Magische Artillerie

The Saint

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Kurzes Nachfragen ob wir das so korrekt gemacht haben - gestern Rippers, Charakter war Magier mit Edge "Wizard".

Er will nen Bolt casten - 1 PP für 2W6 schaden, für 2 PP macht er 3W6 - davon kann er drei Bolts machen, also haut er 3x 3W6 Bolts für 6 Power Points hinaus.

Würfelt er da einmal für alle Bolts oder muss jeder Bolt extra gezielt werden? Zählen Raises "doppelt" - also, bei einem Raise, spart er da einen Power Point ein UND bekommt den erhöhten Schaden? Gilt das für jeden Bolt? Die Regeln sind da entsetzlich vage.

Mir erscheint irgendwie der Schaden etwas unchristlich hoch, wenn man überlegt das der wackere Gunfighter 2W6 Schaden mit seiner Pistole an EINEM Gegner macht...
 
AW: Magische Artillerie

Würfelt er da einmal für alle Bolts oder muss jeder Bolt extra gezielt werden? Zählen Raises "doppelt" - also, bei einem Raise, spart er da einen Power Point ein UND bekommt den erhöhten Schaden? Gilt das für jeden Bolt? Die Regeln sind da entsetzlich vage.
Die Anwendung einer Power ist EINE Aktion, also gibt es nur EINEN Wild Die dazu.

Aber: für JEDEN einzelnen Bolt wirft der Zauberer seinen Spellcasting Die.

Beispiel: 3 3d6 Bolts mit Spellcasting d8 => es werden drei d8 und der d6 Wild Die geworfen. Die drei besten Ergebnisse werden für die Trefferbestimmung betrachtet.

Beispiel: Die drei d8 Spellcasting und der d6 Wild Die ergaben:
d8 => 2
d8 => 7
d8 => 8 (explodiert!) + 5 = 13
d6 => 6 (explodiert!) + 3 = 9
Somit also 1. Bolt (die 9 des Wild Die ersetzt die 2) EINE Erhöhung.
2. Bolt NORMALER Erfolg.
3. Bolt ZWEI Erhöhungen.

Das Wizard-Edge wirkt auf dem jeweiligen Wurf. D.h. für jeden einzelnen 3d6 Bolt sind 2 PP veranschlagt. Maximal also 6 PP.

Beispiel: die obigen Ergebnisse mit dem Wizard Edge ergeben folgende PP-Kosten:
1. Bolt (die 9 des Wild Die ersetzt die 2) EINE Erhöhung. => 1 PP
2. Bolt NORMALER Erfolg. => 2 PP (normale Kosten)
3. Bolt ZWEI Erhöhungen. => 0 PP (KOSTENLOS!)
Summe: 3 PP für alle drei 3d6 Bolts.

Achtung! Die obigen Ergebnisse (inklusive Erhöhungen) sind nur die Ergebnisse des Spellcastings, NICHT die Treffer-Ergebnisse!

Bolt ist ein GESCHOSS. Somit wird das Würfelergebnis des Spellcastings (was bei Wizard Edge auch zu PP-Einsparungen führen kann) als TREFFERWURF wie im Fernkampf verwandt.

Jeder Bolt kann auf einen separaten Gegner (in Sicht des Zauberers) geschossen werden. (Also von 1 bis 3 Ziele bei einem dreifachen Bolt.)

Da jedes separate Ziel in unterschiedlicher ENTFERNUNG und ggf. hinter COVER stehen kann, wird jeder Trefferwurf (= Spellcasting-Wurf) separat angewandt.

Beispiel: Drei Ziele (Adalbert in Mittlerer Entfernung, Bertrand in Naher Entfernung, aber mit Heavy Cover (-4 zum Treffen) hinter einer Scheunentür und Chlodwig in Naher Entfernung mit Light Cover (-1 zum Treffen).
1. Bolt auf Adalbert: Spellcasting-Wurf war 9, Medium Range -2 => 7 (normaler Treffer, auch wenn der Spellcasting-Wurf eine Erhöhung ergab, die einen PP einsparen half)
2. Bolt auf Bertrand: Spellcasting-Wurf war 7, Heavy Cover -4 => 3 (Daneben! - Aber nicht ganz! - Da der Bolt OHNE Cover getroffen hätte (7 gegen TN 4) wirkt das Cover nun als OBSTACLE, durch das der Bolt eventuell DOCH durchschlagen könnte: Eine dicke Holztüre gibt +4 Armor. Diese wird zusätzlich zur eventuell von Bertrand getragenen persönlichen Rüstung auf die 3d6 Schaden des 2. Bolts angewandt.)
3. Bolt auf Chlodwig: Spellcasting-Wurf war 13, Light Cover -1 => 12 (Treffer mit zwei Erhöhungen! - Da aber nach der revised edition nur die ERSTE Erhöhung +1d6 Zusatzschaden bringt, macht es keinen zusätzlichen Effekt, daß hier mit zwei Erhöhungen getroffen wurde.)

Was bekommen die drei beschossenen Gegner nun an Schaden?
Adalbert (normaler Treffer): 3d6 Schaden
Bertrand (Treffer durch Cover): 3d6 Schaden, aber Bertrand hat dagegen +4 Armor
Chlodwig (Treffer mit Erhöhung): 3d6 + 1d6 Schaden


Mir erscheint irgendwie der Schaden etwas unchristlich hoch, wenn man überlegt das der wackere Gunfighter 2W6 Schaden mit seiner Pistole an EINEM Gegner macht...
Der Schaden eines 3d6 Bolts, der mit Erhöhung trifft, ist mit 4d6 (die ALLE explodieren können) tatsächlich HOCH.

Das ist ABSICHT. Immerhin ist Bolt ja ein Schadenszauber, teuer, und neben dem Zaubererfolg muß ja das Geschoß erst noch TREFFEN! (Dagegen schützen Cover, Range-Abzüge, Dodge-Edge, u.a. fernkampfrelevante Faktoren!)

Verglichen mit Blast (macht 3d6 Schaden im LARGE Burst Template OHNE Ausweich-Chance und als Area Effect "ignores armor") ist Bolt noch zahm. Die Blast Power ist tatsächlich echte Artillerie (und wird auch so eingesetzt). Aber auch hier: Vorsicht! Wenn der Zauber klappt, man aber den anvisierten Punkt nicht erwischt hat, dann gelten dieselben "Deviation" Regeln wie bei Artillerie! D.h. "Friendly Fire" durch schlecht plazierten Blast hat schon VIELFACH alliierte Extras ausgelöscht.

Wie bei allen entsprechenden Zaubereffekten ist Bolt (und mehr noch Blast und Burst (gilt übrigens als Heavy Weapon - also aufgepaßt mit Euren Panzern!)) schon ein wenig für die Rolle der "magischen Artillerie" gedacht.

Aber, auch die Gegner haben Bolt, Blast, Burst!

Und: Bei einer 1 auf dem Spellcasting Die ist der Magier SHAKEN!

Beispiel:3 3d6 Bolts mit Spellcasting d8 => es werden drei d8 und der d6 Wild Die geworfen. Die drei besten Ergebnisse werden für die Trefferbestimmung betrachtet.

Beispiel: (von oben, leicht modifiziert) Die drei d8 Spellcasting und der d6 Wild Die ergaben:
d8 => 1 (BACKLASH)
d8 => 7
d8 => 8 (explodiert!) + 5 = 13
d6 => 6 (explodiert!) + 3 = 9
Somit also 1. Bolt (die 9 des Wild Die ersetzt die 1, aber der Effekt des Backlash wird immer noch angewandt!) EINE Erhöhung.
2. Bolt NORMALER Erfolg.
3. Bolt ZWEI Erhöhungen.

Diese drei Bolts können nun getroffen haben (oder auch nicht), aber durch die "1" auf dem Spellcasting Die ist der Zauberer nach seiner Zauberaktion Shaken!

Er kann einen Bennie ausgeben, um SOFORT wieder den Shaken-Zustand zu verlieren.

Er kann aber auch einen Bennie ausgeben, um seine Aktion zu wiederholen. - Das bedeutet ALLE WÜRFE noch einmal tätigen! Also: Bennie bei einem dreifachen Bolt (3 x Spellcasting Die und Wild Die) bewirkt, daß ALLE GEWÜRFELTEN ERGEBNISSE neu gewürfelt werden (also noch einmal mit 3 x Spellcasting Die und Wild Die würfeln, ggf. hochwürfeln und die Ergebnisse verwenden). - Falls man beim Bennie-Einsatz schlechter gewürfelt hat, dann muß man sich entscheiden, ob man das komplette ALTE Ergebnis (inklusive ggf. Backlash) behalten möchte (immerhin sind im Beispiel ja drei Treffer drin) oder ob man lieber das neue Ergebnis (möglicherweise mit weniger Treffern, aber ohne Backlash) behalten möchte. - Man kann sich NICHT einzelne Bolt-Ergebnisse herauspicken!

Ist das soweit klar geworden, wie das mit Bolt (und ziemlich ähnlich auch mit Automatik-Waffen, wobei diese noch zusätzlich die Autofire-Penalty bekommen) funktioniert?
 
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Zornhau schrieb:
Blast (...) (als Area Effect "ignores armor") (...)Wenn der Zauber klappt, man aber den anvisierten Punkt nicht erwischt hat, dann gelten dieselben "Deviation" Regeln wie bei Artillerie!

Dazu zwei Fragen: Woraus geht hervor, dass Area Effects Rüstung ignorieren? Und außerdem: Wann muss ich "Deviation" anwenden - wirklich nur wenn der Zauber klappt aber nicht trifft (was ja bei einer Reichweite von 24 im Nahbereich recht selten der Fall sein dürfte) oder immer wenn ich den Arcane Skill verwürfele (liest sich für mich im GRW S. 80 eher so: "If the roll is failed...")?
 
AW: Magische Artillerie

Dazu zwei Fragen: Woraus geht hervor, dass Area Effects Rüstung ignorieren?
Das ist einer der Fälle, die im Regelwerk etwas "verbuddelt" erläutert werden. - Die Klärung erfolgte durch die offiziellen Regel-Gurus auf dem Pinnacle-Forum: ALLE Area Effect Damage verursachenden Waffen und Powers werden gleichbehandelt. Area Effect Damage IGNORES Armor, die nicht den GESAMTEN KÖRPER VOLLSTÄNDIG umhüllt (also ein Sci-Fi-Battledress oder ein Asbest-Anzug der Feuerwehr schützen vor entsprechend passendem Area Effect Damage, aber nicht die "ärmellosen" Starship Troopers "Surf'n'Fight"-Anzüge aus dem entsprechenden Spielfilm, oder ein Grillhandschuh auf der Flosse). Sobald auch nur EIN Körperteil exponiert ist, wirkt der Schaden OHNE JEGLICHEN Bonus der persönlichen Rüstung. - Cover als Armor gegen Flächeneffekte wird hingegen angewandt.

Siehe u.a. diesen Link im Pinnacle-Forum dazu. Die Highlights:

"Area Effect attacks affect everything in the area equally, so unless the target has full coverage sealed armor, they won't get any benefit against an AE attack of any nature." => Persönlich getragene Armor wird ignoriert, jedoch wirkt Cover, welches gegen Area Effects schützt, hier wie beschrieben.

"... no area effect attack gets bonus damage for a raise on the attack roll (but as noted above, they typically will ignore armor)." => Egal wie gut der Wurf auf das Plazieren von Granaten oder Blasts war: es gibt KEINEN Bonus-Schaden für einen Erhöhung beim Trefferwurf bei Area Effect Waffen/Powers!​

Und außerdem: Wann muss ich "Deviation" anwenden - wirklich nur wenn der Zauber klappt aber nicht trifft (was ja bei einer Reichweite von 24 im Nahbereich recht selten der Fall sein dürfte)
Das ist eine Frage, wie die Magie in diesem Setting gehandhabt wird.

Der Normalfall (laut Regelwerk) geht davon aus, daß ein Blast auch bei einer 2 als Endergebnis immer noch in Effekt tritt, es aber dann zur Anwendung der Deviation Regeln kommt (ganz analog wie bei Granaten, Bomben etc.) - Siehe SW-GRW "Blast" S.80 und dort verwiesen auf "Area Effect Attacks" S.62.

In MEINER Fantasy-Kampagne ist es so, daß ich auf das Würfelergebnis schaue, BEVOR die Modifikatoren für Reichweite etc. angewandt werden (jedoch NACH den Modifikatoren für Wunden, Erschöpfung, etc.). Bei einer 4+ (ohne Reichweiten-, Deckungs-, Instabile Plattform- etc. Modifikatoren) geht der Blast hoch, mag jedoch eventuell nicht treffen. Bei 3 oder weniger kommt der Zauber nicht zur Wirkung. Es passiert nichts (außer daß die PP in den Gully gehen). - Das ist aber eine SETTINGSPEZIFISCHE AUSLEGUNG, die eben bei solchen Zaubern den Effekt erst ab eine 4 aufwärts auftreten läßt, und andernfalls eben KEINEN Effekt vorsieht (außer bei Backlash bzw. Snake Eyes).

Offiziell geht der Blast eigentlich IMMER hoch, nur dann eben nicht dort, wo man ihn hinhaben wollte.

Das ist manchmal echt nett, weil ALLE vor dem Ergebnis des Deviation-Wurfes Angst haben (zu oft hatte es in der Vergangenheit schon eigene Einheiten ausgelöscht, bloß weil der Zauberer sich zuviel zugemutet hatte). Vor allem: Bei Medium bzw. Long Range kann die Abweichung wirklich HEFTIG sein (Faktor 2 bzw. 3), so daß besser dort kein Verbündeter stehen sollte.

oder immer wenn ich den Arcane Skill verwürfele (liest sich für mich im GRW S. 80 eher so: "If the roll is failed...")?
So ist es laut Buch. Man kann das settingspezifisch anders handhaben, aber laut Buch knallt es IMMER bei einem Blast, jedoch ist nicht immer sicher WO es knallen wird.
 
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