Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
...darauf ein Narkotikum,
einen Schuss Petroleum.
(Oh, zwei sind vielleicht besser!)
Ein, zwei Tropfen Jauchensaft,
Blut von Fliegen massenhaft
Eingeblasstes Spinnenbein
- und dann muss da Soße rein!
Neiiiiiiiiin!
Dann eben nich!
Anbei mein bisheriger Chemiekram.
(Sprengstoff ist noch nicht dabei da ich da noch über mehreren Lösungsansätzen grüble, und wird ohnehin in einem eigenen Thread besprochen weil es an vielen anderen Regelkomplexen dranhängt.)
K = Kontakt/Injektion
G = Gas; eine Dosis deckt 49 Felder ab (auf freiem Feld ein Quadrat mit einer Kantenlänge von 7 Feldern), und die Wolke bleibt 5 Runden bestehen
Beide Darreichungsformen kosten das gleiche - Gas kann im Gegensatz zu Kontakt/Injektion mehrere Ziele auf einmal erwischen und Bereiche versperren, dafür kann man sich aber relativ leicht davor mit einer Gasmaske schützen.
- Betäubungsgift (K, G): Das Gift wirkt Stufe*2W6 Kampfrunden und richtet jede Kampfrunde einen Schadenspunkt Betäubung an.
Jede gelungene Erste-Hilfe-Probe reduziert die Restdauer des Giftes um das Wurfergebnis. Sowohl der Hilfeleistende als auch der Patient können in den Runden in denen sie sich um die Vergiftung kümmern keine andere Handlung durchführen.
Verfügbarkeit Stufe|(Stufe*2)h, Legalität -3, Preis Stufe*120 ECU
- Downer (K, G): Senkt einen Wert um -1 für Stufe*30sec (bzw. Stufe*6KR). Der Wert muss bei Erwerb des Downers spezifiziert werden. Bis auf Essenz und Edge sind alle Attribute und Fertigkeiten gültige Ziele für Downer. Kosten: Stufe*
Verfügbarkeit Stufe/2|(Stufe*2)h, Legalität +3, Preis Stufe*10 ECU
- Reizstoff (G): Für Stufe Minuten (bzw. Stufe*12KR) erleidet das Opfer -2 auf alles.
Verfügbarkeit Stufe/2|2h, Legalität +6, Preis Stufe ECU
- Säure (K): Wenn das Ziel ungepanzert ist, so richtet die Säure für Stufe KR 1 Schadenspunkt pro KR an.
Wenn das Ziel gepanzert ist und die Stufe der Säure kleinergleich der Schutzklasse ist so passiert nichts.
Wenn die Stufe größer ist zerfrisst die Säure hingegen binnen einer KR einen Punkt Schutzklasse, weiterer Schaden geschieht aber nicht.
Verfügbarkeit, Legalität +3, Preis Stufe*10 ECU
- Tödliches Gift (K, G): Das Gift wirkt Stufe*2W6 Kampfrunden und richtet jede Kampfrunde einen Schadenspunkt an.
Jede gelungene Erste-Hilfe-Probe reduziert die Restdauer des Giftes um das Wurfergebnis. Sowohl der Hilfeleistende als auch der Patient können in den Runden in denen sie sich um die Vergiftung kümmern keine andere Handlung durchführen.
Verfügbarkeit Stufe|(Stufe*2)h, Legalität -6, Preis Stufe*100 ECU
- Upper (K, G): Hebt einen Wert um +1 für Stufe*30sec (bzw. Stufe*6KR). Der Wert muss bei Erwerb des Uppers spezifiziert werden. Bis auf Essenz und Edge sind alle Attribute und Fertigkeiten gültige Ziele für Upper.
Verfügbarkeit Stufe/2|(Stufe/2)h, Legalität +3, Preis Stufe*10 ECU
- Verwirrungsgift (K, G): Wirkt Stufe*15sec (bzw. Stufe*3KR). Bei allen zielgerichteten Aktionen wird das Abweichungsdiagramm für Flächenangriffe herangezogen. Die Abweichung beträgt 1W6-4 Meter. Ist das Zielfeld leer oder außer Reichweite so schlägt die geplante Aktion automatisch fehl.
Verfügbarkeit Stufe/2|(Stufe)h, Legalität 0, Preis Stufe*50 ECU
- Wahrheitsserum (K): Dieser spezialisierte Downer verursacht für 10 Minuten -Stufe auf alle Widerstandsproben gegen Verhandlung.
Verfügbarkeit Stufe|(Stufe*2)h, Legalität -3, Preis Stufe*20 ECU
Selber panschen geschieht mit der Fertigkeit Chemie, mit den üblichen Regeln für den Eigenbau von Sachen wie im Kapitel "Prowling the Maze" beschrieben.
Neue Ausrüstung:
Gasmaske - ein Trageslot, wenn getragen: -1 auf alles (Gasmasken behindern ziemlich), aber immun gegen Gas
Mit dem Schadenseffekt "Entwaffnen" kann einem eine Gasmaske abgerissen werden.
Anmerkungen?
einen Schuss Petroleum.
(Oh, zwei sind vielleicht besser!)
Ein, zwei Tropfen Jauchensaft,
Blut von Fliegen massenhaft
Eingeblasstes Spinnenbein
- und dann muss da Soße rein!
Neiiiiiiiiin!
Dann eben nich!
Anbei mein bisheriger Chemiekram.
(Sprengstoff ist noch nicht dabei da ich da noch über mehreren Lösungsansätzen grüble, und wird ohnehin in einem eigenen Thread besprochen weil es an vielen anderen Regelkomplexen dranhängt.)
K = Kontakt/Injektion
G = Gas; eine Dosis deckt 49 Felder ab (auf freiem Feld ein Quadrat mit einer Kantenlänge von 7 Feldern), und die Wolke bleibt 5 Runden bestehen
Beide Darreichungsformen kosten das gleiche - Gas kann im Gegensatz zu Kontakt/Injektion mehrere Ziele auf einmal erwischen und Bereiche versperren, dafür kann man sich aber relativ leicht davor mit einer Gasmaske schützen.
- Betäubungsgift (K, G): Das Gift wirkt Stufe*2W6 Kampfrunden und richtet jede Kampfrunde einen Schadenspunkt Betäubung an.
Jede gelungene Erste-Hilfe-Probe reduziert die Restdauer des Giftes um das Wurfergebnis. Sowohl der Hilfeleistende als auch der Patient können in den Runden in denen sie sich um die Vergiftung kümmern keine andere Handlung durchführen.
Verfügbarkeit Stufe|(Stufe*2)h, Legalität -3, Preis Stufe*120 ECU
- Downer (K, G): Senkt einen Wert um -1 für Stufe*30sec (bzw. Stufe*6KR). Der Wert muss bei Erwerb des Downers spezifiziert werden. Bis auf Essenz und Edge sind alle Attribute und Fertigkeiten gültige Ziele für Downer. Kosten: Stufe*
Verfügbarkeit Stufe/2|(Stufe*2)h, Legalität +3, Preis Stufe*10 ECU
- Reizstoff (G): Für Stufe Minuten (bzw. Stufe*12KR) erleidet das Opfer -2 auf alles.
Verfügbarkeit Stufe/2|2h, Legalität +6, Preis Stufe ECU
- Säure (K): Wenn das Ziel ungepanzert ist, so richtet die Säure für Stufe KR 1 Schadenspunkt pro KR an.
Wenn das Ziel gepanzert ist und die Stufe der Säure kleinergleich der Schutzklasse ist so passiert nichts.
Wenn die Stufe größer ist zerfrisst die Säure hingegen binnen einer KR einen Punkt Schutzklasse, weiterer Schaden geschieht aber nicht.
Verfügbarkeit, Legalität +3, Preis Stufe*10 ECU
- Tödliches Gift (K, G): Das Gift wirkt Stufe*2W6 Kampfrunden und richtet jede Kampfrunde einen Schadenspunkt an.
Jede gelungene Erste-Hilfe-Probe reduziert die Restdauer des Giftes um das Wurfergebnis. Sowohl der Hilfeleistende als auch der Patient können in den Runden in denen sie sich um die Vergiftung kümmern keine andere Handlung durchführen.
Verfügbarkeit Stufe|(Stufe*2)h, Legalität -6, Preis Stufe*100 ECU
- Upper (K, G): Hebt einen Wert um +1 für Stufe*30sec (bzw. Stufe*6KR). Der Wert muss bei Erwerb des Uppers spezifiziert werden. Bis auf Essenz und Edge sind alle Attribute und Fertigkeiten gültige Ziele für Upper.
Verfügbarkeit Stufe/2|(Stufe/2)h, Legalität +3, Preis Stufe*10 ECU
- Verwirrungsgift (K, G): Wirkt Stufe*15sec (bzw. Stufe*3KR). Bei allen zielgerichteten Aktionen wird das Abweichungsdiagramm für Flächenangriffe herangezogen. Die Abweichung beträgt 1W6-4 Meter. Ist das Zielfeld leer oder außer Reichweite so schlägt die geplante Aktion automatisch fehl.
Verfügbarkeit Stufe/2|(Stufe)h, Legalität 0, Preis Stufe*50 ECU
- Wahrheitsserum (K): Dieser spezialisierte Downer verursacht für 10 Minuten -Stufe auf alle Widerstandsproben gegen Verhandlung.
Verfügbarkeit Stufe|(Stufe*2)h, Legalität -3, Preis Stufe*20 ECU
Selber panschen geschieht mit der Fertigkeit Chemie, mit den üblichen Regeln für den Eigenbau von Sachen wie im Kapitel "Prowling the Maze" beschrieben.
Neue Ausrüstung:
Gasmaske - ein Trageslot, wenn getragen: -1 auf alles (Gasmasken behindern ziemlich), aber immun gegen Gas
Mit dem Schadenseffekt "Entwaffnen" kann einem eine Gasmaske abgerissen werden.
Anmerkungen?