißt, generell hätte ich damit meinen Ansatz für handfest geregelte vogelfreie Abenteuer... Muss der SL halt seinen Dungeon komplett oder bis auf einen Schlüsselraum für den Showdown verkaufen und davon die verwickelten Fraktionen aufmotzen, oder überhaupt erst welche einkaufen, je nachdem wie genau ich die Währungsflüsse beim Umgestalten des Abenteuers schalte. (Wer das Mercurial-Abenteuer gelesen hat und hurtig die lahmen Storytellingeinlagen
zwischen den Anschlägen der Aztech-Gardisten, Yakuzasoldaten und den beiden Dungeoncrawl-Showdowns im Yakuzaquartier und dem Aztechbüro
überspringt weiß was ich meine.)

Dann noch Beinarbeitsregeln etwas ausbauen um auch Sachen außerhalb von Dungeoncrawls aufzuspüren, und ein paar simple Regeln um Fraktionen zu beeinflussen... Und das Spiel kriegt sogar akzeptabel Bandenkriege, Konzernauseinandersetzungen und andere Weltsimulationsaufgaben auf die Reihe, und das ganz ohne Holodeck- und Reality.sys-Mist.
 
AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Mach das doch schlicht vom Erfolg bei der Beinarbeit abhängig.
Wäre sicher eine gute Kompromissoption, aber es geht mir da um grundsätzliches:
- Anwesenheit der Spieler bei der Bestimmung der Fraktionen: Beweis dass mit hart übernommenen Würfelwürfen statt Geschummel im stillen Kämmerlein gespielt wird + spannendes Gruppenritual ähnlich live übertragenen Auslosungen bei Fußballwettbewerben wie der Gruppenauslosung zur WM und EM oder den Paarungsauslosungen im DFB- und Europapokal.
- Bestimmung der Fraktionen im Geheimen: Überraschungsmöglichkeiten im Spiel selbst, die bei obigem Weg aber vollends wegfallen würden.
- Beinarbeitsprobe: Ist eben einfach der Mittelweg.
 
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Der Mittelweg ist, wenn die Spieler einen W66 und der SL W6 würfelt.
 
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Der Mittelweg ist, wenn die Spieler einen W66 und der SL W6 würfelt.

Das lässt sich ganz schick mit b_u_g's Vorschlag vermischen:

Bei der Beinarbeit versagt: SL würfelt W666
Mäßiger Erfolg: SL würfelt W66, Spieler W6
Guter Erfolg: SL würfelt W6, Spieler W66
Awesome!: Spieler würfeln W666
 
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Ich muss mir das ganze mal durch den Kopf gehen lassen... Schlecht klingen eure Vorschläge mit Würfelaufgabenaufteilung anhand von Gruppenvertrag bzw Beinarbeitsprobe nicht.
 
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Und hier ist der erste vollständige Draft für das Zufallsabenteuerbausystem; es ist noch abgehackt formuliert und hat auch noch nicht alle Stellschrauben, sollte aber verständlich sein.

1. In den Prowl verwickelte Fraktionen bestimmen
W666-Lotto; sowohl Insider-Connections der SCs als auch eine Anzahl feindlicher Fraktionen in Abhängigkeit von Spieleranzahl und Reputation steht darauf

2. Prowlattribute bestimmen
Jedes Attrbut wird durch einen Reputations-Wurf(RW) bestimmt: Einfach eine Anzahl an Würfeln in Höhe der Reputation rollen und das höchste Ergebnis werten.
Folgende Attribute müssen bestimmt werden:
- Matrixsicherheit
- Verstärkungen
- Diskretion
- Gegenspionage

3. Dungeonaufbau bestimmen [1]
#Räume mit niedriger Sicherheit(LoSec): RW
#Räume mit mittlerer Sicherheit(MedSec): Erfolgsgrad einer Reputation(6)-Probe
#Räume mit hoher Sicherheit(HiSec): Erfolgsgrad einer Reputation(12)-Probe

#Abzweigungspunkte: RW
#Zugänge: 1w3

Diese dürfen vom SL so zusammengebaut werden wie er will, wobei er seine Abzweigungspunkte aufbrauchen muss. Jeder Raum mit drei Ausgängen (z.B. T-Kreuzung) frisst 2 Abzweigungspunkte, jeder Raum mit vier Ausgängen (z.B. X-Kreuzung oder Raum mit Ausgang in jede Himmelsrichtung) frisst 3 Abzweigungspunkte, und jeder Raum mit fünf oder mehr Ausgängen sogar 4 Abzweigungspunkte (betrifft meist nur Flure). Räume mit zwei Ausgängen (linearer Durchgang) oder gar nur einem (Sackgasse) verbrauchen keine Abzweigungspunkte.

4. Pauschal Türenstärke bestimmen
Es wird einfach ein RW durchgeführt und halbiert, aus dem sich die Basisstärke aller Türen ergibt. Diese Basisstärke wird für die einzelnen Türen nach dem modifiziert zwischen was für Räumen sie einen Übergang darstellen.
Diese Pauschalbehandlung dient dazu den Buchhaltungaufwand für den Spielleiter zu verringern da er mit etwas Erfahrung aus dem Kopf heraus sagen kann welche Stufe eine Tür hat, indem er einfach die Basisstärke betrachtet. Um einzelne Türen zu verstärken und so wichtig zu machen gibt es immer noch Feintuning (s. Schritt 6).

Außenwelt<=>Dungeon (i.e. Zugang): RW/2 +2
LoSec<=>LowSec: RW/2 -1
LoSec<=>MidSec: RW/2 +1
LoSec<=>HiSec: RW/2 +2
MidSec<=>MidSec: RW/2
MidSec<=>HiSec: RW/2 +2
HiSec<=>HiSec: RW/2 +1

Danach wird für jede einzelne Tür bestimmt ob sie eine Falle enthält, indem 1w6 gerollt wird. Türen die nur an LoSec-Bereiche angrenzen haben bei einer 6 eine Falle, Türen die an einen MidSec-Bereich angrenzen bei einer 5-6 und Türen die an die Außenwelt oder einen HiSec-Bereich angrenzen bei einer 4-6.

Die genaue Falle kann ausgewählt werden (was je nach Falleneffekt die Stärke modifiziert) oder ausgewürfelt werden (was die Stärke nicht modifiziert). [2]

5. Für jeden Raum Anzahl, Typ und Stärke der Herausforderungen bestimmen
Anzahl der Herausforderungen (1W6; +1 für Midsec, +2 für HiSec)
1-2: ---
3-4: 1 Herausforderung
5-6: 2 Herausforderungen
7: 3 Herausforderungen
8: 4 Herausforderungen

Jede Herausforderung hat eine Stufe in Abhängigkeit von der Sicherheit des Raumes in dem sie sich befindet:
Lo-Sec RW/2
Mid-Sec RW
Hi-Sec RW +2

Der Obertyp der Herausforderung (Wesen, Falle) kann entweder gewählt oder ausgewürfelt werden. [2]
Der Untertyp wird entweder gewählt (was je nach Stärke des Untertyps in Relation zu anderen Untertypen die Stufe modifiziert) oder ausgewürfelt. [2]

6. Feintuning
Anzahl an Freischüssen[3]: Reputation*2
Folgende Änderungen kosten einen Freischuss:
- zwei Prowlattribute gegeneinander auszutauschen
- zwei Herausforderungen gegeneinander auszutauschen
- eine Herausforderung in einen anderen Raum zu verpflanzen

Da folgende Änderungen direkt verstärken kosten sie je 2 Freischüsse:
- ein Prowlattribut neu zu würfeln
- die Türenstärke neu zu würfeln
- eine einzelne Herausforderung oder Tür um +1 zu verstärken

Da folgende Änderungen noch weiter verstärken kosten sie 3 Freischüsse:
- eine neue Herausforderung aufzustellen
- einen Raum von LowSec in MidSec oder von MidSec in HiSec umwandeln (inklusive neuem auswürfeln der Herausforderungen darin und der angrenzenden Türenfallen)

Danach können Herausforderungen nur noch durch Umverteilung innerhalb einer Kategorie aufgewertet werden.
- Ein Prowlattribut kann um 1 erhöht werden indem man ein anderes um 2 senkt.
- Die Stufe einer Herausforderung kann um 1 erhöht werden indem man die einer anderen um 2 senkt; so können auch neue Herausforderungen generiert werden.
- Türen und Sicherheitseinstufungen sind durch Umverteilung nicht zu ändern.



[1] Natürlich kommt später noch mehr Flexibilität rein indem man Abzweigungen und Zugänge hinzukauft oder wegverkauft etc. oder auch den Dungeon gegen ein vogelfreies Abenteuer austauscht. Erst muss aber der wichtige Teil des Abenteuergenerators stehen, danach kann man ihn verbessern. Gerade Öffnung von Währungsflüssen ist ein Gebiet wo ich gerne unabgelenkt bin wenn ich daran werkle, denn das ist der Punkt wo man am leichtesten Hartholzharnische und andere Systembrecher einbauen kann.
[2] Diese Auswürfeltabellen stehen noch nicht fest da ich erst noch alle Herausforderungs-Munition kompilieren und in eine sinnvolle Würfeltabelle einpflegen muss.
[3] Besserer Name verzweifelt gesucht, wir sind hier schließlich nicht am flippern.
 
AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Statt Freischüssen vllt. "unglückliche Zwischenfälle" oder "Komplikationen"? Sorry für den Zwischenfall mit dem Gardisten, Boss, aber es gab da Komplikationen/einen unglücklichen Zwischenfall...
Oder, ganz banal: "Anpassungen"
 
AW: [Mazeprowl] Noch nen Umbau der SL-Regeln (+zugehörige Gedanken zu Connections)

Komplikationen ist schon als Begriff für die SL-Ressource vergeben und passt auch nicht so recht.

Anpassungen kommt schon näher, kann aber mit den Anpassungen durch 2:1-Umverteilung verwechselt werden.
Vielleicht ein schnödes "freie Anpassungen"? "Bonusanpassungen"?
 
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