Magische Waffen und andere [SW:Tools] Gegenstände für Fantasy-Kampagnen in Wilden Welten

ollie

Wildweltwanderer
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Gut möglich, dass es an anderen Stellen offizieller Art bereits ein brauchbares System gibt, das sich genau hiermit auseinandersetzt. Ich kenne allerdings keines.
Sinn dieses Posts ist es, ein Fan-System zu entwickeln und mit eurer Hilfe zu verbessern. Der hier gewählte Ansatz ist derjenige der Alchemie, die ich im Dokument mit der alternativen Schriftweise "Alchymie" bezeichnet habe.
Angeregt durch meine Eschar-Kampagne und wiederbelebt durch den Wüsten-Thread möchte ich also folgende Gedanken mit euch teilen zum Thema. Hinzugefügt werden sollte, dass die Überlegungen für eine fantastische Welt mit recht viel Magie am besten passen und auf Basis der GER bzw. GerTa entstanden.
Anregungen, Verbesserungsideen und konstruktive Kritik sind gern willkommen!

Schaffen von magischen Gegenständen wie beispielsweise magischen Schwertern

Vorbemerkung:
Es ist nicht einfach, an einen Alchymisten (NSC) zu gelangen, denn es gibt nur sehr wenige, die über die notwendigen Geheimkenntnisse verfügen. Denn oft studieren Alchymisten ihre Wissenschaft im Geheimen. Als Wissenschaftler und Philosophen begreifen sie sich, diese hochbegabten und vielfach missverstandenen Denker.
Aus all dem soll hervorgehen, dass es erstens keine Magischen Waffen am Waffenkiosk um die Ecke gibt und zweitens kein Alchymist einfach so auf Bestellung eines dahergelaufenen Typen ohne Referenzen und Empfehlungsschreiben mal rasch ein mächtiges Artefakt erstellt, dass der Erschaffer desselben als Opus Magnus betrachtet. Magische Waffen und andere mystische Gegenstände sind vor allem eins: selten. Sie werden eventuell als Grabbeigabe eines Herrschers oder hohen Offizellen gefunden. Wer sich eine solche Waffe schnappt ist jedenfalls ein schändlicher Grabräuber oder jemand, der solches Vorgehen zumindest hinnimmt. Oder er hat sie, denn er ist berühmt und mächtig genug, dass man ihm seinen Wunsch nicht abschlägt.

Neue Fertigkeit: Transmutation (Verstand)
Mittels Transmutation werden weltliche Gegenstände magisch gemacht. Sie haben dadurch eine magische Aura, die mit dem Zauberspruch Arkanes Entdecken auch erkannt werden kann. Die Anwendung dieser Fertigkeit steht in vielen Ländern unter Strafe oder erfordert zumindest eine Registrierung bei den örtlichen Herrschenden.
Die allermeisten Alchymisten betrachten allerdings die Transmutation von Gegenständen als einen fast schon nebensächlichen Schritt, der es ihnen erlaubt, ihre eigene Seele zu vervollkommnen. Wenige Alchymisten nutzen ihre Fähigkeiten, um irgendwelche Abenteurer für teures Geld mit magischen Waffen auszustatten - welch profane Anwendung der hohen Kunst!
Ein Charakter, der diese Fertigkeit und das Talent „Gegenstand Verzaubern“ erlernen möchte, sollte sich einen geeigneten Lehrer oder eine Schule suchen und einleuchtend zeigen, dass er sich auch auf den Weg der Erleuchtung begeben will, statt sich und seine Gruppe lediglich mit besseren Ausrüstungsgegenständen zu versorgen.

Magische Waffen
Gegenstand verzaubern (Alchymie)
Voraussetzung: AH, Held, Transmutation w6+ (Verstand), Wissen (Philosophie o. ä.) w6
Mittels dieses Talents kann ein Alchymist mit einer entsprechenden Werkstatt voller Destillations-, Extraktions- und Subliminationsapparaturen magische Gegenstände erzeugen und Zauber in einen Gegenstand binden. Dies geschieht in vier Transmutativen Schritten: Schwärzung, Bleiche, Gelbmachung und Rötung.

Große Transmutation zur Herstellung magischer Nahkampf-Waffen
Die Große Transmutation erlaubt es, magische Waffen herzustellen oder Zauber in Gegenständen zu speichern, die somit dauerhaft verzaubert sind.
Waffenverzauberung: Um eine Waffe zu verzaubern und sie dadurch magisch zu machen, bedarf es einer Waffe von guter Qualität. Schmiede, die Waffen dieser Qualität erzeugen können, nehmen üblicherweise einen Aufschlag. Dieser beläuft sich gern auf das 5 bis 50fache des Waffenpreises.
Die Waffe muss in den vier Transmutativen Schritten gewandelt werden. Jeder Prozessschritt dauert mindestens eine Woche und erfordert eine Transmutationsprobe. Die Kosten für die ersten beiden Schritte betragen je den 2fachen Standard-Waffenpreis (vor Aufschlag). Die Gelbmachung kostet den dreifachen und die Rötung den fünffachen Preis als Material- und Herstellungskosten. Üblicherweise rechnet der Alchymist für seine Arbeitsleistung pro Woche zwischen 300 und 5000 GS je nach Fähigkeit und Marktlage.
Misslingt einer der Schritte, ist die gesamte Waffe unbrauchbar geworden. Während der Alchymist an einer Großen Transmutation arbeitet, kann er keine anderen Tätigkeiten durchführen. Nach jedem der Transmutativen Schritte kann er seine Arbeit allerdings unterbrechen, um sich anderen Aufgaben zu widmen.
Zeit und Kosten steigen mit dem Schadenswert der Waffe:

Schadenswert........Zeit............Kostenfaktor
bis w6................1 Woche......1
w8 + w10..............2 Wochen....2
w12.....................3 Wochen.....4
Kleiner Schild........Wie w6 .......0,3
Mittlerer Schild.......Wie w8.......0,5
Großer Schild.........Wie w8......0,7

Soll eine Waffe nur eine Wesensgattung (z. B. nur Haradrische Feuerdämonen der untersten Stufe) betreffen, halbiert sich die notwendige Zeit und die Kosten werden gedrittelt. Anderen Wesen schadet sie dann wie eine unmagische Waffe - also eventuell gar nicht.

Kleine Transmutation
Die Kleine Transmutation wird benötigt, um magische Geschosse oder auch Amulette herzustellen. Man kann auch einen einzelnen Zauber speichern, der mit einem Zauberwort ausgelöst wird.
Ebenso wie die Große durchläuft die Kleine Transmutation auch mehrere Schritte. Hier werden die Schritte Gelbmachung und Rötung in einen einzigen Schritt zusammengefasst. Eine Kleine Transmutation dauert einen kompletten Tag und erzeugt 2W10 Kugeln, Bolzen oder Pfeile, die magisch sind. Auch in diese können Zauber und Talente gelegt werden. Dieser Prozess dauert einen weiteren Tag nach derselben Vorgehensweise. An ihrem Ende verliert man 1w4 Geschosse. Die Kosten betragen pro Tag 200 GS an Materialien und für die Herstellung. Der Alchymist kann zwischen 50 und 1000 GS pro Tag für sich verlangen, je nach Qualität der Arbeit.
Soll ein Geschoss nur eine Wesensgattung betreffen, halbiert sich die notwendige Zeit und die Kosten werden gedrittelt.

Möglichkeiten der Herstellung magischer Waffen
Eine Waffe muss zuerst mittels Großer Transmutation magisch gemacht werden. Sie kann dann Wesen betreffen, die nur mittels Magie getötet werden können. Darüber hinaus macht der Prozess die Waffe auch hochwertiger: sie ist härter und bricht fast nicht. Sie muss nicht geschärft werden und rostet nicht.

Magische Schilde
Magische Schilde sind außer durch Magie durch fast nichts zu zerstören. Darüber hinaus können sie mit Abwehrmagie verbessert werden.

Zusätzliche Aufbesserungen
In Waffen können mittels Großer Transmutation Talente und Zaubersprüche gespeichert werden. Jedes Talent und jeder Zauber erfordert seine eigene Große Transmutation. Für jedes Talent, das bereits in der Waffe abgelegt ist, ist die Transmutationsprobe um (-1) erschwert.
Folgende Talente können in Betracht kommen:
Anführer - gewährt das Talent oder erhöht den Radius um 2“
Arkane Resistenz
Auserwählter - nur auf bestimmte Wesen bezogen
Ausweichen - nur Schilde
Beidhändiger Kampf
Berserker
Blitzhieb
Block
Elan - nur für Proben im Nahkampf
Energieschub - nur für eingebaute Zauber
Erstschlag
Fechten mit zwei Waffen
Keine Gnade
Kühler Kopf
Lieblingswaffe
Mächtiger Hieb
Riesentöter
Riposte
Rückzug - nur Abwehrwaffen und Schilde
Rundumschlag
Schnellziehen
Tuchfühlung
Zerschmettern - nur gegen die Wesen, für deren Bekämpfung die Waffe geschaffen wurde

Magische Fernkampfwaffen
Nach dem gleichen Prinzip kann ein Alchymist auch Fernkampfwaffen verzaubern. Zumeist wird er darauf verzichten, da es einfacher ist, Pfeile, Kugeln und so fort mittels Einfacher Transmutation magisch zu machen.

Zauber speichern
Zauber können von jedem Alchymisten gespeichert werden. Dazu nutzen sie die Kleine Transmutation, die zu diesem Zweck (Machtpunkte) in Stunden dauert. Am Ende wird der Preis in Form von Machtpunken gezahlt, die solange im Gegenstand gespeichert sind, bis der Zauber gewirkt ist.
Zauberer, die über den AH (Verrückte Wissenschaft) verfügen, können mittels der Großen Transmutation einen Zauber dauerhaft in einem Gegenstand abspeichern. Dieser Gegenstand kann nicht wie ein Gadget benutzt werden, da er über keine eigenen Machtpunkte verfügt. Diese müssen ihm von einem zauberfähigen Charakter zur Verfügung gestellt werden und verflüchtigen sich innerhalb von 13 Tagen. Nach Wirkung des Zaubers oder Ablauf der Zeit erhält der Machtpunktespender seine Machtpunkte zurück.
Preise für solche Verzauberungen sind individuell auszuhandeln, die Materialkosten belaufen sich auf (Machtpunkte) x 2000 GS. Für die Zwecke des Spiels hat der Gegenstand eine Zauberfertigkeit von w6 und einen Wild Die. Bei Schlangenaugen ist der Gegenstand unbrauchbar geworden.

Amulette herstellen
Mittels der kleinen Transmutation können Amulette erzeugt werden. Pro Tag werden 1w4 Amulette erzeugt. Diese wirken nur gegen den ersten Zauber, der gegen den Amulettträger gesprochen wird. Sie geben für diesen Arkane Resistenz oder bei einer weiteren Kleinen Transmutation Stärkere Arkane Resistenz. Die Kosten für das Material sind vernachlässigbar, ein Alchymist nimmt pro Amulett zwischen 50 und 400 GS.
Alternativ kann auch mittels Großer Transmutation ein Amulett gegen einen konkreten Zauber (Hormirs magische Feuerhand) geschaffen werden. Dieses Amulett gewehrt permanenten Schutz gegen diesen einen Zauber, als hätte sein Träger Arkane Resistenz. Allerdings muss der Alchymist diesen Zauber in seinen Auswirkungen studiert haben können und über den Zauberspruch „Bannen“ verfügen.
 
Prinzipiell nette Ansätze, aber den Alchimisten als arkanen Hintergrund und haufenweise magische Gegenstände (sowohl verbesserte als auch solche mit Mächten) findest du im Savage Worlds Fantasy Kompendium.
 
... und in Hellfrost
... und im alten Fantasy Toolkit (bevor es zum Companion verhackstückt wurde)
... und in einigen Settings mehr

Abgesehen davon kann ich mich düster an wenigstens ein halbes Dutzend Fanansätze zu diesem Thema erinnern. Insbesondere blieb mir eine Diskussion im Gedächtnis, ob man Alchemie auch als Alchymie oder Alchimie schreiben kann...

Mal davon abgesehen beschreibst du dort ein relativ aufwendiges System, das aber im Endeffekt nicht mehr liefert als alle oben genannten. Du machst zu viel "midgardiges" Kleinteiliges, statt es auf eine überschaubare standardisierte Anzahl von Würfen, Kosten und Modifikatoren einzudampfen.

Man sollte sich bei einem Savage Setting sowieso generell Gedanken darüber machen, wozu magische Gegenstände im Original gebraucht wurden, wie stark sie in Relation waren und in wieweit man sie zurechtstutzen muss...
 
Ich denke, ihr habt wohl Recht...
Allerdings habe ich die erwähnten Settings/Toolkits nicht und denke auch nicht, dass ich sie nur dafür anschaffen werde...
Dann behalte ich das Ding mal im Hinterkopf, versuche es zu vereinfachen und suche nach den von dir, Kardohan, erwähnten Fanansätzen.

Danke,
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Fanansätze findest du hier, drüben im T und im Pinnacle-Forum. Viele davon basieren auf Verrückter Wissenschaft oder auf einem simplen Alchemie-Talent. Einige davon sind recht vielversprechend...

ImA ist zwar nicht der beste, aber dafür der Einfachste und Vielfältigste der Ansatz bei Hellfrost:
  • Einfache Kräutermagie, die mit Pülverchen, Salben und Tränken einfache Boni und Mali liefert, beim Heilen und Ausruhen hilft, Hunger und Durst lindert uvam.
  • Magische Alchemie, wo Zauber auf oder in div Gegenstände gebunden werden können.
  • Edelsteinmagie, wo erweckte Steine bestimmte Boni und Mali geben
  • Kleinere und Größere Relikte, die neben Zaubern und Talenten all das liefern was man anderswo als magische Gegenstände kennt.
 
Nur mal zum "Bedenken":
Bei Savage Worlds ist ein +1 Bonus auf irgendwas schon ein HEFTIGER Bonus, eine +2 fast schon ein sicherer, normaler Erfolg.

Savage Worlds stellt die Kompetenz der CHARAKTERE in den Vordergrund.

Andere Rollenspiele, wie gerade D&D in allen seinen Ablegern, steigern nicht so sehr die Kompetenz der Charaktere durch ihre EIGENEN Eigenschaften, wie daß sie "Power Ups" durch GEGENSTÄNDE gewähren.

Im alten D&D, wo weder "Feats" noch Attributssteigerungen vorkamen, stellt eine +1 Waffe effektiv eine ganzen Level-Vorsprung (je nach Klasse sogar gleich mehrere Level) an Kampfkraft dar!

Aber auf einer W20-Basis ist ein +1 nur +5%.

Bei SW haben wir als Zielwert eine 4. - Ein "magischer Gegenstand", der einem +1 auf irgendwas gibt, senkt somit den zu erwürfelnden Zielwert auf 3! Bei +2 sinkt er auf 2 und ist somit - außer beim kritischen Fehlschlag - immer ein normaler Erfolg!

Magische Gegenstände in SW sind deshalb auch in den Savage Settings so selten, weil SW es NICHT VERTRÄGT, wenn man mit +1, +2 oder gar höheren Boni rumschmeißt.
Ebenso sind Gegenstände, die einem Charakter "ersparen" eigene Talente zu lernen, bedenklich.

Das alles verschiebt nämlich den Fokus von "Was KANN mein Charakter" zu "Was BESITZT mein Charakter".

Man kann mit auch nur ein paar wenigen Gegenständen, die Talente und feste Boni vermitteln, das Kompetenzgefüge einer Gruppe ziemlich "aufrühren".

Ein +1-Schwert in D&D ist nicht viel wert. In SW ist das MEHR wert als das Talent "Lieblingswaffe"! Und man kommt auch ohne Kämpfen W10 als Voraussetzung zu haben, an den Bonus!

Ein Ring mit Parade +1 (klassischer Schutzring+1 in D&D) ist MEHR wert als das Talent "Block", da man ohne Kämpfen W8 zu beherrschen (was oft ja auch eine entsprechend hohe Geschicklichkeit voraussetzt) bessere Parade bekommt.

Es DOMINIERT das Materielle und nicht mehr die Fähigkeit des Charakters selbst.

Die Entscheidung sollte daher beachten, ob man solch eine ABHÄNGIGKEIT der Charakterkompetenz von den Gegenständen, die sie mitführen, haben will, oder ob man lieber - wie die Macher von SW es vorgesehen haben - die Charaktere SELBST als kompetent haben möchte.
 
Das hatte ich im letzten Satz meines ersten Postings ausdrücken wollen...

Magie bzw. vergleichbare "verrückte", cybertronische u.ä. Technik sollte in SW wirklich nur mit Glasseehandschuhen und mit reiflicher Überlegung eingesetzt werden. Kritisch sind insbesondere magische Relikte die PERMANENT ein Talent oder einen Zaubereffekt bereitstellen. Sie stören, wie Zornhau schon sagte, schnell das Kompetenzgefüge.

Relativ unkritischer, aber dennoch mit Vorsicht zu genießen, sind Gegenstände, die diesen "Kompetenzgewinn" nur für eine gewisse Zeit zur Verfügung stellen bzw. "verderben". Beispiel ist etwa die Kräutermagie von Hellfrost, die innerhalb weniger Tage unbrauchbar wird, oder die alchemistischen Gegenstände, die etwa einen Zauber einmalig zum Verbrauch anbieten.

Man sollte also wirklich ein wenig darüber nachdenken, welche Rolle "magische Ausrüstung" im Setting spielen sollen und können.
 
Hm... eigentlich war das, was ihr in den letzten beiden Posts schreibt, genau der Grund, eben das System vorzuschlagen, das ich gewählt habe:

* statt simpler +1 Boni gibt es zuerst einmal die magische Waffe an sich, die überhaupt keinen Bonus liefert. Sie ist nur magisch.
* statt simpler -1 Boni gibt es Talente, welche in der Waffe vorhanden sind.
* Magische Waffen (also nur der Fakt, dass sie magisch sind) sind wirklich selten.
* Magische Waffen mit Talent sind noch viel seltener, da viel schwieriger zu erzeugen.

Das war die Quintessenz meiner Überlegungen, wenn ich das mal so ausrücken darf.
Nachdem eure Meinungen dazu so ...verhalten waren, dachte ich, dass der Ansatz nicht so gut geeignet ist.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
Das ist dann schlicht und einfach eine Ausprägung des Gegenstandes. Er ist eben magisch! Mit allen Effekten die eine solche Ausprägung in dem Setting hat. Dafür braucht man keine Regeln.

Talente und feste Boni in Waffen ist gerade der Knackpunkt. Du schenkst einem Charakter damit einen Level-Up, was nie eine richtig gute Idee, außer das Talent ist begrenzt durch Anzahl der Anwendungen, durch ein "Handicap" ausgeglichen (man wird gesucht, bekommt mächtige Verfolger, wird verflucht, krank, blind etc). So was sollte äußerst selten vorkommen. Unter http://tripleacegames.com/Downloads/HellFrost/Hellfrost Legendary Relics.pdf gibt es optionale Regeln, wie solche Relikte in Hellfrost gehandhabt werden. Die darin beschriebenen Gegenstände sind ÄUSSERT selten, schwer zu erlangen und am Ende zu behalten. Und manchmal ist ihre Benutzung auch nicht gerade ohne Folgen...

Das einfachste sind alchemistische Gegenstände, die ein oder mehr Anwendungen eines bestimmten Zaubers beinhalten. Dadurch wird das Gleichgewicht eigentlich kaum gestört, denn erstens kosten sie eine Menge Geld, müssen bei Spezialisten angefertigt werden und sind vergleichbar mit einem Magier, den man für einen Job engagiert hat. Wenn man dann noch Organisationen im Setting hat, wie in Hellfrost die Reliquare, die es sich zur Aufgabe gemacht haben jede Art von Magie auch gegen den Willen ihrer Besitzer einzusammeln und wegzuschließen, ist das Gleichgewicht wirklich gut gewahrt...

Wie schon gesagt. Man muss sich Gedanken über die Rolle der Magie im Setting machen, insbesondere bei Konversions anderer Settings.
 
Das ist dann schlicht und einfach eine Ausprägung des Gegenstandes. Er ist eben magisch! Mit allen Effekten die eine solche Ausprägung in dem Setting hat. Dafür braucht man keine Regeln.

Talente und feste Boni in Waffen ist gerade der Knackpunkt. Du schenkst einem Charakter damit einen Level-Up, was nie eine richtig gute Idee, außer das Talent ist begrenzt durch Anzahl der Anwendungen, durch ein "Handicap" ausgeglichen (man wird gesucht, bekommt mächtige Verfolger, wird verflucht, krank, blind etc). So was sollte äußerst selten vorkommen. Unter http://tripleacegames.com/Downloads/HellFrost/Hellfrost Legendary Relics.pdf gibt es optionale Regeln, wie solche Relikte in Hellfrost gehandhabt werden.
Zustimmung. Ich beharre ja auch nicht weiter auf meiner Idee :) Danke für den Link, werde ich demnächst mal durchstöbern.

Wie schon gesagt. Man muss sich Gedanken über die Rolle der Magie im Setting machen, insbesondere bei Konversions anderer Settings.
Auch hier stimme ich nicht nur zu, sondern bin intensiv dabei. Das ist ja das Tolle am Forum hier, denn es erspart den Ärger am Spieltisch.
Danke,
Hochachtungsvoll,
Ollie
 
* statt simpler +1 Boni gibt es zuerst einmal die magische Waffe an sich, die überhaupt keinen Bonus liefert. Sie ist nur magisch.
Das entspricht ja üblichen "Schalter"-Eigenschaften wie "Heavy Weapon" oder "kann Brände auslösen" usw.

Finde ich gut - vor allem, da man hier auch noch, je nach spiritueller/magischer Lage der Spielwelt, sehr unterschiedlich wirksame "Schalter" einführen kann. Nicht einfach nur "magisch", sondern als Schalter eben "gesegnet von der Mond-Göttin" = wirkt gegen körperlose Untote, aber nicht gegen Werkreaturen, oder "trägt die Feuerrunen" = wirkt auch gegen körperlose Feuerwesen, aber nur halber Schaden gegen Wasserkreaturen, usw.

* statt simpler -1 Boni gibt es Talente, welche in der Waffe vorhanden sind.
Das mit den Talenten ist eine klassische "Schlechte Idee (tm)", da - wie oben schon von anderen ausgeführt - die Kompetenz der CHARAKTERE hier in den Hintergrund tritt.

Ein Tipp, der allzu oft übersehen wird: Statt "flacher Boni" wie +1 auf Kämpfen, besser SPEZIFISCHE Boni für BESTIMMTE MANÖVER einführen. So zum Beispiel: der Dolch "Herzensfinder" bietet statt -6 für einen Called Shot to the Heart nur -4, weil er eben genau dafür geschaffen wurde. Oder der Speer "Schildstecher" erlaubt den Schildbonus auf die Parade eines Schild führenden Gegners zu ignorieren. Oder der Bogen "Ferntöter" erlaubt bei Called Shots in mittlerer und weiter Distanz statt -2 bzw. -4 wegen der Entfernung nur -1 bzw. -2 auf den Called Shot anzuwenden. Oder der Flügelhelm "Schönschwinge" erlaubt einem Träger mit negativem Charisma nur den halben negativen Charisma-Wert bei sozialen Handlungen anzuwenden (hat der Charakter positives Charisma, so überstrahlt der Helm seinen Träger nicht).

Das sind alles Gegenstände, die eher ABZÜGE oder ERSCHWERNISSE in SEHR KONKRETEN Situationen erleichtern, selten einmal vollständig abbauen.

So etwas verkraftet SW deutlich besser als die flachen Boni auf ALLES in JEDER Situation.

* Magische Waffen (also nur der Fakt, dass sie magisch sind) sind wirklich selten.
Diese obigen Gegenstände mit spezifischen Erleichterungen für ganz bestimmte Situationen können auch als NICHT-magische Gerätschaften erstellt werden!

So kann man eine settingspezifische Ausrüstungsliste um einige für die Spieler(!) interessante Entscheidungsmöglichkeiten bei der Ausrüstungszusammenstellung bereichern.

* Magische Waffen mit Talent sind noch viel seltener, da viel schwieriger zu erzeugen.
Magische Waffen mit eingebauten Talenten sind zwar eine schlechte Idee, aber FALLS man so etwas unbedingt haben möchte, dann bitte als ARTEFAKT mit eigener GESCHICHTE und mit eingebauten HANDICAPS für den Träger!

Gute Beispiele findet man z.B. bei den Relics in Deadlands:Reloaded. Das sind nicht nur "Gegenstände", sondern fast schon eigene Charaktere (wie "Der Eine Ring" in einem bekannten Fantasy-Setting).
 
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