[Mazeprowl] Einminütige Kampfrunden?

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Wo eh schon genug Änderungen am Kampfsystem angemahnt wurden dass ich nochmal daran rumschrauben muss, kann ich bei der Gelegenheit gleich noch eine Idee in den Raum werfen, die mir heute abend gekommen ist als ich auf theRPGsite über das Kampfsystem von Iridiumgelesen habe. Dieses verwendet Kampfrunden von einer Minute Länge, bei dem die Würfe lediglich für den einzelnen entscheidenden Angriff in einer Reihe Manöver darstellen.

Ich sehe einiges an Potential darin für Mazeprowl (das momentan noch mit arbiträr gewählten 5-Sekunden-Runden arbeitet) und überlege mir das zu adaptieren.
Hier sind die Pros und Cons aus meiner Sicht:

Pluspunkte:
1.) Das Rundensystem würde sehr einfach mit länger dauernden Sachen zusammenpassen (e.g. langsam gehende Patrouillen, Eintreffen von Verstärkungen).
2.) Exakte Zeitverwaltung würde einfacher, da Sekunden vollends unter den Tisch fallen und man nur noch in Minuten und Stunden denken muss.
3.) Man könnte Angriffe abstrakt als "Flurry" aus zahlreichen Angriffen, Nachladen, Manövern und Übersichtsverschaffungen abhandeln. Damit könnte man ein abstraktes Munitionssystem verwenden bei dem nur noch Munitionslevel betrachtet werden, die nach jedem Angriff mit einer gewissen Chance je nach Feuermodus sinken (auf Frieden gestellte MPs schlucken eben mehr als Halbautomatiks).
Das hätte mehrere vorteilhafte Effekte:
a.) Generell weniger Buchhaltung.
b.) Wenn man allen Mooks ein gemeinsames Munilevel gibt, dann fällt die letzte kleinschrittige Verwaltungsaufgabe für Mooks (exaktes Munitionszählen) weg.
c.) Da nur abstrakte Munilevel und keine konkreten Zahlen und Kaliber vorliegen, kann ich mich bei den Tarnstufen mehr auf den "spieligen" Teil konzentrieren ohne dass die SoD von jemandem gesprengt wird wenn z.B. 10 Schrotkugeln die gleiche Tarnstufe wie 5 Pfeile haben.

Negativpunkte:
1.) Bewegung. Ich habe diese eben erst runtergeschraubt da Bewegung sonst zu trivial ist, und ganzminütige Kampfrunden würden entweder dazu führen dass die Charaktere herumschnecken oder dass Bewegungslimitationen letztendlich egal sind.
Man kann ein wenig gegenlenken indem man z.B. halbminütige statt ganzminütige Kampfrunden verwendet oder die Skala des Bodenplans vergröbert, aber im großen und ganzen wäre das Problem da.
2.) Muniabstraktion hätte zwei kleinere Nachteile:
a.) Es nimmt die Gelegenheit für kleinschrittige Kampfmanöver und Probleme, wie etwa "nur noch zwei Kugeln im Magazin und noch zwei Gegner, jetzt ist Präzisionsarbeit gefragt".
b.) Munition die im Regelfall gut abzählbar und streng limitiert ist und meistens nur einzeln statt in einem "Flurry" eingesetzt wird (Granaten, Raketen etc.) bricht entweder mit den Munileveln oder fühlt sich seltsam an, wenn zufällig bestimmt wird wann sie alle ist.

Neutral:
1.) Lange Kampfrunden, in denen nur vereinzelt entscheidende Treffer gelandet werden, fühlen sich eher wie Friday Night Firefight als wie Pulp an. Für mich eher ein neutraler Punkt da das nur ein Nebenziel war das geopfert werden kann wenn es wichtigeren Punkten in die Quere kommt, aber YMMV.

(Wo ich schon dabei bin: Ich brauche endlich ein anderes Wort für Kampfrunde, da das Rundensystem ja jetzt nicht nur für Kämpfe da ist. Ein einfaches R für Runde ist nicht als Akronym erkennbar, fällt also auch flach. Vielleicht KR = Konfliktrunde?)

Was denkt ihr?
 
AW: [Mazeprowl] Einminütige Kampfrunden?

1-minütige Kampfrunden gab es schon bei AD&D, während man bei DnD dann wieder zu kürzeren zurückkehrte. Bei AD&D war es dann auch immer ein etwas abstrakterer beim Kampfablauf, als wenn es nur ein einzelnerSchlag wäre. Hat mir eigentlich gefallen.

Und macht einen Kampf evtl. auch spannender. Wenn in Runde 1 die Wacheschreien kann oder Alarm auslösen kann, kommt die Verstärkung noch innerhalb einer Zeit, wo noch beide Seiten stehen könnten ;)
 
AW: [Mazeprowl] Einminütige Kampfrunden?

Hm, als ich bin skeptisch. Wenn du ein taktisches Kampfsystem mit Bewegung haben willst, brauchst du kurze Kampfrunden-Zeiten. Sonst gibt es, wie du richtig gesehen hast, Probleme mit Bewegungsweiten und Spezialmunition aber z.B. auch mit Deckung (denn wenn meine Deckung ungünstig ist, werde ich wohl kaum 1 Minute darin bleiben, wenn ich eine bessere Möglichkeit habe). Und ich erwarte von einem Heartbreaker dieser Art, dass Kämpfe taktisch sind. Ansonsten kann ich gleich TSoY nehmen ;)

Oder du machst es so, wie bei AD&D: Hier waren die Rundenzeiten zwar auch jeweils eine Minute, jedoch wirkte das im Spiel eher wie ein Kampf in Zeitlupe, da dort die Bewegungsreichweite usw. eher auf 10 Sekunden abgestimmt waren. Fast alle AD&D-Runden, die ich kenne, haben daher eine Kampfrunde mit 10 Sekunden gehausregelt.

Ansonsten: KR = Konfliktrunde klingt gut. Du kannst die Dauer ja je nach Konfliktart festlegen.
 
AW: [Mazeprowl] Einminütige Kampfrunden?

He, es ist ein ernsthaftes, anspruchsvolles Spiel das sich _nicht_ nur um Kampf dreht. Wir haben auch Regeln für Angriffe aus dem Hinterhalt, Brutzelzauber, Schnetzelfallen und Blackjack... Ach, vergiss das Blackjack :D
Im Ernst: Kampf ist nur ein Teilaspekt, und andere corestoryrelevante Sachen wie Verkleiden sollen vergleichbar harten Regeln folgen.

Variable Rundenzeiten kommen auf keinen Fall in Frage, da das Rundensystem subsystemneutral sein muss und die Subsysteme jeweils zusammensteckbar sein müssen. Wie problematisch es ist wenn Subsysteme zusammenhängen, aber verschiedenen Zeitskalen folgen sieht man bei SR4 beim Übergang von Kampf (1 Runde = 3 Sekunden) zu Verfolgungsjagd (1 Runde = 1 Minute).
Da suche ich eher ein Kompromissformat wie 30 Sekunden oder 20 Sekunden, das dann auch wirklich für alles passt.
 
AW: [Mazeprowl] Einminütige Kampfrunden?

Aber bei 20 Sekunden kannst du die taktische Karte doch schon knicken oder? Das ist ja eine Ewigkeit.
 
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Man kann ja gegenlenken indem man auch die Skala vergrößert und z.B. von 2*2m-Feldern ausgeht.

Midgard arbeitet etwa mit 10-Sekunden-Runden, 1m-Feldern und einer durchschnittliche Bewegungsweite von 24m/KR - also etwa zweieinhalb Meter pro Sekunde und damit ein glaubwürdiger Wert für eine Situation in der man den Überblick bewahren will.
Jetzt verdoppeln wir die Skala auf 2m-Felder, verdoppeln die Rundendauer auf 20 Sekunden und - rauch, puff, Wunder, Wunder - Charaktere bewegen sich immer noch um 24 Felder/Runde.


Jetzt nehmen wir noch an dass längere Runden auch zu einem guten Teil beinhalten innezuhalten, den Überblick zu verschaffen und abzuwägen, streichen mit dieser Begründung die Bewegungsweite etwas zurecht (und weisen auf für 98% aller Konflikte irrelevante maximale Bewegungsweiten für "Rennet, rettet, flüchtet"-Sondersituationen hin) - und siehe da, der Herr sprach es wird gut.
Was für SW gut ist (und dem Fanboytum keinen Abbruch tut), soll mir nur billig sein.
 
AW: [Mazeprowl] Einminütige Kampfrunden?

Wieso können die Kampfrunden eigentlich nicht schwammig sein, länger werden wenn weniger passiert und zu Sekundenabschnitten zurückkehren, wenn grad die Luft zum kochen gebracht wird?
 
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Schwammige Kampfrunden machen in vielen Systemen Sinn, aber bei Mazeprowl wo viele Sachen zeitkritisch sind (z.B. Eintreffen von Verstärkungen) sind sie ein klares No-Go, gerade bei der Koordination verschiedener Ereignisse.
 
AW: [Mazeprowl] Einminütige Kampfrunden?

Schwammige Kampfrunden machen in vielen Systemen Sinn, aber bei Mazeprowl wo viele Sachen zeitkritisch sind (z.B. Eintreffen von Verstärkungen) sind sie ein klares No-Go, gerade bei der Koordination verschiedener Ereignisse.

Gerade dann würde ich eher kurze Kampfrunden (z.B. 5 Sekunden) nehmen. Wie schon erwähnt hatte AD&D ja auch die 1-Minuten-Kampfrunde, wodurch ein schneller Kampf, um einen einzelnen Gegner aus dem Weg zu räumen, dann 3 Minuten dauerte - endlos viel Zeit für die Verstärkung, um anzukommen.

Gerade wenn man etwas Realismus (oder nennen wir es lieber Glaubwürdigkeit) haben will sollten die Runden eher kurz als lang sein, ansonsten erstrecken sich die Kämpfe über Zeiträume, die weit ab jeglicher Realität liegen.
 
AW: [Mazeprowl] Einminütige Kampfrunden?

Lass dich mal von URPG seinem URPG Inspierieren, das verzichtet auf Kampfrunden und ist sehr zeitkritisch.
 
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Wieso können die Kampfrunden eigentlich nicht schwammig sein, länger werden wenn weniger passiert und zu Sekundenabschnitten zurückkehren, wenn grad die Luft zum kochen gebracht wird?

Weil Effekt- und Zauberwirkung auch auf Runden basierend ist. Wenn die Lähmung mal 10 (oder 12) Sekunden dauert und mal 1 Minute, dann hat das mehr Auswirkungen als wenn der Kampf gummiartige Zeit hat. Oder bei Schutzzaubern, etc.

Würde mich mal interessieren wie man diese Zeitdauern von Effekten dann Hausregelt...
 
AW: [Mazeprowl] Einminütige Kampfrunden?

Ich nehme als Mittelweg dann einfach 10 Sekunden und 2*2m-Felder. (Letzteres macht auch gleich die Waffenreichweiten effektvoller, verlangt aber auch dass ich alle Reichweiten zur nächsten durch 2 teilbaren Zahl aufrunde.)
 
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