[Mazeprowl] Geisterbeschwörung

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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"Yeah... or... I could just summon a horde of angels..."
(15 Geekpunkte für die Quelle.)


Während ich noch die konkreten Wahrscheinlichkeiten für die Abenteuerbau-Zufallstabellen berechne, ein Vorgriff zu einem anderen Regelteil der noch definiert und ausformuliert werden muss: Beschwörung.
Bei Hexerei reicht der physische Entzug und die ungewohnte Staffelung von mächtigen nach schwachen Kräften um S&S-Feeling reinzubringen, aber bei Beschwörung muss ich etwas mehr machen damit das S&S-Beschwörungs-Axiom "With great power comes great mess" greift. Dabei muss natürlich alles immer noch ARSig bleiben, und Beschwörung muss eine Randrolle spielen, also nichts Sorcerereskes.


Hier ist mein Ansatz:
Ich unterteile die Geister in 4 Kategorien, basierend auf ihrem taktischen Einsatzgebiet:
- Kriegsgeist: Angriffskräfte aller Art
- Ritualgeist: Metamagisches wie Zauber verstärken, Zauber aufrechterhalten, Orakeln (wie Beinarbeit?)...
- Schutzgeist: Schutz, Verteidigung und Heilung, sowie das was man in NetHack "escape items" nennt (ungerichteter Teleport und anderes was nur dazu nutzt sich ASAP von einer Gefahrenquelle zu entfernen)
- Trickster: Mindtricks, Verschleierung, Telekinese und anderer Kleinkram der wenig direkten Effekt hat, kreativ im richtigen Moment genutzt aber eine Menge bewegen kann


Der Zauberer wählt den Geistertypus, die Kraftstufe und (Kraftstufe/2) Kräfte aus der Domäne des Geistes.
Danach wird (Kraftstufe/2) mal auf 1w6 gewürfelt: Bei einer 1-3 gibt es noch eine Kraft aus der Domäne des Geistes, bei 4-6 eine aus einer anderen (wobei jedes Ergebnis über 3 gleich in alphabetischer Reihenfolge einer anderen Domäne zugewiesen werden kann um einen zweiten Wurf zu ersparen.)
Danach wird auf der Untertabelle für den Geist ausgewürfelt was für eine konkrete Kraft hinzukommt. Wenn eine Kraft zwei mal ausgewürfelt wird nicht wiederholt, es gibt einfach keine weitere zusätzliche.

Damit simuliere ich zum einen die Unwägbarkeit der Beschwörung in einem S&S-Magiesystem. Zum anderen verkürzt es das Überlegen bei der Kraftauswahl da man weniger wählen muss, und ich denke bis zu 4 Kräfte oder so auszuwürfeln frisst nicht zuviel Spielzeit.


Sobald das abgeschlossen ist legt der Zauberer eine Beschwörenprobe ab, und der Geist kontert mit seiner Kraftstufe. Sollte der Zauberer gewinnen so schuldet der Geist einen Dienst, ansonsten bekommt er ihn nicht unter Kontrolle und es wird auf einer Geisterreaktionstabelle gewürfelt. (Ideen jenseits von "Geist verschwindet", "Geist greift an" und "Geist wird frei und macht sein eigenes Ding" werden gerne entgegengenommen.)
Im übrigen wird hier wie bei Hexerei kanalisiert, und Entzug gibt es natürlich auch.
Das Aussehen ist völlig offen - man orientiere sich einfach an magischem Weltbild des Charakters und den Kräften. Einfluß auf die Werte hat die Erscheinung nicht.


Wenn der Dienst abgeschlossen ist hat der Zauberer die Wahl ob er den Geist zurückschickt oder für einen weiteren Dienst bindet. Wenn der Geist für einen weiteren Dienst gebunden wird erneut eine Probe Beschwören vs Kraftstufe fällig - der Geist bekommt aber für jeden bereits geleisteten Dienst +1 auf seinen Wurf.
Ich denke damit bekomme ich ein interessantes Gamblingelement rein: "Riskiere ich noch einen Dienst oder wird es mir zu brenzlig?" Und die S&S-üblichen Versatzstücke von der Selbstüberschätzung des Beschwörers die in den Untergang führt und dass fortwährender Einsatz von außerweltlichen Entitäten früher oder später schief geht sind auch schon drin.
Natürlich muss ich auch den Spieler dazu reizen bei einem Geist zu bleiben statt ihn einfach zu entlassen und den nächsten mit frischem Counter zu beschwören - vielleicht Geldkosten für jede erneute Beschwörung? Längerfristige Bindung könnte man dann einfach über Zusatzkosten abdecken. (Jede Kostenverdopplung bringt einen Extradienst pro gelungener Probe oder so.)
Und die maximale Anzahl an gebundenen Geistern muss auch limitiert werden... Nochmal Essenz wäre langweilig, das spielt schon eine verdammt große Rolle für einen Zauberer. Coolness vielleicht?

Feedback ist wie immer gerne gesehen.
 
AW: [Mazeprowl] Geisterbeschwörung

Und die maximale Anzahl an gebundenen Geistern muss auch limitiert werden... Nochmal Essenz wäre langweilig, das spielt schon eine verdammt große Rolle für einen Zauberer. Coolness vielleicht?

Würd ich lieber irgendwas im Spiel Fassbares machen.
 
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So, die feineren Bestandteile der SL-Regeln beginnen wieder Hirnknotungen bei mir zu verursachen, weshalb ich mal was anderes einschiebe.
Ehe ich eine Würfeltabelle für die Kräfte aufstellen, müssen natürlich erst einmal Kräfte bestehen. Hier ist was ich bisher bestehen habe:

Kriegsgeist (6 Kräfte)
- Geisterschlag (wie Magiebereich:Kinetik 4 - elementare Brutzeleffekte also)
- Hexenschuss (wie Magiebereich:Illusion 4 - illusionärer Betäubungsschaden also)
- Kraftraub (wie Magiebereich:Heilung 4 - Hitpoints entziehen und dem Geist zuführen also)
- Unfall (wie Magiebereich:Kinetik 4, aber auf spezielle Schadenseffekt (zurückdrängen, niederschlagen...) begrenzt
- Verwirrung (Mali auf alle Aktionen für Gegner)
- Sturm (überdimensionierter Großflächenangriff (Kraftstufe*100m? Alles im Sichtfeld?) durch Naturkatastrophe der Freund und Feind gleichermaßen betrifft und jeglichen Alarm ASAP aktiviert... sozusagen die Atombombe für Zauberer ;))

Schutzgeist (4 Kräfte)
- Heilung (wie gleichnamiger Magiebereich, ohne Schadenseffekt)
- Teleport (Ziel wird w6*w6*Kraftstufe Meter in eine durch die Granatenabweichungstabelle zufällig bestimmte Richtung teleportiert)
- Härtung (verstärkt Panzerungsklasse und/oder Ausweichwert des Ziels)
- Notfallversteck (Boni auf Heimlichkeit bei bewegungslosem Ziel)

Ritualgeist (3 Kräfte)
- Antimagie (wie gleichnamige Fertigkeit)
- Energie bündeln (Boni beim Zaubern)
- Hellsicht (wie gleichnamige Fertigkeit)

Trickster (4 Kräfte)
- Illusionen (wie gleichnamiger Magiebereich, ohne Schadenseffekt)
- Beeinflussung (wie gleichnamiger Magiebereich, ohne Schadenseffekt)
- Kinetik (wie gleichnamiger Magiebereich, ohne Schadenseffekt)
- Verschleierung (Boni auf Heimlichkeit bei beweglichem Ziel)
- Silberzunge (Boni beim Verhandeln)

Da es zum einen einfach ist wenn man für jeden Typ die gleichen Würfel einsetzt und Symmetlie hielbei elstlebenswelt ist hätte ich gerne für jeden Geistertyp die gleiche Anzahl Kräfte.
Da 1w6 so einfach ist wäre es wohl erst mal am besten wenn ich für jeden 6 Kräfte hätte, womit ich noch folgendes brauche:
- 2 Schutzgeistkräfte
- 3 Ritualgeistkräfte
- 1 Tricksterkraft

Schutzgeistkräfte sollten heilen, schützen oder eine Notfallhilfe darstellen; Ritualgeistkräfte sollten magische Kräfte verstärken oder emulieren; Trickster ist die Restekiste.
Lasst mal eure Hirne stürmen; Kritik und Anmerkungen zu den bestehenden Kräften dürfen auch hierher.
 
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Ritualgeist - Geisterboss: Der Geist kontrolliert andere Geister für den Magier, so dass diese keine Coolness-Slots belegen. Dabei irgendwelche Nachteile.

Schutzgeist - Bewohnung: Der Geist bezieht einen Gegenstand und bewahrt ihn vor Schaden bzw. lässt ihn trotz Schaden weiterfunktionieren.

Trickster - Geist in der Maschine: Mit Hilfe des Geistes können geistesbeeinflussende Effekte auf elektronische Geräte angewandt werden.
 
AW: [Mazeprowl] Geisterbeschwörung

Geisterboss ist gebongt.
Vielleicht nach der gleichen Richtlinie auch eine Kraft um Artefakte zu erschaffen, die aber häßliche Nebeneffekte haben? (So was würde geradezu nach einer Zufallstabelle à la Zauberpatzer schreien.)

Bewohnung ist keine schlechte Idee, aber relativ unnütz da Objektschaden eine geringe Rolle im System spielt. Ich behalte es mal im Hinterkopf, bin aber bereit es zu verwerfen wenn besseres Material kommt.

Geist in der Maschine gefällt mir zum einen nicht weil es sich mit der Settingvorgabe "Hi-Tech und Magie vertragen sich nicht gut" beißt, zum anderen weil es stark in die Nische von KageComs und Ninjas eindringt.
 
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Wenn Bewohnung zu schwach ist, lass doch den bewohnten Gegenstand ohne Sprit fahren oder Muni schießen.
 
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Ich weiß was:

Schutzgeist
Härtung drösele ich auf in "Härtung" (zusätzliche Panzerung) und "Ausweichen" (Bonus auf Ausweichwert).
Dazu kommt noch eine Art "Blink"-Kraft mit der jemand kurzfristig (Kraftstufe Runden?) völlig unverwundbar gemacht werden kann, in der gleichen Zeit aber auch keinen Schaden anrichten kann (weder magisch noch weltlich).

Ritualgeist
- Artefakt herstellen (nutzt andere Kraft des Geistes)
- Körperbindung herstellen (nutzt andere Kraft des Geistes)
- Talisman herstellen (wie ein Edgeeinsatz, aber ohne Verbrauch)

Diese drei unterlaufen natürlich die Ressourcenkreisläufe und sollten darum zusätzlich mit einem Preisetikett belegt werden, um ein perpeetum mobile zu vermeiden... Kraftstufeprobe und Abgleich des Ergebnisses mit einer Zufallstabelle für "Chaoseffekte"/"Backlash"/o.ä., bei der die Auswirkungen umso ärger sind je höher der Wurf ausfällt? Damit kann man natürlich immer noch gute Geschäfte machen, aber es gibt immer das Risiko dass der Wind sich völlig dreht. Das Ergebnis wäre wohl eine Ultima Ratio erst rausholt wenn in jedem anderen Fall sowieso der Tod lauern würde.

Trickster
- Sleight of hand (kleinen wertlosen Gegenstand aus einer Liste erschaffen oder einen Gegenstand umwandeln - so kommt man in Gefangenschaft an die Haarnadel für das Schloß und so verwandelt man die Handschellen in Konfetti)


Wie man mir anmerkt habe ich es nicht mit guten Namen... Wem ein besserer Terminus für irgendwas einfällt der melde sich. (besonders die Artefakte und Körperbindungen aus Geisterhand hätte ich gerne etwas abgegrenzt von denen die mit Charakterfertigkeiten hergestellt werden).
 
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Härtung würde ich in "Schutzschild" umbenennen, Blink vllt in "Entrückung", was "nutzt andere Kraft des Geistes" bedeuten soll und vor allem mit Geistern/Artefakten zu tun hat weiß ich nicht, deshalb da keine Vorschläge, und Sleight of Hand vllt "Taschentricks" oder "Trickkiste"?

Die Idee mit der Kraftstufeprobe beim Ritualgeist gefällt mir gut.
 
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Trickkiste, Entrückung und Schutzschild sind gekauft.

Mit "nutzt andere Kraft" ist gemeint dass eine der Kräfte der Geister in das so kreierte Artefakte/die so kreierte Körperbindung gebunden wird. Wenn ein Geist etwa Artefakt herstellen, Trickkiste und Schutzschild hat dann kann er entweder ein Artefakt herstellen dass Trickkiste auslöst, oder ein solches das Schutzschild auslöst. (Memo an mich: Weniger in abgehackten Halbsätzen schreiben.)
 
AW: [Mazeprowl] Geisterbeschwörung

Ich habe festgestellt dass Silberzunge hyperfluid ist da Beeinflussung das gleiche erreichen kann. Eine Tricksterkraft bräuchte ich damit noch... Weiß noch irgendwer eine Kleinigkeit die für sich allein genommen nicht viel ausrichtet, aber clever eingesetzt was reißen kann?


Ansonsten habe ich schon Gedanken zur Backlashtabelle:
1-5: Glück gehabt, nichts passiert
6-10: Leichte Nebenwirkung
11-15: Mittlere Nebenwirkung
16+: Schwere Nebenwirkung

Leichte Nebenwirkungen sind temporär und größtenteils Color, können aber so wie es Onkel Plausi gebietet durchaus Effekt haben (eine zeitweilige Geschlechtsumwandlung oder Haarfarbenänderung ist eben ein großes Problem bei einer Infiltration), und einige der auffälligeren Nebenwirkungen wie Froschregen können Alarm bzw Polizeireaktion auslösen.
Mittlere Nebenwirkungen sind schon schwerwiegender, etwa temporärer Verlust von Attributs- und Fertigkeitspunkten, erlittener Schaden oder ein auftauchendes aggressives Monster, aber auch längerwirkende und unangenehme Colorauswirkungen.
Schwere Nebenwirkungen sollen ohne Gnade zuschlagen - permanenter Verlust von Punkten, sich öffnende Portale zur Hölle aus denen ohne Unterlass Monster strömen, sofortige Bewußtlosigkeit oder auch der sofortige und unabwendbare Tod (sollte ein seltenes Ergebnis auf der Tabelle sein, aber existieren).
 
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Der sofortige Tod im Sinne von "Du kippst um" ist irgendwie unzufriedenstellend. Mach lieber was eindrucksvolles - Kontinuierlicher Essenzverlust, einhergehend mit zunehmender Transparenz des SC; Mutationen; immer schwächer auf den SC wirkende Gravitation (oder, noch besser, eine langsame Umkehrung der Gravitation) - irgendwas in der Art.
 
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Der sofortige Tod im Sinne von "Du kippst um" ist irgendwie unzufriedenstellend. Mach lieber was eindrucksvolles - Kontinuierlicher Essenzverlust, einhergehend mit zunehmender Transparenz des SC; Mutationen; immer schwächer auf den SC wirkende Gravitation (oder, noch besser, eine langsame Umkehrung der Gravitation) - irgendwas in der Art.
Ich werde eh noch einen Brainstormingthread für solche Chaoseffekte machen :) Verschwimmen klingt gut.

Illusionskram wäre doppelt gemoppelt, da die Illusionskraft das schon bietet.
Vielleicht noch eine Taschendimension um Ausrüstung zu verstecken oder so?
 
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Illusionskram wäre doppelt gemoppelt, da die Illusionskraft das schon bietet.
Vielleicht noch eine Taschendimension um Ausrüstung zu verstecken oder so?
Illusionskram? Ich hab nie von Illusionskram geredet, und wegeditiert habe ich das erst recht nicht, das bildest du dir ein!

Taschendimensionen finde ich gut, hab da auch schon eine klare Vorstellung zu: eine würfelförmige Dimension mit einer Kantenlänge von [Kraftstufe des Geistes * 10]cm (oder nach Entsscheidung des Mages maximal die Hälfte weniger), für den Beherrscher des Geistes jederzeit erkennbar, für alle anderen nur nach einer Sehenprobe gegen 2*Kraftstufe des Geistes. Kann nur in einer flachen Oberfläche erschaffen werden, und sobald diese bewegt wird, löst sich die Taschendimension auf und spuckt ihren Inhalt W6 Meter weit aus.
 
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Ich würde nicht mit konkreten Maßen arbeiten, sondern die schon verankerten Kapazitätspunkte für Ausrüstung heranziehen ;)
Gedacht hätte ich eher in die Richtung des Bag of Holding, einem Behälter in dem das Sturmgewehr ohne gesehen werden zu können und ohne auf die Traglast zu schlagen rumgeschleppt werden kann.
Und natürlich muss da eine Zufallstabelle rein ob und was mit dem Ding in der Zwischenzeit passiert ist :D
 
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OK, vllt sollte ich mir doch mal das System reintuen, um besser mitreden zu können...:koppzu:

Wobei man die Möglichkeit vergeben könnte, entweder einen Bag of Holding mit einer Kapazität von Kraftstufe*n+x1 oder eine intransportable Besenschrankdimension der doppelten Größe erschaffen.

1: n und x sind schlicht angemessene Zahlen, ich kenn mich halt mit der Kapazität nicht aus und will hier kein Panzer-Transport-Modul erschaffen...

Für die Zufallstabelle: Es muss auf jeden Fall die Möglichkeit geben, sein Maschinengewehr in Rosa wiederzubekommen - der brutalste Fluff der Welt.:]
 
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Rosaverfärbung als Resultat _muss_ rein :D
Das mit dem nicht transportablen Besenschrank überlege ich mir noch. (Hm, Zufallstabelle für Cleverle die sich daran verstecken...)
 
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Das mit der Rosafärbung war so geil dass ich mich gleich an die komplette Zufallstabelle setzen musste:
2 Gegenstand glüht und vibriert heftig und explodiert Sekundenbruchteile später: 1w6*5 Schadenspunkte.
3 Anstatt des Gegenstandes findet man eine häßliche Steinstatuette eines Großen Alten, an der ein Zettel befestigt ist: "Og mag Ding. Og getauscht. Og sagt danke." Gegenstand unwiederbringlich verloren.
4 Gegenstand hat sich lila verfärbt.
5 Gegenstand ist voller Blut, Schleim oder anderer widerlicher Flüssigkeiten. Elektronik ist unbrauchbar, alle anderen Gegenstände funktionieren tadellos.
6-8 Gegenstand ist in tadellosem Zustand.
9 Gegenstand weist Kratzspuren wie von Krallenhänden auf. Weiter benutzbar, verliert aber 50% an Wert.
10 Gegenstand hat sich rosa verfärbt.
11 Anstatt des Gegenstandes findet man eine in schwungvoller Schreibschrift mit Blut beschriebene Visitenkarte: "Zu spät! Gez. der transdimensionale Meisterdieb." Gegenstand unwiederbringlich verloren.
12 Am Gegenstand hat sich ein häßlicher, triefnasiger Dämon namens Og festgeklammert, der den Gegenstand unbedingt haben will, den Besitzer totschlägt und danach seine Taschen und die seiner Begleiter nach weiteren hübschen Dingen durchwühlt. Kriegsgeist Stufe 2w6
 
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