VtM 2.Ed Magus Guhlen 2 ed

Artes

Kainskind
Registriert
2. Juni 2005
Beiträge
465
ich erinner mich dunkel das es regeln dazu gab, was passiert wenn man einen magus guhlt. auch erinnere ich mich dunkel an einen vorteil der besagt das man ein Guhl war und einen diziplinspunkt hat.

könnte mir dazu einer nähere infos posten. thx
 
AW: Magus Guhlen 2 ed

Genau weiß ich es nicht, aber ich habs mal getan und der Magus hat sich auf jeden Fall furchtbar aufgeregt *g*
 
AW: Magus Guhlen 2 ed

Also:

Ein mage kann geguhlt werden, wie jeder andere Mensch auch, und erhält dann auch den pubkt in potence. In mehrern büchern wurde allerdings darauf hingewiesen das es nicht clever ist, einen junkie am hals zu haben, der die realität verändern kann...
 
AW: Magus Guhlen 2 ed

In Second gab es keine konkreten Regeln ausser dem Hinweis dass statische Disziplinen und Magick sich nicht vertragen.

In der 3rd Edition gab es dann konkrete Regeln.
Weiss nicht mehr genau in welchem Buch, aber die Effekte waren (IIRC):
- Mage kann Arete nicht mehr steigern
- In bestimmten Abstaenden (weiss nicht mehr welche, war aber IIRC im Monatsbereich) verliert er entweder permanente Willpower oder Arete (Mage entscheidet selbst)

Kann aber sein dass ich mich da taeusche, soll doch jemand der in den letzten 5 Jahren mal was mit WoD gemacht hat antworten ;)

Oder anders ausgedrueckt... Du willst keinen Mage haben der Guhl ist...
 
AW: Magus Guhlen 2 ed

Also ganz viele Regeln gibts im X-Over-Buch 'Blood Treachery'. Wie die aussehen: Kein Plan.

Laut Revised Grundregelwerk kann der Spielleiter entscheiden, dass Seekings fehlschlagen.
 
AW: Magus Guhlen 2 ed

Laut Blood Treachery kann der Ghul-Magus Blutpunkte wie Quintessenz einsetzen.
Ein Blutpunkt heilt 2 Stufenschlagschaden, oder eine Stufe tödlichen Schaden.
Glu-Magier haben Potence 1 und können Fortitude 1 lernen. Andere Stufe 1 Disziplinen sind auch möglich, wenn sie nen Lehrmeister haben, aber jede Disziplint nach der 2. kostet 1 permanenten Willenskraftpunkt.
Der Magus kann ohne negative Nebeneffekte so viele Blutpunke trinken wie sein Avatarwert. Das ist aber cumulativ. Danach ist der Avatar süchtig nach Blut (der Magus selber nicht unbedingt).

Sobald der Avatar süchtig ist, kann er Arete und Spähren nicht mehr steigern, da der Avatar lieber Disziplinen lernen möchte.
Quintessenz kann nicht mehr an einem Knoten regeneriert werden.
Der Avatar kann Avatar + Arete in Jahren die Sucht überleben, dann sinkt der Avatarwert jedes Jahr um 1. Ist der Avatar auf 0 gefallen sinkt stattdessen die Arete. Ist beides auf Null ist der Magus quasi gegilgult.

Ein Seeking kann den Avatar von der Sucht befreien.
 
AW: Magus Guhlen 2 ed

also mir gefallen die regeln aus dem magus grw immernoch am besten:

ghul = ein 5 punkte VORTEIL!
sie können stärke seelenstärke etc lernen wie jeder andere ghul sie unterliegen den regeln des systems, ziehen sie hierzu das entsprechende buch zur hand.
für den einsatz von vampirdisziplinen oder blutheilung bekommen sie kein paradox.
allerdings hat das ganze auch nachteile, sie erhalten jeweils einen punkt in statischer und entropischer resonanz und sind an einen vampir blutgebunden. außerdem kann es evtl bei ihrer kabala und/oder tradition zu problemen führen.

rein aus dem gedächtnis und es steht nichts von absterbendem avatar oder ähnlichem drin.

und es stammt aus dem magus GRUNDregelwerk.
ich persönlich tendiere dazu alle regeln die einem grundregelwerk zuwiederlaufen als optional zu betrachten aber das is meine persönliche einstellung.
 
AW: Magus Guhlen 2 ed

Also, das Problem mit Blood Treachery: Es sind echt nette Regeln, verwandeln aber den VORteil aus dem GRW in einen mörderischen NACHteil.
Der Vorteil aus dem GRW stammt aus früheren Editionen, und Blood Treachery ist ohnehin ein eher etwas fragwürdiges Vampire/Mage-ding.

Ich kann mich noch sehr gut an einen schöne Geschichte aus meiner Magus Anfangszeit erinnern: Mein Charakter war noch recht jung, und hatte nur durch hohen Okkultismus Wert Ahnung das es Vampire überhaupt gibt.
Als ich dann einem Vampir begegnet, der sich häufig in unserem Treffpunkt, einem beliebten Club in der Stadt herumtrieb, versuchte der mit einigen Mitteln mich zu ghulen.
Ist ja auch toll, da Vampirblutspunkte Tass sind und in Quintessenz verwandelt werden können. Als ich erkannte was geschehen war, musste ich einigen Aufwand betreiben um einen mächtigeren Magus zu überzeugen mir zu helfen. Der hat mich mit mittels eines Rituals dann von einem Ghuldasein befreien können.
Das ganze war bevor Blood Treachery herauskam, und ich habe auch kein Potence bekommen. Es ging mehr um die Kontrolle die der Vampir auf mich ausgeübt hat.

Fazit: Mit dem Ghulsein sollte man nicht unbedingt nach allen möglichen Regeln wühlen und sich den Kopf zerbrechen. Man kann tolle Geschichten damit machen, und Vampiraffine Spieler natürlich auch Ghule spielen lassen.
Das Problem auf Dauer wird aber sein, dass sich die betreffenden Charaktere immer weniger mit ihrer Kabala verstehen und als Sklaven des Vampirs existieren, ganz so wie es Ghule übrigens tun.
Es liegt also ganz in der Hand des Erzählers was er mit seiner Chronik damit anfangen möchte.
 
Zurück
Oben Unten