Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Ich packe jetzt zwar mit drei Regeländerungen eine Menge in einen einzelnen Thread, aber weil diese Änderungen aufeinanderfolgend sind und eng zusammenhängen halte ich das für geschickter, als die Themen getrennt abzuhandeln.
1. Archetypen
Eine weitere Sache die mir beim Löschen des Ausnahmearchetypen aufgefallen ist ist, dass Archetypen generell nur noch wenig bewirken. Durch den 6er-Knick ist es ungewöhnlich dass man seine archetypeneigenen Fertigkeiten extrem hochsteigert, und es passiert recht schnell dass man da an die Glasdecke stößt und es lohnender wird seine Fähigkeiten zu streuen.
Ergo: Die Archetypenregel hat keinen relevanten Effekt mehr.
An der Kostenschraube zu drehen bringt nichts wegen dem "Töpfern und Schwertkampf"-Problem: Mache ich eine attraktive Sache teurer als eine unattraktive Sache, dann wird auf Kosten der unattraktiven Sache gespart um die attraktive Kaufen zu können.
Lösungen die eine Spezialisierung erzwingen (wie Class Abilities oder getrennte Konten für Archetypensachen und Alles Andere) würden zu weit weg vom Vorbild führen.
Meine Lösung: Archetypen fliegen vollends raus.
2. Prioritäten
Diese Änderung kommt mir gar nicht ungelegen, denn ich habe beim Charakterbau wiederholt feststellen müssen: Es ist eine offensichtliche Entscheidung wie man die Prioritäten verteilt. A und B kommen auf den Hauptarchetypen und auf die Attribute, C und D kommen auf die anderen Archetypen.
Man kann innerhalb dieser beiden Segmente ein bißchen variieren, aber bei mir ist kein einziger Charakter rausgekommen der seinen Hauptarchetypen und seine Attibute unter B und seine Nicht-Hauptarchetypen über C hatte, und das mit gutem Grund.
Die Lösung muss sein dass wieder alle Prioritäten für jeden relevant sind. Wenn ich einen Samurai spiele dann sind mir meine Fertigkeiten und Ressourcen für Ninja und Netrunner schnurz - wenn ich aber generell mit meinen Fertigkeiten und meinen Ressourcen jongliere, dann ist es wieder interessant.
Damit gibt es folgende Prioritäten: Rasse, Attribute, Fertigkeiten und Ressourcen.
Die letzten drei Punkte sollten klar sein.
Warum kommt Rasse hinzu?
Als alter Johnny bin ich ein Freund davon dass es bewußte Entscheidung sein muss sich für einen Nichtmenschen zu entscheiden. Kosten alle Rassen das gleiche, dann ist die Auswahl beliebig, und die Norm verschwimmt. Muss man aber wenigstens ein bißchen opfern um einen Nichtmenschen spielen zu dürfen, dann führt das zu einem kurzen Stutzen und mehr Bewußtheit für die Entscheidung, und damit zu einer befriedigenderen Personifizierung eines von der Rasse her abweichenden Charakters.
Was die Prioritäten angeht habe ich außerdem nochmal TRoS angesehen, und eine Sache hat mir verdammt gut gefallen: Die oberste Priorität r0XX0rt immer. Alle Attribute garantiert über dem Durchschnitt, zwei Vocations mit so gut wie garantierten Erfolgen bei Proben, eine Waffe mit zweistelliger Proficiency führen können oder zum Adel gehören (samt einzigartiger Erlaubnis und Geldbeutel um Eisenrüstung tragen zu dürfen), das alles felst in dem System.
Umgekehrt ist die niedrigste Priorität immer ein Schlag ins Gesicht: Verdammung zu Durchschnittsattributen, nur eine extrem dürftige Vocation, nur eine mickrige Proficiency auf 3 oder das Doktor-Kimble-Schicksal eines mittellosen Sklaven schmerzen und geben von Minute 0 an den starken Anreiz, dringend den Charakter zu verbessern um diese potentiell genickbrechende Schwachstelle auszumerzen.
Ich halte damit fest: Worauf man die Priorität A legt, darin muss man durch und durch r0XX0rn. B ist gut, C ist Durchschnitt, und D ist absolut katastrophal.
Ich schwanke noch dabei wie ich die Rassen in dieses Muster lege. Menschen kommen natürlich ganz urig in die unterste Zeile, aber bei Nichtmenschen ist es schwer sie zu positionieren:
- A wäre sehr SR1-2-urig und würde sicherstellen dass man sich bewußt für einen Nichtmenschen entscheiden muss.
- C wäre eng an SR3, aber aus meiner SR3-Erfahrung heraus wäre da vielleicht die Hemmschwelle zu gering gedankenlos von der Norm abzuweichen.
Wenn ich mich nicht festlegen kann läuft es wohl auf B als dreckigen Kompromiss hinaus.
3. Ressourcen
Diese Prioritätenumstellung führt natürlich dazu dass man plötzlich einen Riesenbatzen Geld statt mehrerer übersichtlicher, zweckgebundener Budgets hat.
Schachspieler wissen worauf ich hinauswill: Wenn mehrere Teile auf einmal ins Spiel kommen und miteinander agieren, dann steigt die Komplexität überproportional. Ein einzelner Bauer hat bei der Eröffnung eines Schachspiels nur zwei mögliche Endpositionen. Der erste Zug einer gesamten Eröffnung hat für beide Gegner zusammengenommen 36 mögliche verschiedene Endpositionen, und wenn wir Zug für Zug und bewegliche Figur vorspulen, dann streben wir gegen unendlich.
Shadowrunspieler kennen dieses Phänomen auch, unter dem Namen "Einkaufsorgie". Gib die Punkte für Attribute, Fertigkeiten, Rasse und Magie in 10 Minuten aus, und sobald du deinen Batzen 200.000 Nuyen bekommst können Tage über Excel vergehen ohne dass ein Ende in Sicht wäre.
Dass ich so ausführlich über das Schachspiel rede hat nichts mit Schwätzerei zu tun, sondern damit dass es eine Lösung gibt die nicht dem unähnlich ist was Schachspieler und nicht wenige Schachprogramme praktizieren: Möglichkeitenbäume einengen und kleiner portionieren um in praktikabler Zeit zu einer Lösung zu gelangen.
(Außerdem demonstriere ich damit wieder einmal, wie wichtig es für einen fähigen Entwickler ist kein Vidiot zu sein, der sich nur in einem Genre auskennt. Problemstellungen ähneln sich in der Spieleentwicklung oft medienübergreifend, während die zugehörigen Lösungen es nicht immer schaffen die Grenzen zwischen den Medien zu überspringen.)
Was ich ganz konkret machen werde ist keinen Riesenbatzen Geld rauszugeben, sondern die Ressourcen in Form von Abhaklisten rauszugeben.
So könnte es etwa A-Güter bis je 100.000 ECU, B-Güter bis je 20.000 ECU, C-Güter bis je 5.000 ECU und D-Güter bis je 1.000 ECU geben - die Differenz zwischen dem Wert des angeschafften Gegenstandes und dem Budget wird dann einfach zum Startgeld gepackt.
Zum Abschluss des Abhakens gibt es dann noch ein kleines Handgeld um Kleinigkeiten abzurunden.
Was davon übrig bleibt kommt zum Startgeld, und dieses kann erst im Spielverlauf ausgegeben werden.
(Wem das aus Traveller und Cybergeneration bekannt vorkommt, der ist nicht ganz auf der falschen Spur.)
Damit habe ich eigentlich alle heiligen Kühe unter ein Dach gebracht: Wer tagelang an seinem Charakter feilen will kann es immer noch tun, aber wer schnell vorwärts ins Abenteuer kommen will der hat alle Hilfsmittel dazu.
Anmerkungen zu diesem Mammutpost?
1. Archetypen
Eine weitere Sache die mir beim Löschen des Ausnahmearchetypen aufgefallen ist ist, dass Archetypen generell nur noch wenig bewirken. Durch den 6er-Knick ist es ungewöhnlich dass man seine archetypeneigenen Fertigkeiten extrem hochsteigert, und es passiert recht schnell dass man da an die Glasdecke stößt und es lohnender wird seine Fähigkeiten zu streuen.
Ergo: Die Archetypenregel hat keinen relevanten Effekt mehr.
An der Kostenschraube zu drehen bringt nichts wegen dem "Töpfern und Schwertkampf"-Problem: Mache ich eine attraktive Sache teurer als eine unattraktive Sache, dann wird auf Kosten der unattraktiven Sache gespart um die attraktive Kaufen zu können.
Lösungen die eine Spezialisierung erzwingen (wie Class Abilities oder getrennte Konten für Archetypensachen und Alles Andere) würden zu weit weg vom Vorbild führen.
Meine Lösung: Archetypen fliegen vollends raus.
2. Prioritäten
Diese Änderung kommt mir gar nicht ungelegen, denn ich habe beim Charakterbau wiederholt feststellen müssen: Es ist eine offensichtliche Entscheidung wie man die Prioritäten verteilt. A und B kommen auf den Hauptarchetypen und auf die Attribute, C und D kommen auf die anderen Archetypen.
Man kann innerhalb dieser beiden Segmente ein bißchen variieren, aber bei mir ist kein einziger Charakter rausgekommen der seinen Hauptarchetypen und seine Attibute unter B und seine Nicht-Hauptarchetypen über C hatte, und das mit gutem Grund.
Die Lösung muss sein dass wieder alle Prioritäten für jeden relevant sind. Wenn ich einen Samurai spiele dann sind mir meine Fertigkeiten und Ressourcen für Ninja und Netrunner schnurz - wenn ich aber generell mit meinen Fertigkeiten und meinen Ressourcen jongliere, dann ist es wieder interessant.
Damit gibt es folgende Prioritäten: Rasse, Attribute, Fertigkeiten und Ressourcen.
Die letzten drei Punkte sollten klar sein.
Warum kommt Rasse hinzu?
Als alter Johnny bin ich ein Freund davon dass es bewußte Entscheidung sein muss sich für einen Nichtmenschen zu entscheiden. Kosten alle Rassen das gleiche, dann ist die Auswahl beliebig, und die Norm verschwimmt. Muss man aber wenigstens ein bißchen opfern um einen Nichtmenschen spielen zu dürfen, dann führt das zu einem kurzen Stutzen und mehr Bewußtheit für die Entscheidung, und damit zu einer befriedigenderen Personifizierung eines von der Rasse her abweichenden Charakters.
Was die Prioritäten angeht habe ich außerdem nochmal TRoS angesehen, und eine Sache hat mir verdammt gut gefallen: Die oberste Priorität r0XX0rt immer. Alle Attribute garantiert über dem Durchschnitt, zwei Vocations mit so gut wie garantierten Erfolgen bei Proben, eine Waffe mit zweistelliger Proficiency führen können oder zum Adel gehören (samt einzigartiger Erlaubnis und Geldbeutel um Eisenrüstung tragen zu dürfen), das alles felst in dem System.
Umgekehrt ist die niedrigste Priorität immer ein Schlag ins Gesicht: Verdammung zu Durchschnittsattributen, nur eine extrem dürftige Vocation, nur eine mickrige Proficiency auf 3 oder das Doktor-Kimble-Schicksal eines mittellosen Sklaven schmerzen und geben von Minute 0 an den starken Anreiz, dringend den Charakter zu verbessern um diese potentiell genickbrechende Schwachstelle auszumerzen.
Ich halte damit fest: Worauf man die Priorität A legt, darin muss man durch und durch r0XX0rn. B ist gut, C ist Durchschnitt, und D ist absolut katastrophal.
Ich schwanke noch dabei wie ich die Rassen in dieses Muster lege. Menschen kommen natürlich ganz urig in die unterste Zeile, aber bei Nichtmenschen ist es schwer sie zu positionieren:
- A wäre sehr SR1-2-urig und würde sicherstellen dass man sich bewußt für einen Nichtmenschen entscheiden muss.
- C wäre eng an SR3, aber aus meiner SR3-Erfahrung heraus wäre da vielleicht die Hemmschwelle zu gering gedankenlos von der Norm abzuweichen.
Wenn ich mich nicht festlegen kann läuft es wohl auf B als dreckigen Kompromiss hinaus.
3. Ressourcen
Diese Prioritätenumstellung führt natürlich dazu dass man plötzlich einen Riesenbatzen Geld statt mehrerer übersichtlicher, zweckgebundener Budgets hat.
Schachspieler wissen worauf ich hinauswill: Wenn mehrere Teile auf einmal ins Spiel kommen und miteinander agieren, dann steigt die Komplexität überproportional. Ein einzelner Bauer hat bei der Eröffnung eines Schachspiels nur zwei mögliche Endpositionen. Der erste Zug einer gesamten Eröffnung hat für beide Gegner zusammengenommen 36 mögliche verschiedene Endpositionen, und wenn wir Zug für Zug und bewegliche Figur vorspulen, dann streben wir gegen unendlich.
Shadowrunspieler kennen dieses Phänomen auch, unter dem Namen "Einkaufsorgie". Gib die Punkte für Attribute, Fertigkeiten, Rasse und Magie in 10 Minuten aus, und sobald du deinen Batzen 200.000 Nuyen bekommst können Tage über Excel vergehen ohne dass ein Ende in Sicht wäre.
Dass ich so ausführlich über das Schachspiel rede hat nichts mit Schwätzerei zu tun, sondern damit dass es eine Lösung gibt die nicht dem unähnlich ist was Schachspieler und nicht wenige Schachprogramme praktizieren: Möglichkeitenbäume einengen und kleiner portionieren um in praktikabler Zeit zu einer Lösung zu gelangen.
(Außerdem demonstriere ich damit wieder einmal, wie wichtig es für einen fähigen Entwickler ist kein Vidiot zu sein, der sich nur in einem Genre auskennt. Problemstellungen ähneln sich in der Spieleentwicklung oft medienübergreifend, während die zugehörigen Lösungen es nicht immer schaffen die Grenzen zwischen den Medien zu überspringen.)
Was ich ganz konkret machen werde ist keinen Riesenbatzen Geld rauszugeben, sondern die Ressourcen in Form von Abhaklisten rauszugeben.
So könnte es etwa A-Güter bis je 100.000 ECU, B-Güter bis je 20.000 ECU, C-Güter bis je 5.000 ECU und D-Güter bis je 1.000 ECU geben - die Differenz zwischen dem Wert des angeschafften Gegenstandes und dem Budget wird dann einfach zum Startgeld gepackt.
Zum Abschluss des Abhakens gibt es dann noch ein kleines Handgeld um Kleinigkeiten abzurunden.
Was davon übrig bleibt kommt zum Startgeld, und dieses kann erst im Spielverlauf ausgegeben werden.
(Wem das aus Traveller und Cybergeneration bekannt vorkommt, der ist nicht ganz auf der falschen Spur.)
Damit habe ich eigentlich alle heiligen Kühe unter ein Dach gebracht: Wer tagelang an seinem Charakter feilen will kann es immer noch tun, aber wer schnell vorwärts ins Abenteuer kommen will der hat alle Hilfsmittel dazu.
Anmerkungen zu diesem Mammutpost?